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자료명/저자사항
디지털문화유산영상관 전시기본계획 및 공간구성연구 / 문화재청 [편] 인기도
발행사항
대전 : 한국과학기술원, 2016
청구기호
352.76 -17-5
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
629 p. : 삽화, 도표 ; 30 cm
표준번호/부호
ISBN: 9788929910051
제어번호
MONO1201741634
주기사항
연구기관: 한국과학기술원
연구책임자: 우운택
부록: 1. 보고회의 주요내용 ; 2. 방문조사 회의록 ; 3. 기타 국내 유사기관 현황
원문
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제출문

연구진

목차

I. 개요 16

1. 연구개요 17

2. 본 연구의 목표와 주요 내용 18

3. 연구의 방법 및 기대효과 21

3.1. 연구의 방법 21

3.2. 기대효과 22

II. 계획 수립을 위한 여건 분석 24

1. 선행사업의 추진 경과 25

1.1. 국립박물관단지 및 디지털문화유산영상관 건립 추진 경과 25

1.2. 문화재청의 디지털문화유산 관련 사업 추진 경과 32

2. 추진을 위한 외부환경 분석 35

2.1. 정책적 환경 36

2.2. 경제적 환경 39

2.3. 사회적 환경 42

2.4. 기술적 환경 45

3. 추진을 위한 내부환경 분석 46

3.1. 당면과제 46

3.2. SWOT 분석 47

4. 분석 결과 50

5. 선결 과제의 도출 51

5.1. 차별성 확보: 어떻게 차별화할 것인가 51

5.2. 가치 전달: 어떠한 가치를 전달할 것인가 52

5.3. 건립의 필요성: 문화재청에 필요한가 52

5.4. 운영의 당위성: 왜 문화재청이 운영해야 하는가 52

III. 디지털문화유산 영상관의 기본개념 확립 54

1. 개념 확립과 기본구상 55

1.1. 기존 연구 검토 55

1.2. 개념 재정립의 전제조건 57

1.3. 선결 과제를 위한 전제조건 58

1.4. 디지털문화유산영상관의 정체성 62

1.5. 디지털문화유산영상관의 개념 정립 66

1.6. 명칭 70

2. 비전과 임무 72

2.1. 비전 설정 72

2.2. 임무(Mission) 75

IV. 국내외 유사기관 및 사례 조사 78

1. 사례분석의 목표와 방법론 79

2. 최신 동향 조사 81

3. 운영사례 조사 90

3.1. 조사방법 90

3.2. 선정기관 91

3.3. 국가별 조사 결과 93

4. 전시사례 조사 135

4.1. 사례대상 선정 135

4.2. 사례조사 결과 137

5. 국제행사 및 국제대회 현황 181

5.1. Digital Heritage International Congress 181

5.2. International Conference on Virtual Systems and Multimedia(VSMM) 183

5.3. UNESCO International Conference on Memory of the World in the Digital Age Memory of the World 185

5.4. Symposium on Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology(CAA) 187

5.5. International Symposium on Virtual Reality, Archeology and Cultural Heritage(VAST) 188

5.6. International Euro - Mediterranean Conference(EuroMed) 189

5.7. Eurographics Workshop on Graphics and Cultural Heritage(GCH) 190

5.8. International Congress on Archaeology, Computer Graphics, Cultural Heritage and Innovation(ARQUEOLOGICA 2.0) 192

5.9. CIPA Heritage Documentation 193

5.10. Interdisciplinary Conference on Digital Cultural Heritage(DCH) 194

5.11. ARCHEOVIRTUAL 194

5.12. Cultural Heritage and New Technologies(CHNT) 195

5.13. Museums and the Web 196

5.14. Museums + Heritage Show 197

5.15. Digital Art Week(DAW) 198

V. 디지털 문화유산 관련 기술 현황 및 전망 200

1. 개요 201

2. 4차 산업혁명과 최신 기술 동향 203

3. 박물관 관련 주요 기술 선정 및 전망 203

3.1. 주요 기술 선정 203

3.2. 주요 기술 전망 205

3.3. 주요 기술의 박물관 환경 적용 시나리오 206

4. 주요 기술별 상세 207

4.1. Location-Based Services(LBS, 위치기반 서비스) 207

4.2. Internet of Things(IoT, 사물인터넷) 210

4.3. Big Data(빅데이터) 213

4.4. Information Security(정보 보안) 216

4.5. Artificial Intelligence(AI, 인공지능) 218

4.6. Personalization(개인화) 220

4.7. Open Data(오픈 데이터, 개방형 데이터) 224

4.8. Information Visualization(정보 시각화) 227

4.9. Virtual Reality/Augmented Reality(VR/AR, 가상현실/증강현실) 230

4.10. Wearable Technology(웨어러블 테크놀로지) 234

VI. 디지털문화유산 영상관 전시기본계획 238

1. 전시 기본방향 239

1.1. 전시비전 수립 239

1.2. 전시목표 수립 240

1.3. 기본방향 제시 240

2. 전시주제의 수립 242

2.1. 기존 계획안에 대한 검토 242

2.2. 본 전시 주제 도출 244

2.3. 전시주제에 따른 공간구성 250

3. 전시소재의 선정 252

3.1. 기존 기본계획의 전시소재의 한계점 253

3.2. 전시소재 선정 기준의 보완·확대 필요성 253

3.3. 전시소재 선정의 기준 254

3.4. 전시소재 선정의 대전제 256

3.5. 주제별 활용 가능한 전시소재 257

4. 스토리텔링 및 연출전략 258

4.1. 전시 스토리 요소 도출 258

4.2. 전시실별 소재 활용방안 258

4.3. 전시연출의 기본방향 259

5. 전시실별 전시계획 261

5.1. 도입부 전시실 - 디지털과 문화유산의 만남 261

5.2. 전시실 1 - 디지털문화유산의 생성 264

5.3. 전시실 2 - 첨단기술과 문화유산 277

5.4. 전시실 3 - 디지털문화유산 속으로 316

5.5. 전시실 4 - 디지털문화유산의 현재와 미래 327

5.6. 전시실 5 - 디지털문화유산 창작스튜디오 330

5.7. 전시실 6 - 기획전시실 334

VII. 디지털문화유산 영상관 교육프로그램 계획 337

1. 교육 및 체험 프로그램 계획 기본방향 338

1.1. 배경 338

1.2. 기본체계 349

1.3. 유형별 운영 프로그램 350

2. 교육 프로그램의 목표와 개발전략 352

2.1. 기본목표 352

2.2. 개발전략 353

2.3. 프로그램 유형(사례분석) 356

2.4. 사례분석 시사점 365

2.5. 디지털 문화유산 영상관의 기본 교육 프로그램 365

3. 교육 프로그램(안) 376

3.1. 대표 프로그램 376

3.2. 전체 프로그램 구성 379

4. 기타 퍼블릭프로그램(안) 381

4.1. 강좌 프로그램 381

4.2. 커뮤니티 프로그램 382

4.3. 전문가 프로그램 383

4.4. 기타 특별 프로그램 383

5. 교육 및 체험프로그램 운영방안 384

5.1. 교육 프로그램 평가를 통한 지속적인 개선 384

5.2. 운영 인력 방안 384

5.3. 프로그램 운영방안 385

VIII. 디지털문화유산 영상관 운영계획 387

1. 기관 목표에 따른 주요 기능 설정 388

1.1. 핵심가치(Values)와 가치사슬(Value Chain) 388

1.2. 디지털문화유산영상관의 핵심기능 389

1.3. 주요기능별 분석 399

2. 기능별 운영계획 402

2.1. 전시체험 운영 402

2.2. 교육 운영 411

2.3. 디지털아카이브 및 온라인 운영 416

2.4. 실물 소장품 관리 429

2.5. 관람객 분석 및 평가 430

3. 조직 구성 432

3.1. 디지털문화유산영상관 조직 구성 432

3.2. 국립박물관단지 조성 사업 예비타당성조사 보고서 검토 438

3.3. 예비타당성과의 비교 439

4. 운영예산 추정 440

5. 운영비 추정 443

5.1. 산출 근거 443

5.2. 운영비 비교 446

6. 특화 및 연계방안 448

6.1. 특화 방안 448

6.2. 타 박물관과의 연계 방안 450

IX. 디지털문화유산 영상관 공간구성 계획 454

1. 기존 공간의 검토 455

1.1. 기존 계획에서의 변동사항 455

1.2. 공간별 기능 457

1.3. 공간별 규모 설정 463

2. 공간모델링 465

2.1. 1차 모델링 465

2.2. 2차 모델링 471

3. 공간구성 계획 480

3.1. 도입전시실 481

3.2. 전시실 1 484

3.3. 전시실 2 486

3.4. 전시실 3 489

3.5. 전시실 4 491

3.6. 전시실 5 493

X. 디지털문화유산 영상관 아카이브 및 정보화 계획 496

1. 전시콘텐츠 아카이브 및 활용을 위한 기본방향 497

1.1. 디지털문화유산영상관 디지털아카이브의 목적과 범위 497

1.2. 디지털문화유산영상관의 허브 아카이브 시스템 개념과 해외동향 499

2. 전시콘텐츠 아카이브 기본전략 502

2.1. 아카이빙 대상 데이터와 표준화 502

2.2. 문화유산 디지털 아카이브와 표준화 506

2.3. 통합 데이터 관리를 위한 데이터 모델: KCHDM 표준의 활용 510

2.4. 아카이빙 확장을 위한 참조 모델: 마이다스(MIDAS Heritage) 519

3. 디지털문화유산영상관 아카이빙 계획 543

3.1. 단기계획 544

3.2. 중장기계획 545

XI. 추진계획 및 설계지침 548

1. 건립 추진과 중장기 로드맵 549

1.1. 건립 추진계획 549

1.2. 개관 전 콘텐츠 구축 및 활용계획 550

1.3. 개관 후 운영 로드맵 551

2. 마스터플랜 분석 및 향후 공모계획 553

3. 설계지침 554

3.1. 기본개념 554

3.2. 실별 면적 및 계획 기준 554

3.3. 대지현황 554

3.4. 배치계획 555

3.5. 시설계획 556

3.6. 실별 세부 지침 565

XII. 부록 571

1. 보고회의 주요내용 572

2. 방문조사 회의록 581

3. 기타 국내 유사기관 현황 616

판권기 627

[표 1] 과업내용 19

[표 2] 국립박물관단지 내 개별 박물관별 개요 28

[표 3] 디지털문화유산영상관 건립 추진 배경 30

[표 4] 디지털문화유산영상관의 규모와 공간구성 32

[표 5] 디지털 문화유산 콘텐츠 제작 용역사업 추진 경과 33

[표 6] 건립 추진을 위한 PEST 분석 35

[표 7] SWOT 분석 47

[표 8] 기존 연구에서의 기본 개념 55

[표 9] 디지털문화유산영상관 명칭 분석 71

[표 10] 사례조사 대상 선정기준 80

[표 11] The Best in Heritage 2016년 선정 기관 및 프로젝트 운영 사례 82

[표 12] The Best in Heritage 2016년 선정 기관 및 프로젝트 전시 사례 83

[표 13] The Best in Heritage 2016년 선정 기관 및 프로젝트 전시 사례 86

[표 14] The Best in Heritage 2016년 선정 기관 및 프로젝트 웹기반 콘텐츠 사례 87

[표 15] The Best in Heritage 2016년 선정 기관 및 프로젝트 모바일... 88

[표 16] The Best in Heritage 2016년 선정 기관 및 프로젝트 디지털... 89

[표 17] 방문조사 진행 절차 91

[표 18] 미국 방문조사 대상 기관 91

[표 19] 일본 방문조사 대상 기관 92

[표 20] 2013년 『디지털문화유산영상관 전시운영방안 연구』 사례조사 내용 중... 94

[표 21] 2013년 『디지털문화유산영상관 전시운영방안 연구』 사례조사 내용... 98

[표 22] 클리블랜드미술관 전시미디어 업그레이드 현황 및 계획 102

[표 23] 메트로폴리탄미술관 소셜미디어 활용 현황 109

[표 24] 메트로폴리탄미술관 주요 전시미디어 112

[표 25] 로컬프로젝트의 주요 성과 115

[표 26] 팀랩의 대표 작업 120

[표 27] DNP 주요 전시미디어 123

[표 28] 오픈랩 참여 연구실 124

[표 29] 히로세 교수 랩 주요 프로젝트 124

[표 30] 전통문화콘텐츠박물관 주요 전시콘텐츠 127

[표 31] 유교랜드의 스토리라인 129

[표 32] 전시 참고 사례 136

[표 33] MAV 상설전시 모습 138

[표 34] 암스테르담 운하박물관 상설전시 모습 141

[표 35] 헤이그시립미술관 원더룸 전시 모습 145

[표 36] 중국 합려성월성유적박물관 타임머신(Time Machine) 전시 모습 152

[표 37] 러시아 인상주의미술관 인터랙티브 존 전시 모습 155

[표 38] 캠니츠고고학박물관의 인터랙티브 키네틱 미디어 전시 모습 158

[표 39] 〈로마로 가는 열쇠〉 전시준비 및 전시기술 예시 161

[표 40] 2016 베니스건축비엔날레 V&A 전시 모습 167

[표 41] 홍콩유산박물관 〈하카쿵푸 300년〉 전시 모습 170

[표 42] 프랑스 구글 컬처럴 인스티튜트 더 랩의 시설 175

[표 43] 아시아미술관 프로토타이핑 전시 모습 179

[표 44] NMC Horizon Report Museum Edition 선정 2015-2016년 박물관 관... 202

[표 45] AAM's TrendWatch 선정 2014-2016년 박물관 관련 주요 트렌드 및 기술 202

[표 46] 디지털문화유산영상관 전시 핵심 키워드 240

[표 47] 문화재청의 주요 업무에서의 활용 디지털 기술과 생성 디지털 자원 245

[표 48] 전시실별 주제 및 주요 내용 249

[표 49] 디지털 기술을 활용한 발굴 조사의 예시 271

[표 50] 디지털 기술을 활용한 기록과 실측 272

[표 51] 디지털 기술을 활용한 문화재 복원의 예시 274

[표 52] 디지털 기술이 사용된 문화유산 활용의 예 275

[표 53] 탑의 형태와 재질 변화 289

[표 54] 한국적 형태의 석탑과 완벽한 비례미 백제 통일신라탑 비교 291

[표 55] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 탑 291

[표 56] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 사리기 293

[표 57] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 능산리 사지와 사리기 294

[표 58] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 왕흥사지 목탑지 심초석과 사리기 297

[표 59] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 미륵사지 서석탑과 사리기 301

[표 60] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 왕궁리 5층탑과 사리기 304

[표 61] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 감은사 탑과 사리기 307

[표 62] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 황복사 탑과 사리기 310

[표 63] 석가탑의 과거와 현재 비교 311

[표 64] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 불국사 석가탑과 사리기 313

[표 65] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 수중 발굴과 고려청자 315

[표 66] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 고구려 고분 벽화 323

[표 67] 경천사지 10층 석탑의 과거와 현재 324

[표 68] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 경천사지 10층 석탑 325

[표 69] 콘텐츠화를 위한 스토리 요소와 기술: 백제금동대향로 326

[표 70] 디지털 기술로 인한 교육의 변화 342

[표 71] 운영체계에 따른 프로그램 350

[표 72] 선정 목록 353

[표 73] 디지털문화유산영상관 교육 관련 공간 활용 제안 366

[표 74] 멀티채널 디스플레이 방식의 스크린을 활용한 해설 프로그램 계획 367

[표 75] 교육 프로그램 368

[표 76] 스토리텔링 유물 교육 프로그램 계획 369

[표 77] 교육 프로그램 369

[표 78] 교육 프로그램 370

[표 79] 교육 프로그램 371

[표 80] 교육 프로그램 371

[표 81] 교육 프로그램 372

[표 82] 교육 프로그램 373

[표 83] 교육 프로그램 374

[표 84] 교육 프로그램 375

[표 85] 전시 연계 프로그램 개요 376

[표 86] 확장형 프로그램 개요 377

[표 87] 디지털 활동지 세부구성(안) 378

[표 88] 디지털 학습지를 이용한 진행표(안) 379

[표 89] 전체 프로그램(안) 379

[표 90] 지역 내 학교 연계 프로그램 382

[표 91] '디지털문화유산 시민문화대학' 운영체계(안) 382

[표 92] 교육프로그램 평가 체계 384

[표 93] 디지털문화유산영상관 교육인력과 직무내용 385

[표 94] 관람객 분류 기준 및 특징 402

[표 95] 전국 국립박물관 연면적, 인력 현황 433

[표 96] 유사면적 국내 박물관 근무 인원 435

[표 97] 업무기능 설계 및 업무분장 435

[표 98] 사례박물관 1인당 관리면적 검토 438

[표 99] 국립박물관단지 적정 운영인원 산정 439

[표 100] 운영인력 비교 439

[표 101] 국립박물관단지 시설별 인건비 산출 440

[표 102] 국립박물관단지 시설별 전시운영비 산출 441

[표 103] 국립박물관단지 시설별 기본경비 산출 442

[표 104] 국립박물관단지 운영비 종합 442

[표 105] 전국 국립박물관 세출 현황 443

[표 106] 운영비 비교 447

[표 107] 공간구성의 변동사항 455

[표 108] 공간별 기능 457

[표 109] 공간별 규모 설정 463

[표 110] 연도별 기록자원 DB구축 현황 499

[표 111] ICOMOS 문화유산관련 주제목록(예시) 505

[표 112] 문화유산의 범위와 기록화사업 508

[표 113] 문화유산의 유형별 데이터 구축방법 509

[표 114] 맥락 클래스 구성 요소 512

[표 115] 문화유산 메타데이터 구성요소 514

[표 116] 맥락 프로퍼티 구성요소 516

[표 117] 케이컬쳐 타임머신 플랫폼 시스템애서의 맥락 연결표 519

[표 118] 주요 테마의 정보 그룹과 정보 단위 525

[표 119] 지원 테마의 정보 그룹과 정보 단위 537

[표 120] 분야별 로드맵 549

[표 121] 유교랜드의 스토리라인 612

[표 122] 전통문화콘텐츠박물관 주요 전시콘텐츠 615

[표 123] SK 티움의 주요 전시 콘텐츠 620

[표 124] 디지털 파빌리온의 주요 전시 콘텐츠 622

[표 125] 롯데월드 팀랩월드의 주요 전시 콘텐츠 623

[표 126] 넥슨 컴퓨터 박물관의 주요 전시 콘텐츠 624

[표 127] 에버랜드 'Pride in Korea'의 주요 전시 콘텐츠 625

[그림 1] 연구과정 및 해당 내용의 보고서 내 위치 21

[그림 2] 사업부지 현황 26

[그림 3] 국립박물관단지 마스터플랜 공모 최종 당선작 29

[그림 4] 건립 추진을 위한 PEST 분석 35

[그림 5] UNESCO의 PERSIST프로젝트 개념도 37

[그림 6] 분야로서의 디지털유산(digital heritage) 39

[그림 7] 박물관의 역할 확대와 경제 성장 40

[그림 8] "빛의 채석장" 전시 중 'Klimt et Vienne'(2014) 41

[그림 9] 2016년 우피치 미술관의 디지털 리소스로 만든 디지털 전시... 41

[그림 10] Smithsonian X 3D(좌) 한국문화정보원의 문화융합LOD... 43

[그림 11] 디지털문화유산 연구에서의 데이터 로드맵 44

[그림 12] 4가지 선결과제 51

[그림 13] 문화유산 디지털 자료가 가진 가치의 재인식 59

[그림 14] 문화재청과 디지털문화유산영상관 전략의 상호연계 61

[그림 15] 디지털문화유산영상관의 개념설정 64

[그림 16] 디지털문화유산을 핵심주제로 하는 정체성 설정에 의한 선결과제에의... 65

[그림 17] 문화유산 사이클(The Heritage Cycle) 66

[그림 18] 문화유산과 디지털문화유산 사이에서의 디지털 기술의 역할 67

[그림 19] 문화유산 사이클 내에서의 디지털문화유산의 역할 68

[그림 20] 디지털문화유산영상관의 기반과 목표 70

[그림 21] DCC 큐레이션 모델의 수정 73

[그림 22] 디지털문화유산영상관의 차별성 74

[그림 23] 사례조사 구분 79

[그림 24] 운영사례 조사 대상 기관 90

[그림 25] 갤러리원의 하드웨어 프레임워크 99

[그림 26] 스튜디오 플레이 2.0의 키네틱 기술을 활용한 회화놀이 미디어 100

[그림 27] 카야호가공립도서관 갤러리원의 렌즈 미디어 전시모습 100

[그림 28] 쿠퍼휴잇디자인박물관의 인터랙티브 펜 104

[그림 29] 메트로폴리탄미술관 디지털 프로젝트 예시 108

[그림 30] 메트로폴리탄미술관 디지털미디어 부서 구성 109

[그림 31] 디지털부서의 팀 구성 변화 110

[그림 32] 합려성월성유적박물관 1층 153

[그림 33] 러시아 인상주의미술관 1층 인터랙티브 존 위치 156

[그림 34] 켐니츠고고학박물관 1층 159

[그림 35] 〈로마로 가는 열쇠〉전 매트릭스 애플리케이션 콘텐츠 스키마 163

[그림 36] Digital Heritage International Congress 로고 181

[그림 37] 2013 Digital Heritage... 181

[그림 38] 2015 Digital Heritage... 181

[그림 39] 2015 VSMM 로고 184

[그림 40] 쿠알라룸푸르에서 진행된 VSMM 워크숍 모습 184

[그림 41] Memory of the World 로고(좌)와 제20회 Memory of the World... 186

[그림 42] UNESCO Memory of the World in the Digital Age Conference... 186

[그림 43] CAA 로고 187

[그림 44] Siena에서 개최된 CAA 2015 행사 모습 188

[그림 45] 2016 EUROMED 189

[그림 46] 2016 GCH 로고 190

[그림 47] ARQUEOLOGICA 2.0 로고 192

[그림 48] 2016 Summer School 193

[그림 49] ACRCHOVIRTUAL 194

[그림 50] Museums and the Web 로고 196

[그림 51] 2013 DAW 로고(좌)와 2014 DAW 프로그램 이미지(우) 198

[그림 52] 2016년 가트너 하이프 사이클 205

[그림 53] 주요 기술의 박물관 환경 적용 시나리오 207

[그림 54] 테이트 모던의 무선 도슨트 애플리케이션 209

[그림 55] MIT의 'Local Warming' 전시 209

[그림 56] meSch 키트의 모습 212

[그림 57] 쇼케이스 내 위치한 MEMORI, MEMORI 분석 웹 페이지 212

[그림 58] 무선 네트워크 아키텍쳐와 데이터 시각화 웹 툴(위), 뮤지엄 환경 상태... 213

[그림 59] 시애틀 아트 뮤지엄의 "Mirror" 215

[그림 60] 열 이미지 처리를 피하기 위한 스카프(좌),... 217

[그림 61] 테이트 브리튼의 인공지능 프로젝트 219

[그림 62] UCLA의 OpenTrack 프로젝트 220

[그림 63] 3D 프린팅 산업 규모 전망, Wohlers 222

[그림 64] 모바일 애플리케이션이 제공하는 인터랙티브 퀴즈, 지도, 증강현실 화면 222

[그림 65] ICER 이노베이션 센터의 생체 인식을 활용한 방문객 맞이 223

[그림 66] Oimmei의 Muzeums Prototype App 223

[그림 67] EU 오픈 데이터 시장 규모 전망, Consultancy.nl 226

[그림 68] 5-D colorimetric technique, Florida Atlantic University, Center... 229

[그림 69] Microsoft's Holograph, interactive 3-D platform, Microsoft 229

[그림 70] CDC 뮤지엄의 Places & Spaces: Mapping Science 전시 229

[그림 71] 스미스소니언의 X3D 230

[그림 72] AR/VR 매출 전망, Digi-Capital(좌) 232

[그림 73] AR/VR 매출 점유 전망, Digi-Capital(우) 232

[그림 74] 잭슨 폴락의 "Autumn Rhythm" 가상현실 체험 233

[그림 75] The Museum of Stolen Art 가상현실 233

[그림 76] Cantor Arts Center의 Art++ 애플리케이션 233

[그림 77] 웨어러블 테크놀로지 매출 성장 전망, IHS Inc 235

[그림 78] Bard Graduate Center Gallery의 구글 글라스 활용 전시 236

[그림 79] Tech Museum of Innovation의 "Body Metrics" 전시 236

[그림 80] 2013년 디지털문화유산영상관 전시운영방안 연구 스토리 구성 242

[그림 81] 2013년 디지털문화유산영상관 주제 구성 243

[그림 82] 디지털문화유산영상관 전시 주제 도출 246

[그림 83] 전시주제에 따른 공간구성 250

[그림 84] 전시소재의 선정과정 252

[그림 85] 〈대영박물관 미라〉 전 트레일러 영상 262

[그림 86] 융프라우요흐 〈SPHINX HALL〉 263

[그림 87] 노르웨이 기술박물관 100주년 기념전시 〈TING〉 263

[그림 88] 영국 전쟁박물관 전시실 267

[그림 89] (좌) 전시유물을 직접 만져보면서 콘텐츠를 체험하는... 267

[그림 90] 인터랙티브 테이블 탑 디스플레이 268

[그림 91] 미국 클리블랜드미술관의 컬렉션월 269

[그림 92] 유사홀로그램으로 구현한 가상유물(좌)과 링컨(우) 280

[그림 93] 메트로폴리탄박물관 이집트신전과 색깔 복원연구 성과의... 281

[그림 94] 콘텐츠 맞춤형 탠저블 인터페이스(위)와 범용 탠저블 인터페... 282

[그림 95] BBC에서 선보인 우주정거장 VR공간(좌)과 사용자 움직임... 283

[그림 96] 모바일기기를 활용한 박물관 내 AR활용... 284

[그림 97] 탑의 기원과 전파 289

[그림 98] 탠저블 인터페이스를 활용한 탑 축조 시스템(왼쪽)과... 292

[그림 99] 능산리 절터 가람배치도와 백제창왕명 석조사리감 百濟昌王銘石造舍... 294

[그림 100] 시대별 디지털 재건(ENAME 프로젝트) 295

[그림 101] 왕흥사 원경 296

[그림 102] 왕흥사지 사리기와 명문 금제사리병(左), 은제 사리병(中), 청동제 사... 296

[그림 103] 센서 내장 텐저블 인터페이스(왼쪽, Allard Pierson 박물관)와... 298

[그림 104] (좌)익산 미륵사지 가람배치도, (우) 서탑 해체 복원 전 가람의 모습 299

[그림 105] 미륵사지 석탑의 과거 299

[그림 106] 미륵사지 석탑 해체 및 사리기 발견 발견당시 모습 300

[그림 107] 미륵사지 석탑 출토 금제사리봉영기 300

[그림 108] 미륵사지 석탑 출토 금제사리기 301

[그림 109] 증강현실 기반 가상 둔황석굴 관람 302

[그림 110] 왕궁리 사지 전경과 5층 석탑 북측 금당지 주변 정리 작업광경(1989) 303

[그림 111] 왕궁리 사지 오층석탑 출토 사리기 및 금제금강경판 익산 왕궁리오층... 304

[그림 112] 경주 감은사지 동탑 사리장엄구, 통일신라 682년경 305

[그림 113] 경주 감은사지 서탑 사리장엄구, 통일신라 682년경 305

[그림 114] 감은사지 삼층석탑 출토 사리기 306

[그림 115] (좌)경주황복사터 삼층석탑 사리장엄구, (우) 금동외함 뚜껑부분에 명문 309

[그림 116] 황복사지 삼층석탑 출토 사리기 금동제·은제고배 309

[그림 117] 금동사리외함의 내사리외함 내 은제유개내합 311

[그림 118] 「석가탑 옥개석해체」 연합뉴스(2013.04.02) 기사(左) 312

[그림 119] 고려청자 침몰선 해저발굴 현장 모습 314

[그림 120] 고려청자 침몰선 해저상황 도면 314

[그림 121] (좌) 아르스일렉트로니카센터 내 대규모영상실 〈Deep... 318

[그림 122] 고구려 덕흥리고분(408) 내부 구조 322

[그림 123] 고구려 고분벽화 내용 323

[그림 124] 63톤 무게의 석탑을 국립중앙박물관으로 이관하기 위한 가조립 324

[그림 125] 석탑 2층과 3층에 새겨져 있는 불회 장면의 모습 325

[그림 126] 능산리 사지 출토 금동용봉대향로와 세부 금동용봉대향로, 백제 6~7... 326

[그림 127] (좌) 연구기기 체험 사례 (우) 영국 자연사박물관 다윈센터... 329

[그림 128] (상) 게임시나리오 기반의 관람객 참여형 전시 사례... 332

[그림 129] (하) 미국 쿠퍼휴잇디자인박물관에서 활용하는 관람객이... 332

[그림 130] (상) 미국 클리블랜드미술관 스튜디오플레이 333

[그림 131] (하) 팀랩 디지털테마파크 Learn & Play Future... 333

[그림 132] 2016 베니스 건축비엔날레 V&A "A World of Fragile Parts"전 335

[그림 133] 다양한 온라인 학습형태가 적용될 교육 분야 341

[그림 134] Bruegel, Unseen Masterpieces(Google Cultural Institute) 345

[그림 135] 런던박물관 스트리트뮤지엄, 모바일에서 파란색의 태그가 표시된 영... 345

[그림 136] 디지털문화유산영상관의 교육체계 346

[그림 137] 교육 프로그램 개발 목표 347

[그림 138] 디지털문화유산영상관 교육의 비전과 기본 체계 349

[그림 139] 디지털문화유산영상관의 통합적 문화유산 교육프로그램 352

[그림 140] 시청각 자료를 이용한 교육과 디지털 리터러시 교육이... 356

[그림 141] 미디어를 이용한 전시 연계 교육 콘텐츠 357

[그림 142] Attenborough Studio 358

[그림 143] 뮤지엄 내 실제유물에 증강현실 인터페이스와 애니메이... 359

[그림 144] Metcraft : 마인크래프트 게임 플랫폼을 뮤지엄 환경의... 359

[그림 145] 스튜디오 내 창작 공간 360

[그림 146] 디지털 기술을 이용한 창작 교육 프로그램 360

[그림 147] 몽골 학생과 교사들을 위해 제작된 이동가능하며 상호작... 361

[그림 148] 키오스크에서 전시 정보를 이해하고 퀴즈를 풀어보는 모습 362

[그림 149] 전시와 연계한 다양한 체험활동 363

[그림 150] Tate Modern Kids 온라인 사이트 364

[그림 151] 세부 구성방안 367

[그림 152] Ars Electronica에서 선보인 멀티채널... 368

[그림 153] 영국 의회의사당 내 교육센터 368

[그림 154] 런던 자연사박물관 Attenborough Studio에서 공룡의 역사에 대... 369

[그림 155] 어린이 동반 가족이용객, 청소년, 성인대상 디지털창작소 운영 370

[그림 156] 체험학습의 진행과정 370

[그림 157] 디자인 사고 워크숍의 한 장면 371

[그림 158] 이집트 파라오를 주제로 만든 입체종이 키트에 아두이노... 372

[그림 159] 테이트 뮤지엄 웹사이트 내 교사들에게 제공되는 온라인 리소스 372

[그림 160] 활동지의 예시로 제작한 페이지 373

[그림 161] 키오스크를 이용한 전시물 연계 '나만의 유물 만들기' 체험 374

[그림 162] 〈마천루 챌린지Skyscraper Challenge〉에서 가족들이 키오스크... 374

[그림 163] 소셜 미디어를 통한 전시연계체험의 과정 예시 375

[그림 164] 어린이용 포터블 방식의 디지털 안내지 겸 학습지 예시 375

[그림 165] 교육과정의 순서 377

[그림 166] 디지털문화유산영상관의 핵심가치와 가치사슬 388

[그림 167] 비즈니스모델 캔버스 393

[그림 168] 디지털문화유산영상관의 비즈니스모델 캔버스 구성 398

[그림 169] 전시콘텐츠 제작 및 아카이브에 대한 비즈니스모델 캔버스 399

[그림 170] 실물 대여 전시 기획에 대한 비즈니스모델 캔버스 400

[그림 171] 관람객 직접 방문에 대한 비즈니스모델 캔버스 401

[그림 172] 온라인 접근에 대한 비즈니스모델 캔버스 401

[그림 173] 팝업 뮤지엄 시뮬레이션 406

[그림 174] 상설전시 RFID 링 등록 키오스크 407

[그림 175] 기획전에 활용 407

[그림 176] RFID 링 407

[그림 177] 전시실 유지관리계획 409

[그림 178] 갤러리원의 하드웨어 프레임 워크 409

[그림 179] iPad를 통해 컬렉션월을 관리하는 기술자 410

[그림 180] Hinatore|Learning Lab 412

[그림 181] 데모 프로그램 진행 모습 공간 모습 412

[그림 182] Hinatore Learning Lab 프로그램 참여 모습 412

[그림 183] David Attenborough's First Life 체험 모습 413

[그림 184] Attenborough스튜디오 전경 414

[그림 185] David Attenborough's First Life 체험 화면 414

[그림 186] 교육 프로그램 단계별 추진계획 415

[그림 187] 디지털문화유산영상관 내 디지털자원의 흐름 417

[그림 188] 3D 이미징 프로그램 419

[그림 189] 대량 디지털화 프로그램 419

[그림 190] 예일 디지털 컬렉션 센터 Imaging Lab 구조 420

[그림 191] 예일 디지털 컬렉션 센터 서비스 구조도 421

[그림 192] ACMI 웹사이트의 IDEAS 메뉴 422

[그림 193] 메뉴를 통한 웹사이트 423

[그림 194] 확장공사를 마친 SFMOMA 내비게이션 423

[그림 105] 모바일 애플리케이션 424

[그림 196] 로비의 Story Screens 424

[그림 197] 사진에 대한 해석관련 미디어 424

[그림 108] 회화와 조각 전시실 미디어 424

[그림 109] V&A 개정 웹사이트 426

[그림 200] 유물 관련 정보화면(좌)와 정보 활용 아티클 화면(우) 427

[그림 201] V&A 박물관 웹사이트 방문자 분석 매트릭스 428

[그림 202] V&A 박물관 온·오프라인 방문자 전환율 428

[그림 203] 소장품 관리과정 429

[그림 204] 개방형 수장고... 430

[그림 205] 소장품 검색 및... 430

[그림 206] 박물관직원 및... 430

[그림 207] Office of Policy and Analysis 인턴쉽(좌)와 사무국 건물(우) 431

[그림 208] 업무 조직도 437

[그림 209] 아카이브 및 콘텐츠의 업무흐름 437

[그림 210] 중국 네이멍자치구 과학관의 투명LED를 활용한 스크린 448

[그림 211] 쿤스트하우스 그라츠 외부 전경 449

[그림 212] BBC 프로그램 중 교육리소스로 활용될 수 있는 영상플랫폼 451

[그림 213] 메트로폴리탄미술관 컬렉션을 활용하여 새로운 디지털콘텐츠를... 451

[그림 214] 뉴욕 타임스퀘어의 전광판을 활용하여 정해진 시간에 미디어아트를... 452

[그림 215] 공간구성 다이어그램 460

[그림 216] 주요공간의 모델 465

[그림 217] 도입전시실 모델 1차 466

[그림 218] 전시실1 모델 1차 467

[그림 219] 전시실2 모델 1차 468

[그림 220] 전시실3 모델 1차 468

[그림 221] 전시실4 모델 1차 469

[그림 222] 전시실5 모델 1차 470

[그림 223] 전체 스페이스 프로그램 471

[그림 224] 전체 공간 배치 472

[그림 225] 도입전시실 모델 2차 473

[그림 226] 전시실1 모델 2차 473

[그림 227] 전시실2 모델 2차 474

[그림 228] 전시실3 모델 2차 474

[그림 229] 전시실4 모델 2차 475

[그림 230] 전시실5 모델 2차 475

[그림 231] 기획전시실 모델 2차 476

[그림 232] 수장 및 전시준비 영역 모델 2차 476

[그림 233] 관람객 편의 영역 모델 2차 477

[그림 234] 사무 및 연구 영역 모델 2차 478

[그림 235] 교육 영역 모델 2차 478

[그림 236] 유지관리 영역 모델 2차 479

[그림 237] 마스터플랜에 의한 공간구성 계획(안) 480

[그림 238] 도입전시실 공간구성 481

[그림 239] 도입전시실 공간구성 참고사례 482

[그림 240] 도입전시실 가상도 483

[그림 241] 전시실 1 공간구성 484

[그림 242] 전시실 1 공간구성 참고사례 484

[그림 243] 전시실 1 가상도 485

[그림 244] 전시실 2 공간구성 486

[그림 245] 전시실 2 공간구성 참고사례 486

[그림 246] 전시실 2 가상도 487

[그림 247] 전시실 3 공간구성 489

[그림 248] 전시실 3 공간구성 참고사례 489

[그림 249] 전시실 3 가상도 490

[그림 250] 전시실 4 공간구성 491

[그림 251] 전시실 4 공간구성 참고사례 491

[그림 252] 전시실 4 가상도 492

[그림 253] 전시실 5 공간구성 493

[그림 254] 전시실 5 공간구성 참고사례 493

[그림 255] 전시실 5 가상도 494

[그림 256] 디지털문화유산영상관 허브시스템 개념도 500

[그림 257] 문화유산의 범위도표 503

[그림 258] 문화유산 기록화사업의 범주 504

[그림 259] KCHDM 맥락 기반 관계도 511

[그림 260] 케이컬쳐 타임머신 플랫폼 시스템 518

[그림 261] 케이컬쳐 타임머신 플랫폼 시스템에서의 맥락 연결 518

[그림 262] 마이다스의 구성 522

[그림 263] 마이다스의 매핑을 기반으로 하여 CIDOC CRM에 매핑 541

[그림 264] CDS 패키지에 포함된 건축유산데이터 541

[그림 265] 강진 정약용 유적에 대한 유관정보 시각화 542

[그림 266] 강진 정약용 유적에 대한 다양한 접근 543

[그림 267] 개관 후 운영 로드맵 551

[그림 268] 중간보고 회의 모습 578

[그림 269] 클리블랜드미술관 컬렉션월 일부 582

[그림 270] 'Reveal & Zoom' 미디어 중 작품 이미지 줌인 한 화면 582

[그림 271] Studio Play 입구 584

[그림 272] Jane Alexander(CIO)와의 회의 584

[그림 273] 갤러리원 터치스크린(좌),... 586

[그림 274] 도서관에서 갤러리원 및... 586

[그림 275] 디지털문화유산영상관... 589

[그림 276] 로컬프로젝트와의 워크숍 진행 589

[그림 277] 미디어랩 내부 595

[그림 278] 메트로폴리탄미술관 워크숍 모습 595

[그림 279] 쿠퍼휴잇디자인박물관 워크숍 모습 600

[그림 280] 현지 워크숍 모습 602

[그림 281] 현지 워크숍 모습 604

[그림 282] 국립한글박물관의 전시사례 617

[그림 283] 대한민국 역사박물관 현대사 디지털 아카이브 618

[그림 284] 고려청자박물관의 AR 전시콘텐츠 619

[그림 285] 고려청자박물관의 AR 전시콘텐츠 태블릿 619

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