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자료명/저자사항
콘텐츠 R&D 고도화를 위한 기초연구 / 연구책임자: 박찬욱 ; 공동연구자: 윤현정, 이신복 인기도
발행사항
서울 : 한국문화관광연구원, 2016
청구기호
338.4779 -17-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
xxiii, 250 p. : 삽화, 도표, 서식 ; 26 cm
총서사항
기본연구 ; 2016-39
표준번호/부호
ISBN: 9788960356429
제어번호
MONO1201700667
주기사항
부록: 게임 및 애니메이션 기업 대상 온라인 설문지
참고문헌: p. 235-240
영어 요약 있음
원문

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표제지

목차

연구개요 5

제1장 서론 27

제1절 연구 배경 및 목적 28

1. 연구 배경 28

2. 연구 목적 30

제2절 연구 범위 및 방법 31

1. 연구범위 31

2. 연구방법 32

제2장 콘텐츠 R&D 개념의 의미와 필요성 34

제1절 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 R&D 35

1. 4차 산업혁명과 창조와 혁신의 패러다임 35

2. 콘텐츠산업의 변화 37

제2절 R&D 정의와 범위 39

1. OECD 기준 R&D 정의 39

2. 국내 법률상 R&D 정의 및 범위 46

제3절 국가 R&D 정책의 추진체계와 현황 50

1. 국가 R&D 정책의 추진체계 50

2. 국가 R&D 예산 현황 51

제4절 문화체육관광부 R&D 추진 체계 및 현황 59

1. 문체부 R&D 정책의 개요 59

2. 문체부 R&D 전체 예산 현황 60

3. 콘텐츠산업 R&D 현황 63

제5절 주요 비교국 콘텐츠산업 R&D 정책의 현황 70

1. 영국 70

2. 독일 76

3. 핀란드 81

4. 일본 86

5. 시사점 92

제3장 콘텐츠산업 R&D의 종류와 콘텐츠기획 R&D 94

제1절 콘텐츠산업 R&D의 종류 95

1. 기술 R&D 95

2. 서비스 R&D 98

3. 콘텐츠 기획 R&D 103

제2절 콘텐츠 R&D 정책의 영역과 사례 108

1. 콘텐츠기획 R&D의 영역 108

2. 콘텐츠기획 R&D 관련 사례 110

제3절 콘텐츠기획 R&D 관련 기존 정책 현황 133

1. 개요 133

2. 창작소재 관련 정책 134

3. 제작 관련 정책 136

4. 이야기 산업 관련 정책 137

제4장 설문조사 내용 분석 140

제1절 조사개요 141

1. 조사의 배경 141

2. 조사의 대상 143

3. 조사의 방법 144

제2절 창작 환경 분석 146

1. 분석의 개요 146

2. 분석결과 148

제3절 창작 과정 분석 164

1. 분석의 개요 164

2. 분석의 결과 164

제4절 종합분석 181

1. 업무환경 181

2. 업무에서 느끼는 감정 186

3. 창의성과 성과 191

4. 추적조사 결과 196

제5절 기타 의견 206

1. 기획 분야 의견 206

2. 사전제작 분야 의견 208

3. 제작분야 의견 211

4. 사후제작 및 홍보마케팅 분야 의견 213

5. 기타 의견 215

제5장 콘텐츠 R&D 고도화 방향 218

제1절 R&D 정책의 문제점과 콘텐츠 R&D 고도화 방향 219

1. 기존 R&D 정책의 한계점 219

2. 콘텐츠 R&D 고도화의 방향 224

제2절 지원 법률 개선을 통한 콘텐츠 R&D 고도화 225

1. 업계 현실에 맞는 관계 법령 개선 225

2. 기업부설창작연구소 제도의 보완 226

제3절 기술 영역과 연계를 통한 콘텐츠 R&D 고도화 230

1. 창작자 영역 연계 230

2. 소비자/시장 영역 연계 232

3. 원천자원/DB 영역 연계 233

4. 시각화/인터페이스 영역 연계 235

제4절 비기술 영역으로의 확장을 통한 콘텐츠 R&D 고도화 237

1. 창작자 영역 지원 강화 237

2. 소비/사용자 영역 지원 강화 239

3. 원천/DB 영역 지원 강화 241

4. 시각화/인터페이스 영역 지원 강화 243

제5절 R&D 접근 방법의 고도화 244

1. 순차적 접근의 보완 244

2. 통합적 접근의 도입 245

제6장 결론 및 제언 247

제1절 연구의 의의 248

1. 콘텐츠 R&D 정책 수립에 주는 의의 248

2. 콘텐츠 기업에 주는 의의 249

제2절 연구의 한계점과 향후 방향 251

참고문헌 252

ABSTRACT 258

[부록] 게임 및 애니메이션 기업 대상 온라인 설문지 260

판권기 267

〈표 2-1〉 R&D 활동 유형 40

〈표 2-2〉 연구개발과 기타 산업 활동 간 경계에 위치한 사례들 41

〈표 2-3〉 디자인에서 R&D 구분 44

〈표 2-4〉 R&D 관련 법령 체계 46

〈표 2-5〉 문체부 R&D 분야 및 담당 기관 59

〈표 2-6〉 문화체육관광부의 3P제도 60

〈표 2-7〉 2016년도 문화체육관광부 국가 연구개발사업 현황 61

〈표 2-8〉 신규 국가 연구개발 사업 추진 경과 62

〈표 2-9〉 콘텐츠산업 R&D 정책 경과 63

〈표 2-10〉 2016년도 문화기술 연구개발 지정공모 지원과제 67

〈표 2-11〉 2016년도 기술기반 융합형 콘텐츠 창업인력양성 R&D 지원 사업(1) 69

〈표 2-12〉 2016년도 기술기반 융합형 콘텐츠 창업인력양성 R&D 지원 사업(2) 69

〈표 2-13〉 AHRC Creative Economy 연구부분 75

〈표 2-14〉 창조산업을 위한 혁신 바우처 개요 81

〈표 2-15〉 Tekes의 운영대상별 프로그램 85

〈표 2-16〉 일본학술회의 소속 주요 콘텐츠 관련학회 89

〈표 3-1〉 국내 서비스 R&D 관련 법ㆍ제도 99

〈표 3-2〉 서비스 R&D 특성 100

〈표 3-3〉 서비스 R&D 개념 및 유형 102

〈표 3-4〉 문화체육관광부의 서비스 R&D 지원 사업 및 분야 103

〈표 3-5〉 콘텐츠기획 R&D의 4x3 영역 110

〈표 3-6〉 콘텐츠 기획 R&D 사례 111

〈표 3-7〉 콘텐츠기획 R&D와 관련된 기존 정책 133

〈표 3-8〉 이야기 창작 주기 중 기획, 개발 관련 추진과제 138

〈표 4-1〉 설문대상 개요 143

〈표 4-2〉 인지된 작업환경 (기획단계) 148

〈표 4-3〉 업무에서 느끼는 감정(기획단계) 150

〈표 4-4〉 창의성과 성과(기획단계) 151

〈표 4-5〉 인지된 작업환경 (사전제작 단계) 153

〈표 4-6〉 업무에서 느끼는 감정(사전제작단계) 155

〈표 4-7〉 창의성과 성과(사전제작단계) 156

〈표 4-8〉 인지된 작업환경 (제작 단계) 158

〈표 4-9〉 업무에서 느끼는 감정(제작단계) 160

〈표 4-10〉 창의성과 성과(제작단계) 162

〈표 4-11〉 콘텐츠 R&D 틀에 따른 설문 내용 분석 164

〈표 4-12〉 게임 분야 기획-창작자 165

〈표 4-13〉 애니메이션 분야 기획-창작자 166

〈표 4-14〉 게임 분야 기획-소비/사용자 167

〈표 4-15〉 애니메이션 분야 기획-소비/사용자 168

〈표 4-16〉 게임 분야 기획-원천/DB 169

〈표 4-17〉 애니메이션 분야 기획-원천/DB 170

〈표 4-18〉 게임 분야 기획-시각화/인터페이스 170

〈표 4-19〉 애니메이션 분야 기획-시각화/인터페이스 171

〈표 4-20〉 게임 분야 사전제작-창작자 171

〈표 4-21〉 애니메이션 분야 사전제작-창작자 172

〈표 4-22〉 게임 분야 사전제작-소비/사용자 173

〈표 4-23〉 애니메이션 분야 사전제작-소비/사용자 173

〈표 4-24〉 게임 분야 사전제작-원천/DB 174

〈표 4-25〉 애니메이션 분야 사전제작-원천/DB 174

〈표 4-26〉 게임 분야 사전제작-시각화/인터페이스 174

〈표 4-27〉 애니메이션 분야 사전제작-시각화/인터페이스 175

〈표 4-28〉 게임 분야 제작-창작자 175

〈표 4-29〉 애니메이션 분야 제작-창작자 176

〈표 4-30〉 게임 분야 제작-소비/사용자 177

〈표 4-31〉 애니메이션 분야 제작-소비/사용자 178

〈표 4-32〉 게임 분야 제작-원천/DB 178

〈표 4-33〉 애니메이션 분야 제작-원천/DB 179

〈표 4-34〉 게임 분야 제작-시각화/인터페이스 179

〈표 4-35〉 애니메이션 분야 제작-시각화/인터페이스 180

〈표 4-36〉 인지된 작업환경(종합:전체) 181

〈표 4-37〉 인지된 작업환경(종합: 게임) 182

〈표 4-38〉 인지된 작업환경(종합:애니메이션) 183

〈표 4-39〉 인지된 작업환경 (종합: 소기업) 184

〈표 4-40〉 인지된 작업환경(종합:중기업) 185

〈표 4-41〉 업무에서 느끼는 감정(종합:전체) 186

〈표 4-42〉 업무에서 느끼는 감정(종합:게임) 187

〈표 4-43〉 업무에서 느끼는 감정(종합:애니메이션) 188

〈표 4-44〉 업무에서 느끼는 감정(종합:소기업) 189

〈표 4-45〉 업무에서 느끼는 감정(종합:중기업) 190

〈표 4-46〉 창의성과 성과(종합:전체) 191

〈표 4-47〉 창의성과 성과(종합:게임) 192

〈표 4-48〉 창의성과 성과(종합:애니메이션) 193

〈표 4-49〉 창의성과 성과(종합:소기업) 194

〈표 4-50〉 창의성과 성과(종합:중기업) 195

〈표 4-51〉 응답자들의 주차별 주요 업무영역 197

〈표 4-52〉 게임 소기업 응답자의 주차별 주요 업무영역 198

〈표 4-53〉 ID 16번의 주차별 응답내용 198

〈표 4-54〉 게임 중기업 응답자의 주차별 주요 업무영역 200

〈표 4-55〉 ID 17번의 주차별 응답내용 200

〈표 4-56〉 애니메이션 소기업 응답자의 주차별 주요 업무영역 202

〈표 4-57〉 ID 5번의 주차별 응답내용 203

〈표 4-58〉 애니메이션 중기업 응답자의 주차별 주요 업무영역 204

〈표 4-59〉 ID 24번의 주차별 응답내용 204

〈표 4-60〉 기획 분야 게임 소기업 의견 206

〈표 4-61〉 기획 분야 게임 중기업 의견 207

〈표 4-62〉 기획 분야 애니메이션 소기업 의견 207

〈표 4-63〉 기획 분야 애니메이션 중기업 의견 208

〈표 4-64〉 사전제작 분야 게임 소기업 의견 209

〈표 4-65〉 사전제작 분야 게임 중기업 의견 209

〈표 4-66〉 사전제작 분야 애니메이션 소기업 의견 210

〈표 4-67〉 사전제작 분야 애니메이션 중기업 의견 210

〈표 4-68〉 제작 분야 게임 소기업 의견 211

〈표 4-69〉 제작 분야 게임 중기업 의견 211

〈표 4-70〉 제작 분야 애니메이션 소기업 의견 212

〈표 4-71〉 제작 분야 애니메이션 중기업 의견 212

〈표 4-72〉 사후제작/홍보마케팅 분야 게임 소기업 의견 213

〈표 4-73〉 사후제작/홍보마케팅 분야 게임 중기업 의견 213

〈표 4-74〉 사후제작/홍보마케팅 분야 애니메이션 소기업 의견 214

〈표 4-75〉 사후제작/홍보마케팅 분야 애니메이션 중기업 의견 214

〈표 4-76〉 기타 게임 소기업 의견 215

〈표 4-77〉 기타 게임 중기업 의견 216

〈표 4-78〉 기타 애니메이션 소기업 의견 216

〈표 4-79〉 기타 애니메이션 중기업 의견 217

〈표 5-1〉 기업부설창작연구소와 기업창작전담부서 설립을 위한 인적요건 227

〈표 5-2〉 지식서비스분야 기업부설연구소 현황(2016년 9월 기준) 228

[그림 1-1] 콘텐츠 R&D 고도화의 의미 33

[그림 2-1] 4차 산업혁명의 도래(출처: 미래창조과학부 미래준비위원회, KISTEP, KAIST(2016), 10년 후 대한민국, 뉴노멀 시대의 성장전략) 36

[그림 2-2] 미래부와 기재부 간 정부연구개발예산 편성과정 흐름도(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 50

[그림 2-3] 2016년도 정부연구개발예산의 편성ㆍ확정 과정(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 51

[그림 2-4] 정부 R&D 예산 규모 및 예산 증가율(1996~2016)(출처: 미래창조과학부(2017). 2017년도 정부연구개발 투자방향 및 기준(안)) 52

[그림 2-5] 2016년도 부처별 정부연구개발예산 현황(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 53

[그림 2-6] 2016년도 기능별 정부연구개발예산 현황(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 53

[그림 2-7] 국가연구개발사업 투자액과 세부과제 수 추이, 2010-2014(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 54

[그림 2-8] 적용분야별 투자비중 추이, 2010-2014(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 55

[그림 2-9] 연구수행주체별 투자 추이, 2010-2014(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 55

[그림 2-10] 기초비중 산정 매뉴얼에 따른 연구개발단계별 비중 추이, 2010-2014(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 56

[그림 2-11] 지역별 투자 비중 추이, 2010-2014(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 56

[그림 2-12] 과학기술표준분류별 투자비(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황 분석) 57

[그림 2-13] 미래유망신기술(6T)별 투자비중(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산현황 분석) 57

[그림 2-14] 5대 분야별 국가전략기술 투자현황, 2014(출처: KISTEP(2016). 2016년 정부연구개발예산 현황분석) 58

[그림 2-15] 2016 문체부 R&D 예산 현황 61

[그림 2-16] CT 기반조성(출처: 한국콘텐츠진흥원 2016년 사업설명회 자료) 64

[그림 2-17] CT R&D 추진체계 및 역할분담(출처: 문화체육관광부(2008). 문화기술(CT) R&D기본계획) 65

[그림 2-18] CT R&D 기획과제 거증 절차(출처: 문화체육관광부(2015a). 문화기술(CT) R&D 혁신방안) 65

[그림 2-19] CT R&D 지원 단계(출처: 문화체육관광부(2015a). 문화기술(CT) R&D 혁신방안) 66

[그림 2-20] CT R&D 평가위원 검증 체계(출처: 문화체육관광부(2015a). 문화기술(CT) R&D 혁신방안) 67

[그림 2-21] 영국 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019(출처: 한국콘텐츠진흥원(2016a). 2015 해외 콘텐츠시장 동향조사) 71

[그림 2-22] 영국 콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2010-2019(출처: 한국콘텐츠진흥원(2016a). 2015 해외 콘텐츠시장 동향조사) 71

[그림 2-23] 영국 R&D 지원 체계(출처: 한국산업기술진흥원(2012). 주요국의 연구개발 체계 및 특징을 참고로 재구성) 74

[그림 2-24] 독일 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019(출처: 한국콘텐츠진흥원(2016a). 2015 해외 콘텐츠시장 동향조사, p.351) 77

[그림 2-25] 독일 콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2010-2019(출처: 한국콘텐츠진흥원(2016a). 2015 해외 콘텐츠시장 동향조사) 77

[그림 2-26] 독일 R&D 지원 체계(출처: 한국에너지기술평가원(2012). 독일 R&D 행정체계 현황, p.1) 79

[그림 2-27] 핀란드 R&D 지원 체계(출처: ttp://www.research.fi에서 도식화) 83

[그림 2-28] 일본 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019(출처: 한국콘텐츠진흥원(2016a). 2015 해외 콘텐츠시장 동향조사, p.619) 86

[그림 2-29] 일본 콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2010-2019(출처: 한국콘텐츠진흥원(2016a). 2015 해외 콘텐츠시장 동향조사, p.620) 87

[그림 2-30] 일본 R&D 지원 체계(출처: 한국산업기술진흥원(2012). 주요국의 연구개발 체계 및 특징, p.34) 89

[그림 2-31] 아시아 트렌드 맵 메인 화면(출처: http://asiatrendmap.jp/ko) 91

[그림 2-32] 특정 게임에 대한 각국의 데이터 분석 화면(출처: http://asiatrendmap.jp/ko) 91

[그림 3-1] 문화기술(CT) R&D 기본계획에서 핵심전략분야와 전략제품군(출처: 문화체육관광부(2008). 문화기술(CT) R&D기본계획(2012)) 96

[그림 3-2] 문화콘텐츠 R&D 포트폴리오(출처: 문화체육관광부(2013). 제2차 문화기술 기본계획) 97

[그림 3-3] 서비스 R&D 유형(출처: 국가과학기술위원회(2012). 서비스 R&D 추진 종합계획) 101

[그림 3-4] 콘텐츠산업 R&D의 개념적 구분(출처: 정상철(2010), 콘텐츠산업 R&D 개념 및 지원방안연구, 한국문화관광연구원) 104

[그림 3-5] 일반산업의 구조(출처: Creative Clusters. http://www.creativeclusters.com/) 105

[그림 3-6] 창조산업의 구조(출처: Creative Clusters. http://www.creativeclusters.com/) 105

[그림 3-7] 콘텐츠 저작의 과정 109

[그림 3-8] 픽사의 브레인트러스트 회의 장면(출처: https://hbr.org/2008/09/how-pixar-fosters-collective-creativity) 113

[그림 3-9] D스쿨의 극단적 협력체계(출처:http://jackay21c.blogspot.kr/2013/06/d.html#!/2013/06/d.html) 115

[그림 3-10] 디자인 싱킹, 디싱킹의 다섯 가지 단계(출처: http://jackay21c.blogspot.kr/2014/10/2.html#!/2014/10/2.html) 116

[그림 3-11] 응답하라 시리즈 포스터(출처: tvN) 117

[그림 3-12] 넷플릭스의 사용자 맞춤 콘텐츠 제공 화면(출처: 넷플릭스) 119

[그림 3-13] 아워 오브 코드의 앵그리버드(Angry Birds) 실행 화면(출처: https://studio.code.org/hoc/1) 121

[그림 3-14] 홈페이지에 소개하고 있는 사용자 제작 화면(출처: https://mojang.com/) 122

[그림 3-15] 쏘트 오피스 전체 구성 123

[그림 3-16] 스토리헬퍼 실행 화면 125

[그림 3-17] WoW 개발팀 조직도 127

[그림 3-18] 어쌔신 크리드Ⅱ 베니스 산마르코 광장(출처: www.ubisoft.com) 128

[그림 3-19] 툰붐 스토리보드 사용화면(출처: https://www.toonboom.com) 130

[그림 3-20] Jumo의 Infinite Arms 작동 화면(출처: http://www.infinite-arms.com/) 131

[그림 3-21] 포켓몬 Go 작동 화면(출처: http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/07/15/0200000000AKR201607 15007100091.HTML) 132

[그림 3-22] 문화콘텐츠닷컴(좌), 스토리테마파크(우) 메인화면 135

[그림 3-23] 이야기 창작 전주기 지원체계(출처: 문화체육관광부(2015b). 이야기산업 육성 추진계획) 138

[그림 4-1] 저작의 인지과정 141

[그림 4-2] 시행착오의 교육적 역할모델 142

[그림 4-3] 인지된 작업환경(기획단계:장르) 149

[그림 4-4] 인지된 작업환경(기획단계:기업규모) 149

[그림 4-5] 업무에서 느끼는 감정(기획단계:장르) 150

[그림 4-6] 업무에서 느끼는 감정(기획단계:기업규모) 151

[그림 4-7] 창의성과 성과(기획단계:장르) 152

[그림 4-8] 창의성과 성과(기획단계:기업규모) 152

[그림 4-9] 인지된 작업환경(사전제작단계:장르) 154

[그림 4-10] 인지된 작업환경(사전제작단계:기업규모) 154

[그림 4-11] 업무에서 느끼는 감정(사전제작단계:장르) 155

[그림 4-12] 업무에서 느끼는 감정(기획단계:기업규모) 156

[그림 4-13] 창의성과 성과(사전제작단계:장르) 157

[그림 4-14] 창의성과 성과(사전제작단계:기업규모) 157

[그림 4-15] 인지된 작업환경(제작단계:장르) 159

[그림 4-16] 인지된 작업환경(제작단계:기업규모) 159

[그림 4-17] 업무에서 느끼는 감정(제작단계:장르) 161

[그림 4-18] 업무에서 느끼는 감정(제작단계:기업규모) 161

[그림 4-19] 창의성과 성과(제작단계:장르) 163

[그림 4-20] 창의성과 성과(제작단계:기업규모) 163

[그림 4-21] 인지된 작업환경(종합:전체) 182

[그림 4-22] 인지된 작업환경(종합:게임) 183

[그림 4-23] 인지된 작업환경(종합:애니메이션) 184

[그림 4-24] 인지된 작업환경(종합:소기업) 185

[그림 4-25] 인지된 작업환경(종합:중기업) 186

[그림 4-26] 업무에서 느끼는 감정(종합:전체) 187

[그림 4-27] 업무에서 느끼는 감정(종합:게임) 188

[그림 4-28] 업무에서 느끼는 감정(종합:애니메이션) 189

[그림 4-29] 업무에서 느끼는 감정(종합:소기업) 190

[그림 4-30] 업무에서 느끼는 감정(종합:중기업) 191

[그림 4-31] 창의성과 성과(종합:전체) 192

[그림 4-32] 창의성과 성과(종합:게임) 193

[그림 4-33] 창의성과 성과(종합:애니메이션) 194

[그림 4-34] 창의성과 성과(종합:소기업) 195

[그림 4-35] 창의성과 성과(종합:중기업) 196

[그림 5-1] 기존 R&D 정책 추진 상의 한계점 219

[그림 5-2] 콘텐츠 R&D 고도화의 방향 224

[그림 5-3] McDowell's Immersive Design Mandala(자료: Wujec(2016), Imagine, Design, Create, Melcher Media) 246

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