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자료명/저자사항
(2016)해외콘텐츠시장 동향조사 [전자자료] / 이슈 및 트렌드 1호 / 집필진: 한국콘텐츠진흥원 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2016
청구기호
전자형태로만 열람 가능함
자료실
전자자료
내용구분
연구자료 : 통계
출처
외부기관 원문
총서사항
International contents market research ; 16-09
면수
49
제어번호
MONO1201641626
주기사항
조사기관: 애틀러스 리서치앤컨설팅
원문

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표제지

목차

I. 출판-디지털 출판 시장의 성장과 최신 기술을 수용하는 출판 업계 2

1) 출판 시장 현황 2

2) 2015년을 기점으로 하락하는 인쇄 출판 시장 3

3) 다양한 플랫폼과 결합하는 전자책 시장과 오프라인 서점의 변화 4

4) 디지털화로 위기를 겪고 있는 신문, 잡지 산업 5

5) 시사점 6

II. 만화-디지털 플랫폼의 성장과 웹툰의 확장 7

1) 만화 시장 현황과 디지털 만화의 유형 7

2) 디지털 만화 플랫폼의 시장 현황 7

3) 새로운 디지털 만화 형식으로 인정받는 웹툰과 가능성 8

4) 상호작용의 중요성 증가 10

5) 시사점 11

III. 음악(Music)-스트리밍 음악 서비스의 무선데이터 번들링 및 플랫폼 다변화 동향 12

1) 음악시장 현황 12

2) 이통사의 데이터 요금제와 스트리밍 음악 서비스번들링 동향 13

3) 스트리밍 음악 시장 경쟁 가열과 유통 플랫폼 다변화 동향 14

4) 음악산업에 주는 시사점 15

IV. 게임(Game)-3대 신흥 플랫폼-컨슈머 가전, AR/VR, 클라우드가 미칠 영향과 전망 17

1) 게임 시장 현황 17

2) 가전 기기를 활용한 게임 관련 동향 18

3) AR/VR의 게임 접목 관련 동향과 전망 20

4) 클라우드 게임 관련 동향과 전망 22

5) 시사점 25

V. 영화(Movie)-OTT 부상에 대응하여 실감/몰입형 경험 제공에 나서는 영화 업계 26

1) 영화시장 현황 26

2) 홈비디오 성장에 따른 영화산업의 영향 27

3) 실감형/몰입형 극장으로 대응하는 영화 업계 동향 28

4) 시사점 28

VI. 애니메이션(animation)-게임-애니메이션 융합 관련 동향과 IP 비즈니스 추진 사례 30

1) 애니메이션과 게임 IP를 활용한 콘텐츠 융합 동향 30

2) 애니메이션산업에 주는 시사점 32

VII. 방송(TV and Video)-홈비디오 시장 성장을 주도하는 OTT 확산의 배경과 전망 34

1) 방송시장 현황 34

2) 홈비디오와 OTT 서비스의 부상 35

3) 최근 OTT 서비스 관련 주요 사업자 동향 36

4) 시사점 38

VIII. 광고-광고차단 앱의 확산과 네이티브 광고 증가 40

1) 광고시장 현황 40

2) 광고차단 앱과 사업자들의 대응 40

3) 네이티브 광고의 부상과 희석되는 사업자 경계 42

4) 시사점 43

IX/VIIII. 지식정보-디지털화로 인한 소셜미디어와 빅데이터 분석 중요성 증가 45

1) 지식정보시장 현황 45

2) 디지털화로 인한 빅데이터의 부상과 비즈니스 영역 확대 45

3) 빅데이터 적용의 영역의 확장과 전망 47

4) 시사점 47

판권기 48

표 1. 글로벌 출판 시장 규모 및 추이 2013-2020 2

표 2. 글로벌 음악시장 규모 및 추이 전망 12

표 3. 최근 스트리밍 음악 서비스와 통신 서비스 번들링 사례 14

표 4. 최근 스트리밍 음악 서비스의 플랫폼 다변화 동향 사례 15

표 5. 글로벌 게임 시장 규모 및 추이 전망 17

표 6. 삼성전자와 LG 전자의 스마트 TV 게임 관련 주요 동향 19

표 7. Shield Tablet의 외관과 주요 사양 및 특징 20

표 8. 최근 주요 게임사의 VR/AR 관련 동향 22

표 9. Top5 클라우드 컴퓨팅 서비스의 주요 특징과 화면 24

표 10. 글로벌 영화시장 규모 및 추이 2013-2020 26

표 11. 최근 실감/몰입형 영화관 도입 관련 주요 동향 29

표 12. 글로벌 방송 시장 규모 및 추이 2013-2020 34

표 13. 권역별 홈비디오 및 OTT 시장 주요이슈와 향후 전망 36

표 14. 미국 통신사들의 OTT 활용 전략 및 관련 사례 37

표 15. 미국 유료방송 사업자들의 OTT 활용 전략 및 관련 사례 38

표 16. 전세계 광고 시장 규모 및 추이 전망 41

표 17. 전세계 지식 정보 시장 규모 및 추이 전망 45

그림 1. 아마존 킨들 스토어의 출판 형태별 전자책 매출 비중 3

그림 2. 디즈니 연구팀이 소개한 AR 기술을 활용한 실시간 상호작용 컬러링북 4

그림 3. CNN 챗봇을 통해 질문한 결과와 자동 추천 캡처 6

그림 4. 웹코믹스(좌), 웹카툰(가운데), 웹툰(우)의 주요 형식 7

그림 5. 타파스틱의 홈페이지의 광고 수익 안내 화면 캡처 8

그림 6. 델리툰(Delitoon) 메인화면(좌)과 웹툰(우) 9

그림 7. 탑툰 대만 홈페이지(좌)와 레진코믹스 일본(우) 홈페이지 9

그림 8. 라인웹툰 영문 홈페이지 캡처 10

그림 9. 라인 웹툰 번역 홈페이지 캡처 10

그림 10. 전세계 음악시장의 패키지 음반 vs 디지털 음원 매출 비중 13

그림 11. FireTV Gaming Edition과 AppleTV 리모콘 및 무선 게임 컨트롤러 20

그림 12. VR 플랫폼과 게임 영역별 적합도 분석 21

그림 13. AR/VR 2020년 시장 규모와 영역별 비중 전망 21

그림 14. 미국과 중국의 박스 오피스 매출 추이 27

그림 15. 전세계 서비스 형태별 홈비디오 시장 규모 추이 27

그림 16. 넥슨의 장편 애니메이션 3편 및 선데이토즈의 '애니팡 프렌즈' 30

그림 17. 액티비전이 게임IP를 활용해 제작한 최초 애니메이션 'Skylanders Academy' 31

그림 18. 애니메이션IP의 게임 활용 사례: 플라잉 라바(좌), 공각기동대 온라인(우) 31

그림 19. 해외 유명 애니메이션 IP를 활용한 모바일 게임 출시 사례 32

그림 20. 전세계 서비스 형태별 홈비디오 시장 규모 추이 35

그림 21. 광고차단 브라우저 이용자 수 증가 추이 40

그림 22. 광고차단 기능을 사용해야 하는 이유 42

그림 23. 광고차단 프로그램 사용시 홈페이지에서 보여지는 화면 42

그림 24. 월스트리트저널 '코카인 경제' 캡처화면 43

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