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표제지
목차
Ⅰ. 연구개요 8
제1절 연구배경 및 목적 10
제2절 연구범위 12
제3절 추진 프로세스와 연구방법 13
제4절 기대효과 14
Ⅱ. 문화 IT 개요 16
제1절 문화 IT 신기술과 트렌드 18
1. 분석 방법 18
2. IT 신기술 19
3. 문화 IT 신기술 20
제2절 문화분야 10대 IT 신기술 21
1. 문화분야 10대 IT 신기술 선정 21
2. 10대 신기술의 정의와 사례 23
제3절 문화분야 IT 신기술 활용기회 25
1. 아이디어 수렴 방법 25
2. IT 산업 전문가 아이디어 수렴 25
3. 문화 IT 전문가 설문조사 결과 27
4. 산하기관 수요조사 30
5. 종합 시사점 32
제4절 선도국가 정책 및 선도 사례조사 34
1. 분석방법 34
2. 사례 #1: 디지털 스토어(Digital Store) 35
3. 사례 #2: 호주 관광청-There's Nothing Like Australia(TNLA) 38
4. 사례 #3: 디지털라이징 거번먼트-e-Government 41
5. 사례 #4: 하네다공항 '에뮤3'(Emiew3) 42
6. 사례 #5: 구글맵(Google Map) 43
7. 사례 #6: 스마트 관광 IoT(Internet of Things) 아키텍처 45
8. 사례 #7: Click & Collect 46
9. 사례 #8: 드라마티카 프로(Dramatica Pro) 48
10. 사례 #9: 쉐이프웨이즈(Shapeways) 49
11. 사례 #10: 터보 네고시에이터(Turbo Negotiator) 51
Ⅲ. 추진 후보과제 정의 및 우선순위 결정 54
제1절 과제 도출 프레임워크 55
제2절 Track 1: Bottom-up 방식 56
1. 선행연구 및 사례조사를 통한 후보과제 도출: 10대 후보과제 56
2. 산ㆍ학ㆍ연 전문가 의견 수렴 및 국내외 사례 연구 연계: 7대 후보과제 60
제3절 Track 2: Top-down 방식 63
제4절 전문가 FGI 63
제5절 8대 전략과제 64
Ⅳ. 전략과제 수립 및 실행계획 66
제1절 비전 및 추진전략 67
제2절 과제 #1: 대표유물 100선 3차원(3D) 데이터 활용 플랫폼 구축 67
1. 고려 요소기술: 증강현실, 가상현실 등 3차원 데이터 구현 기술 67
2. 수혜대상: 문화기술 스타트업, 어린이, 유관기관 67
3. 과제 개요 67
4. 배경 및 필요성 68
5. 유사사례 70
6. 과제 세부 내용 72
7. 추진전략 73
8. 기대효과 74
9. 소요예산(안) 75
제3절 과제 #2: VR/AR을 통한 문화데이터 체험 서비스 구축 76
1. 고려 요소기술: VR/AR 데이터, 디바이스 솔루션 76
2. 수혜대상: 해외 외국인, 격오지 국민 76
3. 과제 개요 76
4. 배경 및 필요성 76
5. 유사사례 77
6. 과제 세부 내용 79
7. 추진전략 79
8. 기대효과 80
9. 소요예산(안)-1단계 81
10. 참고: 가상현실, 증강현실, 홀로그램의 기술과 활용성에 대한 분석 81
제4절 과제 #3: 즐거운 놀이형 문화체험 플랫폼 구축 88
1. 고려 요소기술: AR/VR, Seamless O2O 88
2. 수혜대상: 청소년(교육), 외국인 관광객(관광) 88
3. 과제 개요 88
4. 배경 및 필요성 88
5. 유사사례 89
6. 과제 세부 내용 90
7. 추진전략 91
8. 기대효과 92
9. 소요예산(안) 93
제5절 과제 #4: 문화 시ㆍ공간 융ㆍ복합 서비스 구축 94
1. 고려 요소기술: AR/VR, Seamless O2O 94
2. 수혜대상: 청소년(교육), 외국인 관광객(관광) 94
3. 과제 개요 94
4. 배경 및 필요성 94
5. 유사사례 95
6. 과제 세부 내용 96
7. 추진전략 97
8. 기대효과 98
9. 소요예산(안) 98
제6절 과제 #5: 민관협력 도심형 스마트 문화산업 테마파크 구축 99
1. 고려 요소기술: Gamification, AR/VR, Seamless O2O, 모바일 앱 99
2. 수혜대상: 청소년(교육), 외국인 관광객(관광), 바이어 99
3. 과제 개요 99
4. 배경 및 필요성 99
5. 유사사례 100
6. 과제 세부 내용 100
7. 추진전략 101
8. 기대효과 102
9. 소요예산(안) 102
제7절 과제 #6: 가상현실 기반 디지털 아트 전시관 운영 103
1. 고려 요소기술: 증강현실 103
2. 수혜대상: 젊은 예술가, 국민, 외국관광객 103
3. 과제 개요 103
4. 배경 및 필요성 104
5. 유사사례 105
6. 과제 세부 내용 106
7. 추진전략 107
8. 기대효과 108
9. 소요예산(안) 109
제8절 과제 #7: 문화 안내 큐봇(큐레이팅 로봇) 국민 챌린지 추진 110
1. 고려 요소기술: Robotics, AI(인공지능), 실내 네비게이션 등 110
2. 잠재 수혜대상: IT 전문기업, AI & Robot 스타트업, 대학 로봇 연구팀 등 110
3. 과제 개요 110
4. 배경 및 필요성 110
5. 유사사례 112
6. 과제 세부내용 113
7. 기대효과 114
8. 소요예산(안) 115
제9절 과제 #8: 문화공간 센서 활용 이미지 마이닝 분석ㆍ활용시스템 구축 116
1. 고려 요소기술: IoT, 빅데이터, 이미지 마이닝 116
2. 수혜대상: 국민, 문화공간 담당 기관 116
3. 과제 개요 116
4. 배경 및 필요성 116
5. 유사사례 118
6. 과제 세부 내용 119
7. 추진전략 121
8. 기대효과 121
9. 소요예산(안) 122
Ⅴ. 제언 124
제1절 8대 전략과제 요약 125
제2절 8대 전략과제의 구현행태 분류 127
제3절 8대 전략과제의 추진 고려사항 128
제4절 추진 시기 결정을 위한 분석 129
Ⅵ. 참고문헌 132
판권기 136
〈표 1〉 주요기관 미래 IT 신기술 19
〈표 2〉 주요기관 문화관광 분야 IT 신기술 리스트 20
〈표 3〉 문화 분야 10대 IT 신기술 종합 표 23
〈표 4〉 문화분야 10대 IT 신기술 정의 23
〈표 5〉 문화 분야 IT 신기술 적용 아이디어 수렴 체계 25
〈표 6〉 IT 전문가 리스트 26
〈표 7〉 문화 IT 전문가 대상 아이디어 리스트 26
〈표 8〉 문화 IT 포럼 참여 전문가 리스트 28
〈표 9〉 10대 신기술 적용 시점 응답 결과: 문화 IT 전문가 대상 28
〈표 10〉 8대 문화 분야 적정 평가 결과: 문화 IT 전문가 대상 29
〈표 11〉 10대 신기술 적용 시점 응답 결과: 문화체육관광부 산하기관 대상 32
〈표 12〉 향후 추진 가능한 후보과제들 130
〈그림 1〉 사업추진 배경 및 목적 11
〈그림 2〉 사업수행 범위 12
〈그림 3〉 사업수행 프레임워크 13
〈그림 4〉 문화 IT 트렌드 분석 절차 및 방법 18
〈그림 5〉 사례: Digital Store(버버리, 영국) 36
〈그림 6〉 Digital Store 사례: 버버리의 Flagship Store(2012) 36
〈그림 7〉 호주 관광청 사례: TNLA(2010) 38
〈그림 8〉 e-Government 사례: 국민생각함(대한민국, 2016) 41
〈그림 9〉 사례: 하네다공항 에뮤3 43
〈그림 10〉 사례: Google Map 44
〈그림 11〉 사례: IoE Platform 구성도 45
〈그림 12〉 사례: Click & Collect(2013) 47
〈그림 13〉 사례: 드라마티카 프로 초기화면 48
〈그림 14〉 사례: 쉐이프웨이즈(Shapeways) 50
〈그림 15〉 사례: Turbo Negotiator 프로젝트 공간 설정 기준 51
〈그림 16〉 2017년 문화체육관광부 정보화사업 전략과제 도출 프로세스 55
〈그림 17〉 멕시코 마야 유적 '치첸이트사'를 3D 스캐닝한 이미지 70
〈그림 18〉 마이크로소프트 Room Alive 78
〈그림 19〉 영화 아바타와 아이언맨 78
〈그림 20〉 미래 VR/AR 체험존 구성 개념도 79
〈그림 21〉 나인앤틱의 포켓몬 고 89
〈그림 22〉 문화재청 '내 손안의 궁' 화면 90
〈그림 23〉 즐거운 놀이형 문화체험 플랫폼 구성도 91
〈그림 24〉 상해도시계획관의 현재(좌)와 과거(우) 상해 모습 전시물 95
〈그림 25〉 구글의 "Your Time Line" 서비스 96
〈그림 26〉 서울 삼성동 SM 타운 전경 100
〈그림 27〉 도심형 스마트 문화산업 테마파크 운영 플랫폼 개념도 101
〈그림 28〉 2015년 예술작품 발표 횟수 104
〈그림 29〉 '가상현실기반 디지털 아트 전시관'의 아키텍처 107
〈그림 30〉 하네다공항에서 여객안내 실증사업을 하고 있는 휴머노이드 로봇 111
〈그림 31〉 2016 DARPA 로봇챌린지 우승 KAIST 112
〈그림 32〉 무릎을 꿇고 문을 여는 Hubo 112
〈그림 33〉 큐봇 챌린지 프로세스(안) 113
〈그림 34〉 축구 경기에서 사용되고 있는 히트맵 분석의 예 117
〈그림 35〉 CARTO에서 분석한 뉴욕시 미술관들의 관람 히트맵 119
〈그림 36〉 '문화공산 센서 활용 이미지 마이닝 시스템'의 아키텍쳐 120
〈그림 37〉 8대 전략과제의 '서비스 대상'과 '구현 방법' 매트릭스 분석 127
〈그림 38〉 8대 전략과제 우선순위 평가 결과 129
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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