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통합검색 : "MONO1201706262" (전체 1건)

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  • 자료명/저자사항 애니메이션 산업백서 = Animation industry white paper. 2016 / 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 [편] 이용률 매우 높음
  • 발행사항 나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2017
  • 청구기호 R 338.47791433 ㅎ155ㄷ
  • 자료실 디지털정보센터(의정관3층), 전자자료
  • 형태사항 453 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
  • UCI G901:A-0008811490 UCI공유하기
  • 표준번호/부호 ISBN: 9788965145691
  • 제어번호 MONO1201706262
  • 주기사항

    이전편자: 한국문화콘텐츠진흥원, 문화관광부

    부록: 1. 2015년 1월∼12월 극장용 애니메이션 개봉 현황 ; 2. 2016년 1월∼6월 극장용 애니메이션 개봉 현황 ; 3. 해외 주요 애니메이션 관련 행사

    집필위원장: 강익희

    이전발행처: 한국콘텐츠진흥원 정책연구실

    이전표제: 대한민국 애니메이션 산업백서

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0002243999 R 338.47791433 ㅎ155ㄷ 2016 디지털정보센터(의정관3층) 이용가능
0002244000 R 338.47791433 ㅎ155ㄷ 2016 디지털정보센터(의정관3층) 이용가능
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표제지

목차

제1부 국내 애니메이션산업 현황 26

01. 애니메이션산업 실태 28

제1절 애니메이션산업 개요 29

제2절 애니메이션산업 사업체 수 32

제3절 애니메이션산업 매출액 36

제4절 애니메이션산업 부가가치액 구성 39

제5절 애니메이션산업 수출입액 41

제6절 애니메이션산업 종사자 44

02. 제작 및 유통 현황 55

제1절 TV용 애니메이션 56

제2절 극장용 애니메이션 81

제3절 뉴미디어 100

제4절 단편 애니메이션 115

제5절 해외진출 동향 139

제2부 2015/2016 애니메이션산업 이슈 162

01. 중국과의 공동제작 확대 164

제1절 한중 공동제작 현황 165

제2절 한중 공동제작의 경향과 사업 전략 175

제3절 규제 문제 해결 위한 한중 합작 178

제4절 한중 공동제작 작품의 중국시장 사업 전략 182

02. 〈포켓몬 고〉로 부각된 애니메이션의 파생효과 185

제1절 〈포켓몬 고〉 열풍 186

제2절 파생효과와 트렌드 192

제3절 향후 전망 198

03. 온라인 플랫폼의 지속적인 영향력 확대 200

제1절 플랫폼 영향력의 변화 202

제2절 국내 모바일 IPTV, OTT 현황 211

제3절 향후 전망 222

제3부 애니메이션 이용자 동향 225

01. 애니메이션 이용자 실태조사 개요 227

제1절 조사목적 228

제2절 조사체계 228

02. 애니메이션 이용자 실태조사 결과 233

제1절 응답자 특성 234

제2절 전반적 애니메이션 이용 실태 237

제3절 TV 애니메이션 이용 실태 246

제4절 극장 애니메이션 이용 실태 260

제5절 온라인 애니메이션 이용 실태 275

제6절 뉴플랫폼을 통한 애니메이션 이용 실태 282

제7절 월 평균 애니메이션 감상을 위한 소비 가능 금액 295

제4부 해외 애니메이션 산업 동향 296

01. 세계 극장용 애니메이션 산업 규모 및 전망 298

제1절 세계 극장용 애니메이션 산업 규모 및 전망 299

제2절 국가별 극장용 애니메이션 산업 규모 및 전망 302

02. 국가별 애니메이션 산업 동향 및 이슈 324

제1절 세계 애니메이션시장 동향 325

제2절 미국 331

제3절 일본 333

제4절 영국 338

제5절 프랑스 343

제6절 중국 350

제7절 인도 355

제8절 시사점 360

03. 주요 애니메이션 페스티벌 363

제1절 차이나 국제 만화 애니메이션 페스티벌 364

제2절 오타와 국제 애니메이션 페스티벌 367

제3절 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 369

제5부 투자 및 지원 현황 372

01. 투자 현황 374

제1절 애니메이션 제작비 조달 방식 375

제2절 애니메이션 투자별 투자 특성 378

제3절 애니메이션 투융자 성과 381

제4절 애니메이션 투자조합의 개요 및 운용 현황 382

02. 국내 애니메이션 지원 현황 399

제1절 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원 400

제2절 서울애니메이션센터 410

제3절 경기콘텐츠진흥원 417

제4절 광주정보문화산업진흥원 423

제5절 강원정보문화진흥원 428

[부록] 434

1. 2015년 1~12월 극장용 애니메이션 개봉 현황 435

2. 2016년 1~6월 극장용 애니메이션 개봉 현황 439

3. 해외 주요 애니메이션 관련 행사 441

판권기 443

표 1-1-1. 애니메이션산업 총괄 29

표 1-1-2. 애니메이션산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2015) 31

표 1-1-3. 애니메이션산업 업종별 연도별 사업체 수 현황 32

표 1-1-4. 애니메이션산업 지역별 업종별 사업체 수 현황(2015) 34

표 1-1-5. 애니메이션산업 지역별 연도별 사업체 수 현황 35

표 1-1-6. 애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황 37

표 1-1-7. 애니메이션산업 지역별 업종별 매출액 현황(2015) 38

표 1-1-8. 애니메이션산업 지역별 연도별 매출액 현황(2015) 39

표 1-1-9. 애니메이션산업 부가가치액 구성 현황(2015) 40

표 1-1-10. 애니메이션산업 연도별 부가가치액 구성 현황 40

표 1-1-11. 애니메이션산업 수출 및 수입액 현황 41

표 1-1-12. 애니메이션산업 지역별 수출액 현황 41

표 1-1-13. 애니메이션산업 지역별 수입액 현황 42

표 1-1-14. 애니메이션산업 해외 수출 방법 43

표 1-1-15. 애니메이션산업 해외 진출 형태 44

표 1-1-16. 애니메이션산업 업종별 연도별 종사자 현황 44

표 1-1-17. 애니메이션산업 지역별 업종별 종사자 현황(2015) 45

표 1-1-18. 애니메이션산업 지역별 연도별 종사자 현황 46

표 1-1-19. 애니메이션산업 고용형태별 성별 및 업종별 종사자 현황(2015) 48

표 1-1-20. 애니메이션산업 고용형태별 성별 및 연도별 종사자 현황 49

표 1-1-21. 애니메이션산업 직무별 업종별 종사자 현황(2015) 50

표 1-1-22. 애니메이션산업 직무별 연도별 종사자 현황 50

표 1-1-23. 애니메이션산업 학력별 업종별 종사자 현황(2015) 51

표 1-1-24. 애니메이션산업 학력별 연도별 종사자 현황 52

표 1-1-25. 애니메이션산업 연령별 업종별 종사자 현황(2015) 53

표 1-1-26. 애니메이션산업 연령별 연도별 종사자 현황 53

표 1-2-1. 방송프로그램 등의 편성에 관한 고시 57

표 1-2-2. 플랫폼별 애니메이션 방영 채널 58

표 1-2-3. 국내제작 신규 애니메이션 편성의무 적용기준 및 비율, 종편 PP 58

표 1-2-4. 연간 전체 방송시간 중 50% 이상 애니메이션을 편성하는 PP 59

표 1-2-5. 2016년 총량제 적용비율 59

표 1-2-6. 2016년 국산 애니메이션 판정 애니메이션 (시리즈) 정리 60

표 1-2-7. 2016년 국산 애니메이션 판정 애니메이션 (단편/장편) 정리 63

표 1-2-8. KBS1 애니메이션 방영 현황 65

표 1-2-9. KBS2 애니메이션 방영 현황 66

표 1-2-10. SBS 애니메이션 방영 현황 68

표 1-2-11. MBC 애니메이션 방영 현황 69

표 1-2-12. EBS 애니메이션 방영 현황 71

표 1-2-13. 해외합작 애니메이션 73

표 1-2-14. 2015년 국산 애니메이션 개봉작 82

표 1-2-15. 2016년 상반기 국산 애니메이션 상영작 85

표 1-2-16. 2013~2015년 극장용 애니메이션 통계지표 87

표 1-2-17. 2015년 극장용 애니메이션 박스 오피스 상위 10 88

표 1-2-18. 2016년 상반기 극장용 애니메이션 박스 오피스 상위 10 90

표 1-2-19. 2015년 국적별 애니메이션 상영작 및 점유율 91

표 1-2-20. 2016년 상반기 국적별 애니메이션 개봉작 및 점유율 93

표 1-2-21. 2015년 애니메이션 배급사 점유율 94

표 1-2-22. 2014~2015년 직배사 제외 주요 애니메이션 배급사 및 한국 애니메이션 배급사 96

표 1-2-23. 2016년 상반기 애니메이션 배급사 점유율 98

표 1-2-24. 유튜브 수익 분배 예시 107

표 1-2-25. 국내 애니메이션 유튜브 성공사례 108

표 1-2-26. 한국콘텐츠진흥원 단편 애니메이션 제작 지원 공모 선정작 116

표 1-2-27. 서울애니메이션센터 단편 애니메이션 제작 지원 공모 선정작 117

표 1-2-28. 2010~2016년 단편 애니메이션 제작지원 편수 118

표 1-2-29. 2010~2016년 단편 애니메이션 제작지원 금액 118

표 1-2-30. 2012~2016년 단편 애니메이션 편당 제작지원 금액 118

표 1-2-31. 2013~2016년 인디애니페스트 영화제 출품 현황 119

표 1-2-32. 2015~2016년 8월 단편 애니메이션 영화제 수상 현황 121

표 1-2-33. 단편 애니메이션 플랫폼 124

표 1-2-34. 2015~2016년 7월 국내외 영화제, 상영회 상영발표 작품 126

표 1-2-35. 2015~2016년 상반기 단편 애니메이션 주요 배급사 배급작품 현황 133

표 1-2-36. 〈뽀롱뽀롱 뽀로로〉 방영 국가 및 채널/플랫폼 145

표 1-2-37. 〈뽀롱뽀롱 뽀로로〉 해외 주요 프로모션 147

표 1-2-38. 〈꼬마버스 타요〉 방영 국가 및 채널/플랫폼 149

표 1-2-39. 〈꼬마버스 타요〉 해외 주요 프로모션 활동 149

표 1-2-40. 2015년 상반기 해외 방영 계약 현황 154

표 1-2-41. 2015년 하반기 해외 방영 계약 현황 154

표 1-2-42. 2016년 상반기 해외 방영 계약 현황 154

표 1-2-43. 2015년 하반기 방영 채널 155

표 2-1-1. 한국의 인기 작품을 원작으로 한 주요 공동제작 애니메이션 168

표 2-1-2. 완구 등 상품화 중심으로 기획된 주요 공동제작 애니메이션 171

표 2-1-3. 한중 공동제작 주요 극장용 애니메이션 173

표 2-1-4. 국내 애니메이션 기업의 해외 현지 법인 사례 177

표 2-1-5. '한국과 중국 정부 간의 영화 공동제작에 관한 협정' 주요 조항 181

표 2-1-6. 중국 진출 기업 간 동반사업 내용 183

표 2-2-1. AR 관련 업체들 199

표 2-3-1. 유료방송사업자 VOD 광고매출 현황 204

표 2-3-2. 미국 이통사와 미디어 기업의 융합현황 205

표 2-3-3. 글로벌 OTT사업자 대표 콘텐츠 및 오리지널 콘텐츠 전략 요약 207

표 2-3-4. 미국의 OTT 서비스 이용자 현황과 전망(2014~2019년) 209

표 2-3-5. 전 세계 주요 콘텐츠 제작사들의 OTT 진출 현황 210

표 2-3-6. 국내 OTT 서비스 앱 설치 및 소비 패턴 사항 212

표 2-3-7. 무선통신 기술방식별 트래픽 현황(2015년 9월, 2016년 9월 기준) 213

표 2-3-8. 콘텐츠 유형별 트래픽 현황(2015년 9월, 2016년 9월 기준) 213

표 2-3-9. 모바일 IPTV 콘텐츠 특성 정리 214

표 2-3-10. 국내 기타 OTT 서비스 현황 216

표 2-3-11. 유튜브 주요 기술변화 추이 218

표 2-3-12. 유튜브 국내 애니메이션 채널 추이 220

표 3-1-1. 2016 애니메이션 이용자 실태조사 설계 229

표 3-1-2. 연령별 애니메이션 콘텐츠 이용률 반영 가중치 229

표 3-1-3. 2016 애니메이션 이용자 실태조사 조사 표본 구성 230

표 3-1-4. 2016 애니메이션 이용자 실태조사 설문 구성 231

표 3-2-1. 응답자 인구학적 특성 234

표 3-2-2. 애니메이션 이용 빈도(성별/연령별)(2016) 236

표 3-2-3. 애니메이션 장르 선호도 1순위(성별/연령별)(2016) 238

표 3-2-4. 애니메이션 작품 정보 취득 경로(성별/연령별)(2016) 239

표 3-2-5. 애니메이션 이용 시 주 영향 경로(성별/연령별)(2016) 241

표 3-2-6. 애니메이션 감상 시 이용 매체(성별/연령별)(2016) 242

표 3-2-7. 애니메이션 감상 시 이용 매체/기기별 평균(성별/연령별)(2016) 244

표 3-2-8. 애니메이션 이용 시 선택 기준(성별/연령별)(2016) 246

표 3-2-9. TV 애니메이션 시청 경험(성별/연령별)(2016) 247

표 3-2-10. TV 애니메이션 시청 빈도(성별/연령별)(2016) 248

표 3-2-11. TV 애니메이션 시청 매체(성별/연령별)(2016) 249

표 3-2-12. TV 애니메이션 주 시청 매체(성별/연령별)(2016) 250

표 3-2-13. TV 애니메이션 유료 이용 경험(성별/연령별)(2016) 251

표 3-2-14. TV 애니메이션 시청 매체 유료 이용 금액(성별/연령별)(2016) 252

표 3-2-15. TV 애니메이션 시청 채널 - 지상파(성별/연령별)(2016) 253

표 3-2-16. TV 애니메이션 시청 채널 - 케이블(성별/연령별)(2016) 254

표 3-2-17. 선호 애니메이션 작품 분포(성별/연령별)(2016) 256

표 3-2-18. TV 애니메이션 시청 시간대(성별/연령별)(2016) 258

표 3-2-19. 하루 평균 TV 시청 시간/TV 애니메이션 시청 시간(성별/연령별)(2016) 260

표 3-2-20. 극장 애니메이션 관람 경험(성별/연령별)(2016) 261

표 3-2-21. 극장 영화 관람 횟수(성별/연령별)(2014/2015/2016) 262

표 3-2-22. 극장 애니메이션 관람 횟수(성별/연령별)(2014/2015/2016) 263

표 3-2-23. 극장 애니메이션 관람 작품 상위 10위(2014/2015/2016) 263

표 3-2-24. 극장 애니메이션 관람 작품 순위(성별/연령별)(2016) 264

표 3-2-25. 극장 애니메이션 관람 동행자(성별/연령별)(2016) 266

표 3-2-26. 극장 애니메이션 관람 작품 결정자(성별/연령별)(2016) 267

표 3-2-27. 극장 애니메이션 관람 시 중요 고려요인(성별/연령별)(2016) 268

표 3-2-28. 극장 애니메이션 선호 상영 타입(2016) 270

표 3-2-29. 극장 애니메이션 감상 선호 요일 및 시간대(성별/연령별)(2016) 271

표 3-2-30. 극장 애니메이션 감상 실제 요일 및 시간대(성별/연령별)(2016) 272

표 3-2-31. 극장 애니메이션 감상 시점(성별/연령별)(2016) 273

표 3-2-32. 극장 애니메이션 중 현재까지 선호 작품(2016) 274

표 3-2-33. 온라인 애니메이션 이용 경험(성별/연령별)(2016) 275

표 3-2-34. 온라인 애니메이션 이용 빈도(성별/연령별)(2016) 276

표 3-2-35. 온라인 애니메이션 이용 방법(성별/연령별)(2016) 277

표 3-2-36. 온라인 애니메이션 주 이용 방법(성별/연령별)(2016) 278

표 3-2-37. 온라인 애니메이션 유료 결제 경험 여부(성별/연령별)(2016) 279

표 3-2-38. 온라인 애니메이션 유료 결제 방법(2016) 279

표 3-2-39. 온라인 유료 애니메이션 월 평균 구입 비용(2016) 280

표 3-2-40. 온라인 애니메이션 이용 시 고려요인(성별/연령별)(2016) 281

표 3-2-41. 온라인 애니메이션 비이용 이유(성별/연령별)(2016) 282

표 3-2-42. 스마트폰을 통한 애니메이션 이용 경험(성별/연령별)(2016) 283

표 3-2-43. 스마트폰 애니메이션 이용 빈도(성별/연령별)(2016) 284

표 3-2-44. 스마트폰 애니메이션 주 이용 방법(성별/연령별)(2016) 286

표 3-2-45. 스마트폰 애니메이션 이용 형태별 결제 경험 - 애니메이션 시청 앱(성별/연령별)(2016) 287

표 3-2-46. 스마트폰 애니메이션 이용 형태별 결제 경험 - 동영상 스트리밍 이용(성별/연령별)(2016) 287

표 3-2-47. 스마트폰 애니메이션 이용 형태별 결제 경험 - 파일 공유사이트 다운 후 이용(성별/연령별)(2016) 288

표 3-2-48. 스마트폰 애니메이션 적정 시청 시간(성별/연령별)(2016) 289

표 3-2-49. 태블릿PC를 통한 애니메이션 이용 경험(성별/연령별)(2016) 290

표 3-2-50. 태블릿PC를 통한 애니메이션 주 이용 방법(성별/연령별)(2016) 291

표 3-2-51. 태블릿PC 애니메이션 이용 형태별 결제 경험 - 애니메이션 시청 앱(성별/연령별)(2016) 292

표 3-2-52. 태블릿PC 애니메이션 이용 형태별 결제 경험 - 동영상 스트리밍 이용(성별/연령별)(2016) 293

표 3-2-53. 태블릿PC 애니메이션 이용 형태별 결제 경험 - 파일 공유사이트 다운 후 이용(성별/연령별)(2016) 293

표 3-2-54. 태블릿PC를 통한 애니메이션 적정 시청 시간(성별/연령별)(2016) 294

표 3-2-55. 월 평균 애니메이션 감상을 위한 소비 가능 금액(성별/연령별)(2016) 295

표 4-1-1. 세계 극장용 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 300

표 4-1-2. 국가별 극장용 애니메이션 산업 규모 및 전망(2015년 기준) 301

표 4-1-3. 미국 애니메이션 시장규모 및 전망(2011~2020년) 302

표 4-1-4. 멕시코 애니메이션 시장규모 및 전망(2011~2020년) 305

표 4-1-5. 브라질 애니메이션 시장규모 및 전망(2011~2020년) 306

표 4-1-6. 영국 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 308

표 4-1-7. 독일 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 310

표 4-1-8. 프랑스 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 311

표 4-1-9. 러시아 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 313

표 4-1-10. 일본 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 315

표 4-1-11. 중국 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 317

표 4-1-12. 인도 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 318

표 4-1-13. 태국 애니메이션 산업 규모 및 전망(2011~2020년) 320

표 4-1-14. 인도네시아 애니메이션 시장규모 및 전망(2011~2020년) 322

표 4-1-15. 베트남 애니메이션 시장규모 및 전망(2011~2020년) 323

표 4-2-1. 미국 애니메이션 영화시장의 주요 현황(2014년 기준) 331

표 4-2-2. 영국 애니메이션 영화시장의 주요 현황(2014년 기준) 339

표 4-2-3. 영국 애니메이션 TV시장의 주요 현황(2014년 기준) 340

표 4-2-4. 유럽 각국의 애니메이션 공공기금 지원정책 341

표 4-2-5. 영국 정부가 애니메이션 세제 혜택 제공을 위해 확보한 연간 예산 규모 추이 341

표 4-2-6. 프랑스 극장 애니메이션 시장 규모 343

표 4-2-7. 2015년 프랑스 주요 지상파 애니메이션 방송 시간과 국가 346

표 4-2-8. 중국 애니메이션시장 현황과 전망 351

표 4-2-9. 중국 주요 애니메이션 기업의 현황과 최근 동향 353

표 4-2-10. 인도 애니메이션시장 규모 추이 355

표 4-2-11. 인도 애니메이션시장 전망(2016~2020년) 359

표 4-3-1. Cicaf 통계 추이 2015~2016년 365

표 4-3-2. 인구 100명당 만화를 시청하는 비율, 남성 vs 여성 366

표 4-3-3. OIAF 통계 추이 2015~2016년 368

표 4-3-4. 2016 OIAF 수상국가 및 편수 368

표 4-3-5. 2016 OIAF에 소개된 가상현실 적용 애니메이션 369

표 5-1-1. 국내 애니메이션 제작비 조달 376

표 5-1-2. 애니메이션 전문투자조합 개요 382

표 5-1-3. 센트럴애니드림투자조합 개요 383

표 5-1-4. 향후 투자 전략 및 관리 방안 387

표 5-1-5. 투자 프로세스 387

표 5-1-6. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합 투자 현황 (2016년 상반기 현재) 389

표 5-2-1. 한국콘텐츠진흥원 애니메이션 지원사업 예산 현황 400

표 5-2-2. 한국콘텐츠진흥원 애니메이션 제작지원 현황 401

표 5-2-3. 국산 애니메이션 제작지원 현황 402

표 5-2-4. 애니메이션 시나리오 기획개발 지원 현황 403

표 5-2-5. 애니메이션 파일럿 영상 제작지원 현황 404

표 5-2-6. 애니메이션 프리비주얼 제작지원 현황 404

표 5-2-7. 단편 애니메이션 제작지원 현황 405

표 5-2-8. 뉴미디어 애니메이션 제작지원 현황 406

표 5-2-9. 우수 애니메이션 레벨업 제작지원 현황 406

표 5-2-10. 국산 애니메이션 소개 방송프로그램 제작지원 현황 407

표 5-2-11. 아시아 애니메이션 서밋 참가사 주요 실적 407

표 5-2-12. 애니메이션 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 408

표 5-2-13. 2015 서울애니메이션센터 장편 애니메이션 제작 지원 작품 412

표 5-2-14. 2015 서울애니메이션센터 단편 애니메이션 등 제작 지원 작품 413

표 5-2-15. 2015 신화창조 프로젝트 지원 내역 417

표 5-2-16. 2015 부천 만화애니 개발 사업 지원 내역 418

표 5-2-17. 2015 콘텐츠기업 특례보증 건수 중 애니메이션 기업 지원 내역 419

표 5-2-18. 2015 부천클러스터 공용장비실 애니메이션 기업 이용실적 420

표 5-2-19. 2015년 국내외 전시 참가지원 내역 421

표 5-2-20. 2016 국내외 전시 참가지원 내역 421

표 5-2-21. 만화ㆍ애니메이션ㆍ캐릭터 분야 학교 지원 내역 422

표 5-2-22. 2015년 파일럿 제작지원 애니메이션 프로젝트 424

표 5-2-23. WAF 2015 애니메이션 부문 선정작 425

그림 1-1-1. 애니메이션산업 업종별 연도별 사업체 수 현황 33

그림 1-1-2. 애니메이션산업 지역별 연도별 사업체 수 현황 35

그림 1-1-3. 애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황 37

그림 1-1-4. 애니메이션산업 연도별 부가가치액 현황 40

그림 1-1-5. 애니메이션산업 지역별 수출액 현황 42

그림 1-1-6. 애니메이션산업 지역별 수입액 현황 42

그림 1-1-7. 애니메이션산업 업종별 연도별 종사자 현황 45

그림 1-1-8. 애니메이션산업 지역별 연도별 종사자 현황 47

그림 1-1-9. 애니메이션산업 고용형태별 성별 및 연도별 종사자 현황 49

그림 1-1-10. 애니메이션산업 직무별 연도별 종사자 현황 51

그림 1-1-11. 애니메이션산업 학력별 연도별 종사자 현황 52

그림 1-1-12. 애니메이션산업 연령별 연도별 종사자 현황 54

그림 1-2-1. 프린세스 프링, 갤럭시 키즈, 좀비덤 65

그림 1-2-2. 터닝메카드 W, 파파독, 엉뚱발랄 콩순이와 친구들 66

그림 1-2-3. 안녕 자두야, 꼬마해녀 몽니, 라바 인 뉴욕 67

그림 1-2-4. 텔레 몬스터, 파워배틀 와치카, 프리파라 2기 69

그림 1-2-5. 아이돌레인저 파워버스터즈 70

그림 1-2-6. 스페이스 정글, 엄마 까투리 70

그림 1-2-7. 마음의 소리 72

그림 1-2-8. 시계마을 티키톡, 프리파라, 고고다이노 73

그림 1-2-9. 레이디 버그 74

그림 1-2-10. 체리 코코 75

그림 1-2-11. 〈분홍돌고래 뽀뚜〉 TV 애니메이션 공동제작 계약 체결 76

그림 1-2-12. BIAF 초이스 선도기업 협약식 76

그림 1-2-13. 비트 파티 77

그림 1-2-14. 어리이야기 2 78

그림 1-2-15. 주사위 요정 큐비쥬 79

그림 1-2-16. 붐바와 툼바 79

그림 1-2-17. ACA 센터 80

그림 1-2-18. 뽀로로 극장판 82

그림 1-2-19. 2015년 개봉 국산 극장용 애니메이션 83

그림 1-2-20. 2016년 상반기 개봉 국산 극장용 애니메이션 86

그림 1-2-21. 2015년 극장용 애니메이션 흥행 상위 5 89

그림 1-2-22. 2016년 상반기 극장용 애니메이션 흥행작 91

그림 1-2-23. 2015년 관객 20만 명 이상 동원 일본 극장용 애니메이션 92

그림 1-2-24. 2015년 중견 애니메이션 배급사 배급작품 96

그림 1-2-25. KT, SK브로드밴드, LG텔레콤 100

그림 1-2-26. 2016년 2분기 IPTV 3사 매출 비교 101

그림 1-2-27. 정글에서 살아남기 102

그림 1-2-28. KT 드림웍스 단독 채널 103

그림 1-2-29. 뽀롱뽀롱 뽀로로 104

그림 1-2-30. 로보카 폴리, 라바 104

그림 1-2-31. 공동제작 투자작들. 〈레이디버그〉, 〈놀이터 구조대 뽀잉〉, 〈레전드히어로 삼국전〉 104

그림 1-2-32. 유튜브 창립 10주년 기념행사 105

그림 1-2-33. 뾰족뾰족 포크가족과 채널 프레데레터 108

그림 1-2-34. 또봇, 터닝 메카드, 시크릿 쥬쥬, 핑크퐁 109

그림 1-2-35. 뽀로로 유튜브 공식 페이지 110

그림 1-2-36. 로보카 폴리 공식 홈페이지 좌(영어) 우(러시아어) 111

그림 1-2-37. 유튜브 채널의 시청자 분석 사례 111

그림 1-2-38. 국내 OTT 시장 규모 112

그림 1-2-39. 딜라이브 113

그림 1-2-40. 넷플릭스와 컴캐스트/ 넷플릭스 그레고리 피터스 글로벌 사업 총괄 114

그림 1-2-41. 뉴욕 타임스퀘어 전광판 142

그림 1-2-42. 해외 슈퍼윙스 완구 142

그림 1-2-43. 〈유후와 친구들〉 해피밀 프로모션 144

그림 1-2-44. 〈두리둥실 뭉게공항〉 DVD 156

그림 1-2-45. 카자흐스탄 사업설명회 157

그림 1-2-46. 중국 〈곤〉 시청률 158

그림 1-2-47. 뿌까츄츄 선 팩트 161

그림 2-1-1. 머털도사 167

그림 2-1-2. 날아라 슈퍼보드 167

그림 2-1-3. 정글에서 살아남기 167

그림 2-1-4. 출동! 슈퍼윙스 169

그림 2-1-5. 고고 다이노 169

그림 2-1-6. 레전드 히어로 삼국전 170

그림 2-1-7. 캡슐보이 170

그림 2-1-8. 매직 아이돌 171

그림 2-1-9. 메가 레이서 172

그림 2-1-10. 빨간 구두와 일곱 난쟁이 172

그림 2-1-11. 스파크 174

그림 2-1-12. 넛잡 2 174

그림 2-1-13. 점박이 2 174

그림 2-2-1. 〈포켓몬 고〉 로고 186

그림 2-2-2. 〈포켓몬스터〉 게임보이 187

그림 2-2-3. 〈포켓몬스터〉 도쿄 센터 187

그림 2-2-4. 〈포켓몬 고〉 모바일게임 188

그림 2-2-5. 〈포켓몬 고〉 놀이 장면 188

그림 2-2-6. '트위터(Twitter)'와 하루 이용자 비교 189

그림 2-2-7. 〈포켓몬 고〉와 SNS 이용시간 비교 189

그림 2-2-8. 닌텐도 주가 190

그림 2-2-9. 〈포켓몬 고〉 극장 순위 190

그림 2-2-10. 2020년 1,500억 달러로 예상되는 AR/VR 시장 191

그림 2-2-11. AR 시장 1,200억 달러 191

그림 2-2-12. VR과 AR의 차이 192

그림 2-2-13. 사이버 물리 시스템 193

그림 2-2-14. 완구 시장의 변화 194

그림 2-2-15. 레고 퓨전 194

그림 2-2-16. 아미보 195

그림 2-2-17. 〈스카이랜더스〉 195

그림 2-2-18. 시크 브릭 196

그림 2-2-19. 아동/가족 뮤지컬 홈페이지 196

그림 2-2-20. 애니컬 포스터 197

그림 2-2-21. 〈정글에서 살아남기〉의 흥행 성공 197

그림 2-2-22. 〈정글에서 살아남기〉 AR 198

그림 2-2-23. 증강현실 기반 자동차 정비 199

그림 2-3-1. 유료방송 가입자 연도별 현황 203

그림 2-3-2. HBO 나우의 구동 화면 210

그림 2-3-3. 유튜브 100위 내 MCN 채널 비율 221

그림 3-2-1. 애니메이션 이용 빈도 연도별 추이(2014/2015/2016) 236

그림 3-2-2. 애니메이션 장르 선호도 1순위 연도별 추이(2014/2015/2016) 237

그림 3-2-3. 애니메이션 작품 정보 취득 경로(2016) 239

그림 3-2-4. 애니메이션 이용 시 주 영향 경로(2016) 240

그림 3-2-5. 애니메이션 감상 시 이용 매체(2016) 241

그림 3-2-6. 애니메이션 감상 시 이용 매체/기기별 비율(2016) 243

그림 3-2-7. 애니메이션 이용 시 선택 기준(2016) 245

그림 3-2-8. TV를 통한 애니메이션 시청 경험(2016) 247

그림 3-2-9. TV 애니메이션 시청 매체별 이용 빈도(2016) 248

그림 3-2-10. TV 애니메이션 시청 매체(2016) 249

그림 3-2-11. TV 애니메이션 주 시청 매체(2016) 250

그림 3-2-12. TV 애니메이션 시청 매체 유료 이용 경험(2016) 251

그림 3-2-13. TV 애니메이션 시청 채널 - 지상파(2016) 253

그림 3-2-14. TV 애니메이션 시청 채널 - 케이블(2016) 254

그림 3-2-15. TV 애니메이션 작품 선호도 상위 10위(2016) 255

그림 3-2-16. TV 애니메이션 시청 시간대(2016) 258

그림 3-2-17. 하루 평균 TV 시청 시간, TV 애니메이션 시청 시간 및 비중(2014/2015/2016) 259

그림 3-2-18. 극장 애니메이션 관람 경험(2016) 261

그림 3-2-19. 극장 애니메이션 관람 동행자(2014/2015/2016) 265

그림 3-2-20. 극장 애니메이션 관람 작품 결정자(2014/2015/2016) 266

그림 3-2-21. 극장 애니메이션 관람 시 중요 고려요인(2016) 268

그림 3-2-22. 극장 애니메이션 선호 상영 타입(2016) 269

그림 3-2-23. 극장 애니메이션 감상 선호 요일 및 시간대(2016) 270

그림 3-2-24. 극장 애니메이션 감상 실제 요일 및 시간대(2016) 272

그림 3-2-25. 극장 애니메이션 감상 시점(2016) 273

그림 3-2-26. 온라인 애니메이션 이용 경험(2016) 275

그림 3-2-27. 온라인 애니메이션 이용 방법(2016) 277

그림 3-2-28. 온라인 애니메이션 주 이용 방법(2016) 278

그림 3-2-29. 온라인 애니메이션 이용 시 고려요인(2016) 280

그림 3-2-30. 온라인 애니메이션 비이용 이유(2016) 281

그림 3-2-31. 스마트폰을 통한 애니메이션 이용 경험(2016) 283

그림 3-2-32. 스마트폰 애니메이션 이용 빈도(2014/2015/2016) 284

그림 3-2-33. 스마트폰 애니메이션 주 이용 방법(2016) 285

그림 3-2-34. 스마트폰 애니메이션 적정 시청 시간(2016) 289

그림 3-2-35. 태블릿PC를 통한 애니메이션 이용 경험(2016) 290

그림 3-2-36. 태블릿PC를 통한 애니메이션 주 이용 방법(2016) 291

그림 3-2-37. 태블릿PC를 통한 애니메이션 적정 시청 시간(2016) 294

그림 3-2-38. 월 평균 애니메이션 감상을 위한 소비 가능 금액(2016) 295

그림 4-1-1. 세계 애니메이션 산업 규모 및 성장률(2011~2020년) 299

그림 4-1-2. 세계 극장용 애니메이션 산업 부문별 시장 점유율(2011 vs. 2015p vs. 2020) 300

그림 4-1-3. 미국 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 303

그림 4-1-4. 미국 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 303

그림 4-1-5. 멕시코 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 305

그림 4-1-6. 멕시코 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 305

그림 4-1-7. 브라질 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 306

그림 4-1-8. 브라질 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 307

그림 4-1-9. 영국 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 308

그림 4-1-10. 영국 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 309

그림 4-1-11. 독일 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 310

그림 4-1-12. 독일 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 310

그림 4-1-13. 프랑스 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 312

그림 4-1-14. 프랑스 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 312

그림 4-1-15. 러시아 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 314

그림 4-1-16. 러시아 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 314

그림 4-1-17. 일본 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 316

그림 4-1-18. 중국 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 317

그림 4-1-19. 중국 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 317

그림 4-1-20. 인도 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 318

그림 4-1-21. 인도 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 319

그림 4-1-22. 태국 애니메이션 산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 320

그림 4-1-23. 태국 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 321

그림 4-1-24. 인도네시아 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 322

그림 4-1-25. 베트남 애니메이션 산업 분야별 성장률(2012~2020년) 323

그림 4-2-1. 〈주토피아〉, 〈도리를 찾아서〉, 〈스티븐 유니버스〉 327

그림 4-2-2. 넥슨의 장편 애니메이션 3편 및 선데이토즈의 〈애니팡 프렌즈〉 328

그림 4-2-3. 엑티비전 블리자드 스튜디오의 〈스카이랜더스 아카데미〉 329

그림 4-2-4. 유명 애니메이션 IP를 활용한 모바일게임 330

그림 4-2-5. 미국 전체 영화 및 애니메이션 영화 시장의 작품 출처 비중(2014년 기준) 332

그림 4-2-6. 2010~2015년 일본 애니메이션 산업의 주요 영역별 매출 추이 334

그림 4-2-7. 주요 대상에 따른 일본 애니메이션 생산 335

그림 4-2-8. 일본 애니메이션 해외 수출 추이 335

그림 4-2-9. 2016년 하반기 일본 로컬 히트 애니메이션 〈너의 이름으로〉 포스터 및 장면 337

그림 4-2-10. 신카이 마코토 감독의 대표작 〈초속 5cm〉(좌)와 〈언어의 정원〉(우) 338

그림 4-2-11. 영국 전체 영화 및 애니메이션 영화 시장의 작품 출처 비중(2014년 기준) 339

그림 4-2-12. 유럽 각국의 애니메이션 지원용 재정 지원 가용 예산 규모 342

그림 4-2-13. 극장 애니메이션 관객 수 및 전체 영화시장 대비 비중 추이 344

그림 4-2-14. 프랑스 극장용 애니메이션의 국가별 점유율 344

그림 4-2-15. 프랑스 TV 방송 애니메이션 편성 수 345

그림 4-2-16. 프랑스 전체 영화 및 애니메이션 영화시장의 작품 출처 비중(2014년 기준) 346

그림 4-2-17. 지상파 방송사에서 방영된 포맷별 애니메이션 상영 시간 347

그림 4-2-18. 2015년 프랑스 전국방송 채널별 4~10세/11~14세 애니메이션 평균 시청률 347

그림 4-2-19. 중국 애니메이션 이용자 연령대별(左), 성별(右) 비중 분석 352

그림 4-2-20. 인도 애니메이션 업계의 수익창출 모델 356

그림 4-2-21. 인도 영화 및 애니메이션 시장의 원산지 기준 국가별 점유율 357

그림 4-2-22. 인도 애니메이션 산업의 IP 창출 전략과 4대 유통 채널 개념도 358

그림 4-2-23. 애니메이션 캐릭터 〈초타 비힘〉(左)와 〈모토 파틀루〉(中, 右) 머천다이징 사례 358

그림 4-3-1. 차이나 국제 만화 애니메이션 페스티벌 364

그림 4-3-2. 한국콘텐츠진흥원 신예만화가 토너먼트와 디즈니 애니메이션 회장 365

그림 4-3-3. Cicaf의 주요 후원사 366

그림 4-3-4. OIAF 포럼 전경 367

그림 4-3-5. OIAF의 주요 후원 파트너 368

그림 4-3-6. 2016년 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 전경 369

그림 4-3-7. 그랑프리를 수상한 정다희 감독과 작품 370

그림 4-3-8. 우수상 〈나폴리탄의 밤〉, 〈사티의 퍼레이드〉 371

그림 5-1-1. 센트럴애니드림투자조합 주요 투자금액 현황 384

그림 5-1-2. 2015년 및 2016년 상반기 투자 현황 385

그림 5-2-1. 2015년 애니메이션 해외 마켓 한국공동관 409

그림 5-2-2. 2016년 애니메이션 해외 마켓 한국공동관 409

그림 5-2-3. 2015 서울애니메이션센터 개발 제작지원 프로세스 410

그림 5-2-4. 꼬마기차 치치(가제) 417

그림 5-2-5. 정글에서 살아남기 - 마루의 어드벤처 418

그림 5-2-6. 2016 CAF 창작캐릭터 공모전 당선작 428

그림 5-2-7. 〈숲속 배달부 빙빙〉 429

그림 5-2-8. 〈꽉잡아〉 430

그림 5-2-9. 〈구름빵 시즌 3〉 431

그림 5-2-10. 〈두리둥실 뭉게공항 시즌 3〉 431

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  • 외부기관 원문 발행년도 [PublicationYear] :2017
  • 자료명/저자사항 [_TI] :애니메이션 산업백서 = Animation industry white paper. 2016 / 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 [편]
  • 자료명/저자사항 [TI] :애니메이션 산업백서 = Animation industry white paper. 2016 / 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 [편]
  • 발행사항 [PublicationStatement] :나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2017
  • 청구기호 [CC] :R 338.47791433 ㅎ155ㄷ
  • 자료실 [DataCenter] :디지털정보센터(의정관3층), 전자자료
  • 형태사항 [Form] :453 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
  • 총서사항 [AseriesStatement] :
  • UCI [UCI] :G901:A-0008811490
  • 표준번호/부호 [ISSN] :ISBN: 9788965145691
  • 제어번호 [CN] :MONO1201706262
  • 주기사항 [CycleMatter] :

    이전편자: 한국문화콘텐츠진흥원, 문화관광부

    부록: 1. 2015년 1월∼12월 극장용 애니메이션 개봉 현황 ; 2. 2016년 1월∼6월 극장용 애니메이션 개봉 현황 ; 3. 해외 주요 애니메이션 관련 행사

    집필위원장: 강익희

    이전발행처: 한국콘텐츠진흥원 정책연구실

    이전표제: 대한민국 애니메이션 산업백서

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  • 발행지 [PP] :나주
  • 발행자 [Publisher] :한국콘텐츠진흥원
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