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자료명/저자사항
(2016년도) 이스포츠 실태조사 / 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2017
청구기호
338.477948 -17-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
xi, ix, 169 p. : 삽화, 도표 ; 30 cm
총서사항
KOCCA 연구보고서 ; 16-32
표준번호/부호
ISBN: 9788965144687
제어번호
MONO1201710177
주기사항
연구수행기관: 비욘드리서치
연구책임자: 백경현
원문

목차보기더보기

표제지

목차

요약 4

I. 연구개요 24

1. 연구 배경 24

2. 연구 목표 및 범위 25

3. 연구 방법 26

II. e스포츠 현황 28

1. e스포츠의 정의 28

2. 국내 e스포츠 연혁 31

3. 글로벌 e스포츠 산업 규모 37

1) 글로벌 e스포츠 시장 37

2) 중국 e스포츠 동향 44

4. e스포츠 주요 동향 47

1) 해외 e스포츠 동향 47

2) 국내 e스포츠 동향 53

III. e스포츠 실태조사 결과 61

1. e스포츠 실태조사 개요 61

1) 조사 대상 61

2) 대상별 조사 내용, 방법 및 규모 61

2. e스포츠 관련 인프라 현황 63

1) 주요 협회 63

2) 공공기관 64

3) 경기장 65

3. e스포츠 구단 현황 67

1) 종목별 국내외 게임단 현황 67

2) 국내 구단현황 72

4. e스포츠 선수 조사 74

1) 조사 설계 74

2) 응답자 특성 74

3) 선수 활동과 관련된 사항 75

4) 선수 활동 만족도 78

5) 선수생활 관련 애로사항 81

6) e스포츠 전망 및 해외진출 83

7) 은퇴계획 및 지원 필요사항 88

5. e스포츠 관람객 조사 결과 90

1) 조사설계 90

2) 응답자 특성 91

3) 취미 생활과 e스포츠 관람 92

4) e스포츠 관람 행태 95

5) e스포츠 시청 행태 103

6) 커뮤니티 활동 110

7) 유료 입장 및 관련용품 구매 113

6. e스포츠 시청자 조사 결과 124

1) 조사 설계 124

2) 응답자 특성 125

3) 취미생활과 e스포츠 126

4) e스포츠 시청행태 129

5) e스포츠 현장관람 의향 137

6) 커뮤니티 이용 140

7) 관련용품 구매 143

IV. 국내 e스포츠 산업규모 149

1. 경제적 효과 분석방법 149

1) 분석방법 개요 149

2) 산업규모 추정 방법 149

3) 경제적 파급효과 측정 방법 151

2. e스포츠 산업규모 추정 156

1) 각 부문별 매출규모 추정 156

2) 2015년 기준 e스포츠 매출규모 및 비교 165

3. e스포츠 경제적 파급효과 측정 167

V. 결론 및 시사점 169

[첨부 1] e스포츠 선수조사 설문지 172

[첨부 2] e스포츠 관람객조사 설문지 177

[첨부 3] e스포츠 시청자조사 설문지 184

판권기 191

[표 I-1] 조사 방법 26

[표 II-1] 국산 게임의 주요 e스포츠 대회 현황 (2016년) 30

[표 II-2] 외산 게임의 주요 e스포츠 대회 현황 (2016년) 30

[표 II-3] 글로벌 e스포츠 시장 규모 (Superdata Research) 37

[표 II-4] 주요 e스포츠 대회별 티켓가격 비교 41

[표 II-5] 중국의 주요 e스포츠 팀 현황 45

[표 II-6] 2016년 신규 창설된 지역별 e스포츠 협회 49

[표 II-7] LCS 구단주들의 건의 내용 51

[표 II-8] e스포츠에 신규 진입하고자 하는 투자자 52

[표 II-9] 우리나라 오버워치 프로게임단 현황 55

[표 II-10] 대표적인 자립형 게임단 57

[표 II-11] 2016년말 기준 리그오브레전드 선수 이적 현황 59

[표 III-1] e스포츠 실태조사 각 대상별 조사 내용, 방법 및 규모 62

[표 III-2] e스포츠 관련 협단체 현황 63

[표 III-3] e스포츠 관련 공공기관 현황 64

[표 III-4] 한국 내 e-Sports 경기장 목록 65

[표 III-5] 리그 오브 레전드 프로게임단 (총 57팀) 67

[표 III-6] 기타 리그 오브 레전드 프로게임단 (총 64팀) 68

[표 III-7] DOTA2 프로게임단 (총 31팀) 69

[표 III-8] 스타크래프트 2 프로게임단 (총 36팀) 69

[표 III-9] 카운터스트라이크 : 글로벌 오펜시브 프로게임단 (총 91팀) 70

[표 III-10] 오버워치 프로게임단 (총 60팀) 71

[표 III-11] 히어로즈 오브 더 스톰 프로게임단 (총 18팀) 71

[표 III-12] 국내 주요 프로게임단의 종목별 선수 규모 72

[표 III-13] e스포츠 선수조사 설계 74

[표 III-14] 응답자 특성 74

[표 III-15] 선수 지원사항 75

[표 III-16] 선수 시작 동기 76

[표 III-17] 연습장소 77

[표 III-18] 현재 수입만족도 78

[표 III-19] 인식만족도 79

[표 III-20] 생활만족도 80

[표 III-21] 선수생활 시 애로사항 81

[표 III-22] 선수생활 시 애로사항 1순위 82

[표 III-23] e스포츠 전망 예상 83

[표 III-24] 해외진출 의사 (중복응답) 84

[표 III-25] 해외진출 희망 국가 (중복응답) 85

[표 III-26] 해외진출 희망 이유 86

[표 III-27] 해외진출 시 우려되는 문제 87

[표 III-28] 은퇴시기 88

[표 III-29] 은퇴 이후 활동 계획 (중복응답) 89

[표 III-30] e스포츠 선수조사 설계 90

[표 III-31] 응답자 특성 91

[표 III-32] 일주일 기준 여가시간 92

[표 III-33] 주요 취미활동 (중복응답) 93

[표 III-34] 취미활동 1순위 94

[표 III-35] 이용 경험이 있는 경기장 (중복응답) 95

[표 III-36] 1년 내 직관 종목 96

[표 III-37] 직관 시 불편사항 (중복응답) 97

[표 III-38] 직관 시 불편사항 1순위 98

[표 III-39] e스포츠 직관 비율 변화 예상 99

[표 III-40] 직관비율 증가' 예상 이유 100

[표 III-41] 직관 비율이 '매우 증가할 것'으로 예상하는 이유 101

[표 III-42] 직관비율 증가' 예상 이유 102

[표 III-43] 1년 내 시청종목 복수응답 103

[표 III-44] e스포츠 시청 시 불편사항 (중복응답) 104

[표 III-45] e스포츠 시청시 불편사항 1순위 105

[표 III-46] e스포츠 시청빈도 변화 예상 106

[표 III-47] 시청빈도 증가 예상 이유 107

[표 III-48] 시청빈도가 '매우 증가할 것'으로 예상하는 이유 108

[표 III-49] 시청빈도 감소 예상 이유 109

[표 III-50] 주로 이용하는 이스포츠 커뮤니티 (중복응답) 110

[표 III-51] 커뮤니티 이용 이유 (중복응답) 111

[표 III-52] e스포츠 시청 및 관람에 대한 커뮤니티의 영향 112

[표 III-53] 조사당일 이용객들의 입장권 구매 여부 113

[표 III-54] 유료입장 관람객의 입장권 가격 수준에 대한 생각 114

[표 III-55] 인상금액별 구매의향 변화 115

[표 III-56] 무료입장권을 유료 판매 시 구매의향 116

[표 III-57] 입장권 유료화 시 적정가격 117

[표 III-58] 관련용품 구매경험 유무 118

[표 III-59] 관련용품을 구매한 이유 119

[표 III-60] 구입한 관련용품에 대한 만족도 120

[표 III-61] 관련용품 구매 유경험자의 향후 구매의사 121

[표 III-62] 관련용품을 구매하지 않은 이유 122

[표 III-63] 관련용품 구매 무경험자의 향후 구매 의사 123

[표 III-64] e스포츠 선수조사 설계 124

[표 III-65] 응답자 특성 125

[표 III-66] 취미활동 (중복응답) 126

[표 III-67] 취미활동 1순위 127

[표 III-68] 일주일간 사용한 여가시간 선용 빈도 128

[표 III-69] 최근 1년간 이용자 특성에 따른 시청종목 129

[표 III-70] 시청 매체 사례수 130

[표 III-71] e스포츠 시청 플랫폼 131

[표 III-72] e스포츠 시청시, 불편사항 132

[표 III-73] e스포츠 시청 변화 예상 133

[표 III-74] 시청빈도 증가 예상 이유 134

[표 III-75] 시청빈도가 '매우 증가할 것'으로 예상하는 이유 135

[표 III-76] 시청빈도 감소 예상 이유 136

[표 III-77] 현장관람 하지 않은 이유 (중복응답) 137

[표 III-78] 직관 의향이 있는 경우와 이유 138

[표 III-79] 직관의향이 없는 경우의 이유 139

[표 III-80] 이용자 특성별 커뮤니티 이용현황 (중복응답) 140

[표 III-81] 커뮤니티별 커뮤니티 이용이유 141

[표 III-82] 커뮤니티 이용을 통한 e스포츠 영향력 증대여부 142

[표 III-83] 관련용품 구매경험 유무 143

[표 III-84] 관련용품을 구매한 이유 144

[표 III-85] 구입한 관련용품에 대한 만족도 145

[표 III-86] 관련용품 구매 유경험자의 향후 구매의사 146

[표 III-87] 관련용품을 구매하지 않은 이유 147

[표 III-88] 관련용품 구매 무경험자의 향후 구매 의사 148

[표 IV-1] e스포츠 관련 산업의 생산 및 부가가치 유발계수 151

[표 IV-2] 산업연관표상 e스포츠 관련 산업에 대한 분류 154

[표 IV-3] e스포츠 관련 산업의 생산 및 부가가치 유발계수 154

[표 IV-4] e스포츠 방송 매출액 추정 156

[표 IV-5] e스포츠 스트리밍 및 포털 매출액 추정 157

[표 IV-6] e스포츠 방송 매출액 추정 158

[표 IV-7] e스포츠 미디어 부문 매출액 추정 158

[표 IV-8] e스포츠 구단 매출액 추정 159

[표 IV-9] e스포츠 스트리밍 및 포털 매출액 추정 159

[표 IV-10] 2015 연간 e스포츠 대회 현황 160

[표 IV-11] 2014년~2015년 국내 e스포츠 대회 현황 162

[표 IV-12] 2014 연간 e스포츠 대회 현황 162

[표 IV-13] 2015년 국내 e스포츠 매출 규모 165

[표 IV-14] e스포츠 매출규모 비교 (2014 vs 2015) 165

[표 IV-15] e스포츠 매출규모 비교 (2014 vs 2015, 대회 매출 보정) 165

[표 IV-16] e스포츠 스트리밍 및 포털 매출액 추정 167

[그림 II-1] 국내 e스포츠 종목 현황 29

[그림 II-2] 국내 e스포츠 연혁 (1999~2004) 32

[그림 II-3] 국내 e스포츠 연혁 (2005~2010) 34

[그림 II-4] 국내 e스포츠 연혁 (2011~2016) 36

[그림 II-5] 글로벌 e스포츠 시장 규모 (Superdata Research) 37

[그림 II-6] 글로벌 e스포츠 시장 규모의 구성비 (Superdata Research) 38

[그림 II-7] 글로벌 e스포츠 시장 규모 (NewZoo) 39

[그림 II-8] 글로벌 e스포츠 시장 규모의 지역별 비중 (Newzoo) 40

[그림 II-9] 글로벌 e스포츠 대회 숫자 및 티켓판매 수익 (Newzoo) 40

[그림 II-10] 글로벌 e스포츠 대회 상금 규모 (Newzoo) 41

[그림 II-11] 전세계 e스포츠 관객 규모 예측 (Superdata Research) 42

[그림 II-12] 미국 e스포츠 시청자 인구특성 (Superdata Research) 42

[그림 II-13] 글로벌 e스포츠 관람객 규모 추이 (Newzoo) 43

[그림 II-14] 글로벌 e스포츠 관람객의 지역별 비중 (Newzoo) 43

[그림 II-15] 중국 e스포츠 매출 구성 및 규모 (2015년 기준) 44

[그림 II-16] EU LCS ROCCAT 팀에 합류한 이상원, 오지환 선수 47

[그림 II-17] 라이엇 게임즈의 신규 생태계 구축계획 예시 51

[그림 II-18] Twich TV VSL 스튜디오 56

[그림 II-19] 리그오브레전드 프로선수들의 이적 현황 (2016.12.23 기준) 58

[그림 III-1] 선수 지원사항 75

[그림 III-2] 선수 시작 동기 76

[그림 III-3] 연습장소 77

[그림 III-4] 현재 수입만족도 78

[그림 III-5] 인식만족도 79

[그림 III-6] 생활만족도 80

[그림 III-7] 선수생활 시 애로사항 81

[그림 III-8] 선수생활 시 애로사항 1순위 82

[그림 III-9] e스포츠 전망 예상 83

[그림 III-10] 해외진출 의사 (중복응답) 84

[그림 III-11] 해외진출 희망 국가 (중복응답) 85

[그림 III-12] 해외진출 희망 이유 86

[그림 III-13] 해외진출 시 우려되는 문제 87

[그림 III-14] 은퇴시기 88

[그림 III-15] 은퇴 이후 활동 계획 (중복응답) 89

[그림 III-16] 일주일 기준 여가시간 92

[그림 III-17] 주요 취미활동 (중복응답) 93

[그림 III-18] 취미활동 1순위 94

[그림 III-19] 이용4 경험이 있는 경기장 (중복응답) 95

[그림 III-20] 1년 내 직관 종목 96

[그림 III-21] 직관 시 불편사항 (중복응답) 97

[그림 III-22] 직관 시 불편사항 1순위 98

[그림 III-23] e스포츠 직관 비율 변화 예상 99

[그림 III-24] 직관 비율 증가 예상 이유 100

[그림 III-25] 직관 비율이 '매우 증가할 것'으로 예상하는 이유 101

[그림 III-26] 직관 비율 감소 예상 이유 102

[그림 III-27] 1년 내 시청종목 복수응답 103

[그림 III-28] e스포츠 시청 시 불편사항 (중복응답) 104

[그림 III-29] e스포츠 시청 시 불편사항 1순위 105

[그림 III-30] e스포츠 시청빈도 변화 예상 106

[그림 III-31] 시청빈도 증가 예상 이유 107

[그림 III-32] 시청빈도가 '매우 증가할 것'으로 예상하는 이유 108

[그림 III-33] 시청빈도 감소 예상 이유 109

[그림 III-34] 주로 이용하는 e스포츠 커뮤니티 (중복응답) 110

[그림 III-35] 커뮤니티 이용 이유 (중복응답) 111

[그림 III-36] e스포츠 시청 및 관람에 대한 커뮤니티의 영향 112

[그림 III-37] 조사 당일 이용객들의 입장권 구매 여부 113

[그림 III-38] 유료입장 관람객의 입장권 가격 수준에 대한 생각 114

[그림 III-39] 인상금액별 구매의향 변화 115

[그림 III-40] 무료입장권을 유료 판매 시 구매의향 116

[그림 III-41] 입장권 유료화 시 적정가격 117

[그림 III-42] 관련용품 구매경험 유무 118

[그림 III-43] 관련용품을 구매한 이유 119

[그림 III-44] 구입한 관련용품에 대한 만족도 120

[그림 III-45] 관련용품 구매 유경험자의 향후 구매의사 121

[그림 III-46] 관련용품을 구매하지 않은 이유 122

[그림 III-47] 관련용품 구매 무경험자의 향후 구매 의사 123

[그림 III-48] 취미활동 (중복응답) 126

[그림 III-49] 취미활동 1순위 127

[그림 III-50] 일주일간 사용한 여가시간 선용 빈도 128

[그림 III-51] 최근 1년간 이용자 특성에 따른 시청종목 129

[그림 III-52] 시청 매체 130

[그림 III-53] e스포츠 시청 플랫폼 131

[그림 III-54] e스포츠 시청시 불편사항 132

[그림 III-55] e스포츠 시청 변화 예상 133

[그림 III-56] 시청빈도 증가 예상 이유 134

[그림 III-57] 시청빈도가 '매우 증가할 것'으로 예상하는 이유 135

[그림 III-58] 시청빈도 감소 예상 이유 136

[그림 III-59] 현장관람 하지 않은 이유 (중복응답) 137

[그림 III-60] 직관 의향이 있는 경우와 이유 138

[그림 III-61] 직관의향이 없는 경우의 이유 139

[그림 III-62] 이용자 특성별 커뮤니티 이용현황 (중복응답) 140

[그림 III-63] 커뮤니티별 커뮤니티 이용이유 141

[그림 III-64] 커뮤니티 이용을 통한 e스포츠 영향력 증대여부 142

[그림 III-65] 관련용품 구매경험 유무 143

[그림 III-66] 관련용품을 구매한 이유 144

[그림 III-67] 구입한 관련용품에 대한 만족도 145

[그림 III-68] 관련용품 구매 유경험자의 향후 구매의사 146

[그림 III-69] 관련용품을 구매하지 않은 이유 147

[그림 III-70] 관련용품 구매 무경험자의 향후 구매 의사 148

[그림 IV-1] e스포츠 매출규모 추정 방법 150

[그림 IV-2] 2015년 기준 글로벌 시장규모 대비 국내 e스포츠 시장규모 166

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