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표제지
목차
요약문 10
SUMMARY 12
제1장 한국 초중고 SW교육의 대안, 온라인 교육 16
제1절 초중고 SW 온라인 교육의 가치 16
1. 소프트웨어 중심사회의 도래 16
2. 소프트웨어 교육의 필요성 증가 17
3. 한국 초중고 SW교육의 대안으로서의 온라인 교육 22
제2절 SW 온라인교육의 현황과 중점 연구 범위 27
1. 국내 SW 온라인 교육 현황 27
2. 온라인 SW교육의 가치체인 28
3. 온라인 교육 서비스의 제공 주요 서비스 30
4. 온라인 소프트웨어 교육 콘텐츠 유형 36
5. 중점 연구 범위 38
제2장 온라인교육 서비스의 사례 분석 40
제1절 소프트웨어 교육 콘텐츠 유형별 분석 40
1. 비쥬얼 프로그래밍 40
2. 텍스트 프로그래밍 56
3. 피지컬 컴퓨팅 73
제2절 사례 분석을 통해 본 시사점 78
1. 레파지토리 모델의 사례 분석을 통해 본 시사점 78
2. 평가 모델의 사례 분석을 통해 본 시사점 79
제3장 효과적인 초중고 SW온라인 교육체계 81
제1절 초중고 SW 온라인 교육을 위한 레파지토리 모델 81
1. 레파지토리 모델과 구성 요소 81
2. 레파지토리 모델의 프로세스 83
3. 효과적인 초중고 SW온라인 교육체계를 위한 레파지토리 모델 85
제2절 초중고 SW 온라인 교육을 위한 평가 모델 86
1. 무엇을 평가 할 것인가? 86
2. 무엇으로 평가를 할 것인가? 89
3. 효과적인 초중고 SW온라인 교육체계를 위한 평가 모델 92
제4장 결론 및 시사점 93
참고문헌 94
[부록] 96
1. OLC 센터 96
2/1. Udacity 97
3/2. Code Club의 SW 교육 98
판권기 101
〈표 1-1〉 삼성전자의 비전공자 대상의 소프트웨어교육 20
〈표 1-2〉 삼성전자 개발(R&D)인력 현황 21
〈표 1-3〉 해외 주요 국가의 소프트웨어 교육정책 22
〈표 1-4〉 대한민국 소프트웨어 교육정책 23
〈표 1-5〉 국내 SW 온라인교육 현황 27
〈표 1-6〉 온라인 SW교육 가치체인의 단계 29
〈표 1-7〉 온라인 SW교육의 유형 36
〈표 2-1〉/〈표 2-2〉 Hamster 사양 76
〈표 2-2〉/〈표 2-3〉 레파지토리에 저장되야 하는 요소들 78
〈표 2-3〉/〈표 2-4〉 큐레이션의 종류 78
〈표 3-1〉 Computational Thinking 평가 Framework 86
〈표 3-2〉 중학교 교육과정 정보 교과 내용 체계 중 일부 87
〈표 3-3〉 영국의 컴퓨팅 커리큘럼 87
〈표 3-4〉 미국의 컴퓨터 과학 커리큘럼 88
〈표 3-5〉 중등과정 성취기준 예시 89
〈표 3-6〉 Comutational thinking 평가 Framework 요소별 산출물 90
〈표 3-7〉 평가주체별 평가방법 91
[그림 1-1] 인터넷에 연결되는 기기의 숫자 16
[그림 1-2] 소프트웨어 중심사회 17
[그림 1-3] 소프트웨어중심사회에서의 소프트웨어교육 19
[그림 1-4] 미국내 소프트웨어 인력 공급 예측 20
[그림 1-5] 글로벌 무크의 성장 24
[그림 1-6] 수준별로 다양하고 동적인 소프트웨어의 지식 25
[그림 1-7] 온라인 SW교육의 가치체인 28
[그림 1-8] 온, 오프라인의 교육 통합검색을 지원하는 ThinkNew 31
[그림 1-9] 지도검색을 지원하는 코드클럽 32
[그림 1-10] 소프트웨어중심사회 포털 33
[그림 1-11] 정해진 형태의 조작만 가능한 Junior SW 35
[그림 1-12] 블록을 조합을 해봄으로서 문제해결을 시도 해볼수 있는 code.org 35
[그림 1-13] 지식쇼핑 마인드스톰의 가격비교 결과 38
[그림 2-1] Code.org 온라인 사이트(http://code.org) 41
[그림 2-2] code.org의 레파지토리 code studio 41
[그림 2-3] code studio의 최근 프로젝트 42
[그림 2-4] code studio의 최근 스튜디오 42
[그림 2-5] code studio의 큐레이트된 프로젝트 43
[그림 2-6] code studio의 사람들이 리믹스 중인 프로젝트 43
[그림 2-7] code studio의 사람들이 좋아하는 프로젝트 43
[그림 2-8] 20시간 소개 과정 44
[그림 2-9] 20시간 소개 과정 중 미로 퍼즐에 대한 설명 동영상 45
[그림 2-10] 미로퍼즐 미션 45
[그림 2-11] Scratch의 홈 화면 46
[그림 2-12] Scratch의 에디터 47
[그림 2-13] Scratch 탐험하기 47
[그림 2-14] Scratch 콘텐츠 분류 48
[그림 2-15] Scratch Wiki 49
[그림 2-16] Scratch ED 49
[그림 2-17] Scratch 프로젝트 프로젝트 페이지 50
[그림 2-18] Kodu Game Lab community 메인 페이지 51
[그림 2-19] Kodu gamelab의 Worlds 52
[그림 2-20] 엔트리 홈 53
[그림 2-21] 엔트리의 프로젝트 제작 화면 53
[그림 2-22] 엔트리의 개인 갤러리 54
[그림 2-23] 엔트리의 학습하기 54
[그림 2-24] 코드아카데미의 홈 56
[그림 2-25] 코드아카데미 파이썬 학습화면 56
[그림 2-26] 코드아카데미 심화 학습 자료 57
[그림 2-27] 코드아카데미 교사자료 57
[그림 2-28] 코드아카데미 웹의 기초 과정 58
[그림 2-29] 코딜리티 메인화면 59
[그림 2-30] 코딜리티 프로그래밍 교육화면 60
[그림 2-31] 코딜리티 테스트 생성화면 60
[그림 2-32] 코딜리티 테스트 조건 설정 61
[그림 2-33] 코딜리티 채용 후보자 초대 61
[그림 2-34] 코딜리티 Lesson 62
[그림 2-35] 코딜리티 Workspace 62
[그림 2-36] 코딜리티 복잡도 PDF 63
[그림 2-37] 코딜리티 Challenge Calcum 2015 63
[그림 2-38] 코다임 클라우드 코딩 서비스 구름(goorm) 64
[그림 2-39] 구름(goorm)의 교육 자료 공유 서비스 65
[그림 2-40] 구름(goorm)의 자동채점 66
[그림 2-41] 구름(goorm)의 소스코드 유사도 검사 66
[그림 2-42] 구름(goorm)의 실시간 랭킹 67
[그림 2-43] 구름(goorm)의 답안 분석 기능 67
[그림 2-44] 프로젝트 오일러 68
[그림 2-45] Alospot 69
[그림 2-46] Dovelt 69
[그림 2-47] 깃허브의 소스 코드 70
[그림 2-48] 1~10 사이의 2의 배수 합 실행 결과 71
[그림 2-49] 1~10 사이의 2의 배수 합을 구현한 프로그래밍 소스 코드 71
[그림 2-50] 최적화된 1~10사이의 2의 배수 합을 구현한 프로그램 소스 코드 72
[그림 2-51] ODIY의 목적 73
[그림 2-52] ODIY의 자료현황 73
[그림 2-53] 주니어 SW 74
[그림 2-54] 네이버 소프트웨어야 놀자 중 피지컬컴퓨팅 75
[그림 2-55] Hamster와 USB to BLE Bridge 동글 75
[그림 2-56]/[그림 2-50] Hamster 주행 제어 76
[그림 3-1] 레파지토리 모델의 구성요소 81
[그림 3-2] 레파지토리 모델의 배포과정 83
[그림 4-1] OLC센터 온라인 강좌의 예 96
[그림 4-2] Udacity 97
[그림 4-3] Udacity의 Nanodegree 프로그램 98
[그림 4-4]/[그림 4-3] 코드클럽 첫 페이지 99
[그림 4-5]/[그림 4-4] 코드클럽 코스 99
[그림 4-6]/[그림 4-5] 코드클럽 교사 훈련 서비스 100
[그림 4-7]/[그림 4-6] 영국내 코드클럽 분포 100
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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