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자료명/저자사항
가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 주요 핵심 기술 동향과 국내외 정책 및 R&D 동향 / 편찬: IPResearch센터 인기도
발행사항
서울 : 산업정책Research, 2016
청구기호
338.470068 -17-1
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
526 p. : 삽화, 도표 ; 30 cm
표준번호/부호
ISBN: 9791195546763
제어번호
MONO1201653380

목차보기더보기


제Ⅰ장 가상현실(VR: Virtual Reality) 최근 산업 동향과 미래 전망

1. 가상현실(VR: Virtual Reality) 개념과 기술 정의
1) 가상현실의 정의
2) 가상현실의 역사
3) 초기 가상현실 시스템의 상용화
4) 가상현실 산업의 발전
5) 가상현실의 개념 및 분류
(1) 가사연실 개념 및 분류와 범위
(2) 확산 요인
6) 가상현실 기술적 정의
(1) 가상현실 제품 기술성
(2) VR 기술 원리
(3) 가상현실 유사 기술과 응용 사례
가. 유사 기술 AR
나. 응용 사례와 전망

2. 가상현실(VR) 글로벌 시장 동향
1) 가상현실(VR) 시장 현황
(1) 시장 개발 현황
가. 개발 동향
나. 최근 5년간 개발 현황
ⅰ. 2010 년도 이후 가상현실 관련 산업 발전 요소와 문제점
ⅱ. 가상현실 체험 관련 주류 플랫폼
ⅲ. 게임용 외 가상현실의 적용 가능 및 성공 사례들
ⅳ. 가상현실 관련 세계 특허 제원 분석
ⅴ. 관련 분야별 비즈니스 흐름
(2) 시장 현황
가. 전 세계 가입자 현황 및 글로벌 시장 규모
나. 국내 시장 규모
다. HMD 시장 현황 및 업체 현황
ⅰ. HMD 시장 현황
ⅱ. 업체 현황
라. VR시장 최근 이슈 동향
ⅰ. 글로벌 기업들의 플랫폼 확보를 통한 VR시장 선점 경쟁
ⅱ. 스마트폰 제조업체들의 경쟁력강화와 글로벌 업체들의 차세대 커뮤니케이션 시장 선점
ⅲ. 스마트폰기반의 HMD VR시장 전망
ⅳ. 선진국의 기술과 중국의 가격 경쟁력으로 인한 넛크래커 현상(Nutcracker Phenomenon)
ⅴ. VR콘텐츠 시장의 국내외 대응 전략
ⅵ. 국내 VR 시장 활성화를 위한 정부 정책 대응과 대기업의 투자 동향
마. 미국의 가상현실 시장 동향
2) 가상현실(VR)의 생태계 현황
(1) 디바이스
가. 프리미엄 HMD 제품
나. 보급형 HMD 제품
다. 기타 디바이스
(2) 네트워크
가. 유선 인터넷망은 기가 인터넷
나. 무선 인터넷망은 5G로의 전환
다. 방송망은 초고화질 서비스가 가능한 UHD 방송 확대
(3) 플랫폼
가. 소프트웨어 플랫폼
나. 서비스 플랫폼
(4) 콘텐츠
3) VR 시장 전망
(1) VR 시장 성장 전망
(2) 소프트웨어/콘텐츠 시장 전망
가. 중장기 관점에서 소프트웨어/콘텐츠 시장 전망
나. 성인용 콘텐츠 분야
다. 역사, 지리 등 다양한 분야의 교육 콘텐츠 분야
라. 게임 산업 분야
(3) 제조업 산업 전망
(4) 유통업계 전망
(5) 글로벌 업체 동향 전망
가. 글로벌 업체 동향
나. 주요 ICT기업의 가상현실(VR) 전략 분석
ⅰ. 페이스북(Facebook)
ⅱ. 구글
ⅲ. 마이크로소프트
ⅳ. 소니
ⅴ. 삼성전자
(6) 가상현실(VR)에 기반한 미래 유망분야 전망
가. 제약 극복 가치 측면의 유망분야
ⅰ. 콘텐츠와 서비스 분야
ⅱ. 플랫폼과 네트웍 분야
ⅲ. 디바이스 및 기타 분야
나. 경험 증강 가치 측면의 유망분야
ⅰ. 콘텐츠와 서비스 분야
ⅱ. 플랫폼과 네트웍 분야
ⅲ. 디바이스 및 기타 분야
다. 신경험 창조 가치 측면의 유망분야
ⅰ. 콘텐츠와 서비스 분야
ⅱ. 플랫폼과 네트웍 분야
ⅲ. 디바이스 및 기타 분야
(7) 국내 시장 동향 및 전망

3. 가상현실(VR) 산업 전략 방안 연구 및 정부 정책 동향
1) 3D 가상현실 기술적용을 통한 제조업 혁신 방안 연구 동향
(1) 3D 가상현실
가. 3D 가상현실 현황
나. 3D 가상현실 산업 현황
(2) 3D 프린터
가. 3D 프린터 현황
나. 3D 프린터 관련 산업 현황
(3) 디지털 가상 공장
가. 디지털 가상 공장 기술 현황
나. 디지털 가상 공장 적용 사례
ⅰ. 자동차 산업에의 적용
ⅱ. 조선 산업에의 적용
2) 가상현실(VR) 게임 개발 활성화 전략 방안
(1) 한국 게임산업 개요
가. 게임산업 현황
나. 가상현실(VR) 게임산업 현황
ⅰ. 시장 규모 전망
ⅱ. VR 게임 관련 사업자 및 주요 기기 구체화
ⅲ. VR 게임에 대한 전망
ⅳ. 국내 기업들의 VR 게임 개발 가능성 평가
(2) 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계
가. 주요 장점
ⅰ. VR의 효과 극대화
ⅱ. 비용 효율성 고려
ⅲ. 인지적 부조화 감소로 인한 수용성 제고
나. 대표 사례
ⅰ. Galactica
ⅱ. The New Revolution
ⅲ. Virtual Entertainment Center(VEC)
ⅳ. VRcade
ⅴ. 국내 사례: 드래곤플라이
(3) VR 게임 개발 활성화를 위한 방향 설정
가. 기존 게임산업 활성화 정책과 연계
나. VR 콘텐츠 체험기회 확대
다. VR 게임 및 콘텐츠 개발 지원
(4) VR 게임 개발 활성화 전략
가. 전략 방향 및 체계
나. 세부 추진과제 : 정책 지원
ⅰ. VR 게임 등급분류 선도
ⅱ. 금융 투자 촉진
다. 세부 추진과제 : 기반 조성
ⅰ. 핵심 정보제공 및 공유
ⅱ. VR 게임 인큐베이팅
라. 세부 추진과제 : 개발 활성화
ⅰ. 체험공간 연계 VR 게임 개발 지원
마. 세부 추진과제 : 시너지 강화
ⅰ. VR 콘텐츠 +α 프로젝트
3) 오감(五感)기술을 결합한 가상현실(VR) 디자인 콘텐츠 차별화 전략 방안
(1) 오감기술로 완성하는 하이퍼리얼리티(Hyper-reality)
(2) 인터페이스 디자인
가. 다중 감각을 표현하는 디바이스 디자인
ⅰ. 시각
ⅱ. 청각ㆍ평형감각
ⅲ. 후각ㆍ미각
ⅳ. 촉각
나. 가상과 현실을 연결하는 인터랙션 디자인
ⅰ. 가상의 객체를 만지고 제어하는 장갑
ⅱ. 가상현실 게임을 위한 전용 컨트롤러
ⅲ. 세 가지 모양으로 변형 가능한 컨트롤러
ⅳ. 외골격 시스템과 연결한 가상현실 스테이션
ⅴ. 다중 감각을 체험하는 가상현실 운동기구
(3) 오감 체험 가상공간 디자인
가. 현실을 공감각적으로 소환하는 가상현실
ⅰ. 가상현실에서 경험하는 나만의 쇼룸
ⅱ. 화성을 탐사하는 가상 경험을 제공하는 통학버스
ⅲ. 가상현실로 즐기는 미래 유원지
나. 현실을 창의적으로 재구성한 가상현실
ⅰ. 가상현실로 엿보는 예술가들의 작업 과정
ⅱ. 가상현실로 제공하는 토크 쇼
ⅲ. 홍보 행사를 진행한 가상 프레스 룸
(4) 가상현실로 확장되는 사용자 경험 디자인
가. 오감을 조합하는 감각 경험 디자인
ⅰ. 가상현실로 경험하는 뉴스 콘텐츠
ⅱ. 음식 칼로리에 대한 걱정 없이 즐기는 식사
ⅲ. 오감으로 소통하는 미래의 데이트
나. 실시간으로 상호작용하는 가상현실 경험
ⅰ. 가상현실에서 타인과 함께 하는 여행
ⅱ. 두 명이 상호작용하는 가상현실 소셜 게임
ⅲ. 아이에게 동화책을 읽어주는 가상현실 앱
다. 가상과 현실을 연동하는 서비스 디자인
ⅰ. 우주를 탐험하는 듯한 가상현실 롤러코스터
ⅱ. 가상현실을 물리적으로 즐기는 테마파크
ⅲ. 실제 세트장에서 가상현실로 경험하는 파라오 무덤
ⅳ. 가상공간을 달리는 사이클링 시스템
ⅴ. 클레오파트라와 같이 시리얼을 먹는 가상현실
ⅵ. 가상과 현실에서 함께 즐기는 게임
(5) 가상과 현실을 넘나드는 혼합현실 디자인
4) 가상현실(VR) 정부 정책 추진현황 및 향후 육성 계획
(1) 추진배경
(2) 국내외 주요국 정책 동향 및 가상현실(VR) 활용ㆍ적용 동향
가. 주요국 정책동향
나. 가상현실(VR) 활용ㆍ적용 동향
(3) 국내 경쟁력 현황 및 시사점
가. VR 산업(CPND) 경쟁력 측면
나. VR기업의 시장 투자 및 진출 측면
다. 당면 과제
(4) VR 산업 비전 및 목표
(5) 추진과제
가. VR신시장 창출 및 확산
ⅰ. VR 선도 프로젝트
ⅱ. VR 융ㆍ복합 콘텐츠 신시장 창출
ⅲ. 원천ㆍ응용기술 개발 및 표준ㆍ특허 선점
나. VR거점 조성 및 글로벌 역량강화
ⅰ. VR거점 조성
ⅱ. 글로벌 진출 확대
ⅲ. 평창올림픽 계기 글로벌 확산
다. 생태계 기반 조성
ⅰ. VR전문펀드 조성
ⅱ. VR기술 세제혜택
ⅲ. 안전한 이용환경 및 개발자 네트워킹
ⅳ. 법ㆍ제도 개선
(6) 추진체계 및 일정
가. 기대효과
나. 추진체계
다. 추진일정

제Ⅱ장 증강현실(AR: Augmented Reality) 산업 동향과 국내ㆍ외 정책 및 R&D 동향

1. 증강현실(Augmented Reality)의 개요 및 요소기술
1) 증강현실(AR) 개념과 구분
(1) 증강현실(AR) 개념
(2) 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 구분
(3) 증강현실(AR) 및 가상현실(VR)의 킬러 콘텐츠(killer contents)
2) 증강현실(AR) 요소기술
(1) 디스플레이 기술
(2) 마커 인식 기술
(3) 영상 합성 기술
3) 증강현실(AR) 활용 사업 분야
4) 증강현실 및 증강휴먼의 미래 전망

2. 증강현실(AR) 글로벌 시장 동향
1) VR·AR 비즈니스 동향
(1) VR·AR 비즈니스 개요
(2) VR·AR의 주요 기업 및 비즈니스 규모
(3) VR·AR 비즈니스의 향후 전망
2) VR·AR 시장 현황
(1) VR·AR 상용화 현황
(2) AR·VR 생태계 현황
(3) AR·VR 콘텐츠 개발 동향
(4) AR 이용, 제조업 동향
가. 증강현실 이용, 제조공정
나. 증강현실 이용, 물류관리
3) VR·AR 시장 전망
(1) 매직리프(Magic Leap)를 통해 본 AR 시장 전망
(2) 포켓몬 GO를 통해 본 AR 시장 전망
가. 포켓몬 GO관련 5개 부문별 경제적 현황과 의의
ⅰ. 신성장동력
ⅱ. 핵심경쟁력
ⅲ. 콘텐츠
ⅳ. 비즈니스모델
ⅴ. 마케팅
나. 포켓몬 GO 동향과 투자 전망
(3) VR·AR 시장 전망 예측

3. 증강현실(AR) 국내·외 정책 동향과 R&D 지원 현황
1) 국내·외 정책 동향
(1) 해외
가. 미국
나. 유럽
다. 일본
(2) 국내
2) 국내 R&D 지원 현황
3) 국내·외 기술 수준 분석
(1) 활용ㆍ연구 분야
(2) VRㆍAR 기술 주요 내용
가. 표현기술
ⅰ. 시각관련 기술
ⅱ. 청각관련 기술
ⅲ. 촉감관련 기술
ⅳ. 후각 및 미각관련 기술
나. 상호작용기술
ⅰ. 동작인식 기술
ⅱ. 음성인식 기술
다. 저작기술
라. 객체 인식 및 트래킹기술
(3) 국내·외 기술 수준 분석
4) 기대 효과 및 정책적 시사점
(1) 기대 효과
(2) 정책적 시사점

제Ⅲ장 가상현실(VR) 주요 핵심 기술 동향

1. 가상현실(VR) 기술 시장 및 투자 동향
1) 가상현실(VR) 기술 분류 및 특징
(1) 가상현실(VR) 기술 현황 개요
(2) 가상현실 기술 분류 및 특징
2) 가상현실 기기의 종류
3) 가상현실(VR) 디바이스와 VR 기술의 발전
(1) 디스플레이 관련 기술
(2) 인터랙션 관련 기술
(3) 콘텐츠 제작 기술
(4) VR 플랫폼 기술
(5) 네트워크 기술
4) 가상현실(VR) 주요 핵심 기술 동향
(1) 출력 기술
(2) 음향 기술
(3) 영상 콘텐츠 기술
(4) 음성인식 기술
(5) 동작인식 기술
(6) 오감·생체인식 기술
(7) 입력 기술
(8) 디스플레이
(9) 모바일 증강현실
(10) 모션 플랫폼 기술
(11) 저작 및 서비스 플랫폼
5) 기업별 투자 및 제품동향
(1) 제품 비교 및 동향 분석
(2) 분야별 기업 투자 및 제품 동향
가. 엔터테인먼트
ⅰ. 페이스북
ⅱ. 소니
ⅲ. 마이크로소프트
ⅳ. 구글
ⅴ. 애플
ⅵ. 인텔
ⅶ. 삼성전자
ⅷ. LG전자
ⅸ. 스타트업 투자현황
ⅹ. HTC Vive
나. 교육·훈련
ⅰ. 구글
ⅱ. 이온 리얼리티
다. 의료
ⅰ. 플렉스텍 컨설팅
(3) 국내 스타트업 대응 현황
가. 게임 콘텐츠, 스코넥 엔터테인먼트(Skonec Entertainment)
나. 연예 콘텐츠, 무버(mooover)
다. 실내공간 콘텐츠, 어반베이스(Urbanbase)
라. 디스플레이, 라온텍(Raon-Tech)
마. 그래픽 프로세서, 실리콘아츠(Siliconarts)
(4) 정부 대응 현황
가. 미래부
나. 산업부
다. 문화부
6) 가상현실(VR) 도입 산업 분야 동향
(1) 광고·마케팅·소매유통 분야
(2) 영화·스토리텔링 분야
(3) 여행·관광 분야
(4) 자동차 분야
(5) 기타 산업 분야(의료/건축/우주항공)
(6) VR 관련 산업 발전 과제

2. 가상현실(VR) 기반 관련 분야 기술 동향
1) 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향
(1) 기술 동향 개요
(2) 다자간 학습자 인터랙션 기술
가. 학습 콘텐츠와 학습자 간 인터랙션 기술
나. 다수 학습자 식별 및 추적 기술
다. 실사 기반 가상공간 내비게이션 기술
(3) 학습자 콘텐츠 참여지원 기술
가. 다중 정보 기반 학습자 추출 기술
나. 학습자 합성 및 동기화 기술
다. 움직임 기반 뷰 변환 기술
라. 실시간 혼합 현실 렌더링 및 투영 기술
마. 실환경 공간 인식 및 3D 공간 동기화 기술
(4) 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 시스템
가. 입체 몰입형 다자간 참여형 교육 서비스
나. 인터랙티브 증강 공간 디스플레이 서비스
다. 실시간 참여형 스마트TV 교육 서비스
(5) 가상현실 기반 체험형 콘텐츠의 교육적 적용 효과
2) 가상현실 기반 실감형 콘텐츠 기술 동향
(1) 기술 동향 개요
(2) 실감형 콘텐츠 디스플레이 - HMD의 기술적 특성
가. 양안 디스플레이(Stereoscopic Imagery)
나. Inter-Pupillary Distance(IPD)
다. 시야각(FOV)
라. 해상도(Resolution)
마. Refresh Rates
바. On-board processing and operating system
(3) 실감형 콘텐트 디스플레이 - 향후 HMD의 발전 방향
(4) 실감형 콘텐츠 인터랙션 장비
가. 광학(Optical) 방식
ⅰ. Optical marker 이용 예 (HMD에서의 Optical sensor)
ⅱ. Visible Marker를 이용한 광학 방식
나. Depth Map 이용 방식
다. 고정형 장비(Cage형) 활용 방식
라. Grip Controller 이용 방식
마. 기타 방식
ⅰ. Data Glove
ⅱ. Leap Motion
ⅲ. Myo
ⅳ. Nod Ring
바. 위치/동작 센싱 기술 발전 방향
(5) 실감형 콘텐츠 기술 전망
3) 가상현실 기반의 모션플랫폼 기술동향
(1) 응용분야에 따른 모션플랫폼의 종류
가. 군사용 정밀 훈련 모션플랫폼
나. 전문가용 특수 차량 모션플랫폼
다. 엔터테인먼트용 4D 라이더
라. 레포츠용 모션플랫폼
(2) 동작 방식에 따른 모션플랫폼의 종류
(3) 모션플랫폼 제어 알고리즘 개발 동향
(4) 모션플랫폼 하드웨어 개발 동향

3. 가상현실(VR)·증강현실(AR) 게임 기술 동향
1) 가상현실(VR) 게임 기술 동향
(1) VR 기술 개요
(2) VR 애플리케이션 지원 장비
가. VR 디스플레이
나. 신체동작 추적 및 상호작용 기기
(3) VR SDK 현황
(4) VR 게임 서비스 현황
(5) VR 게임기술 전망
가. 실감형 VR 게임
나. 기능성 VR 게임
다. 소셜 VR 게임
라. 인터랙티브 VR 게임
마. 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)로 본 2016년 VR 게임 기술 전망
2) 증강현실(AR) 게임 기술 동향
(1) AR 기술 개요
(2) AR 장비
(3) AR SDK 현황
(4) AR 핵심 기술
가. 카메라 추적
나. 렌더링
(5) AR 게임 서비스 현황
(6) AR 게임기술 전망
가. 실외 환경에서의 AR 게임
나. 사용자 위치 기반의 모바일 AR 게임
다. 3D 아바타를 이용한 소셜 AR 게임
라. 드론을 이용한 AR 게임
마. NUI 기반의 인터랙티브 AR 게임

4. 가상현실 영상 콘텐츠 기술 동향과 발전 방향
1) 가상현실 영상 콘텐츠 의미
2) 가상현실 영상 콘텐츠의 종류
(1) 가상현실 저널리즘
(2) 가상현실 뮤직비디오
(3) 가상현실 영화
3) 가상현실 영상 콘텐츠 시스템
(1) 가상현실 인터페이스 - Natural User Interface
가. 동작인식 기술
ⅰ. Hand held 형 동작인식 기술
ⅱ. 웨어러블형 동작인식 기술
ⅲ. 거치형 동작인식 기술
나. 동작인식 트래킹(Tracking) 기술
다. 깊이 카메라를 이용한 손 인터랙션 기술
라. 영상 분석을 이용한 손 인터랙션
마. 멀티모달 인터랙션
(2) 인터랙티브 가상현실 영상 콘텐츠의 가능성

5. 가상현실(VR) 의료 분야 기술 동향
1) 메디컬 VR 기술
2) 메디컬 VR 응용 분야
(1) 영상진단학
(2) 외과학(수술, 수술 기술 교육, 훈련)
(3) 재활의학
(4) 정신신경과학
(5) 가상현실 기술 응용 사례 및 발전 전망
3) 메디컬 VR 기술 전망

6. 가상현실(VR) 군사 분야 기술 동향
1) 군 활용 가상현실(VR) 개요
(1) 헬기 시뮬레이터(Helicopter Simulator)
(2) 가상기술을 활용한 함정 설계
(3) 국내 가상현실 모의훈련체계 전력화와 핵심 부품 국산화
2) 대한민국 군의 VR 기술 개발 현황
3) 군사분야 VR 기술 시사점
4) 증강현실(AR) 군사 분야 기술 동향
(1) 증강현실 사판(Sand Table)
(2) 실 사격 활용 증강현실
(3) 증강현실 렌즈

제Ⅳ장 증강현실(AR) 주요 핵심 기술 동향

1. 증강현실(AR) 기술 개발 동향과 발전 방향
1) 기술 개요
2) 증강현실(AR) 및 UI/UX 기술 발전사 및 미래 개발 방향
(1) 증강현실(AR) 기술 발전사 및 미래 개발 방향
가. AR 기술의 발전사
나. AR 기술의 미래 개발 방향
(2) UI/UX 기술 발전사 및 미래 개발 방향
가. UI/UX 기술의 발전사
나. UI/UX의 미래 개발 방향
3) UI/UX를 접목한 AR 기술 기반의 미래 전략
4) 위치 기반에서 영상 인식 기술 중심의 증강현실 방향
5) 증강현실(AR)과 매직립(Magic Leap)의 기술 전망

2. 공간증강현실(SAR, spatial AR) 기술 동향
1) 공간증강현실 기술 개요
2) 공간증강현실 기술의 특징
3) 공간증강현실 관련 연구개발 사례
4) 기술 전망

3. 자동차 증강현실 기술 현황과 전망
1) 자동차 증강현실의 필요성
(1) 인지와 판단의 중요성
(2) 인지와 판단 오류로 인한 사고 위험
(3) 인지 판단력 증강
2) 자동차 증강현실 기술개발 현황
(1) 차량용 증강현실 개념
(2) 단말기 기반 증강현실
(3) 헤드업 디스플레이 기반 증강현실
3) 차 증강현실을 위한 요소 기술
(1) 주행환경 인식 기술
(2) 주행상황 판단 기술
(3) 운전자 시야중심 정보 정합(registration) 기술
4) 차량용 헤드업 디스플레이 (HUD) 시장 동향
5) 자동차 증강현실(AR) 기술 시사점

4. 증강현실(AR) 연구 개발 기술 동향
1) 인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현 연구 동향
(1) 연구개요
(2) 관련연구
가. 모바일 저작도구 분석
나. 모바일 증강현실 콘텐츠 분석
(3) 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB)의 설계
가. 시스템 개요
나. 기능 설계
다. 데이터베이스 설계
(4) 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB)의 구현
2) 모바일 증강현실 기반 사출성형공정 관리시스템
(1) 연구개요
(2) 사출성형공정 관리 콘텐츠
가. 사출성형공정 라인 관리
나. 사출성형공정 장비 관리 콘텐츠
(3) 모바일 증강현실 기반 사출성형공정 관리
가. 제품 관리
나. 납품 관리
다. 고장 관리
(4) 모바일 증강현실 기반 사출성형공정 교육ㆍ훈련
가. 사출성형공정 시뮬레이션 교육ㆍ훈련
나. 카세트금형관리 교육ㆍ훈련
(5) 기술 시사점
3) 증강현실이 적용된 체험적 VM(Visual Merchandising)의 유형 및 특성분석에 관한 연구 동향
(1) 증강현실과 체험적 VM의 이론적 고찰
가. 체험적 VM (Visual Merchandising)
ⅰ. 체험의 필요성 및 종류
ⅱ. VM 활동의 변화
ⅲ. VM의 체험존(Experience Presentation) 분류
나. 증강현실을 적용한 체험적 VM의 평가 지표
(2) 사례연구
가. 사례분석의 범위 및 방법
나. 사례분석
다. 종합분석 및 소결
(3) 연구 시사점
4) 혼합증강현실(MAR)에서 라이브 행동자와 실체 표현을 위한 표준 모델 연구 동향
(1) 연구개요
(2) 혼합증강현실에서의 LAE 표현을 위한 개념 모델
가. LAE 입력 모듈
나. 입력 정보의 전처리 모듈
다. 트래킹 모듈(Tracking Module)
라. 인식 모듈(Recognizing Module)
마. 공간 매핑 모듈(Spatial Mapping Module)
바. 이벤트 매핑 모듈(Spatial Mapping Module)
사. 통합 렌더링 모듈(Composite Rendering Module)
(3) 혼합증강현실에서의 LAE의 혼합과 상호작용
(4) 표준 모델 적용 결과
(5) 연구 시사점

제Ⅴ장 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 주요 기술 동향

1. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 분야의 최근 기술 및 특허 동향
1) 가상현실·증강현실 기술 분야 최근 기술 동향
(1) 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술
(2) VR HMD 기술
가. 재조명된 완전몰입형 HMD 기술
나. 몰입형 HMD 기술 현황
다. 모바일 몰입형 HMD 기술 현황
라. 기타 몰입형 HMD 기술개발 사례
(3) AR EGD 기술
가. 광학 투시형 디스플레이 기술 발전동향
나. 광학 투시형 EGD 기술개발 현황
(4) 컴퓨터 그래픽스(CG)기술
(5) 3D 홀로그램/UHD 콘텐츠 기술
(6) 최근 기술 시사점
2) 가상ㆍ증강현실 기반 원격 협업 기술 동향
3) 가상현실과 증강현실 특허 동향
(1) AR의 분야별 특허출원현황
(2) AR과 사물 인터넷(Internet of Things; IoT)의 결합 동향

2. Kinect 활용 동작인식 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 기술·연구 동향
1) Kinect for Windows 소개와 Kinect 센서의 구성과 원리
(1) Kinect for Windows 소개
(2) Kinect 센서의 구성과 원리
(3) Kinect for Windows SDK
(4) Kinect 센서의 영상 Stream Data
2) Kinect를 이용한 사용자 맞춤형 손동작 히트 인식 방법 연구 동향
(1) 연구개요
(2) 관련연구
(3) 키넥트를 이용한 손동작 인식 방법
가. 손동작 인식 유효 범위(valid recognition range) 계산을 위한 인체 비례 조사
나. 좌우 위치에 따른 손동작 히트 오차 보정
다. 인식 유효 범위 계산 알고리즘
라. 좌우 위치에 따른 오차 보정
마. 실험 및 분석
(4) 결론
3) 키넥트를 활용한 거리 측정 및 오차 분석 연구 동향
(1) 연구개요
(2) 키넥트
(3) 키넥트를 이용한 깊이측정
(4) 선형 방정식
(5) 오차분석
(6) 결론
4) Kinect 기반 인간-로봇상호작용 플랫폼 연구 동향
(1) 연구개요
(2) 인간-로봇상호작용 플랫폼
가. 동작 포착 및 매핑
나. 인간-로봇상호작용 플랫폼
다. Kinect 기반 인간-로봇상호작용 플랫폼
(3) 사례
가. 상호작용 시연
나. 아바타의 상호작용 체험
다. 물리로봇 LEGO 로봇 차 제어
(4) 결론

3. 키넥트 이후 모션 인식 기술 동향 및 기술 추세
1) 동작 인식 기술 추세 및 기술의 유형별 사례 동향
(1) 스마트 인터랙션 기술의 전개 방향
(2) 동작인식 기술의 유형 및 사례
(3) 동작인식 기술의 시사점
2) 키넥트 이후 모션 인식 기술 동향
(1) Kinect 이후의 모션 인식 기술들
가. Leap Motion
나. myo
(2) 차세대 모션 인식 기술의 방향

4. 웨어러블 관련 기술 동향
1) 웨어러블 디바이스를 이용한 제스처 인식 기술 동향
(1) 관련 기술 동향
가. 제스처 인식 기술을 이용한 기기 제어
ⅰ. 반지형 제스처 인식 디바이스
ⅱ. 생체신호 기반의 핸드포스처 인식 기술
나. 스포츠 활동 향상을 위한 제스처 인식 기술
다. 웨어러블 비전 센서 기반의 핸드 제스처 인식 기술
라. 웨어러블 센서 기반 풀바디 모션 인식 기술
(2) 웨어러블 제스처 인식 기술의 연구 이슈
2) 가상 현실, 증강 현실 동작인식을 위한 웨어러블 센서 기술 동향
(1) Wearable Sensors 개발 동향
가. Xsens MVN - 해외사례
나. Virtuix Omni - 해외사례
다. Cyberith Virtualizer - 해외사례
라. Cyber Glove Systems Cyber glove - 해외사례
마. Thalmic Lab. MYO - 해외사례
바. MIT Media Lab. SixthSense - 해외사례
사. K-Glass 2 (KAIST) - 국내사례
아. Motion Ring (유즈브레인넷) - 국내사례
자. Motion Sensor Interface in Yonsei University - 국내사례
(2) 결론 및 향후 전망

제Ⅵ장 혼합현실(MR) 주요 핵심 기술 동향

1. 혼합현실(MR) 기술 현황과 국내외 MR 기술 개발 지원 동향
1) 혼합현실(MR) 기술 현황
(1) 혼합현실(MR) 배경
(2) 기술의 현황
2) 국내외 MR 기술 개발 지원 동향
(1) 美國
(2) EU
(3) 日本
(4) 국내
3) 차세대 MR 기술

2. MS 홀로렌즈 기반 혼합현실 기술 개발 동향
1) MS社의 혼합현실 플랫폼 윈도우 10 동향
2) MS社의 홀로렌즈의 하드웨어와 UX/소프트웨어
(1) VR시장과 MS의 홀로렌즈
(2) 홀로렌즈의 핵심 AR과 홀로그램
(3) 홀로렌즈의 하드웨어
(4) 홀로렌즈의 UX와 소프트웨어
가. 개발
나. 공간 맵핑(Spatial Mapping)
다. 인터렉션
라. 시작메뉴 (홈)와 2D 앱
3) MS社의 AR기반의 Room2Room 홀로그램 영상시스템 구현 동향
(1) Microsoft Research가 진행 중인 프로젝트‘Room2Room’
(2) HoloLens의 혁신성 - AR 기술을 통해 현실과 가상이 혼합된 환경 구현
(3) AR 기반의 홀로그램 영상 시스템‘Room2Room’의 활용 가능성
(4) HoloLens와‘Room2Room’사례를 통해 본 AR 시장 전망
4) 홀로렌즈 개발자 버전 동향

3. 혼합현실(MR) 기술 개발 및 연구 동향
1) Mobile AR Tour를 위한 혼합현실 기반 서비스 사례 연구 동향
(1) 연구 배경 및 목적
(2) 연구 범위 및 방법
(3) 사례 조사 대상
(4) Mobile AR기술 기반 서비스 특징
(5) AR기술 기반 서비스 분석
(6) Mobile AR-Tour 서비스 구조
(7) 결론 및 향후 연구과제
가. 연구의 결과
나. 향후 연구 과제
2) 효과적인 혼합현실 장면 생성을 위한 고속의 광원 추정 기법 연구 동향
(1) 연구개요
(2) 관련연구
(3) 기존 광원 추적 기법
가. 중간값 분할 알고리즘
나. 분산값 최소화 알고리즘
(4) 본 연구 논문 제안 실시간 광원 추적 기법
가. 광각 카메라를 활용한 환경 맵 생성
나. 환경 맵에서의 광원 추적
(5) 실험결과
가. 실험 환경
나. 기존 방법과의 광원 탐색 결과 비교
다. 동적 광원 탐색 결과
라. 증강현실 문제에 적용 결과
(6) 결론

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    [발 간 사]

    최근 IT 업계의 관심사는 알파고로 시작된 인공지능(AI), 그리고 게임 및 엔터테이먼트 분야에서 새로운 수익원이 될 것이라 주목 받고 있는 VR(가상현실)이다. 이에 따라 시장 조사를 토대로 한 리서치 자료들이 기사에서 많이 인용이 되고 있다.

    가장 최근에 나온 Digi-Capital의 분석 리포트를 참고해보면 2016년에 들어서면서 VR/AR에 투자되는 금액이 폭발적으로 성장하고 있다. 2016년 1분기, 정확히는 1월과 2월까지 집계된 투자의 규모가 11억 달러에 이르렀다. 작년 2015년 한 해 동안 관련 분야 투자규모가 7백만 달러였다는 것을 생각해보면 2016년에 들어서면서 엄청난 가속도를 내고 있는 것이다. 한편 2016년 초기에는 VR시장이 활성화되기 시장하고, 2018년에 이르면 AR분야가 VR를 능가하는 규모로 성장할 것이라고 예측되고 있다. 2020년 까지 AR/VR의 총 시장규모는 1200억 달러에 달할 것으로 집계되고 있다.

    먼저 VR(가상현실)은 현실이 아닌 100% 가상 이미지를 사용하는 기술이다. 그래서 VR을 즐기기 위해서는 특수 안경인 VR기기의 착용이 꼭 필요하다. 반면 AR(증강현실)은 실제 현실에 가상의 이미지를 겹쳐서 우리에게 보여주는 방식이다. 현실을 기반으로 하는 방식이기 때문에 VR과 같이 특수 안경이 필요 없이 스마트폰과 같은 기존의 IT기기를 활용하여 증강현실을 표현한다. 가장 대표적인 AR콘텐츠로는 본문에서도 언급한 ‘포켓몬 GO’와 같은 게임이다.

    하지만 기존의 VR과 AR은 더욱 수준 높고 완벽한 가상의 세계를 만드는데 한계가 존재하기 때문에, VR의 장점과 AR의 장점을 결합한 MR이 등장하게 되었다. MR은 같은 영상을 여러 사람이 같은 공간에서 동시에 즐기며 함께 감정을 공유할 수 있다. 이런 MR의 중심 속에 스타트업 기업인 매직리프(Magic Leaf)가 자리 잡고 있다. 매직리프의 MR 핵심 기술은 그래핀을 기반으로 하는 포토닉스 칩이다.

    또한 마이크로소프트社는 홀로렌즈(HoloLens)를 통해서 홀로그래픽 이미지를 실제 세계에 구현하는 MR(혼합현실)을 생활에 적용하기 위한 기술을 개발 중이다. HoloLens는 가상의 물체를 시각적으로만 보이게만 하는 것이 아닌, 3D로 투영된 가상의 물체를 음성과 행동으로 조정하며 여러 각도에서 확인이 가능하다. Microsoft는 HoloLens 개발자 버전을 통해서 가상 피아노 교본, 체스 게임, 물리적 컨트롤러 없이 작동하는 3차원 홀로그래픽 Minecraft를 공개하기도 하였다.

    이에 따라 본원 IPResearch센터에서는 국내외 국책연구소와 대학 및 정부의 정책 자료를 토대로 분석, 정리하여 『가상현실(VR)?증강현실(AR)?혼합현실(MR) 주요 핵심 기술 동향과 국내외 정책 및 R&D 동향』을 발간하게 되었다.

    본서 1장은 가상현실 산업동향과 미래 전망을 서두에 놓았고, 2장에선 증강현실을 다루었고, 3장에서 6장까지는 가상, 증강, 혼합 현실에 대한 주요 핵심 기술 동향과 2장과 더불어 국내외 정책 및 R&D 동향을 수록하여 현 추세를 반영하였다. 마지막으로 이와 관련된 기업과 개인 회원 여러분들에게 다소나마 유용한 정보자료로 활용되기를 바라는 바입니다.

    2016. 11. 21.
    산업정책Research IPResearch센터
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