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표제지
총론
목차
제1부 국내 게임산업 46
01. 국내 게임시장 동향 51
제1절 국내 게임시장 규모 51
제2절 국내 게임시장 전망 55
제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중 62
02. 플랫폼별 동향과 전망 69
제1절 온라인게임 동향과 전망 69
제2절 모바일게임 동향과 전망 86
제3절 비디오게임 동향과 전망 106
제4절 아케이드게임 동향과 전망 124
제5절 테이블 보드게임 동향과 전망 134
03. 국내 게임업체 현황 145
제1절 게임 제작/배급/유통업체 현황 145
제2절 게임 제작/배급업체 현황 147
04. 게임산업 종사자 현황 211
제1절 국내 게임산업 종사자 분포 211
제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과 214
제3절 게임 교육기관 현황 227
제2부 게임 이용 266
01 일반 현황 271
제1절 조사 목적 271
제2절 게임 이용 현황 및 인식 275
02. 게임 이용 현황 305
제1절 온라인게임 이용 현황 및 특성 305
제2절 모바일게임 이용 현황 및 특성 327
제3절 패키지게임 이용 현황 및 특성 356
제4절 비디오콘솔게임 이용 현황 및 특성 366
제5절 휴대용콘솔게임 이용 현황 및 특성 378
제6절 아케이드게임 이용 현황 및 특성 389
제3부 게임문화 400
서론 : 2016년 게임문화 동향 403
01. e스포츠 417
제1절 국내 e스포츠 동향 417
제2절 해외 e스포츠 동향 443
02. 사회속의 게임 451
제1절 기능성게임 동향 451
제2절 게임 분야 사회공헌 활동 478
판권기 499
표 1-1-1. 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 52
표 1-1-2. 2015년 국내 게임플랫폼의 시장 규모 및 점유율 54
표 1-1-3. 국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2018년) 56
표 1-1-4. 국내 게임산업의 수출 현황(2011~2015년) 62
표 1-1-5. 국내 게임산업의 수입 현황(2011~2015년) 62
표 1-1-6. 2014년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 66
표 1-1-7. 2015년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 66
표 1-2-1. 국내 온라인 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 69
표 1-2-2. 국내 PC 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 70
표 1-2-3. 국내 모바일 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 86
표 1-2-4. 주요 모바일 업체 매출 영업이익(2015년) 87
표 1-2-5. 구글플레이 매출 순위(2014~2016년 상반기) 89
표 1-2-6. 매출 상위 10위 이내 게임들의 장르별 매출 비중 변화(2014~2016년 상반기) 89
표 1-2-7. 스마트폰 운영체제 점유율 변화(2014/2015년) 92
표 1-2-8. 매출 100위 이내 게임들의 매출 및 스토어 점유율 변화(2014/2015년) 92
표 1-2-9. 2015년 출시 및 TV 광고 집행 주요 모바일게임 현황(2015년) 95
표 1-2-10. 분기별 게임 매출 순위(2015년 1분기~2016년 1분기) 97
표 1-2-11. 유명 IP의 모바일게임화 사례 101
표 1-2-12. 국내VR 모바일게임 준비 업체 현황 104
표 1-2-13. 국내 비디오 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 106
표 1-2-14. 2014~2015년 국내 심의통과 비디오게임 타이틀 수(2014/2015년) 108
표 1-2-15. SCEK와 한국닌텐도의 매출액(2014/2015년) 109
표 1-2-16. 국내 아케이드 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 124
표 1-2-17. Kickstarter에서 성공한 주요 보드게임 프로젝트 138
표 1-3-1. 게임 제작/배급/유통업체의 연도별 운영 현황 146
표 1-3-2. 응답 게임 제작/배급업체 특성 148
표 1-3-3. 업체 특성별 사업체 소재지 149
표 1-3-4. 업체 특성별 창립연도 150
표 1-3-5. 업체 특성별 기업형태 151
표 1-3-6. 업체 특성별 벤처기업 지정 여부 152
표 1-3-7. 업체 특성별 자본금 153
표 1-3-8. 업체 특성별 총 매출액-1 155
표 1-3-9. 업체 특성별 총 매출액-2 155
표 1-3-10. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율 - 전체 157
표 1-3-11. 업체 특성별 플랫폼별 매출액의 라이선스/비라이선스 비중 158
표 1-3-12. 업체 특성별 전체 라이선스 매출액의 플랫폼별 비중 158
표 1-3-13. 업체 특성별 모바일게임 마켓별 비율 159
표 1-3-14. 업체 특성별 모바일게임 국내/국외 매출 비율 160
표 1-3-15. 업체 특성별 총 게임 제작 건수 161
표 1-3-16. 업체 특성별 투자액 162
표 1-3-17. 업체 특성별 게임 제작 비용 163
표 1-3-18. 업체 특성별 제작 소요 기간 164
표 1-3-19. 업체 특성별 제작 인원 165
표 1-3-20. 업체 특성별 평균 게임 제공 수명 166
표 1-3-21. 업체 특성별 온라인게임 평균 제작 비용-1 167
표 1-3-22. 업체 특성별 온라인게임 평균 제작 비용-2 167
표 1-3-23. 업체 특성별 비디오게임 평균 제작 비용 168
표 1-3-24. 업체 특성별 모바일게임 평균 제작 비용-1 169
표 1-3-25. 업체 특성별 모바일게임 평균 제작 비용-2 170
표 1-3-26. 업체 특성별 PC게임 평균 제작 비용 171
표 1-3-27. 업체 특성별 아케이드게임 평균 제작 비용 172
표 1-3-28. 업체 특성별 플랫폼별 제작 비용 비중 173
표 1-3-29. 업체 특성별 2015년 총 수출액 174
표 1-3-30. 업체 특성별 2015년 연간 게임 수출 건수 175
표 1-3-31. 업체 특성별 플랫폼별 게임 수출 비율 176
표 1-3-32. 업체 특성별 2년 이내 진출 예정인 해외시장 182
표 1-3-33. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 183
표 1-3-34. 업체 특성별 해외거래 현황[수입] 184
표 1-3-35. 업체 특성별 2015년 연간 게임 수입 건수 185
표 1-3-36. 업체 특성별 플랫폼별 게임 수입 186
표 1-3-37. 업체 특성별 주로 제작/배급하는 게임 장르-1 188
표 1-3-38. 업체 특성별 주로 제작/배급하는 게임 장르-2 188
표 1-3-39. 업체 특성별 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼 189
표 1-3-40. 업체 특성별 2015년 시장에 출시된 제작 게임 현황 190
표 1-3-41. 업체 특성별 2015년 시장에 출시된 배급 게임 현황 191
표 1-3-42. 업체 특성별 2015년 서비스 중인 게임 현황 192
표 1-3-43. 업체 특성별 일반 게임 판매 방식 193
표 1-3-44. 업체 특성별 국내 게임 판매 방식 194
표 1-3-45. 업체 특성별 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 195
표 1-3-46. 업체 특성별 필요한 자금 조달 방법 196
표 1-3-47. 업체 특성별 자금 확보 시 문제점 197
표 1-3-48. 업체 특성별 경쟁력을 강화하기 위한 방안 198
표 1-3-49. 업체 특성별 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼 199
표 1-3-50. 업체 특성별 게임 개발 시 가장 중요한 항목 200
표 1-3-51. 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회 201
표 1-3-52. 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회 202
표 1-3-53. 업체 특성별 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야-1 203
표 1-3-54. 업체 특성별 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야-2 203
표 1-3-55. 업체 특성별 VR을 활용한 게임 개발 관심 정도 204
표 1-3-56. 업체 특성별 VR을 활용한 게임 개발 단계 205
표 1-3-57. 업체 특성별 셧다운제가 미친 영향 207
표 1-3-58. 업체 특성별 게임중독 질병코드화가 미칠 영향 208
표 1-4-1. 게임산업 종사자 수(2013~2015년) 212
표 1-4-2. 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 및 업체당 평균 종사자 수 추이 213
표 1-4-3. 업체 특성별 종사자 현황 215
표 1-4-4. 업체 특성별 고용형태별 성별/평균 종사자 수 217
표 1-4-5. 업체 특성별 고용형태별 성별/평균 종사자 비중 217
표 1-4-6. 업체 특성별 연령별 평균 종사자 수 218
표 1-4-7. 업체 특성별 연령별 평균 종사자 비율 219
표 1-4-8. 업체 특성별 학력별 평균 종사자 수 220
표 1-4-9. 업체 특성별 학력별 평균 종사자 비율 220
표 1-4-10. 업체 특성별 직종별 평균 종사자 수 221
표 1-4-11. 업체 특성별 직종별 평균 종사자 비율 222
표 1-4-12. 직종 구분표 223
표 1-4-13. 교육기관 현황 227
표 1-4-14. 전문대학 계열별 학과 현황 228
표 1-4-15. 전문대학 게임전공학과 현황(전문학교 제외) 229
표 1-4-16. 대학교 계열별 학과 현황 230
표 1-4-17. 대학교 게임전공학과 현황 231
표 1-4-18. 대학원 계열별 학과 현황 232
표 1-4-19. 대학원 게임전공학과 현황 233
표 1-4-20. 방송/원격 교육기관 게임전공학과 현황 233
표 1-4-21. 전문학교 교육기관 게임전공 학과 현황 234
표 1-4-22. 모집단 및 응답 현황표 235
표 1-4-23. 학부 및 전문학교 학과 설립연도 236
표 1-4-24. 대학원 학과 설립연도 236
표 1-4-25. 학부 및 전문학교 학제 및 보유 학위 과정 237
표 1-4-26. 대학원 학제 및 보유 학위 과정 238
표 1-4-27. 학부 및 전문학교 모집 정원 239
표 1-4-28. 대학원 모집 정원 239
표 1-4-29. 학부 및 전문학교 교육기관 소재지 240
표 1-4-30. 대학원 교육기관 소재지 241
표 1-4-31. 학부 및 전문학교 재학생 현황 242
표 1-4-32. 대학원 재학생 현황 243
표 1-4-33. 대학원 재학생 입학 전 출신별 현황 243
표 1-4-34. 학부 및 전문학교 졸업생 현황 244
표 1-4-35. 대학원 졸업생 현황 245
표 1-4-36. 학부 및 전문학교 취업 현황 246
표 1-4-37. 대학원 취업 현황 247
표 1-4-38. 학부 및 전문학교 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 248
표 1-4-39. 학부 및 전문학교 교육과정 내 강점 교과-1 250
표 1-4-40. 학부 및 전문학교 교육과정 내 강점 교과-2 250
표 1-4-41. 대학원 교육과정 내 강점 교과-1 251
표 1-4-42. 대학원 교육과정 내 강점 교과-2 251
표 1-4-43. 학부 및 전문학교 향후 인력 양성 특화 방향 252
표 1-4-44. 대학원 향후 인력 양성 특화 방향 253
표 1-4-45. 학부 및 전문학교 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 255
표 1-4-46. 대학원 취업과 학문/연구 분야의 상대적 비중 255
표 1-4-47. 대학원 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 255
표 1-4-48. 대학원 게임 연구 분야 학문/연구 과정별 중점 비중 255
표 1-4-49. 학부 및 전문학교 경력 분야별 교수/연구진 현황 257
표 1-4-50. 대학원 경력 분야별 교수/연구진 현황 257
표 1-4-51. 학부 및 전문학교 전공 분야별 교수/연구진 현황 258
표 1-4-52. 대학원 전공 분야별 교수/연구진 현황 259
표 1-4-53. 학부 및 전문학교 교육과정 운영 애로사항-1 260
표 1-4-54. 학부 및 전문학교 교육과정 운영 애로사항-2 261
표 1-4-55. 대학원 교육과정 운영 애로사항 261
표 1-4-56. 학부 및 전문학교 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 262
표 1-4-57. 대학원 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 264
표 2-1-1. 조사 내용 271
표 2-1-2. 표본 설계(Sample Design) 272
표 2-1-3. 조사방법 및 기간 272
표 2-1-4. 2015년 조사와의 차이 273
표 2-1-5. 응답자 특성 분석 274
표 2-1-6. 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용기기 276
표 2-1-7. 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용기기 277
표 2-1-8. 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[PC/노트북/넷북] 279
표 2-1-9. 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[스마트폰] 279
표 2-1-10. 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[태블릿PC] 279
표 2-1-11. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 281
표 2-1-12. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 281
표 2-1-13. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 282
표 2-1-14. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 282
표 2-1-15. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 283
표 2-1-16. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 284
표 2-1-17. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 284
표 2-1-18. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 284
표 2-1-19. 응답자 특성별 '태블릿PC'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 285
표 2-1-20. 응답자 특성별 '태블릿PC'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 286
표 2-1-21. 응답자 특성별 '태블릿PC'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 286
표 2-1-22. 응답자 특성별 '태블릿PC'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 286
표 2-1-23. 응답자 특성별 인터넷 주 이용 장소 287
표 2-1-24. 응답자 특성별 PC방 이용 여부 288
표 2-1-25. 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 289
표 2-1-26. 응답자 특성별 PC방 1회 이용 시간 290
표 2-1-27. 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 291
표 2-1-28. 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 292
표 2-1-29. 응답자 특성별 게임 이용 분야 293
표 2-1-30. 응답자 특성별 게임 분야별 이용 비중 294
표 2-1-31. 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 295
표 2-1-32. 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견[시간 제한] 297
표 2-1-33. 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견[연령 제한] 297
표 2-1-34. 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 298
표 2-1-35. 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성 299
표 2-1-36. 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 300
표 2-1-37. 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 301
표 2-2-1. 응답자 특성별 온라인게임 이용 빈도 307
표 2-2-2. 응답자 특성별 온라인게임 주 이용 장르 308
표 2-2-3. 온라인게임 이용 시간 309
표 2-2-4. 응답자 특성별 온라인게임 이용 시간 309
표 2-2-5. 응답자 특성별 온라인게임 이용 지속기간 310
표 2-2-6. 응답자 특성별 온라인게임 이용 개수[총 이용 개수] 311
표 2-2-7. 응답자 특성별 온라인게임 이용 개수[주 이용 개수] 312
표 2-2-8. 응답자 특성별 온라인게임 이용/구입 월 평균 비용[총 비용] 313
표 2-2-9. 응답자 특성별 온라인게임 이용/구입 월 평균 비용[구입 비용] 314
표 2-2-10. 응답자 특성별 온라인게임 비용 결제 방식 315
표 2-2-11. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 이용 경험 316
표 2-2-12. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 317
표 2-2-13. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 방식 318
표 2-2-14. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 인식도 319
표 2-2-15. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 320
표 2-2-16. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 총 지출액 321
표 2-2-17. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 322
표 2-2-18. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 323
표 2-2-19. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 324
표 2-2-20. 응답자 특성별 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선안 325
표 2-2-21. 응답자 특성별 온라인게임을 하는 이유 326
표 2-2-22. 응답자 특성별 모바일게임 이용 빈도 328
표 2-2-23. 응답자 특성별 모바일게임 이용 기기 329
표 2-2-24. 응답자 특성별 모바일게임 다운로드 방법 330
표 2-2-25. 최근 다운로드 받은 모바일게임 331
표 2-2-26. 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일게임 정보 경로-1 334
표 2-2-27. 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일게임 정보 경로-2 334
표 2-2-28. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 장르-1 336
표 2-2-29. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 장르-2 336
표 2-2-30. 모바일게임 이용 시간 337
표 2-2-31. 응답자 특성별 모바일게임 이용 시간 338
표 2-2-32. 응답자 특성별 모바일게임 이용 지속기간 339
표 2-2-33. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 시간대 340
표 2-2-34. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 장소 341
표 2-2-35. 응답자 특성별 모바일게임 이용 개수[총 이용 개수] 342
표 2-2-36. 응답자 특성별 모바일게임 이용 개수[주 이용 개수] 342
표 2-2-37. 응답자 특성별 모바일게임 월 평균 이용/구입 비용[총 비용] 344
표 2-2-38. 응답자 특성별 모바일게임 월 평균 이용/구입 비용[게임 내 결제 비용] 344
표 2-2-39. 응답자 특성별 모바일게임 아이템 구입 이유 345
표 2-2-40. 응답자 특성별 모바일게임 비용 결제 방식 346
표 2-2-41. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 347
표 2-2-42. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 총 지출액 348
표 2-2-43. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 349
표 2-2-44. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 350
표 2-2-45. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 351
표 2-2-46. 응답자 특성별 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선안 352
표 2-2-47. 응답자 특성별 모바일게임 이용 연수 353
표 2-2-48. 응답자 특성별 모바일게임을 하는 이유-1 355
표 2-2-49. 응답자 특성별 모바일게임을 하는 이유-2 355
표 2-2-50. 응답자 특성별 패키지게임 이용 빈도 357
표 2-2-51. 응답자 특성별 패키지게임 주 이용 장르 358
표 2-2-52. [제목없음] 359
표 2-2-53. 응답자 특성별 패키지게임 이용 시간 360
표 2-2-54. 응답자 특성별 패키지게임 이용 지속기간 361
표 2-2-55. 응답자 특성별 패키지게임 이용 개수[총 이용 개수] 362
표 2-2-56. 응답자 특성별 패키지게임 이용 개수[주 이용 개수] 362
표 2-2-57. 응답자 특성별 패키지게임 구입 비용 363
표 2-2-58. 응답자 특성별 정품 외 패키지게임 이용 경험 364
표 2-2-59. 응답자 특성별 패키지게임을 하는 이유 365
표 2-2-60. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 빈도 367
표 2-2-61. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 주 이용 장르 368
표 2-2-62. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 빈도 369
표 2-2-63. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 시간 370
표 2-2-64. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 지속기간 371
표 2-2-65. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 개수[총 이용 개수] 372
표 2-2-66. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 개수[주 이용 개수] 372
표 2-2-67. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용/구입 비용[게임기] 374
표 2-2-68. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용/구입 비용[게임 타이틀] 374
표 2-2-69. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 시 네트워크 접속 비율 375
표 2-2-70. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용기기 376
표 2-2-71. 응답자 특성별 비디오콘솔게임을 하는 이유 377
표 2-2-72. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 빈도 379
표 2-2-73. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 주 이용 장르 380
표 2-2-74. [제목없음] 381
표 2-2-75. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 시간 382
표 2-2-76. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 지속기간 383
표 2-2-77. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 개수[총 이용 개수] 384
표 2-2-78. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 개수[주 이용 개수] 384
표 2-2-79. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용/구입 비용[게임기 구입 비용] 386
표 2-2-80. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용/구입 비용[타이틀 구입 비용] 386
표 2-2-81. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용기기 387
표 2-2-82. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임을 하는 이유 388
표 2-2-83. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 빈도 390
표 2-2-84. 응답자 특성별 아케이드게임 주 이용 장르 391
표 2-2-85. 아케이드게임 이용 시간 392
표 2-2-86. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 시간 393
표 2-2-87. 응답자 특성별 아케이드게임 월 평균 방문 횟수 394
표 2-2-88. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 개수[총 이용 개수] 395
표 2-2-89. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 개수[주 이용 개수] 395
표 2-2-90. 응답자 특성별 아케이드게임 월 평균 지출 비용 396
표 2-2-91. 응답자 특성별 아케이드게임장을 방문하는 이유 398
표 3-1-1. 제7회 아마추어 e스포츠 대회(KeG) 운영종목/상금 436
표 3-1-2. 제11회 전국장애학생 e스포츠 대회 운영 현황 437
표 3-1-3. 제10회 전국장애학생체육대회 e스포츠 세부 종목 437
표 3-1-4. e스포츠 미디어 부문 매출액 추정 439
표 3-1-5. 지역별 e스포츠 팬 현황 및 전망 440
표 3-1-6. e스포츠의 생산유발효과 441
표 3-1-7. e스포츠의 부가가치유발효과 442
표 3-1-8. e스포츠의 취업유발효과 442
표 3-1-9. 국제 e스포츠 연맹의 회원국 현황 446
표 3-1-10. 국제 e스포츠 연맹 회원국별 e스포츠 승인 현황 446
표 3-2-1. 연도별 기능성게임 매출액 추정치 454
표 3-2-2. 기능성게임 효과 측정 항목 455
표 3-2-3. 〈워게임 : 레드 드래곤〉 등장 진영 463
표 3-2-4. 한국콘텐츠진흥원의 최근 '기능성게임 지원 사업' 선정 게임 475
표 3-2-5. 시리어스 플레이 컨퍼런스 2016년 수상작 477
그림 1-1-1. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2006~2015년) 51
그림 1-1-2. 국내 게임시장의 분야별 비중 53
그림 1-1-3. 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(2011~2015년) 53
그림 1-1-4. 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 54
그림 1-1-5. 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 추이(2011~2015년) 55
그림 1-1-6. 국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2018년) 56
그림 1-1-7. 2015년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 63
그림 1-1-8. 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2014/2015년) 63
그림 1-1-9. 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2014/2015년) 63
그림 1-1-10. 국내 게임의 수출 국가별 비중 64
그림 1-1-11. 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2014/2015년) 64
그림 1-2-12. 온라인게임의 수출 국가별 비중 비교(2014/2015년) 65
그림 1-2-13. 모바일게임의 수출 국가별 비중 비교(2014/2015년) 65
그림 1-1-14. 전 세계 온라인 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 65
그림 1-1-15. 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(2014/2015년, 매출액 기준) 66
그림 1-2-1. 국내 온라인 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 69
그림 1-2-2. 국내 PC 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 70
그림 1-2-3. 국내 모바일 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 86
그림 1-2-4. 국내 모바일게임 트렌드 변화(2013~2016년 상반기) 88
그림 1-2-5. 인기랭킹 진입 vs 매출 순위 진입(2014/2015년) 90
그림 1-2-6. 2015년 구글플레이 인기 랭킹 및 매출 랭킹 540위 신규 진입 카테고리 90
그림 1-2-7. 2015년 구글플레이 매출 랭킹 100위 신규 진입 카테고리 91
그림 1-2-8. 2015년 구글 플레이 매출 1위 게임들의 매출 비중 변화 92
그림 1-2-9. 구글플레이 유저 등급별 비중, 매출 비중 94
그림 1-2-10. 모바일게임 TV 광고비 집행금액 추이(2014년 1분기~2015년 3분기) 94
그림 1-2-11. 카카오의 모바일게임 매출 변화(2014년 1분기~2015년 4분기) 96
그림 1-2-12. 애니팡맞고 98
그림 1-2-13. 뮤 오리진 99
그림 1-2-14. 2015년 구글 플레이 주요 게임들의 6~7월 매출 변화 102
그림 1-2-15. 국내 가상현실(VR)시장 현황 및 전망(2013~2020년) 103
그림 1-2-16. 국내 비디오 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 107
그림 1-2-17. 플레이스테이션 4 110
그림 1-2-18. Xbox One 111
그림 1-2-19. 오큘러스 리프트 113
그림 1-2-20. HTC Vive 114
그림 1-2-21. 플레이스테이션 VR 114
그림 1-2-22. 위쳐 3(The Witcher 3: Wild Hunt) 115
그림 1-2-23. 헤일로 5: 가디언즈(Halo 5: Guardians) 116
그림 1-2-24. 엔더 오브 파이어(Ender of Fire) 117
그림 1-2-25. 스팀에 출시된 인디게임(2009~2015년) 118
그림 1-2-26. 플레이스테이션 나우(Playstation Now) 119
그림 1-2-27. 닌텐도 Wii U 121
그림 1-2-28. 국내 아케이드 게임시장 규모 및 전망(2011~2018년) 124
그림 1-2-29. 2015년 인기 신작들 136
그림 1-2-30. 코딩교육, 진로교육용 보드게임 138
그림 1-2-31. 〈Exploding Kittens〉와 〈Dark Soul The Boardgame〉 139
그림 1-2-32. 보드게임 〈팬데믹〉 한글판 140
그림 1-2-33. 협력 방식의 보드게임 생산 동향(1973~2013년) 140
그림 1-2-34. 앱연동보드게임 〈XCOM〉, VR연동 보드게임 〈Mask of Anubis〉 141
그림 1-2-35. 〈파이페이스〉와 〈웻헤드〉 142
그림 1-3-1. 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이 146
그림 1-3-2. 게임 소비/유통업체의 연도별 증감 추이 147
그림 1-3-3. 사업체 소재지 149
그림 1-3-4. 창립 연도 150
그림 1-3-5. 기업형태 151
그림 1-3-6. 벤처기업 지정 여부 152
그림 1-3-7. 자본금 153
그림 1-3-8. 2015년 총 매출액 154
그림 1-3-9. 2015년 플랫폼별 매출 비율 156
그림 1-3-10. 사업형태별 매출액 비율 156
그림 1-3-11. 플랫폼별 라이선스 매출액 비중 157
그림 1-3-12. 모바일게임 매출액 발생 여부 및 비율 159
그림 1-3-13. 총 게임 제작 건수 160
그림 1-3-14. 투자액 161
그림 1-3-15. 게임 제작 비용 163
그림 1-3-16. 평균 제작 소요 기간 164
그림 1-3-17. 평균 제작 인원 165
그림 1-3-18. 평균 게임 제공 수명 165
그림 1-3-19. 온라인게임 평균 제작 비용 166
그림 1-3-20. 비디오게임 평균 제작 비용 168
그림 1-3-21. 모바일게임 평균 제작 비용 169
그림 1-3-22. PC게임 평균 제작 비용 170
그림 1-3-23. 아케이드게임 평균 제작 비용 171
그림 1-3-24. 플랫폼별 제작 비용 비중 172
그림 1-3-25. 2015년 총 수출액 173
그림 1-3-26. 2015년 연간 게임 수출 건수 174
그림 1-3-27. 플랫폼별 게임 수출 비율 175
그림 1-3-28. 해외 현지 법인 보유 현황 176
그림 1-3-29. 해외 진출 경로/형태 - 온라인게임 177
그림 1-3-30. 해외 진출 경로/형태 - 비디오게임 178
그림 1-3-31. 해외 진출 경로/형태 - 모바일게임 179
그림 1-3-32. 해외 진출 경로/형태 - PC게임 180
그림 1-3-33. 해외 진출 경로/형태 - 아케이드게임 181
그림 1-3-34. 2년 이내 진출 예정인 해외시장 182
그림 1-3-35. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 183
그림 1-3-36. 2015년 연간 게임 총 수입액 184
그림 1-3-37. 2015년 연간 게임 수입 건수 185
그림 1-3-38. 플랫폼별 게임 수입 186
그림 1-3-39. 주로 제작/배급하는 게임 장르 187
그림 1-3-40. 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼 189
그림 1-3-41. 2015년 시장에 출시된 제작 게임 현황 190
그림 1-3-42. 2015년 시장에 출시된 배급 게임 현황 191
그림 1-3-43. 2015년 서비스 중인 게임 현황 192
그림 1-3-44. 일반 게임 판매 방식 193
그림 1-3-45. 국내 게임 판매 방식 194
그림 1-3-46. 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 195
그림 1-3-47. 필요한 자금 조달 방법 196
그림 1-3-48. 자금 확보 시 문제점 197
그림 1-3-49. 경쟁력을 강화하기 위한 방안 198
그림 1-3-50. 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼 199
그림 1-3-51. 게임 개발 시 가장 중요한 항목 200
그림 1-3-52. 관심을 가지고 있는 게임 전시회 201
그림 1-3-53. 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 202
그림 1-3-54. VR을 활용한 게임 개발 관심 정도 204
그림 1-3-55. VR을 활용한 게임 개발 단계 205
그림 1-3-56. 셧다운제가 미친 영향 206
그림 1-3-57. 게임중독 질병코드화가 미칠 영향 208
그림 1-4-1. 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이 213
그림 1-4-2. 게임산업 직종별 종사자 구성비 214
그림 1-4-3. 게임산업 종사자의 성별 분포 214
그림 1-4-4. 종사자 현황 215
그림 1-4-5. 플랫폼별 종사자 비율 216
그림 1-4-6. 고용형태별 성별/평균 종사자 수 216
그림 1-4-7. 연령별 평균 종사자 수 218
그림 1-4-8. 학력별 평균 종사자 수 219
그림 1-4-9. 직종별 평균 종사자 수 221
그림 1-4-10. 신규 인원 충원 시 경로 222
그림 1-4-11. 신규 인원 충원 시 애로사항 - 개발 223
그림 1-4-12. 신규 인원 충원 시 애로사항 - 디자인 224
그림 1-4-13. 신규인원 충원 시 애로사항 - 마케팅/판매 224
그림 1-4-14. 신규 인원 충원 시 애로사항 - 서비스 225
그림 1-4-15. 신규 인원 충원 시 애로사항 - 시스템 225
그림 1-4-16. 직종별 평균 필요 인원 수 - 신입 226
그림 1-4-17. 직종별 평균 필요 인원 수 - 경력 226
그림 1-4-18. 학과 설립연도 235
그림 1-4-19. 학제 및 보유 학위 과정 237
그림 1-4-20. 모집 정원 238
그림 1-4-21. 교육기관 소재지 240
그림 1-4-22. 재학생 현황 242
그림 1-4-23. 졸업생 현황 244
그림 1-4-24. 취업 현황 246
그림 1-4-25. 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 247
그림 1-4-26. 교육과정 내 강점 교과 249
그림 1-4-27. 향후 인력 양성 특화 방향 252
그림 1-4-28. 과정별 중점 비중 254
그림 1-4-29. 경력 분야별 교수/연구진 현황 256
그림 1-4-30. 전공 분야별 교수/연구진 현황 258
그림 1-4-31. 교육과정 운영 애로사항 260
그림 2-1-1. 인터넷 이용 여부 275
그림 2-1-2. 인터넷 접속 시 이용기기 276
그림 2-1-3. 인터넷 접속 시 주 이용기기 277
그림 2-1-4. 인터넷 이용 서비스 278
그림 2-1-5. 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 280
그림 2-1-6. '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 283
그림 2-1-7. '태블릿PC'의 인터넷 이용 서비스 285
그림 2-1-8. 인터넷 주 이용 장소 287
그림 2-1-9. PC방 이용 여부 288
그림 2-1-10. PC방 월평균 이용 횟수 289
그림 2-1-11. PC방 1회 이용 시간 290
그림 2-1-12. PC방에서 주로 하는 활동 291
그림 2-1-13. PC방에서 게임을 하는 이유 292
그림 2-1-14. 게임 이용 분야 293
그림 2-1-15. 게임 분야별 이용 비중 294
그림 2-1-16. 셧다운제도 인지도 295
그림 2-1-17. 셧다운제도에 대한 의견 296
그림 2-1-18. 선택적 셧다운제도 인지도 298
그림 2-1-19. 선택적 셧다운제도 필요성 299
그림 2-1-20. 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 300
그림 2-1-21. 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 301
그림 2-1-22. 스트레스 수준 302
그림 2-1-23. 게임 동기와 경험 303
그림 2-2-1. 온라인게임 이용자 특성 306
그림 2-2-2. 온라인게임 이용 빈도 306
그림 2-2-3. 온라인게임 주 이용 장르 308
그림 2-2-4. 온라인게임 이용 시간 309
그림 2-2-5. 온라인게임 이용 지속기간 310
그림 2-2-6. 온라인게임 이용 개수 311
그림 2-2-7. 온라인게임 이용/구입 월 평균 비용 313
그림 2-2-8. 온라인게임 비용 결제 방식 314
그림 2-2-9. 온라인게임 아이템 현금거래 이용 경험 316
그림 2-2-10. 온라인게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 317
그림 2-2-11. 온라인게임 아이템 현금거래 방식 318
그림 2-2-12. 온라인게임 아이템 현금거래 인식도 319
그림 2-2-13. 온라인게임 확률형 아이템 인지도 및 현금 지출 경험 320
그림 2-2-14. 온라인게임 확률형 아이템 총 지출액 321
그림 2-2-15. 온라인게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 322
그림 2-2-16. 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 323
그림 2-2-17. 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 324
그림 2-2-18. 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선안 325
그림 2-2-19. 온라인게임을 하는 이유 326
그림 2-2-20. 모바일게임 이용자 특성 327
그림 2-2-21. 모바일게임 이용 빈도 328
그림 2-2-22. 모바일게임 이용 기기 329
그림 2-2-23. 모바일게임 다운로드 방법 330
그림 2-2-24. 최근 다운로드 받은 모바일게임 정보 경로 333
그림 2-2-25. 모바일게임 주 이용 장르 335
그림 2-2-26. 모바일게임 이용 시간 337
그림 2-2-27. 모바일게임 이용 지속기간 338
그림 2-2-28. 모바일게임 주 이용 시간대 339
그림 2-2-29. 모바일게임 주 이용 장소 340
그림 2-2-30. 모바일게임 이용 개수 341
그림 2-2-31. 모바일게임 월 평균 이용/구입 비용 343
그림 2-2-32. 모바일게임 아이템 구입 이유 345
그림 2-2-33. 모바일게임 비용 결제 방식 346
그림 2-2-34. 모바일게임 확률형 아이템 인지도 및 현금 지출 경험 347
그림 2-2-35. 모바일게임 확률형 아이템 총 지출액 348
그림 2-2-36. 모바일게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 349
그림 2-2-37. 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 350
그림 2-2-38. 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 351
그림 2-2-39. 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선안 352
그림 2-2-40. 모바일게임 이용 연수 353
그림 2-2-41. 모바일게임을 하는 이유 354
그림 2-2-42. 패키지게임 이용자 특성 356
그림 2-2-43. 패키지게임 이용 빈도 357
그림 2-2-44. 패키지게임 주 이용 장르 358
그림 2-2-45. 패키지게임 이용 시간 359
그림 2-2-46. 패키지게임 이용 지속기간 360
그림 2-2-47. 패키지게임 이용 개수 361
그림 2-2-48. 패키지게임 구입 비용 363
그림 2-2-49. 정품 외 패키지게임 이용 경험 364
그림 2-2-50. 패키지게임을 하는 이유 365
그림 2-2-51. 비디오콘솔게임 이용자 특성 366
그림 2-2-52. 비디오콘솔게임 이용 빈도 367
그림 2-2-53. 비디오콘솔게임 주 이용 장르 368
그림 2-2-54. 비디오콘솔게임 이용 시간 369
그림 2-2-55. 비디오콘솔게임 이용 지속기간 370
그림 2-2-56. 비디오콘솔게임 이용 개수 371
그림 2-2-57. 비디오콘솔게임 이용/구입 비용 373
그림 2-2-58. 비디오콘솔게임 이용 시 네트워크 접속 비율 375
그림 2-2-59. 비디오콘솔게임 이용기기 376
그림 2-2-60. 비디오콘솔게임을 하는 이유 377
그림 2-2-61. 휴대용콘솔게임 이용자 특성 378
그림 2-2-62. 휴대용콘솔게임 이용 빈도 379
그림 2-2-63. 휴대용콘솔게임 주 이용 장르 380
그림 2-2-64. 휴대용콘솔게임 이용 시간 381
그림 2-2-65. 휴대용콘솔게임 이용 지속기간 382
그림 2-2-66. 휴대용콘솔게임 이용 개수 383
그림 2-2-67. 휴대용콘솔게임 이용/구입 비용 385
그림 2-2-68. 휴대용콘솔게임 이용기기 387
그림 2-2-69. 휴대용콘솔게임을 하는 이유 388
그림 2-2-70. 아케이드게임 이용 현황 및 특성 389
그림 2-2-71. 아케이드게임 이용 빈도 390
그림 2-2-72. 아케이드게임 주 이용 장르 391
그림 2-2-73. 아케이드게임 이용 시간 392
그림 2-2-74. 아케이드게임 월 평균 방문 횟수 393
그림 2-2-75. 아케이드게임 이용 개수 394
그림 2-2-76. 아케이드게임 월 평균 지출 비용 396
그림 2-2-77. 아케이드게임장을 방문하는 이유 397
그림 3-1-1. 글로벌e스포츠 시장규모 440
그림 3-1-2. e스포츠 시청자 수 전망 441
그림 3-1-3. e스포츠 서밋 2015 449
그림 3-2-1. 기능성게임의 2차원 스펙트럼 451
그림 3-2-2. 사회과학자 Clark Abt와 그의 저서 「Serious Games」, 1970년 452
그림 3-2-3. 직원들의 인적자원을 효율적으로 교육하고 관리하는 기능성게임 〈Mercer City〉 456
그림 3-2-4. 게임기반 교육 나라별 성장률(2014~2018년) 457
그림 3-2-5. 미취학 아동의 기초발달 교육용 게임 〈타요와 신나는 놀이〉 457
그림 3-2-6. 〈샌드크래프트〉 게임 화면 458
그림 3-2-7. 〈샌드크래프트〉 게임 장치 458
그림 3-2-8. 발명학습을 위한 기능성 퍼즐게임 〈발명탐정 진〉 458
그림 3-2-9. 치과 임플란트 훈련 시뮬레이션 459
그림 3-2-10. 금융 관련 교육 기능성게임 〈Night of the Living Debt〉 460
그림 3-2-11. 세계 군사 시뮬레이션과 가상훈련 시장(2011~2021년) 461
그림 3-2-12. America's Army 462
그림 3-2-13. Virtual Battle Space 2 462
그림 3-2-14. 워게임 : 레드 드래곤 463
그림 3-2-15. 의료용 게임 연구 비중 464
그림 3-2-16. 알라부 465
그림 3-2-17. (주)블루클라우드의 〈생활습관놀이〉 466
그림 3-2-18. Re-Mission 466
그림 3-2-19. 나이키+ 키넥트 467
그림 3-2-20. 세계 동작인식기반 헬스케어 시장 467
그림 3-2-21. 파이스토리: 해양쓰레기 소탕작전 468
그림 3-2-22. 사회공헌을 위한 NGO 게임으로 유명한 〈아프리카 빨간염소 키우기〉 469
그림 3-2-23. 〈Darfur is Dying〉 게임 화면 469
그림 3-2-24. 게임의 기술 범주 470
그림 3-2-25. 플레이엑스포(Play X4) 471
그림 3-2-26. 나의 AAC 기초, 나의 AAC 아동, 나의 AAC 일반 474
그림 3-2-27. 네오위즈게임즈의 '게임과 함께하는 공익이벤트' 481
그림 3-2-28. 오색오감 기업자원활동 482
그림 3-2-29. 넥슨컴퓨터박물관 외경 484
그림 3-2-30. 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 485
그림 3-2-31. 게임문화체험관 486
그림 3-2-32. 넷마블게임아카데미 487
그림 3-2-33. 모두의 마음 488
그림 3-2-34. 문화재지킴이 봉사활동 489
그림 3-2-35. 석가삼존도 문화재 환수 사업 490
그림 3-2-36. 스마일게이트 멤버십 491
그림 3-2-37. 글로벌 희망학교 491
그림 3-2-38. 한국잡월드 게임개발회사 체험관 492
그림 3-2-39. 지속적이며 체계적인 사회공헌을 위한 엔씨소프트문화재단 공식 홈페이지 493
그림 3-2-40. 게임사전 494
제4부 해외 게임산업 544
01. 세계 게임산업 거시 동향 549
제1절 전체 게임시장 동향 549
제2절 플랫폼별 시장 동향 554
제3절 주요 국가별 비교 568
02. 중국 게임산업 575
제1절 시장 동향 575
제2절 이용자 동향 590
03. 일본 게임산업 595
제1절 시장 동향 595
제2절 이용자 동향 619
04. 미국 게임산업 633
제1절 시장 동향 633
제2절 이용자 동향 653
05. 유럽 게임산업 665
제1절 시장 동향 665
제2절 이용자 동향 676
06. 라틴아메리카 게임산업 685
제1절 시장 개요 685
제2절 브라질 688
제3절 멕시코 693
제4절 아르헨티나 699
제5절 칠레 703
제6절 콜롬비아 705
제7절 베네수엘라 707
07. 기타 아시아 게임산업 711
제1절 호주 711
제2절 인도 718
제3절 인도네시아 724
제4절 대만 730
제5절 베트남 733
제6절 태국 741
제5부 게임 콘텐츠 및 기술개발 동향 750
01. 콘텐츠 개발 동향 755
제1절 최근 게임 콘텐츠 개발 동향 전반 755
제2절 인공지능 게임 콘텐츠 동향 및 이슈 768
02. 기술 개발 동향 773
제1절 최근 게임기술 개발 동향 전반 773
제2절 VR 관련 게임 기술개발 동향 및 이슈 784
제6부 게임정책 및 법제도 824
01. 게임정책 및 지원제도 829
제1절 게임정책 동향 829
제2절 정책적 지원제도 및 지원사업(2015년) 844
02. 게임 관련 법제도 865
제1절 게임 관련 법률 동향(~2016년 상반기) 865
제2절 플랫폼별 등급분류 현황 879
제3절 해외 게임 등급분류 제도 895
부록 915
1. 「게임산업진흥에 관한 법률」 915
2. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 972
3. 〈대한민국 게임대상〉 수상작(자): 2000~2015년 979
4. 〈이달의 우수게임〉 수상작품(자): 2000~2016년 994
5. 용어해설 1015
판권기 1025
표 4-1-1. 세계 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년) 551
표 4-1-2. 세계 권역별 아케이드 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년) 555
표 4-1-3. 세계 권역별 PC 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년) 557
표 4-1-4. 세계 권역별 비디오 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 559
표 4-1-5. 세계 비디오게임기 판매량 순위(2015년) 561
표 4-1-6. 세계 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위(2015년) 561
표 4-1-7. 전 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량 순위(2015년) 562
표 4-1-8. 세계 권역별 온라인 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년) 564
표 4-1-9. 세계 권역별 모바일 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년) 567
표 4-1-10. 주요 권역별/국가별 게임시장 규모 비교(2015년) 569
표 4-2-1. 2015년 중국 게임시장 규모(2011~2018년) 576
표 4-2-2. 웹게임 서버 순위 587
표 4-2-3. 모바일게임회사 매출 순위 589
표 4-3-1. 세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2013~2018년) 595
표 4-3-2. 일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2013~2018년) 596
표 4-3-3. 2015년 일본 비디오 게임시장 규모(2012~2015년) 599
표 4-3-4. 2015년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액 600
표 4-3-5. 2015년 일본 비디오게임 하드웨어별 소프트웨어 판매량 및 매출액 601
표 4-3-6. 2015년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 인기순위 TOP 10 602
표 4-3-7. 2015년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 603
표 4-3-8. 2015년 해외개발 타이틀 TOP 10 604
표 4-3-9. 일본 어뮤즈먼트산업 시장 규모 추이(2008~2014년) 605
표 4-3-10. 일본 아케이드게임기 설치 대수 추이(2008~2014년) 607
표 4-3-11. 일본 아케이드게임기 설치 대수별 점포수 추이(2006~2014년) 608
표 4-3-12. 2015년 일본 PC·콘솔 온라인 게임시장 매출액 내역 610
표 4-3-13. 일본 PC·콘솔 온라인게임 서비스 타이틀 수 추이(2006~2015년) 611
표 4-3-14. 일본 PC·콘솔게임 서비스 종료 타이틀 수 추이(2005~2015년) 611
표 4-3-15. 해외 서비스 관련 매출(2013~2015년) 612
표 4-3-16. 2015년 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이 합산 애플리케이션 매출 상위 10 616
표 4-3-17. 2015년 PC게임 연간 판매 타이틀 Top 10 619
표 4-4-1. 전 세계 시장 대비 북미 시장 규모 및 점유율 추이(2013~2018년) 633
표 4-4-2. 북미 지역 플랫폼별 시장 규모 및 성장률 추이(2013~2018년) 634
표 4-4-3. 미국 게임시장 플랫폼별 규모 및 성장률 추이(2013~2018년) 636
표 4-4-4. 전 세계 시장 대비 미국 시장 규모 및 점유율 추이(2013~2018년) 637
표 4-4-5. 캐나다 게임시장 플랫폼별 규모 및 성장률 추이(2013~2018년) 638
표 4-4-6. 미국 비디오 게임시장 추이(2013~2018년) 639
표 4-4-7. 2015년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매량 640
표 4-4-8. 2015년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 소프트웨어 판매량 640
표 4-4-9. 2015년 미국 비디오게임 시장 인기 타이틀 20위 642
표 4-4-10. 미국 아케이드게임 시장 추이(2013~2018년) 643
표 4-4-11. 미국 아케이드게임 유통 업체 추이(2013~2015년) 643
표 4-4-12. 연도별 미국 아케이드게임 유통 업소 영업기간 추이(2011~2015년) 643
표 4-4-13. 미국 아케이드 업주들의 지난 1년간 영업환경 변화 체감(2011~2015년) 644
표 4-4-14. 연도별 미국 아케이드게임기 운영 대수 추이(2012~2015년) 645
표 4-4-15. 미국 아케이드게임 기기별 매출 추이(2012~2015년) 646
표 4-4-16. 미국 온라인 게임시장 규모 및 성장률 추이(2013~2018년) 647
표 4-4-17. 미국 MMORPG 이용자 상위 10위 게임(2015년) 648
표 4-4-18. 미국 모바일 게임시장 규모 및 성장률 추이(2013~2018년) 648
표 4-4-19. 미국 다운로드/인앱결제 매출 비율(2013~2016년) 649
표 4-4-20. 미국 모바일 다운로드/인앱결제 매출(2013~2016년) 649
표 4-4-21. 매출 상위 게임(2016년 9월 기준) 651
표 4-4-22. 미국 PC 게임시장 규모 및 성장률 추이(2013~2018년) 651
표 4-4-23. 2015년 미국 PC게임 판매순위 653
표 4-4-24. 미국 게임 이용자들의 여가활동별 향유 시간 감소 비율(3년전 대비) 655
표 4-4-25. 매체별 자녀 이용 시간에 제한을 두는 미국 부모의 비율 659
표 4-5-1. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장 비중 추이(2013~2018년) 665
표 4-5-2. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 667
표 4-5-3. 유럽의 아케이드 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 669
표 4-5-4. 세계 아케이드 게임시장 내 유럽시장 비중 추이(2013~2018년) 670
표 4-5-5. 유럽의 PC 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 670
표 4-5-6. 세계 PC 게임시장 내 유럽시장 비중 추이(2013~2018년) 671
표 4-5-7. 유럽의 비디오 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 671
표 4-5-8. 유럽의 비디오게임기 판매량 순위(2015년) 672
표 4-5-9. 유럽의 기종별 소프트웨어 판매량 순위(2015년) 673
표 4-5-10. 유럽의 소프트웨어 판매량 순위 Top 10(2015년) 674
표 4-5-11. 유럽의 온라인 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 675
표 4-5-12. 세계 온라인 게임시장 내 유럽시장 비중 추이(2013~2018년) 675
표 4-5-13. 유럽의 모바일 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 675
표 4-5-14. 세계 모바일 게임시장 내 유럽시장 비중 추이(2013~2018년) 676
표 4-5-15. 유럽 지역별·국가별 게임 인구, 유료 이용자 비율, 연평균 이용액 679
표 4-5-16. 서유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수, 유료 이용자 수, 유료 이용자 연평균 이용액(복수응답) 680
표 4-5-17. 동유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수, 유료 이용자 수, 연평균 이용액(복수응답) 682
표 4-6-1. 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 686
표 4-6-2. 2015년 라틴아메리카 게임시장의 국가별 현황 687
표 4-6-3. 2016년 라틴아메리카 국가별 게임시장 규모 순위 688
표 4-6-4. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 689
표 4-6-5. 브라질 게이머 현황 690
표 4-6-6. 브라질 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 693
표 4-6-7. 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 694
표 4-6-8. 멕시코 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 695
표 4-6-9. 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 699
표 4-6-10. 아르헨티나 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 700
표 4-6-11. 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 703
표 4-6-12. 칠레 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 704
표 4-6-13. 칠레 게이머 현황 705
표 4-6-14. 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 706
표 4-6-15. 콜롬비아 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 707
표 4-6-16. 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 708
표 4-6-17. 베네수엘라 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 709
표 4-7-1. 호주의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 712
표 4-7-2. 호주 인기게임 순위(2016년 6월 셋째 주 기준) 715
표 4-7-3. 호주 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 716
표 4-7-4. 인도의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 718
표 4-7-5. 2015년 인도 게임시장 규모 721
표 4-7-6. 인도 모바일 게임시장의 주요 지표 721
표 4-7-7. 인도 인기 모바일게임 Top 10과 매출액(2015년 10월 기준) 722
표 4-7-8. 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 724
표 4-7-9. 인도네시아 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 727
표 4-7-10. 대만의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 730
표 4-7-11. 대만 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 732
표 4-7-12. 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 733
표 4-7-13. 베트남 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 735
표 4-7-14. 주요 베트남 온라인게임 업체 및 게임 리스트 740
표 4-7-15. 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2011~2020년) 741
표 4-7-16. 태국 모바일게임 순위(2016년 8월 5일 안드로이드 기준) 744
표 4-7-17. 태국 내 트루머니를 결제수단으로 제공하는 게임 리스트 745
표 5-1-1. K-iDEA가 공개한 확률표기 예시문 759
표 5-1-2. 해외 인디게임 매출 759
표 5-1-3. 국내 인디게임 매출 760
표 5-1-4. 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 우수 게임으로 선정된 인디게임 760
표 6-1-1. 피카소 프로젝트 중점 추진과제 832
표 6-1-2. 2015년 차세대 게임 콘텐츠 제작지원 현황 845
표 6-1-3. 2015년 기능성게임 제작지원 현황 846
표 6-1-4. 2015년 체감형 아케이드게임 제작지원 현황 846
표 6-1-5. 게임글로벌서비스플랫폼(GSP) 선정 현황 847
표 6-1-6. 2015년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱지원 게임현황 848
표 6-1-7. 2015년 모바일게임 전문운영지원 게임현황 849
표 6-1-8. 2015년 모바일게임 현지화 지원게임 현황 850
표 6-1-9. 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용현황 852
표 6-1-10. 각 지역별 사업추진 주요내용 854
표 6-2-1. 게임물 등급분류 업무 현황 879
표 6-2-2. 국내 게임물 등급분류 결정 현황(2011~2015년) 883
표 6-2-3. 모바일 및 오픈마켓 게임물 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 891
표 6-2-4. 게임물 등급 거부 현황(2007~2015년) 892
표 6-2-5. 게임물 등급분류 취소 현황(2007~2015년) 894
표 6-2-6. ESRB의 등급 896
표 6-2-7. ESRB의 내용정보 897
표 6-2-8. ESRB의 상호작용 정보 898
표 6-2-9. PEGI등급이 적용되는 국가 899
표 6-2-10. PEGI 연령등급 및 로고 900
표 6-2-11. PEGI의 내용정보 901
표 6-2-12. PEGI 연령등급별 등급분류 현황(2003.3.1~2016.7.10) 902
표 6-2-13. CERO의 등급분류 대상 904
표 6-2-14. CERO의 연령등급 905
표 6-2-15. CERO 연령별 등급분류 현황 906
표 6-2-16. 호주 ACB의 연령등급 908
표 6-2-17. 호주 OFLC의 RC등급 관련 내용 909
표 6-2-18. ACB의 등급분류 현황(2014년) 910
그림 4-1-1. 세계 게임시장 현황 및 전망(2013~2018년) 551
그림 4-1-2. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2015/2018년) 552
그림 4-1-3. 권역별 세계 게임시장 점유율(2015/2018년) 553
그림 4-1-4. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2015/2018년) 553
그림 4-1-5. 세계 권역별 아케이드 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 555
그림 4-1-6. 세계 아케이드 게임시장의 권역별 점유율(2015/2018년) 556
그림 4-1-7. 세계 권역별 PC 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 557
그림 4-1-8. 세계 PC 게임시장의 권역별 점유율(2015/2018년) 558
그림 4-1-9. 세계 권역별 비디오 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 559
그림 4-1-10. 세계 비디오 게임시장의 권역별 점유율(2015/2018년) 560
그림 4-1-11. 세계 권역별 온라인 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 563
그림 4-1-12. 세계 온라인게임시장의 권역별 점유율(2015/2018년) 565
그림 4-1-13. 세계 권역별 모바일 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 566
그림 4-1-14. 세계 모바일 게임시장의 권역별 점유율(2015/2018년) 567
그림 4-1-15. 아시아 주요국의 모바일 게임시장 규모(2013~2018년) 568
그림 4-1-16. 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 569
그림 4-1-17. 전 세계 비디오 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 570
그림 4-1-18. 전 세계 아케이드 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 570
그림 4-1-19. 전 세계 온라인 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 571
그림 4-1-20. 전 세계 모바일 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 571
그림 4-1-21. 전 세계 PC 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2015년) 572
그림 4-2-1. 중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중 추이(2011~2018년) 576
그림 4-2-2. VR 시장 규모 예상 580
그림 4-2-3. VR 기기 판매량 및 사용자 규모 예상 581
그림 4-2-4. 중국 온라인 게임시장 매출변화(2011~2018년) 583
그림 4-2-5. 웹 게임시장 매출현황(2011~2018년) 586
그림 4-2-6. 웹게임 서버 증감률(2010~2015년) 586
그림 4-2-7. 웹게임 개발 및 운영사 순위 586
그림 4-2-8. 모바일게임 매출 현황(2011~2018년) 589
그림 4-2-9. 2015년 중국 게이머 플랫폼별 선호도 590
그림 4-2-10. 2015 중국 평균 모바일게임 이용 시간 590
그림 4-2-11. 모바일게임 이용자들의 게임 선택 요인 591
그림 4-2-12. 중국 e스포츠 게이머 수(2014~2018년) 592
그림 4-2-13. 게임 영상 스트리밍 플랫폼 시청자 수 추이(2014~2018년) 592
그림 4-3-1. 해외 개발 타이틀 연간 판매량 및 발매 타이틀 수 추이(2001~2015년) 604
그림 4-3-2. 2014년 일본 아케이드 게임시장 규모 606
그림 4-3-3. 일본 국내 아케이드게임의 판매액 추이(2008~2014년) 606
그림 4-3-4. 오퍼레이션 매출액 추이(2008~2014년) 607
그림 4-3-5. 일본 온라인 게임시장 규모의 추이(2013~2015년) 608
그림 4-3-6. 게임 이용자 1인당 월평균 현금 결제액 추이(2004~2015년) 609
그림 4-3-7. 일본 PC·콘솔 온라인 게임시장 매출액 추이(2004~2015년) 610
그림 4-3-8. 일본 모바일 게임시장 규모의 추이(2007~2015년) 615
그림 4-3-9. 일본 PC게임 연간 판매 추이(2007~2014년) 617
그림 4-3-10. 2015년 일본 PC게임 장르별 비율 617
그림 4-3-11. 2015년 일본 PC게임 판매 상위 100위 제조회사 비율 618
그림 4-3-12. 일반생활자의 플랫폼별 게임 이용 경험 620
그림 4-3-13. 일반생활자들이 자주 이용하는 게임 플랫폼 620
그림 4-3-14. 게임 비이용자의 게임에 대한 호감도 621
그림 4-3-15. 좋아하는 비디오게임 장르 622
그림 4-3-16. 향후 가정용비디오게임 이용 의향 622
그림 4-3-17. PC·온라인게임 이용 현황 623
그림 4-3-18. PC·온라인게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 623
그림 4-3-19. PC·온라인게임 이용 유형 624
그림 4-3-20. 향후 PC·온라인게임 이용 의향 624
그림 4-3-21. 태블릿·스마트폰 이용 현황 625
그림 4-3-22. 태블릿·스마트폰 이용자의 아이템 현금거래 경험 625
그림 4-3-23. 태블릿·스마트폰 이용 방법 626
그림 4-3-24. 태블릿·스마트폰 이용자 1일 이용 시간 626
그림 4-3-25. 태블릿·스마트폰 이용자의 월평균 이용금액 627
그림 4-3-26. 태블릿·스마트폰 게임 향후 이용 의사 627
그림 4-3-27. 휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액 628
그림 4-3-28. 휴대전화게임 향후 이용 의사 628
그림 4-3-29. 아케이드게임 이용 장르 629
그림 4-3-30. 아케이드게임 이용자의 월평균 이용금액 629
그림 4-3-31. 아케이드게임 향후 이용 의사 630
그림 4-4-1. 2015년 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율 634
그림 4-4-2. 북미 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2013~2018년) 635
그림 4-4-3. 미국의 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2013~2018년) 636
그림 4-4-4. 전 세계 시장 대비 미국 시장 플랫폼별 점유율 추이(2013~2018년) 637
그림 4-4-5. 캐나다의 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2013~2018년) 638
그림 4-4-6. 2015년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매 점유율 현황 640
그림 4-4-7. 2015년 미국 비디오게임 장르별 판매 비율 641
그림 4-4-8. 연령 등급별 미국 아케이드게임 기기 비중 추이 643
그림 4-4-9. 연도별 미국 아케이드 업주들 중 향후 사업 낙관자 비율(2011~2015년) 644
그림 4-4-10. 미국 아케이드 업주들이 생각하는 주요 고객층 644
그림 4-4-11. 2015년 MOBA 게임 타이틀별 매출 647
그림 4-4-12. 모바일게임 매출(2013~2016년) 648
그림 4-4-13. 미국 모바일게임 이용률 추이(2011~2020년) 650
그림 4-4-14. 미국의 〈포켓몬고〉 게임 이용자 수 추이 650
그림 4-4-15. 미국의 운영 체제 비율 650
그림 4-4-16. 시장 점유율별 게임 출시 비율 652
그림 4-4-17. 2015년 미국 PC게임 인기 장르 652
그림 4-4-18. 미국 게임 이용자 프로필 654
그림 4-4-19. 게임 이외 엔터테인먼트 미디어로서의 콘솔 사용 비율 655
그림 4-4-20. 플랫폼별 지출 656
그림 4-4-21. 미국 모바일게임 이용자 수(2011~2020년) 656
그림 4-4-22. 2015 게임 매출 구분 657
그림 4-4-23. 디지털 및 실물 게임 매출 비율(2010~2015년) 657
그림 4-4-24. 모바일 기기로 얼마나 자주 게임을 이용하는지? 658
그림 4-4-25. 2015년 가장 많이 판매된 비디오 게임 장르 658
그림 4-4-26. 2015년 가장 많이 판매된 컴퓨터 게임 장르 분포 658
그림 4-4-27. 미국 게임 이용자들의 게임을 함께 즐기는 대상의 비율 659
그림 4-4-28. 미국의 부모들이 자녀들과 함께 게임을 하는 이유 660
그림 4-4-29. 게임이 자녀들의 삶에 긍정적인 영향을 준다고 생각하는 학부모 비율(2013~2016년) 660
그림 4-4-30. e스포츠 이용자 연령대 661
그림 4-4-31. 나는 스스로를 게이머라 지칭하는가 661
그림 4-4-32. 비디오게임에 대한 대중의 인식 662
그림 4-4-33. '문제해결 능력을 키워준다' 항목에 대한 게이머/비게이머 인식 차이 662
그림 4-4-34. '팀워크 및 커뮤니케이션 스킬을 증진시켜준다' 항목에 대한 게이머/비게이머 인식 차이 662
그림 4-4-35. 'TV보다 나은 형태의 엔터테인먼트이다' 항목에 대한 게이머/비게이머 인식 차이 662
그림 4-4-36. '시간 낭비다' 항목에 대한 게이머/비게이머 인식 차이 663
그림 4-4-37. '소수자들을 부정적으로 표현한다'에 대한 게이머/비게이머 인식 차이 663
그림 4-4-38. '여성을 부정적으로 표현한다'에 대한 게이머/비게이머 인식 차이 663
그림 4-4-39. 폭력적인 게임과 실제 폭력적인 행동과 관련이 있는가 663
그림 4-5-1. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2013~2018년) 667
그림 4-5-2. 유럽 플랫폼별 게임시장 비중 추이(2013~2018년) 668
그림 4-5-3. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율 추이(2013~2018년) 669
그림 4-5-4. 유럽의 게임 플랫폼별 이용자 수 677
그림 4-5-5. 유럽의 게임 플랫폼별 유료이용자 수 678
그림 4-5-6. 유럽의 게임 플랫폼별 유료이용자 1인당 연평균 이용액 678
그림 4-5-7. 서유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수와 유료 이용자 수 680
그림 4-5-8. 서유럽 국가들의 플랫폼별 연평균 이용액 681
그림 4-5-9. 동유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수와 유료 이용자 수 682
그림 4-5-10. 동유럽 국가들의 플랫폼별 연평균 이용액 682
그림 4-6-1. 2015년 라틴아메리카 게임시장의 플랫폼별 점유율 685
그림 4-6-2. 라틴아메리카 플랫폼별 게임시장규모 추이(2011~2020년) 686
그림 4-6-3. 라틴아메리카 게임시장 규모/인구/인터넷 이용자 수 상관도 687
그림 4-6-4. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 689
그림 4-6-5. 브라질 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 690
그림 4-6-6. 모바일 장르별 상위 CPI 692
그림 4-6-7. 브라질 게임이용량 증가율 top 10 장르(2014/2015년) 692
그림 4-6-8. 2015년 멕시코 게임시장의 플랫폼별 점유율 694
그림 4-6-9. 멕시코 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 695
그림 4-6-10. 2015년 멕시코 게이머들의 선호하는 콘솔게임 696
그림 4-6-11. 2015년 멕시코 게이머들의 게임 구매 행태 697
그림 4-6-12. 2015년 아르헨티나 게임시장의 플랫폼별 점유율 699
그림 4-6-13. 아르헨티나 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 699
그림 4-6-14. 칠레 게임시장의 플랫폼별 점유율 703
그림 4-6-15. 칠레 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 704
그림 4-6-16. 2015년 콜롬비아 게임시장의 플랫폼별 점유율 706
그림 4-6-17. 콜롬비아 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 706
그림 4-6-18. 2015년 베네수엘라 게임시장의 플랫폼별 점유율 708
그림 4-6-19. 베네수엘라 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 708
그림 4-7-1. 2015년 호주 게임시장의 플랫폼별 점유율 712
그림 4-7-2. 호주 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 712
그림 4-7-3. 호주 게임이용률 및 게임 이용기기 사용률(2005~2015년) 713
그림 4-7-4. 호주 게이머평균 연령추이 및 연령대별 게이머 비중(2005~2015년) 714
그림 4-7-5. 호주인의 게임 이용 행태 714
그림 4-7-6. 2015년 호주 게임시장 유통 채널별 거래액 규모 717
그림 4-7-7. 2015년 인도 게임시장의 플랫폼별 점유율 719
그림 4-7-8. 인도 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 719
그림 4-7-9. 2014년 휴대폰 가입자 수 Top 10 국가 리스트 720
그림 4-7-10. 인도 휴대폰 이용자 및 스마트폰 이용자 추이(2014~2029년) 720
그림 4-7-11. 2015년 인도네시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 725
그림 4-7-12. 인도네시아 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 725
그림 4-7-13. 인도네시아 스마트폰 보급률(2011~2017년) 726
그림 4-7-14. 인도네시아 모바일게임 이용자 규모(2014~2020년) 726
그림 4-7-15. 인도네시아 모바일게임 ARPU 추이(2014~2020년) 726
그림 4-7-16. 인도네시아 모바일게임 장르별 유료구매자 비율 728
그림 4-7-17. 인도네시아 모바일게임 이용자 연령별/성별 분포 728
그림 4-7-18. 인도네시아 온라인게임 이용자 규모(2014~2020년) 729
그림 4-7-19. 인도네시아 온라인게임 ARPU 추이(2014~2020년) 729
그림 4-7-20. 2015년 대만 게임시장의 플랫폼별 점유율 730
그림 4-7-21. 대만 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 731
그림 4-7-22. 2015년 베트남 게임시장의 플랫폼별 점유율 734
그림 4-7-23. 베트남 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 734
그림 4-7-24. 베트남 3G 휴대전화 서비스 가입자 수(2010~2015년) 736
그림 4-7-25. 모바일게임 장르별 선호 비중(2014년, 베트남) 737
그림 4-7-26. 베트남의 연령대에 따른 스마트폰 보급률(2013/2014년) 737
그림 4-7-27. 2015년 태국 게임시장의 플랫폼별 점유율 741
그림 4-7-28. 태국 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2011~2020년) 742
그림 4-7-29. 동남아시아 국가별 게임시장 비중 추이(2013~2017년) 742
그림 4-7-30. 태국 모바일 게임시장 규모 전망(2014~2017년) 743
그림 4-7-31. 모바일게임 이용자 중 결제자 규모 743
그림 4-7-32. 동남아 국가별 캐주얼게임 설치 대비 플레이 비율 746
그림 4-7-33. 동남아 국가별 캐주얼게임 이용자 성별 분포 746
그림 4-7-34. 동남아 국가별 캐주얼게임 이용자의 연령분포 747
그림 4-7-35. 동남아 캐주얼게임 이용자의 상대적 가치 비교 747
그림 5-1-1. 카툰을 소재로 개발한 인디게임 〈카툰999〉 756
그림 5-1-2. 2016년 6월 2주, 구글플레이스토어 최고 매출 순위 757
그림 5-1-3. 넷마블의 〈이데아〉, 넥슨의 〈히트〉, 넥슨의 〈영웅의 군단〉 757
그림 5-1-4. 리서치 전문업체 뉴주(Newzoo)의 글로벌 게임시장 예측보고서(2015~2019년) 758
그림 5-1-5. 〈데스티니 차일드〉 간담회 761
그림 5-1-6. 〈마이티 넘버 9〉(왼쪽)과 코지마 프로덕션 로고(오른쪽) 761
그림 5-1-7. 블리자드의 〈오버워치〉 762
그림 5-1-8. 아이폰6+를 기준으로 표시한 스마트폰의 그래픽 성능 764
그림 5-1-9. 전통적인 셰이더 사용(왼쪽), PBR 셰이더 사용(오른쪽) 764
그림 5-1-10. 조이시티에서 개발중인 〈건쉽배틀2〉 VR 765
그림 5-1-11. 로이게임에서 개발중인 〈화이트데이2〉 VR 765
그림 5-1-12. PS VR로 출시될 〈스타워즈: 배틀프론트〉 766
그림 5-1-13. PS VR로 출시될 〈DriveClub〉 VR 766
그림 5-1-14. 나이에틱의 〈포켓몬Go〉 767
그림 5-1-15. 프로기사 이세돌과 구글 딥마인드사의 인공지능 바둑 소프트웨어 알파고 768
그림 5-1-16. 〈블레이드앤소울〉, 무한의 탑 769
그림 5-1-17. 야생의 땅: 듀랑고 770
그림 5-1-18. 마이크로스프트 AIX 플랫폼의 기반이 된 게임 〈마인크래프트〉 771
그림 5-2-1. 게임 에셋(리소스) 스토어 흐름 774
그림 5-2-2. 게임 에셋(리소스) 스토어 흐름도 775
그림 5-2-3. 게임 에셋(리소스) 스토어 776
그림 5-2-4. 스팀 에셋(리소스) 스토어: 3D 캐릭터 모델링 777
그림 5-2-5. '오하나스'의 외관과 전용 앱 구동 화면 778
그림 5-2-6. '오하나스'의 커뮤니케이션 기능 구현 과정 779
그림 5-2-7. 입력 장치부터 디스플레이 출력까지의 과정 및 관련 업체 기술 780
그림 5-2-8. 가상현실 HMD 기기 780
그림 5-2-9. 가상현실 HMD 기기 781
그림 5-2-10. 게임 〈포로토스타〉 데모 782
그림 5-2-11. VR/AR 기술을 활용한 NASA의 우주 제작 프로그램 사례 782
그림 5-2-12. 매직리프(Magic Leap)가 구현한 융합현실 783
그림 5-2-13. 마이크로소프트(MS)가 구현한 융합현실 783
그림 5-2-14. Leap Band 786
그림 5-2-15. 〈Minecraft〉 education 786
그림 5-2-16. First Person Lover 787
그림 5-2-17. Fitzania 788
그림 5-2-18. SleepIQ Kids 788
그림 5-2-19. ORAL-B Smart Mirror 789
그림 5-2-20. A working Startphone in 〈Minecraft〉 789
그림 5-2-21. Real Life Hitman 790
그림 5-2-22. Deep 790
그림 5-2-23. Elysium Project 791
그림 5-2-24. Zwift 792
그림 5-2-25. Skylanders Trap Team 792
그림 5-2-26. ePawn의 〈Arena〉 게임 793
그림 5-2-27. Six Flags & Samsung Gear VR 794
그림 5-2-28. Castrol Edge Virtual Drift 794
그림 5-2-29. Run The City 795
그림 5-2-30. Predator Instinct 795
그림 5-2-31. Dungeons & Dragons in 〈Altspace VR〉 796
그림 5-2-32. Keep Talking and Nobody Explodes 797
그림 5-2-33. 〈Future First Person〉 Shooter - Father.io 797
그림 5-2-34. Pokémon Go 798
그림 5-2-35. 〈Lumo〉 Interactive Projector 799
그림 5-2-36. Room Alive 799
그림 5-2-37. OpenPool 800
그림 5-2-38. Run An Empire 800
그림 5-2-39. McDonald's GOL! 801
그림 5-2-40. Vortex : Robotic Toy 802
그림 5-2-41. Drone Racing 802
그림 5-2-42. Zero Latency 803
그림 5-2-43. The VOID 804
그림 5-2-44. HMD Lens distortion 804
그림 5-2-45. HMD Comfort zone 805
그림 5-2-46. Foveated rendering 805
그림 5-2-47. 오큘러스 헤드트래킹 807
그림 5-2-48. HTC Vive 위치 추적 시스템 807
그림 5-2-49. Tango Project 809
그림 5-2-50. Tango Phone & Application 809
그림 5-2-51. Kinect Skeleton Tracking 810
그림 5-2-52. Moff 811
그림 5-2-53. Emotion Sensor 812
그림 5-2-54. Oculus Rift CV1 813
그림 5-2-55. HTC Vive 814
그림 5-2-56. Sony PlayStation VR 814
그림 5-2-57. Star VR 815
그림 5-2-58. 기어 VR 815
그림 5-2-59. 구글 카드보드 816
그림 5-2-60. Microsoft HoLOLens 816
그림 5-2-61. Oculus Touch 817
그림 5-2-62. HTC Vive 컨트롤러 818
그림 5-2-63. PlayStation Aim 컨트롤러 818
그림 5-2-64. 기어 VR Rink 819
그림 5-2-65. Razer Hydra 819
그림 5-2-66. Cyberith Virtualizer 820
그림 5-2-67. Virtuix Omni 821
그림 5-2-68. FPS Game Controller 822
그림 6-1-1. 피카소 프로젝트 핵심 추진전략 832
그림 6-1-2. 게임산업 新시장 창출 전략 추진도 834
그림 6-1-3. 게임글로벌서비스플랫폼(GSP) 글로벌 캠프 847
그림 6-1-4. 부산 인디커넥트 페스티벌 856
그림 6-1-5. 전북 글로벌 게임센터 행사 857
그림 6-1-6. 2015년 건전 게임문화 교사·전문상담사 등 연수프로그램 사진 859
그림 6-1-7. 건전 게임문화 홍보 TV 다큐멘터리 방영 860
그림 6-1-8. 건전 게임문화 홍보 지하철 스크린도어 광고 게재 860
그림 6-1-9. 건전 게임문화 홍보영상 지하철 행선안내기 송출 860
그림 6-1-10. 장애인 e스포츠대회 행사 861
그림 6-1-11. 국제 e스포츠 페스티벌 행사 861
그림 6-2-1. 플랫폼별 등급분류 신청 현황(2007~2015년) 880
그림 6-2-2. 이용등급별 게임물 등급분류 현황(2007~2015년) 880
그림 6-2-3. 게임물관리위원회 플랫폼별 등급분류 신청 현황(2007~2015년) 881
그림 6-2-4. 게임물관리위원회 이용등급별 등급분류 신청 현황(2007~2015년) 882
그림 6-2-5. 2015년 장르별 등급분류 신청 현황 882
그림 6-2-6. 플랫폼별 게임물 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 883
그림 6-2-7. 게임물 이용등급별 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 884
그림 6-2-8. 게임물관리위원회 플랫폼별 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 884
그림 6-2-9. 게임물 이용등급별 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 885
그림 6-2-10. 2015년 장르별 등급분류 결정 현황 885
그림 6-2-11. 아케이드게임물 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 886
그림 6-2-12. 2015년 아케이드게임물 장르별 등급분류 결정 현황 887
그림 6-2-13. PC·온라인게임물 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 888
그림 6-2-14. 2015년 PC·온라인게임물 장르별 등급분류 결정 현황 889
그림 6-2-15. 비디오·콘솔게임물 등급분류 결정 현황(2007~2015년) 889
그림 6-2-16. 2015년 비디오·콘솔게임물 장르별 등급분류 결정 현황 890
그림 6-2-17. 2015년 모바일 및 오픈마켓 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 891
그림 6-2-18. 2015년 아케이드게임물 등급 거부 사유 893
그림 6-2-19. 2015년 PC·온라인게임물 등급 거부 사유 893
그림 6-2-20. 2015년 게임물 등급분류 취소 현황 895
그림 6-2-21. PEGI OK 라벨 900
그림 6-2-22. CERO에서 이전에 사용하였던 연령등급 905
그림 6-2-23. CERO의 기타등급 905
그림 6-2-24. CERO의 부가소비자 정보 906
그림 6-2-25. 등급 및 부가정보 표시의 예 909
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