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자료명/저자사항
만화 산업백서 = Graphic novel industry white paper. 2016 / 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2017
청구기호
R 741.5 ㅁ327ㅁ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
410 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
표준번호/부호
ISBN: 9788965145660
제어번호
MONO1201709658
주기사항
집필/편집: 한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부
집필위원장: 강익희
이전편자: 문화관광부, 한국문화콘텐츠진흥원
부록: 1. 국내 만화산업 관련 단체 및 기관 현황 ; 2. 국내 만화 관련 교육기관 현황 ; 3. 국내외 만화 관련 전시회 외
원문
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표제지

목차

제1부 만화산업 이슈 22

제1장 2015년 및 2016년 상반기 만화산업 주요 이슈 24

제1절 만화 플랫폼의 다양화 25

1. 한국 만화 플랫폼의 변화와 웹툰플랫폼 현황 25

2. 포털 웹툰 플랫폼의 등장과 생태계 구축 29

3. 유료 웹툰 플랫폼의 전문화와 다양화 34

4. 주요 웹툰 플랫폼의 사업모델과 수익모델의 특징 38

5. 웹툰 플랫폼 비즈니스의 문제점과 개선방향 41

제2절 만화의 2차적 저작물화 동향 45

1. 대세 굳힌 웹툰의 드라마ㆍ영화화 46

2. 새로운 흐름 48

3. 원형 소스로서 웹툰의 장단점 51

4. 웹툰, 비평의 영역으로 54

제3절 웹툰의 성인 콘텐츠 및 사례 55

1. 만화역사에서 성인만화의 등장 55

2. 유료 웹툰 플랫폼의 성인웹툰의 등장과 자율규제 58

3. 성인웹툰을 둘러싼 논란과 규제 63

4. 성인웹툰의 표현 수위와 인터넷 광고 68

5. 자율규제 시스템의 정비와 전망 70

제4절 유통시장의 확대와 저작권 침해 74

1. 온라인플랫폼과 만화유통시장의 변화 74

2. 웹툰시장의 변화와 저작권 이슈 76

3. 플랫폼 운영정책과 웹툰 저작권 이슈별 논의 79

4. 제3자에 의한 웹툰 저작권침해 89

제2장 만화산업 심층 이슈: 만화가 동향 96

제1절 출판만화가의 웹툰 진출 97

1. 출판만화에서 미지의 웹툰세계로 가다 97

2. 황금 세대의 이적(移籍) 98

3. 거장의 귀환 100

4. 순정만화의 웹툰 진출 102

제2절 만화가 데뷔 경로 변화 105

1. 문하생 제도 105

2. 문하생 제도의 균열 106

3. 만화 전공 학과의 등장 108

4. 웹툰 전문 교육을 통한 등단 111

제3절 웹툰산업의 성장과 웹툰 작가의 방송 출연 115

1. 예능 프로그램에 출연하는 웹툰 작가들 115

2. 방송에 출연하는 대표적인 웹툰 작가 116

3. 방송이 웹툰 작가를 호출하는 이유 118

4. 웹툰 작가의 방송 출연이 미치는 영향 120

5. 웹툰 작가와 웹툰의 높아진 위상 122

제2부 국내 만화산업 동향 123

제1장 국내 만화산업 통계조사 125

제1절 조사 체계 126

1. 조사 목적 126

2. 만화산업 통계 결과 산출 방법 127

3. 전수조사 및 표본조사 추정 방법 129

4. 최종 추정값 129

5. 단위 무응답 대체 130

6. 항목 무응답 대체 131

7. 가중치 처리 방법 131

제2절 만화산업 총괄 133

제3절 만화산업 사업체 수 현황 135

제4절 만화산업 매출액 현황 139

제5절 만화산업 부가가치액 구성 현황 143

제6절 만화산업 수출입액 현황 144

제7절 만화산업 종사자 현황 147

제3부 만화 이용자 동향 156

제1장 만화 이용자 실태조사 개요 158

제1절 조사 목적 159

제2절 조사 체계 160

1. 조사 설계 160

2. 조사 내용 161

3. 결과해석 시 유의사항 163

제2장 만화 이용자 실태조사 결과 164

제1절 응답자 특성 165

1. 응답자 인구학적 특성 165

2. 만화 콘텐츠 이용 빈도 166

제2절 전반적 만화 이용 실태 168

1. 만화 장르 및 작품 선호도 168

2. 만화 형태별 이용 현황 172

3. 만화 관련 정보취득 경로 174

제3절 온라인 만화 이용 실태 176

1. 온라인 만화 이용 경험 176

2. 온라인 만화 이용 빈도 177

3. 온라인 만화 이용 방법 178

4. 온라인 만화 주 이용 방법 179

5. 온라인 만화 주 이용 플랫폼 180

6. 온라인 만화 이용 시 주 이용 디지털 기기 180

7. 온라인 만화 이용 시 주 이용 장소 182

8. 온라인 만화 이용 시 선택 기준 183

9. 온라인 만화 이용 시 1회 평균 소요 시간 184

10. 웹툰으로 인한 만화 이용의 변화 185

11. 온라인 만화 유료 이용 행태 187

제4절 오프라인 만화 이용 실태 197

1. 오프라인 만화 이용 경험 197

2. 오프라인 만화 이용 빈도 198

3. 오프라인 만화 이용 시 중요 고려 기준 199

4. 오프라인 만화 이용 시 1회 평균 소요 시간 200

5. 오프라인 만화 중 '교육/학습' 관련 이용 현황 201

6. 오프라인 만화 구입 행태 202

7. 오프라인 만화 대여/열람 이용 행태 207

제5절 만화 관련 인식 213

제6절 마무리 질문 222

제4부 해외 만화산업 동향 223

제1장 해외 만화산업 통계조사 225

제1절 해외 만화산업 규모 및 전망 226

제2절 주요 국가별 만화산업 규모 및 전망 229

1. 미국 229

2. 멕시코 232

3. 브라질 234

4. 아르헨티나 236

5. 영국 238

6. 독일 240

7. 프랑스 243

8. 이탈리아 245

9. 스페인 247

10. 러시아 250

11. 일본 252

12. 중국 255

13. 인도 257

14. 태국 260

15. 인도네시아 262

16. 베트남 264

17. 호주 266

제2장 해외 만화산업 주요 이슈 269

제1절 해외 만화산업 동향 270

1. 글로벌 만화시장의 주요 흐름 270

2. 온라인 만화 플랫폼 현황 271

3. 디지털 플랫폼 확장과 웹툰 273

4. 글로벌 만화시장 변화의 함의 276

제2절 주요 국가별 만화산업 동향 278

1. 중국 만화산업 동향 및 이슈 278

2. 프랑스 만화산업 동향 및 이슈 286

3. 캐나다 만화산업 동향 및 이슈 292

4. 브라질 만화산업 동향 및 이슈 297

5. 태국 만화산업 동향 및 이슈 303

6. 시사점 308

제3장 주요 해외 만화 페스티벌 동향 311

제1절 샌디에이고 코믹콘 312

제2절 앙굴렘 국제 만화 페스티벌 319

제3절 코믹마켓 324

제5부 만화산업 정책 및 법제도 동향 329

제1장 만화산업 정책 및 법제도 동향 331

제1절 만화 표현 규제 현황과 법제도 332

1. 만화의 의의 및 법적 성질 332

2. 만화의 창작과 표현 및 예술의 자유 333

3. 만화창작의 자유의 한계 및 제한 334

4. 개별 법령에 의한 규제 대상의 만화 338

제2절 웹툰 유통서비스 관련 법 개정의 주요 내용 354

1. 웹툰 유통서비스 관련 법제의 현황 354

2. 「전자상거래소비자보호법」의 주요 개정 내용 356

제2장 만화산업 지원 동향 366

제1절 한국콘텐츠진흥원 지원 동향 367

제2절 한국만화영상진흥원 지원 동향 374

제3절 기타 관련기관 지원 동향 378

1. 한국만화출판협회 지원 현황 378

2. 한국만화가협회 지원 현황 378

3. 우리만화연대 지원 현황 380

4. 한국만화애니메이션학회 활동 현황 382

5. 서울애니메이션센터 지원 현황 383

[부록] 386

1. 국내 만화산업 관련단체 및 기관 현황 387

2. 국내 만화 관련 교육기관 현황 389

3. 국내외 만화 관련 전시회 390

4. 국내 만화 관련 공모ㆍ시상 393

5. 국내 만화가 양성 프로그램 400

판권기 402

표 1-1-1. 웹툰플랫폼 순위 정보 28

표 1-1-2. 2013년 이후 신설됐다가 서비스를 중단한 웹툰플랫폼(국립중앙도서관 보도자료 인용) 29

표 1-1-3. 주요 포털사이트의 웹툰서비스 개시 현황 31

표 1-1-4. 포털사이트 순위 변동(2001~2007년), 랭키닷컴 32

표 1-1-5. 주요 전문 웹툰서비스 개시 현황 35

표 1-1-6. 라파(Rappa)의 인터넷 비즈니스 모델 분류에 따른 특성 39

표 1-1-7. 주요 웹툰서비스의 사업모델과 수익모델 현황 40

표 1-1-8. 세이프넷 등급기준 66

표 1-1-9. 세이프넷 연령별 권장 기준 66

표 1-1-10. 성인웹툰의 특성 분류 69

표 1-2-1. 주요 출판만화 작가 웹툰 진출 현황 104

표 1-2-2. 고등학교 만화 관련 전공 현황 110

표 2-1-1. 조사 개요 126

표 2-1-2. 만화산업 통계 모집단 및 표본 127

표 2-1-3. 종사자 수별 조사 형식 127

표 2-1-4. 만화산업 전수조사와 표본조사 구분 130

표 2-1-5. 만화산업 총괄 133

표 2-1-6. 만화산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2015년) 134

표 2-1-7. 만화산업 업종별 연도별 사업체 수 현황 135

표 2-1-8. 만화산업 지역별 업종별 사업체 수 현황(2015년) 136

표 2-1-9. 만화산업 지역별 연도별 사업체 수 현황 138

표 2-1-10. 만화산업 업종별 연도별 매출액 현황 139

표 2-1-11. 만화산업 지역별 업종별 매출액 현황(2015년) 140

표 2-1-12. 만화산업 지역별 연도별 매출액 현황 142

표 2-1-13. 만화산업 부가가치액 구성 현황(2015년) 143

표 2-1-14. 만화산업 연도별 부가가치액 구성 현황 143

표 2-1-15. 만화산업 수출 및 수입액 현황 144

표 2-1-16. 만화산업 지역별 수출액 현황 144

표 2-1-17. 만화산업 지역별 수입액 현황 145

표 2-1-18. 만화산업 해외 수출방법 145

표 2-1-19. 만화산업 해외 진출형태 146

표 2-1-20. 만화산업 업종별 연도별 종사자 현황 147

표 2-1-21. 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황(2015년) 148

표 2-1-22. 만화산업 지역별 연도별 종사자 현황 149

표 2-1-23. 만화산업 고용형태별 성별 및 업종별 종사자 현황(2015년) 151

표 2-1-24. 만화산업 고용형태별 성별 및 연도별 종사자 현황 151

표 2-1-25. 만화산업 직무별 업종별 종사자 현황(2015년) 152

표 2-1-26. 만화산업 직무별 연도별 종사자 현황 153

표 2-1-27. 만화산업 학력별 업종별 종사자 현황(2015년) 153

표 2-1-28. 만화산업 학력별 연도별 종사자 현황 154

표 2-1-29. 만화산업 연령별 업종별 종사자 현황(2015년) 154

표 2-1-30. 만화산업 연령별 연도별 종사자 현황 155

표 3-1-1. 2016 만화 이용자 실태조사 설계 160

표 3-1-2. 연령별 만화 콘텐츠 이용률 161

표 3-1-3. 2016 만화 이용자 실태조사 조사 표본 구성 161

표 3-1-4. 2016 만화 이용자 실태조사 설문구성 162

표 3-2-1. 응답자 인구학적 특성 165

표 3-2-2. 만화 이용 빈도(지역별/성별/연령별)(2016) 167

표 3-2-3. 만화 장르 선호도(이용형태별/성별/연령별)(2016) 169

표 3-2-4. 만화 장르 선호도(2014/2015/2016) 170

표 3-2-5. 국내외 만화 선호 작품 유무(2014/2015/2016) 171

표 3-2-6. 국내외 선호 만화 작품 Top10(2014/2015/2016) 172

표 3-2-7. 만화 형태별 이용 경험(성별/연령별)(2016) 173

표 3-2-8. 만화 형태별 이용 비율(성별/연령별)(2016) 174

표 3-2-9. 만화 관련 정보취득 경로(성별/연령별)(2016) 175

표 3-2-10. 온라인 만화 이용 경험(이용 형태/성별/연령별)(2016) 176

표 3-2-11. 온라인 만화 이용 빈도(이용 형태/성별/연령별)(2016) 177

표 3-2-12. 온라인 만화 이용 방법(이용 형태/성별/연령별)(2016) 178

표 3-2-13. 온라인 만화 주 이용 방법(이용 형태/성별/연령별)(2016) 179

표 3-2-14. 온라인 만화 주 이용 플랫폼(2014/2015/2016) 180

표 3-2-15. 온라인 만화 이용 시 주 이용 디지털 기기(이용형태별/성별/연령별)(2016) 181

표 3-2-16. 온라인 만화 이용 시 주 이용 장소(이용형태별/성별/연령별)(2016) 182

표 3-2-17. 온라인 만화 이용 시 선택 기준(이용형태별/성별/연령별)(2016) 183

표 3-2-18. 온라인 만화 이용 시 1회 평균 소요 시간(이용형태별/성별/연령별)(2016) 184

표 3-2-19. 웹툰으로 인한 만화 관심도 증가 여부(이용형태별/성별/연령별)(2016) 185

표 3-2-20. 웹툰으로 인한 유료 만화 구입 비용 감소 여부(이용형태별/성별/연령별)(2016) 186

표 3-2-21. 온라인 만화 유료 이용 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 187

표 3-2-22. 온라인 만화 유료 이용 빈도(이용형태별/성별/연령별)(2016) 188

표 3-2-23. 온라인 만화 유료 이용시 주 결제 방식(이용형태별/성별/연령별)(2016) 189

표 3-2-24. 온라인 만화 유료 이용 이유(이용형태별/성별/연령별)(2016) 190

표 3-2-25. 온라인 만화 이용 시 월평균 지불 금액(이용형태별/성별/연령별)(2016) 191

표 3-2-26. 온라인 만화 감상 후 오프라인 도서 및 관련 상품 구입 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 192

표 3-2-27. 온라인 만화 감상 후 구입한 오프라인 도서 및 관련 상품 유형(이용형태/성별/연령별)(2016) 193

표 3-2-28. 온라인 만화 감상 후 구입한 오프라인 도서 및 관련 상품의 작품명 Top10(2016) 194

표 3-2-29. 온라인 만화 감상 후 구입한 오프라인 도서 및 관련 상품 품목명(이용형태별/성별/연령별)(2016) 195

표 3-2-30. 온라인 만화 감상 후 구입한 오프라인 도서 및 관련 상품 구매 장소(이용형태별/성별/연령별)(2016) 195

표 3-2-31. 온라인 만화 감상 후 구입한 오프라인 도서 및 관련 상품 구매 이유(이용형태별/성별/연령별)(2016) 196

표 3-2-32. 오프라인 만화 이용 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 197

표 3-2-33. 오프라인 만화 이용 빈도(이용형태/성별/연령별)(2016) 198

표 3-2-34. 오프라인 만화 이용 시 중요 고려 기준(이용형태/성별/연령별)(2016) 199

표 3-2-35. 오프라인 만화 이용시 1회 평균 소요 시간(이용형태/성별/연령별)(2016) 200

표 3-2-36. 오프라인 만화 전체 이용 대비 '교육/학습' 목적 비중(이용형태/성별/연령별)(2016) 201

표 3-2-37. '교육/학습' 목적 오프라인 만화 주 이용 이유 및 목적(이용형태/성별/연령별)(2016) 202

표 3-2-38. 오프라인 만화 구매 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 203

표 3-2-39. 오프라인 만화 구입 주기(이용형태/성별/연령별)(2016) 204

표 3-2-40. 오프라인 만화 구입 장소(이용형태/성별/연령별)(2016) 205

표 3-2-41. 오프라인 만화 구입 이유(이용형태/성별/연령별)(2016) 206

표 3-2-42. 오프라인 만화 월평균 구입 비용(이용형태/성별/연령별)(2016) 207

표 3-2-43. 오프라인 만화 대여/열람 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 208

표 3-2-44. 오프라인 만화 대여/열람 주기(이용형태/성별/연령별)(2016) 209

표 3-2-45. 오프라인 만화 대여/열람 장소(이용형태/성별/연령별)(2016) 210

표 3-2-46. 오프라인 만화 대여/열람 시 유료 이용 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 211

표 3-2-47. 오프라인 만화 대여/열람 시 월평균 지불 비용(이용형태/성별/연령별)(2016) 212

표 3-2-48. 만화 관련 일반 인식(이용형태/성별/연령별)(2016) 214

표 3-2-49. 'P2P 사이트를 통한 무료 이용' 관련 불법성 인식(이용형태/성별/연령별)(2016) 215

표 3-2-50. '웹하드를 통한 이용' 관련 불법성 인식(이용형태/성별/연령별)(2016) 216

표 3-2-51. '친구, 주변 지인에게 메신저나 이메일로 받아서 이용' 관련 불법성 인식(이용형태/성별/연령별)(2016) 217

표 3-2-52. '인터넷 카페, 블로그, SNS 등을 통한 무료 이용' 관련 불법성 인식(이용형태/성별/연령별)(2016) 218

표 3-2-53. 온라인 만화의 저작권 침해 및 불법 감상의 심각성 인식(이용형태/성별/연령별)(2016) 219

표 3-2-54. 온라인 만화 파일 불법 다운로드 경험(이용형태/성별/연령별)(2016) 220

표 3-2-55. 온라인 만화 파일 불법 다운로드 빈도(이용형태/성별/연령별)(2016) 221

표 3-2-56. 만화 감상을 위해 월평균 소비 가능 금액(이용형태/성별/연령별)(2016) 222

표 4-1-1. 세계 만화산업 규모 및 전망(2011~2020년) 227

표 4-1-2. 국가별 만화산업 규모 및 전망(2015년p 기준) 228

표 4-1-3. 미국 만화산업 규모 및 전망(2011~2020년) 229

표 4-1-4. 멕시코 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 232

표 4-1-5. 브라질 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 234

표 4-1-6. 아르헨티나 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 237

표 4-1-7. 영국 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 238

표 4-1-8. 독일 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 241

표 4-1-9. 프랑스 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 243

표 4-1-10. 이탈리아 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 245

표 4-1-11. 스페인 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 248

표 4-1-12. 러시아 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 250

표 4-1-13. 일본 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 253

표 4-1-14. 중국 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 256

표 4-1-15. 인도 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 258

표 4-1-16. 태국 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 260

표 4-1-17. 인도네시아 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 262

표 4-1-18. 베트남 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 265

표 4-1-19. 호주 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 266

표 4-2-1. 주요 온라인 만화 포맷의 특징 271

표 4-2-2. 2015년 판매량이 가장 많은 만화 Top 20 288

표 4-2-3. 2016년 6월 3일 기준 Izneo 만화 인기 순위 Top 20 290

표 4-2-4. 아마존 캐나다 10월 29일 기준 만화 부문 베스트셀러 20위에 포함된 일본 만화 294

표 4-2-5. 북미 온라인 만화 매출 규모 변화 추이 295

표 4-2-6. 캐나다 내 주요 만화 페스티벌 296

표 4-2-7. 2016년 7월 태국 인기만화 판매 순위(판매 수 기준) 305

표 4-3-1. 코믹콘 전시부스 및 관람객 변화(2013~2016) 313

표 4-3-2. 코믹마켓 참석자 구분 및 통계 326

표 4-3-3. 코믹마켓 동아리 참여자 성별, 평균연령 분포 326

표 4-3-4. 코믹마켓 코스플레이 탈의실 이용자 추이 327

표 4-3-5. 코믹마켓 참석자 구분 및 통계 327

표 5-2-1. 신인만화 기획 개발 지원 21개 작품 368

표 5-2-2. 연재만화 제작 지원 50개 작품 368

표 5-2-3. 장르 만화 잡지 제작 및 서비스 지원 370

표 5-2-4. 중소 온라인 플랫폼 지원 370

표 5-2-5. 만화 원작 연계 콘텐츠 제작 지원 371

표 5-2-6. 만화 해외마켓 참가 지원 현황 371

표 5-2-7. 수출작품 재제작 지원 작품 372

표 5-2-8. 수출용 샘플만화 번역지원 작품 373

표 5-2-9. 한국만화영상진흥원 영역별 세부 사업 374

그림 1-1-1. 『대한민보』 창간호에 실린 이도영의 〈삽화〉(좌), 신문의 정 중앙에 위치(우) 25

그림 1-1-2. 시공사 출판만화부문과 온라인 만화 서비스 업체 코믹 플러스의 만화 플랫폼별 상품화 모델 26

그림 1-1-3. 포털사이트 네이버 만화(좌)와 다음 웹툰(우)의 시작 페이지 30

그림 1-1-4. 포털사이트 다음과 네이버에 등록된 웹툰 중 가장 오래된 작품 청설모 〈데이지〉(2003. 2. 19.)(좌), 김진태 〈바나나걸〉(2005. 12. 8.)(우) 30

그림 1-1-5. 포털사이트 파란 카툰(좌) 과 야후코리아의 카툰세상(우) 시작페이지 33

그림 1-1-6. 레진코믹스(좌)와 탑툰(우)의 시작페이지 36

그림 1-1-7. 네이버 도전만화(좌)와 다음 웹툰리그(우) 시작페이지 37

그림 1-1-8. 독자적 서비스 컬러를 구축해가고 있는 케이툰(좌) 과 코미카(우)의 시작페이지 42

그림 1-1-9. JTBC 드라마 〈송곳〉 출연배우와 원작 캐릭터 비교 46

그림 1-1-10. 윤태호 작가의 미완결 웹툰 〈내부자들〉을 원작으로 제작된 영화 〈내부자들〉 47

그림 1-1-11. 조석의 〈마음의 소리〉 지적재산권(IP)을 활용해 만든 게임 〈마음의 소리〉 48

그림 1-1-12. 가수 백아연의 노래로 만든 케이툰 〈썸툰〉 에피소드 49

그림 1-1-13. 연재 중인 웹툰을 웹드라마로 만든 사례 50

그림 1-1-14. 뮤지컬 〈신과 함께: 저승편〉 무대 53

그림 1-1-15. 레진코믹스 어른을 위한 만화 Big4 공모전 60

그림 1-1-16. 청소년유해매체로 지정된 사이트에 접근할 경우 볼 수 있는 페이지 64

그림 1-1-17. 음란물 유통을 불법, 유해정보 사이트로 차단했다는 알림 표지 65

그림 1-1-18. 인터넷 자율규제의 삼발이 모델 72

그림 1-2-1. 〈무한도전〉 '릴레이툰' 115

그림 1-2-2. 조석 〈마음의 소리〉 1034화 119

그림 1-2-3. 네이버 웹툰 10주년 인포그래픽 120

그림 3-2-1. 만화 이용 빈도(2014/2015/2016) 166

그림 3-2-2. 만화 장르 선호도(2016) 168

그림 3-2-3. 만화 형태별 이용 비율 연도별 변화 및 2016년 세부 현황(2014/2015/2016) 173

그림 3-2-4. 만화 관련 정보취득 경로(2014/2015/2016) 175

그림 3-2-5. 온라인 만화 이용 경험(2016) 176

그림 3-2-6. 온라인 만화 이용 빈도(2015/2016) 177

그림 3-2-7. 온라인 만화 이용 방법(2016) 178

그림 3-2-8. 온라인 만화 주 이용 방법(2016) 179

그림 3-2-9. 온라인 만화 이용 시 주 이용 디지털 기기(2014/2015/2016) 181

그림 3-2-10. 온라인 만화 이용 시 주 이용 장소(2014/2015/2016) 182

그림 3-2-11. 온라인 만화 이용 시 선택 기준(2016) 183

그림 3-2-12. 온라인 만화 이용 시 1회 평균 소요 시간(2016) 184

그림 3-2-13. 웹툰으로 인한 만화 관심도 증가 여부(2016) 185

그림 3-2-14. 웹툰으로 인한 유료 만화 구입 비용 감소 여부(2014/2015/2016) 186

그림 3-2-15. 온라인 만화 유료 이용 경험(2016) 187

그림 3-2-16. 온라인 만화 유료 이용 빈도(2015/2016) 188

그림 3-2-17. 온라인 만화 유료 이용 시 주 결제 방식(2016) 189

그림 3-2-18. 온라인 만화 유료 이용 이유(2015/2016) 190

그림 3-2-19. 온라인 만화 이용 시 월평균 지불 금액(2016) 191

그림 3-2-20. 온라인 만화 감상 후 오프라인 도서 및 관련 상품 구입 경험(2016) 192

그림 3-2-21. 오프라인 만화 이용 경험(2016) 197

그림 3-2-22. 오프라인 만화 이용 빈도(2015/2016) 198

그림 3-2-23. 오프라인 만화 이용 시 중요 고려 기준(2016) 199

그림 3-2-24. 오프라인 만화 이용 시 1회 평균 소요 시간(2016) 200

그림 3-2-25. 오프라인 만화 구입 경험(2016) 203

그림 3-2-26. 오프라인 만화 구입 주기(2015/2016) 204

그림 3-2-27. 오프라인 만화 구입 장소(2015/2016) 205

그림 3-2-28. 오프라인 만화 구입 이유(2016) 206

그림 3-2-29. 오프라인 만화 월평균 구입 비용(2015/2016) 207

그림 3-2-30. 오프라인 만화 대여/열람 경험(2016) 208

그림 3-2-31. 오프라인 만화 대여/열람 주기(2016) 209

그림 3-2-32. 오프라인 만화 대여/열람 장소(2015/2016) 210

그림 3-2-33. 오프라인 만화 대여/열람 시 유료 이용 경험(2016) 211

그림 3-2-34. 오프라인 만화 대여/열람 시 월평균 지불 비용(2016) 212

그림 3-2-35. 만화 관련 일반 인식-긍정률 변화(2014/2015/2016) 213

그림 3-2-36. 온라인 만화 이용 방식별 불법성 인식(2014/2015/2016) 215

그림 3-2-37. 온라인 만화의 저작권 침해 및 불법 감상의 심각성 인식(2014/2015/2016) 219

그림 3-2-38. 온라인 만화 파일 불법 다운로드 경험(2014/2015/2016) 220

그림 3-2-39. 온라인 만화 파일 불법 다운로드 빈도(2015/2016) 221

그림 3-2-40. 만화 감상을 위해 월평균 소비 가능 금액(2016) 222

그림 4-1-1. 세계 만화산업 규모 및 성장률(2011~2020년) 227

그림 4-1-2. 세계 만화산업 부문별 시장 점유율(2011 vs. 2015p vs. 2020) 227

그림 4-1-3. 미국 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 230

그림 4-1-4. 미국 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 230

그림 4-1-5. 멕시코 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 232

그림 4-1-6. 멕시코 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 233

그림 4-1-7. 브라질 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 235

그림 4-1-8. 브라질 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 235

그림 4-1-9. 아르헨티나 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 237

그림 4-1-10. 영국 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 239

그림 4-1-11. 영국 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 239

그림 4-1-12. 독일 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 241

그림 4-1-13. 독일 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 241

그림 4-1-14. 프랑스 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 243

그림 4-1-15. 프랑스 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 244

그림 4-1-16. 이탈리아 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 246

그림 4-1-17. 이탈리아 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 246

그림 4-1-18. 스페인 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 248

그림 4-1-19. 스페인 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 249

그림 4-1-20. 러시아 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 251

그림 4-1-21. 러시아 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 251

그림 4-1-22. 일본 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 253

그림 4-1-23. 일본 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 254

그림 4-1-24. 중국 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 256

그림 4-1-25. 중국 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 256

그림 4-1-26. 인도 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 258

그림 4-1-27. 인도 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 258

그림 4-1-28. 태국 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 260

그림 4-1-29. 태국 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 261

그림 4-1-30. 인도네시아 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 263

그림 4-1-31. 인도네시아 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 263

그림 4-1-32. 호주 만화산업 분야별 비중 비교(2011 vs. 2015p vs. 2020) 267

그림 4-1-33. 호주 만화산업 분야별 성장률(2012~2020년) 267

그림 4-2-1. 코믹솔로지(우)와 타파스틱(좌) 홈페이지 273

그림 4-2-2. 델리툰 홈페이지(우)와 한국 웹툰(좌) 'Dokgo' 274

그림 4-2-3. 탑툰 대만 홈페이지(좌)와 레진코믹스 일본(우) 홈페이지 275

그림 4-2-4. 다양한 언어로 번역 중인 한국 웹툰 276

그림 4-2-5. 2010~2015년 중국 동만 산업 총 생산액 279

그림 4-2-6. 텐센트 인기 웹툰 시형(尸兄)과 이를 활용해 제작된 모바일게임, 애니메이션 280

그림 4-2-7. 연령별 전체 중국 ACGN 이용자 비중과 남/녀 이용자 비중 280

그림 4-2-8. 중국의 ACGN 소비자들의 가장 선호하는 장르 281

그림 4-2-9. 중국의 ACGN 소비자들이 선호하는 만화 281

그림 4-2-10. 텐센트 유료 차트 1위에 오른 〈왕의 딸로 태어났다고 합니다〉 284

그림 4-2-11. 프랑스 내 일본 만화 출판 수 287

그림 4-2-12. 프랑스 내 일본 만화 판매 권수 287

그림 4-2-13. Izneo의 파트너 퍼블리셔들 290

그림 4-2-14. 전체 만화 중 온라인에서 먼저 공개되는 작품의 비중 291

그림 4-2-15. 북미 만화시장 매출의 장르/판매 형태별 비중 292

그림 4-2-16. 마블 홈페이지 캐나다인 히어로 리스트 페이지 293

그림 4-2-17. 골목대장 모니카의 주요 캐릭터 298

그림 4-2-18. 카드캡터체리(좌)와 바람의 검심(우) 299

그림 4-2-19. WCS 2017 포스터 299

그림 4-2-20. 콰드리뇨폴레 홈페이지 300

그림 4-2-21. 브라질 웹코믹 Pirates!의 한 장면 301

그림 4-2-22. 태국인 도서 콘텐츠 소비 비중 303

그림 4-2-23. 태국 오프라인 만화와 온라인 만화 비중 변화 304

그림 4-2-24. 태국 서점에 진열된 일본 만화책 304

그림 4-2-25. 애니메이트 개점 당시 모습 306

그림 4-2-26. 라인 웹툰 장르별 선호도 307

그림 4-2-27. 태국 모바일 만화 애플리케이션 순위(애플, 구글 순) 308

그림 4-3-1. '샌디에이고 코믹콘 2016' 전경 312

그림 4-3-2. 배우, 감독의 작품소개와 비즈니스 매칭 313

그림 4-3-3. 코믹콘 공식 스폰서 314

그림 4-3-4. 샌디에이고 코믹콘 2016 코스플레이 314

그림 4-3-5. 1990년대 미국 방송 게임쇼 315

그림 4-3-6. 코믹콘 참여 스타트랙 출연진 315

그림 4-3-7. 영화 에일리언 30주년 인터뷰 316

그림 4-3-8. (좌) 배트맨 가상현실, (우) 아메리칸호러스토리 4D 체험관 317

그림 4-3-9. 가상현실 체험 - (좌) 삼성 Gear VR, (우) 높은 성의 사나이 317

그림 4-3-10. 2017년 개봉 예정 영화 및 애니메이션, (좌) 킹콩, (우) 레고 베트맨 318

그림 4-3-11. 인저스티스 1 vs 인저스티스 2 318

그림 4-3-12. 2016년 앙굴렘 국제 만화 페스티벌 전시회 내부 319

그림 4-3-13. 앙굴렘 국제 만화 페스티벌 외부 전경 320

그림 4-3-14. 앙굴렘 페스티벌 파트너 320

그림 4-3-15. 2016년 앙굴렘 페스티벌 대상수상자 에르만과 그의 작품 321

그림 4-3-16. 2016 앙굴렘 페스티벌 주요 수상작 322

그림 4-3-17. 앙굴렘 페스티벌 비평, (좌) 라이드 사토프, (우) 파스칼 프라우드 323

그림 4-3-18. 주요 전시 작품, (좌) 마음의 소리, 고고고, 미생 순 323

그림 4-3-19. 코믹마켓 전경 324

그림 4-3-20. 코믹마켓 1975년 동인지 모습 325

그림 4-3-21. 입장권 대신 판매되는 카탈로그, 90회, 6회 오타구서밋, 84회 325

그림 4-3-22. 코믹마켓 참여 주요 기업 327

그림 4-3-23. 코믹마켓에 출전한 러소드(Lovsword)의 작품 328

그림 5-2-1. 만화 해외마켓 참가 372

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  • 출판사 책소개 (알라딘 제공)

    2015년부터 2016년 상반기까지 국내외 만화산업의 대표적인 주요 이슈들을 소개했다. 또한 국내 만화산업 및 이용자 동향, 해외 만화산업 동향을 정리했으며, 특히 국내외 만화산업시장의 동향과 변화는 연도별로 파악하여 전망에 참고가 될 수 있도록 했다. 이를 통해 2016만화산업백서는 만화산업과 관련된 트렌드를 종합적으로 정리하고 산업 발전을 위한 정책 및 경영전략 수립의 기본 정보를 제공한다.
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