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자료명/저자사항
가상현실게임 활성화 방안 연구 / 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2017
청구기호
338.477948 -17-4
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
12, 13, 491 p. : 삽화, 도표 ; 30 cm
총서사항
KOCCA ; 16-55
표준번호/부호
ISBN: 9788965145967
제어번호
MONO1201735915
주기사항
연구수행기관: 경희대학교 산학협력단
연구책임자: 유창석
부록: 1. 국내 VR게임 개발사 일람 ; 2. 국내 주요 VR게임 일람 ; 3. VR게임관련 설문문항 외
참고문헌: p. 463-471
원문

목차보기더보기

[표지]

제출문

요약문

목차

I. 연구의 배경 및 목표 29

1. 연구의 배경 30

2. 연구의 목적 34

3. 연구의 방향과 방법 35

3.1. 가상현실게임 관련 국내외 최신 산업동향과 심층분석 35

3.2. 가상현실게임 활성화 관련 정책 분석 36

3.3. 가상현실게임 관련 정책 로드맵 수립 37

II. 가상현실게임 산업 해외 현황과 전망 38

1. VR시장 현황 및 전망 39

1.1. 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) HMD의 급부상 39

1.2. 가상현실 HMD 및 게임 관련 시장 전망 43

2. 하드웨어 및 플랫폼 현황 49

2.1. 가정형 VR HMD 플랫폼 49

2.2. 모바일 VR HMD 플랫폼 63

2.3. 어트랙션 기반 VR 플랫폼 88

2.4. 기타 유통 플랫폼 103

3. 가상현실게임 콘텐츠 현황 및 이슈 113

3.1. 주요 플랫폼별 게임콘텐츠 현황 113

3.2. 기업형태별 현황 128

3.3. VR게임 제작 주요 이슈 132

4. 가상현실산업 VC투자 현황 143

5. 법/제도 해외 현황 151

5.1. 미국 151

5.2. 중국 160

5.3. 유럽, 일본 및 기타지역 166

III. 가상현실게임산업 국내 현황 171

1. 국내 하드웨어 및 플랫폼 현황 172

1.1. 국내 VR 하드웨어 개발 현황 172

1.2. 국내 VR게임 플랫폼 현황 182

2. 국내 가상현실게임개발사 현황 185

2.1. 국내 VR게임 개발사 개요 185

2.2. 국내 대형게임 개발사 동향 189

3. 국내 가상현실게임 투자 현황 및 전망 197

4. VR관련 국내 법/제도 주요 이슈 199

4.1. 게임등급분류 199

4.2. 안전성 규제 201

4.3. VR방 운영 규제 206

4.4. 주요 이슈 요약 210

5. 가상현실게임관련 국내 정책 현황 211

5.1. 가상현실관련 주요 정책 개요 211

5.2. 정부 중앙부처 주요 가상현실 관련 정책 212

5.3. 지방자치단체 주요 가상현실관련 정책 219

5.4. VR게임관련 주요 규제 해소 222

IV. 가상현실게임 수요측면 분석 224

1. 해외 소비자 연구 분석 225

1.1. 일본 225

1.2. 중국 228

2. 국내 가상현실게임 사용자 FGI 분석 232

2.1. 조사 개요 232

2.2. FGI 분석 결과 233

2.3. FGI 분석 결과 요약 및 시사점 243

3. 국내 가상현실게임 수용도 분석 245

3.1. 조사목적 245

3.2. 변인 및 문항 도출 246

3.3. 자료 수집 261

4. 국내 가상현실게임 수용도 분석 결과 264

4.1. VR게임 관련(잠재)소비자 지각, 의견, 태도 264

4.2. VR게임 이용태도 및 의도 영향요인 316

5. 논의 및 결론 325

5.1. 조사결과의 요약 325

5.2. 정책적 시사점 328

V. 가상현실게임 국내 공급측면 분석 331

1. 국내 가상현실게임 개발사 인터뷰 정리 332

1.1. VR게임 생태계에 대한 의견 334

1.2. VR게임 활성화 정부 정책에 대한 의견 354

2. 국내 가상현실게임 투자사 인터뷰 366

2.1. 가상현실게임에 대한 투자사의 인식 366

2.2. 기업의 사업 방향성 제안 370

2.3. 정부 지원 정책 방향성 제안 371

3. 인터뷰에 있어서 주요 시사점 요약 374

3.1. 개발사 인터뷰 시사점 요약 374

3.2. 투자사 인터뷰 시사점 요약 376

VI. 유사산업 활성화 사례 연구 378

1. 온라인게임 활성화 사례 연구 379

1.1. 온라인 게임의 시장 창출과 성장 379

1.2. 온라인 게임 활성화에 있어서 정부의 역할 382

2. 모바일게임 산업 사례 연구 385

2.1. 스마트폰으로 인한 모바일 게임 환경의 변화 385

2.2. 스마트폰 모바일 게임의 시장진입의 지연 386

2.3. 시장진입 지연으로 인한 문제 388

2.4. 주요 지원정책 및 효과 389

3. 유사산업 정책 사례 시사점 391

VII. VR게임 활성화 정책 전략 수립 397

1. 국내 가상현실게임 환경분석 398

1.1. 가상현실게임에 있어서 한국의 강점 요소 398

1.2. 가상현실게임에 있어서 한국의 약점 요소 401

1.3. 가상현실게임에 있어서 한국의 기회 요소 403

1.4. 가상현실게임에 있어서 한국의 위협 요소 404

2. 활성화 정책 수립에 있어서 주요 이슈 406

3. VR게임 산업에 따른 전략적 방향 제안 413

3.1. 신수요 및 신시장 창출 413

3.2. 생태계 관점에서 신산업 육성 416

3.3. 선도우위 기술혁신체계 구축 419

3.4. 산업활성화 환경 조성 420

4. 활성화 상세 전략 423

4.1. 민관합동을 통한 신수요 및 신시장 창출 상세 전략 423

4.2. 생태계 관점에서 신산업 육성 436

4.3. 선도우위 기술혁신 체계 구축 443

4.4. 산업 활성화를 위한 환경 조성 446

VIII. VR게임 활성화 정책 로드맵 450

1. 신수요 및 신시장 창출 전략 상세 로드맵 451

2. 생태계 관점에서 신산업 육성전략 상세 로드맵 469

3. 선도우위 기술혁신 체계 구축 전략 상세 로드맵 479

4. 산업 활성화를 위한 환경 조성 전략 로드맵 488

5. 로드맵 요약 및 결언 494

참고문헌 499

부록 508

부록 1. 국내 VR게임 개발사 일람 508

부록 2. 국내 주요 VR게임 일람 510

부록 3. VR게임관련 설문문항 513

부록 4. FGI 질문 정리 요약 524

판권기 528

〈표 1-1〉 연구 목적 34

〈표 2-1〉 가상현실, 증강현실, 혼합현실 HMD의 분류 42

〈표 2-2〉 'Daydream View'의 주요 스펙 68

〈표 2-3〉 HoloLens 전용 게임 현황 79

〈표 2-4〉 VR 어트랙션 게임장의 분류 90

〈표 2-5〉 이동형 VR 어트랙션 게임장 조성 사례 94

〈표 2-6〉 고정형 VR 어트랙션 게임장의 주요 조성 사례 96

〈표 2-7〉 'China Joy 2016'에서 공개된 중국의 주요 체험형 VR 어트랙션 게임 99

〈표 2-8〉 중국 VR 방의 규모와 형태에 따른 분류 104

〈표 2-9〉 중국 VR 방의 운영모델에 따른 분류 107

〈표 2-10〉 이용 형태에 따른 VR 어트랙션 게임장별 장단점 분석 112

〈표 2-11〉 Oculus용 주요 AAA 게임 타이틀 현황 116

〈표 2-12〉 Oculus용 주요 발매 예정 게임 타이틀 현황 118

〈표 2-13〉 HTC Vive용 주요 게임 현황 120

〈표 2-14〉 스팀 VR 콘텐츠 누적매출 상위 20위(2016.4 - 2017.1) 122

〈표 2-15〉 PS VR용 게임 타이틀 발매 현황 125

〈표 2-16〉 HoloLens 전용 게임 현황 128

〈표 2-17〉 게임 규모별, IP 활용에 따른 VR게임 개발 사례와 특징 134

〈표 2-18〉 주요 VR 펀드 현황 145

〈표 2-19〉 미국의 게임 내용규제 분류체계 154

〈표 2-20〉 미국의 게임관련 주요 판례 156

〈표 2-21〉 중국 VR산업 발전을 위한 정책권고 요약 164

〈표 3-1〉 국내 VR HMD 개발 현황 177

〈표 3-2〉 국내 VR 어트랙션 하드웨어 개발 현황 182

〈표 3-3〉 VR게임 개발사 투자 실적 198

〈표 3-4〉 참고 관련 법령: 관광진흥법 202

〈표 3-5〉 안전검사 비대상 유기기구 주요 기준 203

〈표 3-6〉 국내 주요 VR방 및 VR 카페 일람 206

〈표 3-7〉 VR관련 국내 법/제도 주요 이슈 210

〈표 3-8〉 가상현실 신산업 플래그십 프로젝트 사업영역 215

〈표 4-1〉 중국 VR 유저 구분별 사용자 수 증가 추이 228

〈표 4-2〉 Vive & Oculus 사용자 구매동기 236

〈표 4-3〉 PS VR 사용자 구매동기 236

〈표 4-4〉 VR 사용자 이용현황 237

〈표 4-5〉 VR 주요이용 게임 238

〈표 4-6〉 VR게임 중 부정적 경험 240

〈표 4-7〉 VR영상 및 VR게임 경험유무 측정문항 247

〈표 4-8〉 VR게임 선호/적합 유형과 VR게임 선호 장소 측정문항 248

〈표 4-9〉 VR게임 이용가격 측정문항 249

〈표 4-10〉 VR게임 정보량 및 정보신뢰 측정문항 250

〈표 4-11〉 VR게임 현재/미래 콘텐츠(S/W) 제공량 측정문항 251

〈표 4-12〉 VR게임 미래성능예측 측정문항 252

〈표 4-13〉 지각된 유용성 측정문항 252

〈표 4-14〉 지각된 용이성 측정문항 253

〈표 4-15〉 지각된 즐거움 측정문항 254

〈표 4-16〉 사회적 규범 측정문항 254

〈표 4-17〉 사회적 이미지 측정문항 255

〈표 4-18〉 네트워크 효과 측정문항 256

〈표 4-19〉 VR게임 문제점 측정문항 257

〈표 4-20〉 VR게임 규제 측정문항 258

〈표 4-21〉 혁신성향 측정문항 258

〈표 4-22〉 VR게임 이용 관련 태도 및 의도 측정문항 259

〈표 4-23〉 변인의 이론적 근거 260

〈표 4-24〉 설문조사의 설계 261

〈표 4-25〉 설문응답자의 인구통계학적 속성 263

〈표 4-26〉 VR영상 경험유무 265

〈표 4-27〉 VR게임 경험유무 266

〈표 4-28〉 VR게임 하드웨어, 소프트웨어 가격 정보 270

〈표 4-29〉 VR게임 하드웨어 가격 271

〈표 4-30〉 VR게임 소프트웨어 가격 273

〈표 4-31〉 VR게임 정보량 274

〈표 4-32〉 VR게임 정보 신뢰 276

〈표 4-33〉 VR게임 현재 콘텐츠(소프트웨어) 제공량 277

〈표 4-34〉 VR게임 미래 콘텐츠 제공량 279

〈표 4-35〉 VR게임 미래 성능 예측 280

〈표 4-36〉 지각된 유용성 282

〈표 4-37〉 지각된 용이성 283

〈표 4-38〉 지각된 즐거움 285

〈표 4-39〉 사회적 규범 286

〈표 4-40〉 사회적 이미지 287

〈표 4-41〉 네트워크 효과 289

〈표 4-42〉 신체적 문제 - 어지럼증 290

〈표 4-43〉 신체적 문제 - 시각장애 291

〈표 4-44〉 신체적 문제 - 타박상 293

〈표 4-45〉 신체적 문제 - 정신장애 294

〈표 4-46〉 사회적 문제 - 성문제 296

〈표 4-47〉 사회적 문제 - 폭력사고 297

〈표 4-48〉 사회적 문제 - 사고 299

〈표 4-49〉 사회적 문제 - 도박 300

〈표 4-50〉 사회적 문제 - 사이버머니 문제 302

〈표 4-51〉 프라이버시 문제 - 개인신상정보 303

〈표 4-52〉 프라이버시 문제 - 신체적 특성 정보 304

〈표 4-53〉 프라이버시 문제 - 운동방식 정도 306

〈표 4-54〉 VR게임 규제 태도 307

〈표 4-55〉 VR게임 내용심의 태도 309

〈표 4-56〉 VR게임 내용심의 강도 310

〈표 4-57〉 혁신성향 312

〈표 4-58〉 VR게임 이용태도 313

〈표 4-59〉 VR게임 이용의도 314

〈표 4-60〉 VR게임 이용의도 시기 316

〈표 4-61〉 VR게임 이용태도 및 의도와 영향요인에 대한 신뢰도 계수 318

〈표 4-62〉 VR게임 이용태도와 영향요인에 대한 회귀분석 결과 320

〈표 4-63〉 VR게임 이용의도와 영향요인에 대한 회귀분석 결과 322

〈표 4-64〉 VR게임 이용의도시기와 영향요인에 대한 회귀분석 결과 324

〈표 4-65〉 이용태도, 이용의도, 이용의도시기에 대한 독립변인의 영향력 328

〈표 5-1〉 VR게임 개발사 인터뷰 참가자 명단 332

〈표 5-2〉 VR게임포럼 주제 및 참가자 명단 333

〈표 5-3〉 VR관련 벤처캐피털 전문가 응답자 목록 366

〈표 5-4〉 가상현실게임 개발사 인터뷰 주요 시사점 374

〈표 5-5〉 개발사들의 정부정책에 대한 의견 요약 375

〈표 5-6〉 가상현실게임 투자사 인터뷰 시사점 요약 377

〈표 7-1〉 국내 가상현실게임 산업에 대한 SWOT 분석 요약 398

〈표 7-2〉 주요 VR표준 진행상황 433

〈표 8-1〉 신수요 및 시장창출 주요 활성화 정책 로드맵 예산 요약 495

〈표 8-2〉 생태계 관점에서 신사업 육성 주요 활성화 정책 로드맵 예산 요약 496

〈표 8-3〉 선도우위 기술혁신체계 구축 주요 활성화 정책 로드맵 예산 요약 497

〈표 8-4〉 산업 활성화를 위한 환경 조성 주요 활성화 정책 로드맵 예산 요약 498

〈표 8-5〉 활성화 정책 로드맵 예산 요약 498

〈그림 1-1〉 국내 게임시장 매출규모 추이 30

〈그림 1-2〉 국내 게임시장 성장률 추이 31

〈그림 1-3〉 가상현실게임 활성화 정책 개발 방향 37

〈그림 2-1〉 VPL Research의 VR HMD Eyephone과 Nintendo의 모바일 VR게임기 Virtual Boy 40

〈그림 2-2〉 VR HMD 단말인 OSVR의 제품 분해도 모습 41

〈그림 2-3〉 가상현실 하드웨어 시장에 참여 중인 업체 현황 43

〈그림 2-4〉 2016년 VR 헤드셋의 판매량 전망 44

〈그림 2-5〉 2016년~2020년 VR HMD 출하량 및 매출액 규모 추이 45

〈그림 2-6〉 2016~2020년 VR/AR/MR게임시장 규모 예측 46

〈그림 2-7〉 주요 국가별 VR 시장 규모 추이 46

〈그림 2-8〉 VR 단말 별 평균 가격 추이 47

〈그림 2-9〉 VR·AR 산업 부문별 VC 투자 현황(기준: 2016년) 48

〈그림 2-10〉 Oculus Rift 상용 발매 제품 구성품 51

〈그림 2-11〉 Oculus Touch의 프로토타입 제품 및 착용 모습 51

〈그림 2-12〉 Oculus Rift 전용 모션센싱 컨트롤러 'Touch' 54

〈그림 2-13〉 버튼 조합으로 손동작을 추정해 가상세계에 반영하는 Touch 55

〈그림 2-14〉 HTC Vive의 구성품과 위치추적 시스템의 구현 원리 58

〈그림 2-15〉 HTC Vive의 설치 매뉴얼 내용 일부 59

〈그림 2-16〉 HTC Vive의 신규 무선 컨트롤러 프로토타입 형태 62

〈그림 2-17〉 PS VR의 Launch Bundle 패키지 구성품 63

〈그림 2-18〉 삼성의 VR 헤드셋 'Gear VR'(좌) 및 무선 컨트롤러 'Rink'(우) 65

〈그림 2-19〉 Daydream 이미지(좌) 및 VR 컨트롤러를 활용해 낚시 줄을 집어 던지는 장면(우) 66

〈그림 2-20〉 'Daydream View'에서 이용 가능한 콘텐츠 종류 70

〈그림 2-21〉 미국인의 스마트폰 교체 주기 71

〈그림 2-22〉 Qualcomm 독립형 VR HMD 'Snapdragon VR820' 75

〈그림 2-23〉 MS HoloLens 개발자 버전 제품 모습 76

〈그림 2-24〉 Intel의 Project Alloy 시연 81

〈그림 2-25〉 Magic Leap의 기술 적용 컨셉을 보여주는 동영상 84

〈그림 2-26〉 Magic Leap 홈페이지에 공개된 기술 활용 컨셉 85

〈그림 2-27〉 Void의 VR 장비 'Rature' 구성품(좌) 및 착용 모습(우) 92

〈그림 2-28〉 일본 최초의 VR 체험시설인 Bandai Namco의 'VR ZONE: Project I Can'의 게임 현황 98

〈그림 2-29〉 'Galactica' 탑승자 모습과 VR로 보여지는 화면 101

〈그림 2-30〉 'The New Revolution' 탑승자 모습과 VR로 보여지는 화면 102

〈그림 2-31〉 러커브이알의 무빙 체어(좌) 및 스키 체험기기(우) 105

〈그림 2-32〉 미리 픽처스의 영화 '싱허(星核)' 기반 VR 랜드 106

〈그림 2-33〉 Oculus Home에서 유통 중인 VR게임 113

〈그림 2-34〉 PS VR 독점 게임 'Robinson: The Journey' 123

〈그림 2-35〉'Star Wars: Battlefront'와 'Call of Duty: Infinite Warfare'의 VR게임 화면 124

〈그림 2-36〉 PS VR로 개발 중인 주요 기대작들의 특징과 스크린샷 125

〈그림 2-37〉 Ubisoft의 크로스 플랫폼 플레이 게임 개요 130

〈그림 2-38〉 VR게임 개발자들이 향후 개발을 진행 중인 플랫폼 131

〈그림 2-39〉'Fantastic Contraption'과 'Smash Hit VR' 게임 화면 133

〈그림 2-40〉 Colopl의 VR 투자 기업 현황 144

〈그림 2-41〉 VR 개발자들의 개발 자금 충당 설문 결과 146

〈그림 2-42〉 Gartner Hype Cycle 그래프 149

〈그림 2-43〉 2016년 3분기 기준 VR/AR 투자 분야 현황(좌) 및 분기별 AR/VR 기업에 대한... 150

〈그림 2-44〉 VR카지노 서비스 Slots Million 160

〈그림 2-45〉 일본의 연령 등급 체계 169

〈그림 2-46〉 뉴질랜드의 VR 사용과 관련된 게임규제에 관한 논의 170

〈그림 3-1〉 삼성 기어 VR2세대 172

〈그림 3-2〉 LG 360VR 173

〈그림 3-3〉 시선 추적 HMD 174

〈그림 3-4〉 NOON VR 174

〈그림 3-5〉 가상360VR MK3 175

〈그림 3-6〉 VRoid 175

〈그림 3-7〉 테라글래스 176

〈그림 3-8〉 누누로 VR 176

〈그림 3-9〉 알크래프트 레이싱 시트 178

〈그림 3-10〉 이노시뮬레이션의 개인용 모션체감장치 179

〈그림 3-11〉 ROBOT VR 179

〈그림 3-12〉 스코넥의 모탈 블리츠 워킹 어트렉션 180

〈그림 3-13〉 모션테크놀러지의 2세대 VR체험기기 180

〈그림 3-14〉 레드로버의 모션체어 VR 181

〈그림 3-15〉 모션디바이스의 다목적 VR 어트랙션용 시뮬레이터 181

〈그림 3-16〉 매출 비중 별 VR게임 회사 분포 185

〈그림 3-17〉 개발사 임직원 규모별 게임회사 분포 186

〈그림 3-18〉 개발사 창업 시점별 분포 187

〈그림 3-19〉 현재 개발 중에 있는 게임 개수 187

〈그림 3-20〉 개발 중인 VR게임 주요 장르 분포 188

〈그림 3-21〉 국내 VR게임 개발사가 개발 중인 플랫폼 분포 189

〈그림 3-22〉 대표적인 안정성검사 비대상 유기기구 204

〈그림 3-23〉 VR 어트랙션 205

〈그림 3-24〉 게임산업 신시장 창출전략 개념도 214

〈그림 3-25〉 가상현실 신산업 플래그십 프로젝트의 도입 배경 215

〈그림 3-26〉 가상현실산업 육성 추진현황 및 향후계획 개념도 217

〈그림 3-27〉 가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트 개요 218

〈그림 4-1〉 일본 VR 소비자에 대한 VR 이미지 조사 225

〈그림 4-2〉 일본 소비자의 VR 체험 희망 장소 조사 226

〈그림 4-3〉 일본 소비자의 VR 체험 희망 콘텐츠 227

〈그림 4-4〉 일본 소비자의 VR 체험 희망 장소 227

〈그림 4-5〉 중국 VR 헤비유저 선호 콘텐츠 유형(左) 및 영상콘텐츠 장르(右) 229

〈그림 4-6〉 중국 VR 헤비유저의 VR 단말 이용 장소 230

〈그림 4-7〉 VR영상 경험유무 264

〈그림 4-8〉 VR게임 경험유무 265

〈그림 4-9〉 VR게임 선호유형 267

〈그림 4-10〉 VR게임 적합 유형 268

〈그림 4-11〉 VR게임 선호장소 269

〈그림 4-12〉 VR게임 하드웨어 가격 271

〈그림 4-13〉 VR게임 소프트웨어 가격 272

〈그림 4-14〉 VR게임 정보량 274

〈그림 4-15〉 VR게임 정보 신뢰 275

〈그림 4-16〉 VR게임 현재 콘텐츠(소프트웨어) 제공량 277

〈그림 4-17〉 VR게임 미래 콘텐츠 제공량 278

〈그림 4-18〉 VR게임 미래 성능 예측 280

〈그림 4-19〉 지각된 유용성 281

〈그림 4-20〉 지각된 용이성 283

〈그림 4-21〉 지각된 즐거움 284

〈그림 4-22〉 사회적 규범 286

〈그림 4-23〉 사회적 이미지 287

〈그림 4-24〉 네트워크 효과 288

〈그림 4-25〉 신체적 문제 - 어지럼증 290

〈그림 4-26〉 신체적 문제 - 시각장애 291

〈그림 4-27〉 신체적 문제 - 타박상 292

〈그림 4-28〉 신체적 문제 - 정신장애 294

〈그림 4-29〉 사회적 문제 - 성문제 295

〈그림 4-30〉 사회적 문제 - 폭력사고 297

〈그림 4-31〉 사회적 문제 - 사고 298

〈그림 4-32〉 사회적 문제 - 도박 300

〈그림 4-33〉 사회적 문제 사이버머니 문제 301

〈그림 4-34〉 프라이버시 문제 - 개인신상정보 303

〈그림 4-35〉 프라이버시 문제 - 신체적 특성 정보 304

〈그림 4-36〉 프라이버시 문제 - 운동방식 정도 305

〈그림 4-37〉 VR게임 규제 태도 307

〈그림 4-38〉 VR게임 내용심의 태도 308

〈그림 4-39〉 VR게임 내용심의 강도 310

〈그림 4-40〉 혁신성향 311

〈그림 4-41〉 VR게임 이용태도 313

〈그림 4-42〉 VR게임 이용의도 314

〈그림 4-43〉 VR게임 이용의도 시기 315

〈그림 6-1〉 한국 모바일게임 매출 추이 386

〈그림 7-1〉 기술수용주기곡선과 캐즘(Chasm) 409

〈그림 7-2〉 VR게임 활성화 정책의 전략적 방향 413

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