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1.에브리웨어 Everyware : 허윤실
2.창의적 디자인과 수요 예측 : 김진교
3.디지털 시대의 소유와 공유에 대한 새로운 접근 Modernizing Copyright : 고경곤
4.융합적 인재가 되기 위한 커리어 레버리지 : 박세준
5.건축과 디지털미디어 : 하태석
6.가상공간 Tangible Space : 이민수
7.트렌드 예측 방법 : 유인오
8.소비자, 그리고 통합창의디자인 : 나종연
9.참여 Participation : 정주형
10.융합을 위한 디자인학(과학) Design of Science for Convergence : 김성훈
11.행위로서의 디자인 : 양재혁
12.전체는 부분의 합과 다르다 : 이승윤

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통합창의 디자인 세미나 = Integrated creative design seminar. 2 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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출판사 책소개

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『통합창의디자인 세미나 02』는 강연록이다. 서울대학교 통합창의디자인 연계전공을 운영하는 교수진과 현장에서 일하고 있는 실무자들의 강연 내용을 바탕으로 만들어졌다. 특히 이번 2권은 지난 『통합창의디자인 01』에서보다 다루는 분야를 더욱 확대하여 진행된 것이 특징이다.

통합창의디자인이란
디자인의 역할과 기능이 크게 확장되고 있는 시대다. 과거의 디자인이 조형을 미려하게 꾸미는 표면적인 일에 치중했다면, 이제 디자인은 조형적 기능을 넘어 그 내용과 콘텐츠를 다루는 통합적 기능이 강조되고 있다. 또한 문화적 가치, 경제적 가치를 창출하고 사회와 국가의 비전을 만들어 가는 데 있어 무엇보다 중요한 전문 분야로 인식된다. 창의성을 강조하는 사회 속에서 디자인은 더 이상 외연에만 머물지 않기 위해 디자이너들에게 통합적 창조능력과 리더십을 요구하고 있다.
서울대학교에서는 이와 같은 변화를 인식하고, 2009년 국내 최초로 공과대학, 경영대학, 미술대학이 참여하는 ‘통합창의디자인’ 연계전공 프로그램을 설립했다. 그 첫 책이 2012년에 발간되었고, 4년이 지나 드디어 2권이 나오게 되었다.

더 많은 학생, 교육자들과 경험을 공유하고자
통합창의디자인 교수인 서울대학교 경영학과 김진교 교수와 소비자학과 나종연 교수, 약학대학교 김성훈 교수의 강연이 본 책에 실렸다. 실무 관련 전문가의 강연도 다채롭다. 인터랙티브 아트·미디어 기업 에브리웨어의 허윤실 작가, 블리자드 코리아의 고경곤 부사장, Ernst&Young의 박세준 상무, SCALe 건축사 하태석 대표, 한양대학교 디자인대학 교수인 이민수 건축가, 메타트렌드 연구소의 유인오 대표, 디지털 에이전시 이모션의 정주형 대표, UMZIKIM 양재혁 대표 등의 전문가들이 생생한 실무 현장의 경험을 전한다.

그들의 디자인에 비추어 나의 디자인을 찾는다
만인에게는 만인의 디자인이 있을 수 있다. 어떤 분야와 접목시키느냐에 따라 가능성이 무한해지는 융합의 시대에는 더더욱 그렇다. 전문가들은 각자의 디자인을 어떻게 정의하고, 어떻게 명명하고 있을까. 이 책은 그 번뜩이는 아이디어들이 어디에서부터 출발해 어떻게 가지를 뻗어나가고 있는지 생생히 들을 수 있는 기회가 될 것이다. 사소한 것에서부터 출발한 디자인이 어떻게 위대해질 수 있을지 고민하는 디자이너라면 이 책에 실린 제일선의 목소리들에서 그 힌트를 찾아도 좋을 것이다.

[저자 소개]

고경곤: KT T&C 부문 온라인사업단 상무, 블리자드 상하이 담당
김성훈: 서울대학교 약학대학 교수
김진교: 서울대학교 경영대학 경영학과 부교수
나종연: 서울대학교 소비자학과 교수
박세준: Ernst&Young 상무
양재혁: UMZIKIM(움직임) 대표
유인오: 메타트렌드 연구소 대표
윤주현: 서울대학교 디자인학부 교수
이민수: 한양대학교 디자인대학 교수
이승윤: 前 서울대학교 BK 연구교수
정주형: 이모션 대표
하태석: 건축가, SCALe 대표
허윤실: 에브리웨어 작가

책속에서

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[P.13] Tangible 만질 수 있는 / Kinetic 움직이는 / Interactive 사람과 상호 작용하는 미디어
이 세 가지가 뉴미디어의 가장 큰 특징입니다. '뉴미디어 아트 분야에서 누가 가장 선도적인 역할을 할 것인가'는 아직 정해지지 않은 것처럼 보입니다. 뉴미디어는 미술가가 다루던, 비즈니스맨이 다루던, 엔지니어가 다루던 분야도 아니에요. '뭔가 그럴듯한 변화가 일어나고 있는데'를 느끼는, 촉이 있는 사람들이 먼저 시작하는 것입니다.
[P. 65] 건축가는 가구와 같이 작은 스케일을 가진 것부터 건축물, 동네, 도시와 지구 환경까지 생각합니다. 이들이 별도의 영역으로 나뉘어져 있다고 생각함으로써 어떤 가능성이 보이지 않는 것이 아닐까 생각했습니다. 그래서 그 해결책으로 프랙탈fractal과 같은 기하학적 형태에서 가능성을 찾아보고 있습니다. 프랙탈은 큰 스케일과 작은 스케일이 일관되게 반복되면서 형태들이 계속 유지가 됩니다. 프랙탈의 알고리즘과 로직을 가지고 여러 스케일을 넘나드는 가능성이 있지 않나 연구해보고 있습니다.
[P. 99] 트렌드 탐색은 관찰을 기본으로 하고 판단이나 평가를 유보합니다. 정성적인 내용과 정량적인 내용이 균형을 이루어야 하고, 사실과 의견을 구분하고 중요도를 표시하도록 합니다. 키워드는 노드(node)가 되는데 모든 노드는 설명될 수 있어야 합니다. 트렌드는 발견해야 한다고 합니다. 이미 존재하는 것을 다른 사람보다 먼저 발견하고 관찰할 수 있어야 합니다.