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SUMMARY
Contents
목차
제1장 연구개발과제의 개요 15
제1절 연구개발의 목적 및 필요성 15
1. 연구개발 배경 및 필요성 15
2. 연구개발의 목적 16
3. 연구개발의 차별성 17
제2절 연구개발의 정의, 범위, 특징 18
1. 연구개발의 정의 18
2. 연구개발의 범위 19
3. 연구개발의 특징 21
제2장 국내외 기술 개발 현황 25
제1절 국내 기술개발 현황 25
1. 국내연구 동향 25
2. 국내기술 개발 동향 28
제2절 국외 기술개발 현황 33
1. 국외연구 동향 33
2. 국외기술 개발 동향 41
제3절 연구개발결과가 관련 분야에서 차지하는 위치 54
1. 스마트 폰을 활용한 게이미피케이션 기반 여가통행조사 기법 기술개발 수준 54
2. 유사과제 현황 56
3. 우수성 및 차별성 57
제3장 연구수행 내용 및 성과 59
제1절 연구수행 전략 및 방법론 59
1. 연구개발 추진 체계 59
2. 연구수행 전략 및 방법론 60
제2절 연구수행과정 및 내용 69
1. 여가통행조사 알고리즘 개발 및 게이미피케이션 콘텐츠 기획 69
2. 게이미피케이션 기반 여가통행조사 시스템 개발 및 적용 77
제3절 연구수행결과 및 결과의 검증 방법 등 97
1. 기술 검증 절차 및 방법 97
2. 기술 검증 결과 99
제4절 연구개발성과 및 적용 104
1. 핵심 연구성과 종합 104
2. 세부 연구개발 성과 및 적용 105
제4장 목표 달성도 및 관련 분야 기여도 111
제1절 연구개발 최종목표 및 달성도 111
1. 연차별 연구개발 목표 및 달성도 111
2. 연차별 성과목표 및 성과지표 112
제2절 연구개발 성과의 기술적 기여 115
1. 연구개발 성과의 기술적 기여 115
2. 연구개발 성과의 학술적 기여 116
제3절 연구개발 성과의 경제적·정책적 기여 117
1. 연구개발 성과의 경제적 기여 117
2. 연구개발 성과의 정책적 기여 119
제5장 연구개발성과의 활용계획 120
제1절 연구성과 향후 활용방안 120
1. 기술실시계획 120
2. 정책반영계획 121
3. 사업화 추진방안 122
4. 지속적 유지 보수 방안 124
제2절 추가연구 필요성 124
1. 기존 연구 및 타 연구와의 연계 124
2. 타 기술 기업과의 전략적 제휴 125
제6장 연구 과정에서 수집한 해외과학 기술 정보 126
제1절 스마트 폰 앱을 활용한 뉴질랜드 개인통행 조사 126
제2절 스마트 폰 앱을 활용한 구마모토 다운타운 여가통행조사 129
제7장 연구개발성과의 보안등급 132
제8장 국가과학기술종합정보시스템에 등록한 연구시설·장비현황 132
제9장 연구개발과제 수행에 따른 연구실 등의 안전 조치 이행 실적 133
제10장 연구개발과제의 대표 연구 실적 135
제11장 기타사항 146
제1절 관련 분야 전문가들의 자문내용 146
1. 스마트 폰을 통해 수집된 자료의 저장, DB구축 및 적용 146
2. 게이미피케이션 기반 어플리케이션의 적용 147
3. 국민여행실태조사 적용을 위한 가능성 검토 148
3. 제주도 여객 방문객조사 적용을 위한 가능성 검토 149
제2절 해외 출장 내용 151
1. 2015 IATBR(International Conference on Travel Behaviour Research) 151
2. 2016 WCTR(World conference on Transport Research) 153
제12장 참고문헌 157
표1-1. 연구개발의 범위 20
표2-1. 국내 여가·관광통행 관련 연구의 분석자료 및 수집방법 26
표2-2. 첨단 기술을 활용한 교통·통행 관련 연구 27
표2-3. 게임기법을 적용한 응용 시스템 및 방법론 30
표2-4. 통행자료, 위치정보 관련 시스템 및 방법론 32
표2-5. 국외 여가·관광통행 관련 연구의 분석자료 및 수집방법 34
표2-6. 첨단기술을 활용한 주요 연구사례 40
표2-7. 미국 교통부 교통조사 매뉴얼의 구성 45
표2-8. 관련 유사 해외 특허 56
표3-1. 1차 년도 연구수행 방법 64
표3-2. 2차 년도 연구수행 방법 67
표3-3. 연도별 추요 추진 일정 68
표3-4. 우리나라의 여가통행조사 관련 주요 설문 항목 70
표3-5. 성과리스트 104
표4-1. 연구개발 목표의 달성도 111
표4-2. 1차 년도 성과목표 112
표4-3. 2차 년도 성과목표 113
표4-4. 최소성과목표/최대성과목표의 달성 114
표9-1. 안전관리 점검사항 134
표10-1. 연구개발과제의 대표 연구 실적 135
표11-1. 제주교통 혁신계획 고고씽 세부추진 사업 150
그림1-1. 연구의 목적 17
그림1-2. 게이미피케이션기반 여가통행조사 시스템 18
그림1-3. 위치기반 게임방식을 적용한 여가통행조사 시스템 구조 21
그림1-4. LoLTravel 시작 화면 22
그림2-1. Investigate Your MP's Expense 41
그림2-2. Foldit의 스크린 샷 41
그림2-3. TACA SIM의 구조 42
그림2-4. TACA SIM의 1단계: 개인정보 입력 단계 42
그림2-5. TACA SIM의 2단계: 통행수요 자료 입력 단계 43
그림2-6. TACA SIM의 2단계: 피드백 화면 44
그림2-7. UC Berkeley Quantified Traveler 앱의 스냅 샷 47
그림2-8. UC Berkeley Quantified Traveler 의 시스템 구성도 47
그림2-9. NuSTats의 PaceLogger 앱의 스냅 샷 48
그림2-10. The Future Mobility의 모바일 앱과 웹 인터페이스 화면의 스크린 샷 49
그림2-11. ATLAS의 모바일 앱과 웹포털 서버 화면의 스크린 샷 50
그림2-12. ATLAS의 통행조사 설문 구조도 51
그림2-13. 스마트 폰 운영체제 점유율 54
그림2-14. 해외 및 국내 스마트 폰 기반의 통행조사 연구동향 55
그림2-15. 연구성과의 우수성/차별성 57
그림3-1. 연구개발 흐름도 60
그림3-2. 하이브리드(Hybrid) 자료수집 접근의 예시도 62
그림3-3. 트리플래닛의 스크린 샷 63
그림3-4. 여가통행조사 알고리즘 개발 예시도 64
그림3-5. 안드로이드기반 앱 개발을 위한 앱 인벤터 65
그림3-6. 여가통행조사 시스템의 인센티브 부여 방법론 66
그림3-7. 여가통행조사 초기 알고리즘 71
그림3-8. 여가통행조사 알고리즘 72
그림3-9. 게임 콘텐츠 관련 SNS(페이스북) 지원 정책 변경 73
그림3-10. 지오캐싱(Geocashing) 설명서 74
그림3-11. 게이미피케이션 기반 여가통행조사 알고리즘이 적용된 콘텐츠 75
그림3-12. 안드로이드 스튜디오를 활용한 게이미피케이션 기반 여가통행조사 UI기획 76
그림3-13. 구글맵스 안드로이드API생성 스크린 샷 77
그림3-14. 여가통행조사 어플리케이션(LoLTravel)시작 화면 78
그림3-15. 여가통행조사 어플리케이션(LoLTravel)메인 화면 79
그림3-16. 여가통행조사 어플리케이션(LoLTravel)진행 화면 79
그림3-17. 프로토타입의 여가통행조사 어플리케이션 등록화면 스크린 샷 83
그림3-18. 프로토타입의 여가통행조사 어플리케이션 사회경제적 특성/거주환경 조사 스크린 샷 84
그림3-19. 프로토타입의 여가통행조사 어플리케이션 통행 조사 스크린 샷 85
그림3-20. 위치기반 게임방식이 적용된 게이미피케이션 기반 여가통행조사 어플리케이션(안드로이드) 89
그림3-21. 게이미피케이션 기반 여가통행조사 어플리케이션 장점 90
그림3-22. 위치기반 게임방식을 적용한 게이미피케이션 기반 여가통행조사 시스템(LoLTravel) 구조 90
그림3-23. 게이미피케이션 기반 여가통행조사 서버 웹 스크린 샷(개인정보/거주만족) 92
그림3-24. 게이미피케이션 기반 여가통행조사 서버 웹 스크린 샷(통행정보/포인트 정보) 93
그림3-25. 1차 예비 테스트 스크린 샷-테스터 1 94
그림3-26. 1차 예비 테스트 스크린 샷-테스터 2 95
그림3-27. 2차 예비 테스트 스크린 샷-테스터 96
그림3-28. GPS TEST 어플리케이션 스크린 샷 97
그림3-29. 분석결과(개인특성/거주만족도) 99
그림3-30. 분석결과(통행자료-통행발생/통행거리) 100
그림3-31. 여가통행의 연구동향 및 접근 방법 105
그림3-32. 여가통행조사에 적용할 게이미피케이션 요소 도출 106
그림3-33. 여가통행조사 어플리케이션의 프로그래밍 로직 107
그림3-34. 해외 특허 PCT 출원-위치기반 게임방식을 적용한 여가통행조사 시스템 및... 108
그림3-35. WCTR 2016-Applying gamification methodology for the collection of leisure travel data 110
그림5-1. 최종성과물의 활용방안 120
그림5-2. 주요 유사 관련 사업 123
그림5-3. 위치기반 광고 적용 사례 125
그림6-1. ATLAS II 어플리케이션의 스크린 샷 126
그림6-2. ATLAS II 어플리케이션 아키텍처 127
그림6-3. SITSS 웹 포털 스크린 샷 127
그림6-4. ATLASII 어플리케이션을 적용한 통행 자료수집 결과 128
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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