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표제지
목차
I. 2015 개정 교육과정과 컴퓨팅 사고력 6
1. 2015 개정 교육과정의 이해 7
1.1. 2015 개정 교육과정 방향 8
1.2. 2015 정보과 교육과정의 개정 방향 11
1.3. 2015 정보과 교육과정의 성격과 교과 역량 13
1.4. 2015 정보과 교육과정의 내용 체계 및 성취기준 16
2. 컴퓨팅 사고력 24
2.1. 컴퓨팅 사고력의 개념 25
2.2. 컴퓨팅 사고력의 구성 요소 및 적용 28
2.3. 문제와 문제해결과정 49
2.4. 알고리즘 설계 55
II. 블록 기반 프로그래밍과 교수·학습 방법 65
1. 블록 기반 프로그래밍의 이해 67
1.1. 교육용 프로그래밍 언어의 개념과 종류 68
1.2. 블록 기반 프로그래밍 언어의 이해 69
2. SW교육과 교수·학습 방법 76
2.1. 교수·학습모형의 이해 77
2.2. 교수·학습 방법의 적용 85
3. 플립 러닝과 수업 방법 개선 111
3.1. 플립 러닝의 이해 112
3.2. 플립 러닝의 단계 113
3.3. 플립 러닝과 SW교육 117
3.4. 플립 러닝 적용해 보기 119
참고 : 플립 러닝 적용 사례 121
III. 피지컬 컴퓨팅과 문제 해결 133
1~2. 피지컬 컴퓨팅의 이해 135
1.1. 피지컬 컴퓨팅의 이해 136
1.2. 피지컬 컴퓨팅 하드웨어 조작하기 139
2.1. 피지컬 컴퓨팅 프로젝트 - 똑똑한 선풍기 150
2.2. 피지컬 컴퓨팅 프로젝트 - 스마트한 쓰레기통 166
2.3. 피지컬 컴퓨팅 프로젝트 - 과제 부여 및 실습 180
참고자료 및 출처 186
참고 1. 똑똑한 선풍기 조립도 187
참고 2. 스마트한 쓰레기통 조립도 199
참고 3. 약통 알람 조립도 212
참고 4. 약통 자동차 조립도 219
참고 5. 팀별 과제 수행 결과 보고서 양식 234
IV. 텍스트 기반 프로그래밍 237
1. 플레이봇과 절차적 사고 239
1.1. 플레이봇에 대한 이해 240
1.2. 사용 방법 익히기 244
1.3. 플레이봇을 이용한 문제 해결 254
1.4. 예제 및 평가 문항 개발 279
1.5. 플레이봇 도움 자료 289
참고자료 및 출처 291
2. 파이썬과 데이터 분석 292
2.1. 파이썬 프로그래밍 개요 293
2.2. 파이썬 프로그래밍 익히기 296
2.3. 데이터 분석 프로젝트 306
참고자료 및 출처 320
3. 프로세싱과 교과 융합 321
3.1. 프로세싱(Processing) 322
3.2. 이미지 처리 프로젝트 - 세포의 수를 세어라 337
참고자료 및 출처 341
부록 343
1. 2015 개정 정보과 교육과정(중학교, 고등학교) 345
1.1. 중학교 「정보」 교육과정 345
1.2. 고등학교 「정보」 교육과정 359
1.3. 고등학교 「정보과학」 교육과정 375
2. 영역별 교수·학습 방법 및 평가방법(예시) 387
2.1. 중학교 387
2.2. 고등학교 411
판권기 436
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