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제Ⅰ장 가상현실(VR: Virtual Reality) 최근 산업 동향과 미래 전망 1. 가상현실(VR: Virtual Reality) 개념과 기술 정의 1) 가상현실의 정의2) 가상현실의 역사3) 초기 가상현실 시스템의 상용화4) 가상현실 산업의 발전5) 가상현실의 개념 및 분류(1) 가사연실 개념 및 분류와 범위(2) 확산 요인6) 가상현실 기술적 정의(1) 가상현실 제품 기술성(2) VR 기술 원리(3) 가상현실 유사 기술과 응용 사례가. 유사 기술 AR나. 응용 사례와 전망 2. 가상현실(VR) 글로벌 시장 동향1) 가상현실(VR) 시장 현황(1) 시장 개발 현황가. 개발 동향나. 최근 5년간 개발 현황ⅰ. 2010 년도 이후 가상현실 관련 산업 발전 요소와 문제점ⅱ. 가상현실 체험 관련 주류 플랫폼ⅲ. 게임용 외 가상현실의 적용 가능 및 성공 사례들ⅳ. 가상현실 관련 세계 특허 제원 분석ⅴ. 관련 분야별 비즈니스 흐름(2) 시장 현황가. 전 세계 가입자 현황 및 글로벌 시장 규모나. 국내 시장 규모다. HMD 시장 현황 및 업체 현황ⅰ. HMD 시장 현황ⅱ. 업체 현황라. VR시장 최근 이슈 동향ⅰ. 글로벌 기업들의 플랫폼 확보를 통한 VR시장 선점 경쟁ⅱ. 스마트폰 제조업체들의 경쟁력강화와 글로벌 업체들의 차세대 커뮤니케이션 시장 선점ⅲ. 스마트폰기반의 HMD VR시장 전망ⅳ. 선진국의 기술과 중국의 가격 경쟁력으로 인한 넛크래커 현상(Nutcracker Phenomenon)ⅴ. VR콘텐츠 시장의 국내외 대응 전략ⅵ. 국내 VR 시장 활성화를 위한 정부 정책 대응과 대기업의 투자 동향마. 미국의 가상현실 시장 동향2) 가상현실(VR)의 생태계 현황(1) 디바이스가. 프리미엄 HMD 제품나. 보급형 HMD 제품다. 기타 디바이스(2) 네트워크가. 유선 인터넷망은 기가 인터넷나. 무선 인터넷망은 5G로의 전환다. 방송망은 초고화질 서비스가 가능한 UHD 방송 확대(3) 플랫폼가. 소프트웨어 플랫폼나. 서비스 플랫폼(4) 콘텐츠3) VR 시장 전망(1) VR 시장 성장 전망(2) 소프트웨어/콘텐츠 시장 전망가. 중장기 관점에서 소프트웨어/콘텐츠 시장 전망나. 성인용 콘텐츠 분야다. 역사, 지리 등 다양한 분야의 교육 콘텐츠 분야라. 게임 산업 분야(3) 제조업 산업 전망(4) 유통업계 전망(5) 글로벌 업체 동향 전망가. 글로벌 업체 동향나. 주요 ICT기업의 가상현실(VR) 전략 분석ⅰ. 페이스북(Facebook)ⅱ. 구글ⅲ. 마이크로소프트ⅳ. 소니ⅴ. 삼성전자(6) 가상현실(VR)에 기반한 미래 유망분야 전망가. 제약 극복 가치 측면의 유망분야ⅰ. 콘텐츠와 서비스 분야ⅱ. 플랫폼과 네트웍 분야ⅲ. 디바이스 및 기타 분야나. 경험 증강 가치 측면의 유망분야ⅰ. 콘텐츠와 서비스 분야ⅱ. 플랫폼과 네트웍 분야ⅲ. 디바이스 및 기타 분야다. 신경험 창조 가치 측면의 유망분야ⅰ. 콘텐츠와 서비스 분야ⅱ. 플랫폼과 네트웍 분야ⅲ. 디바이스 및 기타 분야(7) 국내 시장 동향 및 전망 3. 가상현실(VR) 산업 전략 방안 연구 및 정부 정책 동향1) 3D 가상현실 기술적용을 통한 제조업 혁신 방안 연구 동향(1) 3D 가상현실가. 3D 가상현실 현황나. 3D 가상현실 산업 현황(2) 3D 프린터가. 3D 프린터 현황나. 3D 프린터 관련 산업 현황(3) 디지털 가상 공장가. 디지털 가상 공장 기술 현황나. 디지털 가상 공장 적용 사례ⅰ. 자동차 산업에의 적용ⅱ. 조선 산업에의 적용2) 가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 방안(1) 한국 게임산업 개요 가. 게임산업 현황 나. 가상현실(VR) 게임산업 현황ⅰ. 시장 규모 전망ⅱ. VR 게임 관련 사업자 및 주요 기기 구체화ⅲ. VR 게임에 대한 전망ⅳ. 국내 기업들의 VR 게임 개발 가능성 평가 (2) 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계 가. 주요 장점 ⅰ. VR의 효과 극대화 ⅱ. 비용 효율성 고려 ⅲ. 인지적 부조화 감소로 인한 수용성 제고 나. 대표 사례 ⅰ. Galactica ⅱ. The New Revolution ⅲ. Virtual Entertainment Center(VEC) ⅳ. VRcade ⅴ. 국내 사례: 드래곤플라이 (3) VR 게임 개발 활성화를 위한 방향 설정 가. 기존 게임산업 활성화 정책과 연계 나. VR 콘텐츠 체험기회 확대 다. VR 게임 및 콘텐츠 개발 지원 (4) VR 게임 개발 활성화 전략가. 전략 방향 및 체계나. 세부 추진과제 : 정책 지원 ⅰ. VR 게임 등급분류 선도 ⅱ. 금융 투자 촉진 다. 세부 추진과제 : 기반 조성 ⅰ. 핵심 정보제공 및 공유 ⅱ. VR 게임 인큐베이팅 라. 세부 추진과제 : 개발 활성화 ⅰ. 체험공간 연계 VR 게임 개발 지원 마. 세부 추진과제 : 시너지 강화 ⅰ. VR 콘텐츠 +α 프로젝트 3) 오감(五感)기술을 결합한 가상현실(VR) 디자인 콘텐츠 차별화 전략 방안(1) 오감기술로 완성하는 하이퍼리얼리티(Hyper-reality) (2) 인터페이스 디자인 가. 다중 감각을 표현하는 디바이스 디자인 ⅰ. 시각 ⅱ. 청각ㆍ평형감각 ⅲ. 후각ㆍ미각 ⅳ. 촉각 나. 가상과 현실을 연결하는 인터랙션 디자인 ⅰ. 가상의 객체를 만지고 제어하는 장갑 ⅱ. 가상현실 게임을 위한 전용 컨트롤러 ⅲ. 세 가지 모양으로 변형 가능한 컨트롤러 ⅳ. 외골격 시스템과 연결한 가상현실 스테이션 ⅴ. 다중 감각을 체험하는 가상현실 운동기구 (3) 오감 체험 가상공간 디자인 가. 현실을 공감각적으로 소환하는 가상현실 ⅰ. 가상현실에서 경험하는 나만의 쇼룸 ⅱ. 화성을 탐사하는 가상 경험을 제공하는 통학버스ⅲ. 가상현실로 즐기는 미래 유원지 나. 현실을 창의적으로 재구성한 가상현실 ⅰ. 가상현실로 엿보는 예술가들의 작업 과정 ⅱ. 가상현실로 제공하는 토크 쇼 ⅲ. 홍보 행사를 진행한 가상 프레스 룸 (4) 가상현실로 확장되는 사용자 경험 디자인 가. 오감을 조합하는 감각 경험 디자인 ⅰ. 가상현실로 경험하는 뉴스 콘텐츠 ⅱ. 음식 칼로리에 대한 걱정 없이 즐기는 식사 ⅲ. 오감으로 소통하는 미래의 데이트 나. 실시간으로 상호작용하는 가상현실 경험 ⅰ. 가상현실에서 타인과 함께 하는 여행 ⅱ. 두 명이 상호작용하는 가상현실 소셜 게임 ⅲ. 아이에게 동화책을 읽어주는 가상현실 앱 다. 가상과 현실을 연동하는 서비스 디자인 ⅰ. 우주를 탐험하는 듯한 가상현실 롤러코스터 ⅱ. 가상현실을 물리적으로 즐기는 테마파크 ⅲ. 실제 세트장에서 가상현실로 경험하는 파라오 무덤 ⅳ. 가상공간을 달리는 사이클링 시스템 ⅴ. 클레오파트라와 같이 시리얼을 먹는 가상현실 ⅵ. 가상과 현실에서 함께 즐기는 게임(5) 가상과 현실을 넘나드는 혼합현실 디자인 4) 가상현실(VR) 정부 정책 추진현황 및 향후 육성 계획(1) 추진배경(2) 국내외 주요국 정책 동향 및 가상현실(VR) 활용ㆍ적용 동향가. 주요국 정책동향나. 가상현실(VR) 활용ㆍ적용 동향(3) 국내 경쟁력 현황 및 시사점가. VR 산업(CPND) 경쟁력 측면나. VR기업의 시장 투자 및 진출 측면다. 당면 과제(4) VR 산업 비전 및 목표(5) 추진과제가. VR신시장 창출 및 확산ⅰ. VR 선도 프로젝트ⅱ. VR 융ㆍ복합 콘텐츠 신시장 창출ⅲ. 원천ㆍ응용기술 개발 및 표준ㆍ특허 선점나. VR거점 조성 및 글로벌 역량강화ⅰ. VR거점 조성ⅱ. 글로벌 진출 확대ⅲ. 평창올림픽 계기 글로벌 확산다. 생태계 기반 조성ⅰ. VR전문펀드 조성ⅱ. VR기술 세제혜택ⅲ. 안전한 이용환경 및 개발자 네트워킹ⅳ. 법ㆍ제도 개선(6) 추진체계 및 일정가. 기대효과나. 추진체계다. 추진일정 제Ⅱ장 증강현실(AR: Augmented Reality) 산업 동향과 국내ㆍ외 정책 및 R&D 동향 1. 증강현실(Augmented Reality)의 개요 및 요소기술 1) 증강현실(AR) 개념과 구분(1) 증강현실(AR) 개념(2) 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 구분(3) 증강현실(AR) 및 가상현실(VR)의 킬러 콘텐츠(killer contents)2) 증강현실(AR) 요소기술(1) 디스플레이 기술(2) 마커 인식 기술(3) 영상 합성 기술3) 증강현실(AR) 활용 사업 분야4) 증강현실 및 증강휴먼의 미래 전망 2. 증강현실(AR) 글로벌 시장 동향1) VR·AR 비즈니스 동향(1) VR·AR 비즈니스 개요(2) VR·AR의 주요 기업 및 비즈니스 규모(3) VR·AR 비즈니스의 향후 전망2) VR·AR 시장 현황(1) VR·AR 상용화 현황(2) AR·VR 생태계 현황(3) AR·VR 콘텐츠 개발 동향(4) AR 이용, 제조업 동향가. 증강현실 이용, 제조공정나. 증강현실 이용, 물류관리3) VR·AR 시장 전망(1) 매직리프(Magic Leap)를 통해 본 AR 시장 전망(2) 포켓몬 GO를 통해 본 AR 시장 전망가. 포켓몬 GO관련 5개 부문별 경제적 현황과 의의ⅰ. 신성장동력ⅱ. 핵심경쟁력ⅲ. 콘텐츠ⅳ. 비즈니스모델ⅴ. 마케팅나. 포켓몬 GO 동향과 투자 전망(3) VR·AR 시장 전망 예측 3. 증강현실(AR) 국내·외 정책 동향과 R&D 지원 현황1) 국내·외 정책 동향(1) 해외가. 미국나. 유럽다. 일본(2) 국내2) 국내 R&D 지원 현황3) 국내·외 기술 수준 분석(1) 활용ㆍ연구 분야(2) VRㆍAR 기술 주요 내용가. 표현기술ⅰ. 시각관련 기술ⅱ. 청각관련 기술ⅲ. 촉감관련 기술ⅳ. 후각 및 미각관련 기술나. 상호작용기술ⅰ. 동작인식 기술ⅱ. 음성인식 기술다. 저작기술라. 객체 인식 및 트래킹기술(3) 국내·외 기술 수준 분석4) 기대 효과 및 정책적 시사점(1) 기대 효과(2) 정책적 시사점 제Ⅲ장 가상현실(VR) 주요 핵심 기술 동향 1. 가상현실(VR) 기술 시장 및 투자 동향 1) 가상현실(VR) 기술 분류 및 특징(1) 가상현실(VR) 기술 현황 개요(2) 가상현실 기술 분류 및 특징2) 가상현실 기기의 종류 3) 가상현실(VR) 디바이스와 VR 기술의 발전(1) 디스플레이 관련 기술(2) 인터랙션 관련 기술(3) 콘텐츠 제작 기술(4) VR 플랫폼 기술(5) 네트워크 기술4) 가상현실(VR) 주요 핵심 기술 동향(1) 출력 기술(2) 음향 기술(3) 영상 콘텐츠 기술(4) 음성인식 기술(5) 동작인식 기술(6) 오감·생체인식 기술(7) 입력 기술(8) 디스플레이(9) 모바일 증강현실(10) 모션 플랫폼 기술(11) 저작 및 서비스 플랫폼5) 기업별 투자 및 제품동향 (1) 제품 비교 및 동향 분석(2) 분야별 기업 투자 및 제품 동향가. 엔터테인먼트ⅰ. 페이스북ⅱ. 소니ⅲ. 마이크로소프트ⅳ. 구글ⅴ. 애플ⅵ. 인텔ⅶ. 삼성전자ⅷ. LG전자ⅸ. 스타트업 투자현황ⅹ. HTC Vive나. 교육·훈련ⅰ. 구글ⅱ. 이온 리얼리티다. 의료ⅰ. 플렉스텍 컨설팅(3) 국내 스타트업 대응 현황가. 게임 콘텐츠, 스코넥 엔터테인먼트(Skonec Entertainment)나. 연예 콘텐츠, 무버(mooover)다. 실내공간 콘텐츠, 어반베이스(Urbanbase)라. 디스플레이, 라온텍(Raon-Tech)마. 그래픽 프로세서, 실리콘아츠(Siliconarts)(4) 정부 대응 현황가. 미래부나. 산업부다. 문화부6) 가상현실(VR) 도입 산업 분야 동향(1) 광고·마케팅·소매유통 분야(2) 영화·스토리텔링 분야(3) 여행·관광 분야(4) 자동차 분야(5) 기타 산업 분야(의료/건축/우주항공)(6) VR 관련 산업 발전 과제 2. 가상현실(VR) 기반 관련 분야 기술 동향1) 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향(1) 기술 동향 개요(2) 다자간 학습자 인터랙션 기술가. 학습 콘텐츠와 학습자 간 인터랙션 기술나. 다수 학습자 식별 및 추적 기술다. 실사 기반 가상공간 내비게이션 기술(3) 학습자 콘텐츠 참여지원 기술가. 다중 정보 기반 학습자 추출 기술나. 학습자 합성 및 동기화 기술다. 움직임 기반 뷰 변환 기술라. 실시간 혼합 현실 렌더링 및 투영 기술마. 실환경 공간 인식 및 3D 공간 동기화 기술(4) 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 시스템가. 입체 몰입형 다자간 참여형 교육 서비스나. 인터랙티브 증강 공간 디스플레이 서비스다. 실시간 참여형 스마트TV 교육 서비스(5) 가상현실 기반 체험형 콘텐츠의 교육적 적용 효과2) 가상현실 기반 실감형 콘텐츠 기술 동향(1) 기술 동향 개요(2) 실감형 콘텐츠 디스플레이 - HMD의 기술적 특성가. 양안 디스플레이(Stereoscopic Imagery)나. Inter-Pupillary Distance(IPD)다. 시야각(FOV)라. 해상도(Resolution)마. Refresh Rates바. On-board processing and operating system(3) 실감형 콘텐트 디스플레이 - 향후 HMD의 발전 방향(4) 실감형 콘텐츠 인터랙션 장비 가. 광학(Optical) 방식ⅰ. Optical marker 이용 예 (HMD에서의 Optical sensor)ⅱ. Visible Marker를 이용한 광학 방식나. Depth Map 이용 방식다. 고정형 장비(Cage형) 활용 방식라. Grip Controller 이용 방식마. 기타 방식ⅰ. Data Gloveⅱ. Leap Motionⅲ. Myoⅳ. Nod Ring바. 위치/동작 센싱 기술 발전 방향(5) 실감형 콘텐츠 기술 전망3) 가상현실 기반의 모션플랫폼 기술동향(1) 응용분야에 따른 모션플랫폼의 종류가. 군사용 정밀 훈련 모션플랫폼나. 전문가용 특수 차량 모션플랫폼다. 엔터테인먼트용 4D 라이더라. 레포츠용 모션플랫폼(2) 동작 방식에 따른 모션플랫폼의 종류(3) 모션플랫폼 제어 알고리즘 개발 동향(4) 모션플랫폼 하드웨어 개발 동향 3. 가상현실(VR)·증강현실(AR) 게임 기술 동향1) 가상현실(VR) 게임 기술 동향(1) VR 기술 개요(2) VR 애플리케이션 지원 장비가. VR 디스플레이나. 신체동작 추적 및 상호작용 기기(3) VR SDK 현황(4) VR 게임 서비스 현황(5) VR 게임기술 전망가. 실감형 VR 게임나. 기능성 VR 게임다. 소셜 VR 게임라. 인터랙티브 VR 게임마. 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)로 본 2016년 VR 게임 기술 전망2) 증강현실(AR) 게임 기술 동향(1) AR 기술 개요(2) AR 장비(3) AR SDK 현황(4) AR 핵심 기술가. 카메라 추적나. 렌더링(5) AR 게임 서비스 현황(6) AR 게임기술 전망가. 실외 환경에서의 AR 게임나. 사용자 위치 기반의 모바일 AR 게임다. 3D 아바타를 이용한 소셜 AR 게임라. 드론을 이용한 AR 게임마. NUI 기반의 인터랙티브 AR 게임 4. 가상현실 영상 콘텐츠 기술 동향과 발전 방향1) 가상현실 영상 콘텐츠 의미2) 가상현실 영상 콘텐츠의 종류(1) 가상현실 저널리즘(2) 가상현실 뮤직비디오(3) 가상현실 영화3) 가상현실 영상 콘텐츠 시스템(1) 가상현실 인터페이스 - Natural User Interface가. 동작인식 기술ⅰ. Hand held 형 동작인식 기술ⅱ. 웨어러블형 동작인식 기술ⅲ. 거치형 동작인식 기술나. 동작인식 트래킹(Tracking) 기술다. 깊이 카메라를 이용한 손 인터랙션 기술라. 영상 분석을 이용한 손 인터랙션마. 멀티모달 인터랙션(2) 인터랙티브 가상현실 영상 콘텐츠의 가능성 5. 가상현실(VR) 의료 분야 기술 동향1) 메디컬 VR 기술2) 메디컬 VR 응용 분야(1) 영상진단학(2) 외과학(수술, 수술 기술 교육, 훈련)(3) 재활의학(4) 정신신경과학(5) 가상현실 기술 응용 사례 및 발전 전망3) 메디컬 VR 기술 전망 6. 가상현실(VR) 군사 분야 기술 동향1) 군 활용 가상현실(VR) 개요(1) 헬기 시뮬레이터(Helicopter Simulator)(2) 가상기술을 활용한 함정 설계(3) 국내 가상현실 모의훈련체계 전력화와 핵심 부품 국산화2) 대한민국 군의 VR 기술 개발 현황3) 군사분야 VR 기술 시사점4) 증강현실(AR) 군사 분야 기술 동향(1) 증강현실 사판(Sand Table)(2) 실 사격 활용 증강현실(3) 증강현실 렌즈 제Ⅳ장 증강현실(AR) 주요 핵심 기술 동향 1. 증강현실(AR) 기술 개발 동향과 발전 방향1) 기술 개요2) 증강현실(AR) 및 UI/UX 기술 발전사 및 미래 개발 방향(1) 증강현실(AR) 기술 발전사 및 미래 개발 방향가. AR 기술의 발전사나. AR 기술의 미래 개발 방향(2) UI/UX 기술 발전사 및 미래 개발 방향가. UI/UX 기술의 발전사나. UI/UX의 미래 개발 방향3) UI/UX를 접목한 AR 기술 기반의 미래 전략4) 위치 기반에서 영상 인식 기술 중심의 증강현실 방향5) 증강현실(AR)과 매직립(Magic Leap)의 기술 전망 2. 공간증강현실(SAR, spatial AR) 기술 동향1) 공간증강현실 기술 개요2) 공간증강현실 기술의 특징3) 공간증강현실 관련 연구개발 사례4) 기술 전망 3. 자동차 증강현실 기술 현황과 전망1) 자동차 증강현실의 필요성(1) 인지와 판단의 중요성 (2) 인지와 판단 오류로 인한 사고 위험(3) 인지 판단력 증강 2) 자동차 증강현실 기술개발 현황(1) 차량용 증강현실 개념(2) 단말기 기반 증강현실(3) 헤드업 디스플레이 기반 증강현실3) 차 증강현실을 위한 요소 기술(1) 주행환경 인식 기술(2) 주행상황 판단 기술(3) 운전자 시야중심 정보 정합(registration) 기술4) 차량용 헤드업 디스플레이 (HUD) 시장 동향5) 자동차 증강현실(AR) 기술 시사점 4. 증강현실(AR) 연구 개발 기술 동향1) 인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현 연구 동향(1) 연구개요(2) 관련연구가. 모바일 저작도구 분석나. 모바일 증강현실 콘텐츠 분석(3) 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB)의 설계가. 시스템 개요나. 기능 설계다. 데이터베이스 설계(4) 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB)의 구현2) 모바일 증강현실 기반 사출성형공정 관리시스템(1) 연구개요(2) 사출성형공정 관리 콘텐츠가. 사출성형공정 라인 관리나. 사출성형공정 장비 관리 콘텐츠(3) 모바일 증강현실 기반 사출성형공정 관리가. 제품 관리나. 납품 관리다. 고장 관리(4) 모바일 증강현실 기반 사출성형공정 교육ㆍ훈련가. 사출성형공정 시뮬레이션 교육ㆍ훈련나. 카세트금형관리 교육ㆍ훈련(5) 기술 시사점3) 증강현실이 적용된 체험적 VM(Visual Merchandising)의 유형 및 특성분석에 관한 연구 동향(1) 증강현실과 체험적 VM의 이론적 고찰가. 체험적 VM (Visual Merchandising)ⅰ. 체험의 필요성 및 종류ⅱ. VM 활동의 변화ⅲ. VM의 체험존(Experience Presentation) 분류나. 증강현실을 적용한 체험적 VM의 평가 지표(2) 사례연구가. 사례분석의 범위 및 방법나. 사례분석다. 종합분석 및 소결(3) 연구 시사점4) 혼합증강현실(MAR)에서 라이브 행동자와 실체 표현을 위한 표준 모델 연구 동향(1) 연구개요(2) 혼합증강현실에서의 LAE 표현을 위한 개념 모델가. LAE 입력 모듈나. 입력 정보의 전처리 모듈다. 트래킹 모듈(Tracking Module)라. 인식 모듈(Recognizing Module)마. 공간 매핑 모듈(Spatial Mapping Module)바. 이벤트 매핑 모듈(Spatial Mapping Module)사. 통합 렌더링 모듈(Composite Rendering Module)(3) 혼합증강현실에서의 LAE의 혼합과 상호작용(4) 표준 모델 적용 결과(5) 연구 시사점 제Ⅴ장 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 주요 기술 동향 1. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 분야의 최근 기술 및 특허 동향1) 가상현실·증강현실 기술 분야 최근 기술 동향(1) 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술 (2) VR HMD 기술가. 재조명된 완전몰입형 HMD 기술나. 몰입형 HMD 기술 현황다. 모바일 몰입형 HMD 기술 현황라. 기타 몰입형 HMD 기술개발 사례(3) AR EGD 기술가. 광학 투시형 디스플레이 기술 발전동향나. 광학 투시형 EGD 기술개발 현황(4) 컴퓨터 그래픽스(CG)기술(5) 3D 홀로그램/UHD 콘텐츠 기술(6) 최근 기술 시사점2) 가상ㆍ증강현실 기반 원격 협업 기술 동향3) 가상현실과 증강현실 특허 동향(1) AR의 분야별 특허출원현황(2) AR과 사물 인터넷(Internet of Things; IoT)의 결합 동향 2. Kinect 활용 동작인식 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 기술·연구 동향1) Kinect for Windows 소개와 Kinect 센서의 구성과 원리(1) Kinect for Windows 소개(2) Kinect 센서의 구성과 원리(3) Kinect for Windows SDK(4) Kinect 센서의 영상 Stream Data2) Kinect를 이용한 사용자 맞춤형 손동작 히트 인식 방법 연구 동향(1) 연구개요(2) 관련연구(3) 키넥트를 이용한 손동작 인식 방법가. 손동작 인식 유효 범위(valid recognition range) 계산을 위한 인체 비례 조사나. 좌우 위치에 따른 손동작 히트 오차 보정다. 인식 유효 범위 계산 알고리즘라. 좌우 위치에 따른 오차 보정마. 실험 및 분석(4) 결론3) 키넥트를 활용한 거리 측정 및 오차 분석 연구 동향(1) 연구개요(2) 키넥트(3) 키넥트를 이용한 깊이측정(4) 선형 방정식(5) 오차분석(6) 결론4) Kinect 기반 인간-로봇상호작용 플랫폼 연구 동향(1) 연구개요(2) 인간-로봇상호작용 플랫폼가. 동작 포착 및 매핑나. 인간-로봇상호작용 플랫폼다. Kinect 기반 인간-로봇상호작용 플랫폼(3) 사례가. 상호작용 시연나. 아바타의 상호작용 체험다. 물리로봇 LEGO 로봇 차 제어(4) 결론 3. 키넥트 이후 모션 인식 기술 동향 및 기술 추세1) 동작 인식 기술 추세 및 기술의 유형별 사례 동향 (1) 스마트 인터랙션 기술의 전개 방향(2) 동작인식 기술의 유형 및 사례(3) 동작인식 기술의 시사점2) 키넥트 이후 모션 인식 기술 동향(1) Kinect 이후의 모션 인식 기술들 가. Leap Motion나. myo(2) 차세대 모션 인식 기술의 방향 4. 웨어러블 관련 기술 동향1) 웨어러블 디바이스를 이용한 제스처 인식 기술 동향(1) 관련 기술 동향 가. 제스처 인식 기술을 이용한 기기 제어 ⅰ. 반지형 제스처 인식 디바이스 ⅱ. 생체신호 기반의 핸드포스처 인식 기술나. 스포츠 활동 향상을 위한 제스처 인식 기술 다. 웨어러블 비전 센서 기반의 핸드 제스처 인식 기술 라. 웨어러블 센서 기반 풀바디 모션 인식 기술(2) 웨어러블 제스처 인식 기술의 연구 이슈2) 가상 현실, 증강 현실 동작인식을 위한 웨어러블 센서 기술 동향(1) Wearable Sensors 개발 동향가. Xsens MVN - 해외사례나. Virtuix Omni - 해외사례다. Cyberith Virtualizer - 해외사례라. Cyber Glove Systems Cyber glove - 해외사례마. Thalmic Lab. MYO - 해외사례바. MIT Media Lab. SixthSense - 해외사례사. K-Glass 2 (KAIST) - 국내사례 아. Motion Ring (유즈브레인넷) - 국내사례자. Motion Sensor Interface in Yonsei University - 국내사례(2) 결론 및 향후 전망 제Ⅵ장 혼합현실(MR) 주요 핵심 기술 동향 1. 혼합현실(MR) 기술 현황과 국내외 MR 기술 개발 지원 동향1) 혼합현실(MR) 기술 현황 (1) 혼합현실(MR) 배경(2) 기술의 현황2) 국내외 MR 기술 개발 지원 동향(1) 美國(2) EU(3) 日本(4) 국내3) 차세대 MR 기술 2. MS 홀로렌즈 기반 혼합현실 기술 개발 동향1) MS社의 혼합현실 플랫폼 윈도우 10 동향2) MS社의 홀로렌즈의 하드웨어와 UX/소프트웨어 (1) VR시장과 MS의 홀로렌즈(2) 홀로렌즈의 핵심 AR과 홀로그램(3) 홀로렌즈의 하드웨어(4) 홀로렌즈의 UX와 소프트웨어가. 개발나. 공간 맵핑(Spatial Mapping)다. 인터렉션라. 시작메뉴 (홈)와 2D 앱3) MS社의 AR기반의 Room2Room 홀로그램 영상시스템 구현 동향(1) Microsoft Research가 진행 중인 프로젝트‘Room2Room’(2) HoloLens의 혁신성 - AR 기술을 통해 현실과 가상이 혼합된 환경 구현(3) AR 기반의 홀로그램 영상 시스템‘Room2Room’의 활용 가능성(4) HoloLens와‘Room2Room’사례를 통해 본 AR 시장 전망4) 홀로렌즈 개발자 버전 동향 3. 혼합현실(MR) 기술 개발 및 연구 동향1) Mobile AR Tour를 위한 혼합현실 기반 서비스 사례 연구 동향(1) 연구 배경 및 목적(2) 연구 범위 및 방법(3) 사례 조사 대상(4) Mobile AR기술 기반 서비스 특징(5) AR기술 기반 서비스 분석(6) Mobile AR-Tour 서비스 구조(7) 결론 및 향후 연구과제가. 연구의 결과나. 향후 연구 과제2) 효과적인 혼합현실 장면 생성을 위한 고속의 광원 추정 기법 연구 동향(1) 연구개요(2) 관련연구(3) 기존 광원 추적 기법가. 중간값 분할 알고리즘나. 분산값 최소화 알고리즘(4) 본 연구 논문 제안 실시간 광원 추적 기법가. 광각 카메라를 활용한 환경 맵 생성나. 환경 맵에서의 광원 추적(5) 실험결과가. 실험 환경나. 기존 방법과의 광원 탐색 결과 비교다. 동적 광원 탐색 결과라. 증강현실 문제에 적용 결과(6) 결론
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