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표제지
목차
Ⅰ. 조사 개요 8
1. 해외 게임 퍼블리셔 조사 목적 및 필요성 9
2. 해외 게임 퍼블리셔 조사 방법 10
Ⅱ. 해외 게임 지역별 현황 11
1. 아시아 시장 퍼블리셔 현황 12
2. 북미 시장 퍼블리셔 현황 15
3. 유럽 시장 퍼블리셔 현황 22
Ⅲ. 해외 게임 전시회 참가 퍼블리셔 현황 25
1. 해외 게임 전시회 특징 26
1) 유럽 26
2) 미주 29
3) 아시아 태평양 32
2. 해외 게임 퍼블리셔의 한국 게임 관심도 분석 35
Ⅳ. 중국 게임의 한국 시장 진출 현황 43
1. 중국 시장 현황 44
2. 중국 퍼블리셔 현황 48
3. 중국 게임의 한국 진출 현황 55
4. 중국 게임의 성공 사례 분석 57
5. 중국 자본의 국내 진출 63
[부록] 해외 퍼블리셔 프로파일 65
1. 아시아 73
2. 북미 116
판권기 141
〈표 Ⅱ-1〉 북미지역 게임 플랫폼별 시장규모 및 전망(2008~2017년) 16
〈표 Ⅱ-2〉 2015년 기준 실적 상위 10개 모바일게임 17
〈표 Ⅱ-3〉 모바일게임 이용 주요 현황 18
〈표 Ⅱ-4〉 넷마블게임즈의 글로벌 주요 파트너사 18
〈표 Ⅲ-1〉 조사 대상 퍼블리셔의 국가 분포 36
〈표 Ⅳ-1〉 웹젠의 국내 매출액 변화 추이 57
〈표 Ⅳ-2〉 중국 자본의 국내 투자 대표 사례 63
[그림 Ⅱ-1] GungHo의 판매 및 매출 동향 12
[그림 Ⅱ-2] 라인에서 퍼블리싱한 일본의 주요 모바일게임 13
[그림 Ⅱ-3] 라인 이용이 활발한 주요 국가 13
[그림 Ⅱ-4] 2014년 태국 모바일게임 결재 경험자와 비경험자 비율 14
[그림 Ⅱ-5] 라인을 경유하는 태국 모바일게임 15
[그림 Ⅱ-6] 전 세계 게임 시장에서 미국과 중국의 비율 15
[그림 Ⅱ-7] 〈Clash of Clans〉와 〈Candy Crush Saga〉 17
[그림 Ⅱ-8] 넷마블이 투자한 SGN 19
[그림 Ⅱ-9] 미국 안드로이드 마켓 중 넷마블 주요 게임의 순위 20
[그림 Ⅱ-10] 2015년 미국 앱스토어 매출 순위 20
[그림 Ⅱ-11] Steam의 인디게임 지원 시스템 Greenlight 21
[그림 Ⅱ-12] 독일 게임 플랫폼 비중 동향 및 이용 비용 현황 23
[그림 Ⅱ-13] 독일 게임 이용자 연령 분포 23
[그림 Ⅱ-14] 〈가디언 배틀〉과 〈이모탈리스〉 24
[그림 Ⅲ-1] 주로 참여하는 게임 전시회(복수응답) 37
[그림 Ⅲ-2] 한국 게임사와의 관계 유무 및 한국 게임사와 관계 설정 의향 38
[그림 Ⅲ-3] 한국 퍼블리싱 게임의 성공에 대한 영향 요인(복수 응답) 38
[그림 Ⅲ-4] 퍼블리싱 게임들의 목표 수익 달성 여부 39
[그림 Ⅲ-5] 한국 게임사들과의 파트너십 형태(복수 응답) 39
[그림 Ⅲ-6] 한국 게임사들과의 파트너십 중 선호하는 형태(복수 응답) 40
[그림 Ⅲ-7] 한국 게임의 강점(복수 응답) 40
[그림 Ⅲ-8] 접촉하고 싶은 한국 게임기업(복수 응답) 40
[그림 Ⅲ-9] 펄어비스가 개발한 〈검은 사막〉 42
[그림 Ⅳ-1] 중국 전체 게임시장 모바일게임 규모 및 성장 동향 44
[그림 Ⅳ-2] 해외의 IP를 활용한 중국 게임 사례 45
[그림 Ⅳ-3] 중국 게임기업의 증시 상장 비율 46
[그림 Ⅳ-4] 중국 e스포츠 관련 매출 및 이용자 동향 47
[그림 Ⅳ-5] 중국의 주요 게임기업 49
[그림 Ⅳ-6] 텐센트의 2015년 게임 서비스 운영 비용 50
[그림 Ⅳ-7] 중국의 〈천룡팔부3D〉와 한국의 〈천룡팔부〉 51
[그림 Ⅳ-8] 퍼펙트월드에서 서비스하고 있는 게임들 52
[그림 Ⅳ-9] 넷이즈의 온라인게임 매출 동향 53
[그림 Ⅳ-10] 넷이즈의 게임 전용 스마트폰 54
[그림 Ⅳ-11] 360의 게임 마켓 화면 55
[그림 Ⅳ-12] 〈뮤 오리진〉과 〈태극팬더〉의 출시 전 사전등록 이벤트 56
[그림 Ⅳ-13] 중국 게임의 홍보 모델로 활동했던 연예인들 56
[그림 Ⅳ-14] 〈백발백중〉 플레이 화면 60
[그림 Ⅳ-15] 〈영웅의 군단〉에서 진행한 〈삼검호〉 팝업 이벤트 62
[그림 Ⅳ-16] 모바일게임 〈드래곤 라자〉 64
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