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1장. 2D 트윈 스틱 슈터
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__프로젝트 설정하기
__신 만들기
____스크립팅의 소개
__플레이어 움직임 만들기
__슈팅 behavior
__적 만들기
__적 웨이브를 생성하는 GameController 만들기
__적 파괴를 위한 파티클 시스템
__사운드 이펙트와 음악 추가하기
__점수, 스코어, 웨이브 숫자 만들기
__게임 출시하기
__요약
__도전 과제

2장. GUI 만들기
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__메인 메뉴 레벨 만들기
__헤더 텍스트 오브젝트 만들기
__메인 메뉴 버튼 만들기
__게임 멈추기
__게임 재시작하기
__옵션 메뉴 만들기
__요약
__도전 과제

3장. GUI 파트 2: 클릭커 게임
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__프로젝트 시작하기
__클릭을 기록하고 표시하기
____액세서 활용하기(get/set 함수)
____툴 팁과 헤더 속성
____GameController의 기능 설명
__샵 만들기
____ScrollView를 사용해 스크롤이 가능한 리스트 만들기
__샵 열기/닫기
__업그레이드 구매하기
____이뉴머레이션 다루기
____Switch 명령문
____StoreItem 클래스 설명하기
____아이템 설명 채워 넣기
__요약
__도전 과제

4장. 무한의 모바일 게임: 절차적 콘텐츠
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__프로젝트 구성
__배경 만들기
__단순하게 애니메이션 되는 캐릭터 만들기
__반복되는 배경 만들기
____반복되는 배경의 스크립트
__소팅 레이어 다루기
__플레이어 비헤이비어 만들기
____게임 멈추기
__장애물 만들기
__실시간으로 장애물 생성하기
__게임 시작과 엔딩 비헤이비어 구성하기
__스코어 기록하기
__요약
__도전 과제

5장. 슈팅 갤러리: 애니메이션과 트윈 다루기
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__프로젝트 구성
__환경 만들기
__타깃 추가하기
____유니티 애니메이션 시스템으로 애니메이션 만들기
____유니티 애니메이션을 코드로 재생하기
____iTween을 사용해서 애니메이션 만들기
____움직이는 타깃 만들기
__다수의 타깃 만들기
__타깃을 웨이브로 생성하기
__시간 제한 추가하기
__점수/최고 점수 추가하기
____PlayerPrefs
__요약
__프로젝트 완성
__도전 과제

6장. 횡 스크롤 플랫폼 게임
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
____프로젝트 구성
__타일 기반의 레벨 제작
____배열 다루기
__플레이어 만들기
____점프 기능 추가하기
____기즈모 다루기
____플레이어 움직임 부드럽게 만들기
__수집물 만들기
____레벨 빌더에 새로운 오브젝트 추가하기
__점수 기록하기
____싱글톤
__게임에서 승리하기
__요약
__도전 과제

7장. 일인칭 슈터 파트 1: 외부 환경 만들기
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__프로젝트 구성
____레벨 디자인의 기본: 계획하기
__터레인 소개
____하이트 맵
____손으로 조형하기
__외부 환경: 터레인
__터레인에 색깔을 입히기: 텍스처
____지형에 복수의 텍스처 적용하기
__물 추가하기
__나무 추가하기
__디테일 추가하기: 풀
__분위기 만들기
__요약
__도전 과제

8장. 일인칭 슈터 파트 2: 내부 환경 만들기
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__프로젝트 구성
____건축물 구성 개요
__애셋 가져오기
__타일 제작하기
__그리드 스내핑으로 타일 배치하기
__프롭의 제작과 배치
__빠르게 라이트매핑하기
__요약
__도전 과제

9장. 일인칭 슈터 파트 3: 게임플레이와 AI 적용하기
__프로젝트 개요
____목표
__프로젝트 구성
__플레이어 만들기
__손전등 추가하기
__무기 만들기
____카메라 만들기
____카메라 찍기
__적 만들기
____상태 기계 개요
__적 움직임
____고급 FSM
__적에게 피해를 입히고 죽이기
__컨트롤러 입력 사용하기
__다른 레벨로 이동하기
__요약
__도전 과제

10장. 게임 내장 레벨 에디터 만들기
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__레벨 에디터: 소개
____Lists
__레벨 에디터: 실시간으로 벽을 추가/제거하기
__레벨 에디터: 에디터 켜고 끄기, GUI, 다른 타일 선택하기
____IMGUI 컨트롤의 구조
____GUI
____GUILayout
__레벨 에디터: 레벨을 파일에 저장하기/불러오기
____FileStreams
____Binary Formatter
__요약
__도전 과제

11장. 후반 작업
__프로젝트 개요
____목표
____시작 전 필수 사항
__빌드 설정 설정하기
__플레이어 설정을 통해 내보내는 프로젝트 커스터마이즈하기
__윈도우용 인스톨러 구성하기
__요약
__도전 과제

이용현황보기

유니티 5.x 게임 개발의 시작 : 인기 장르 프로젝트를 통해 배우는 유니티 5.x 게임 개발 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
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출판사 책소개

알라딘제공
유니티 5.x를 사용하여 게임을 만들고자 하는 초급과 중급 게임 개발자를 위한 책이다. 2D 트윈 스틱 슈터로 시작하여 클릭커, 무한 스크롤, 횡스크롤 플랫폼, 3D 일인칭 슈터까지 인기 있는 장르의 게임 프로젝트를 예제로 사용하여 개발에 필요한 다양한 부분을 다룬다. 장르에 상관 없이 본인의 개발 실력의 기본을 닦고자 하는 사람에게 유용하게 읽힐 책이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 유니티의 내장 2D 툴을 사용한 트윈 스틱 슈터, 엔드리스 모바일 게임, 슈팅 갤러리 게임 개발
■ 클릭커 게임을 개발하면서 유니티 내장 GUI 시스템, 재활용이 가능한 메뉴 시스템, 게임 내장 레벨 에디터 개발
■ 높은 효율성으로 실사와 흡사한 모습의 게임 환경 구성
■ 터레인(Terrain)과 모듈화 작업 방식을 사용해 환경을 구성하는 팁과 노하우
■ 기존 코드를 본인의 게임에 맞게 수정하는 방법
■ 게임 세계 안에서 움직이고 플레이어에 반응해 움직이는 AI 제작
■ 인스톨러를 만들어 출시를 위한 게임을 포장하고 배포하는 방법

★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책은 유니티 게임 개발 플랫폼에 대한 기본적인 지식을 갖춘 C# 개발자에게 최적화돼 있다. 유니티의 주요 기능들을 활용할 수 있는 실무적 이해를 바탕으로 흥미진진한 게임을 만들고 싶다면, 이 책 한 권에서 모든 해법을 찾을 수 있을 것이다.

★ 이 책의 구성 ★
1장. '2D 트윈 스틱 슈터'에서는 2D 다방향 슈터 게임을 제작하는 방법을 다룬다. 플레이어는 방향키를 사용해서 화면 속 우주선을 움직이고 마우스가 가리키는 방향으로 발사체를 쏜다. 생성된 적과 방해물은 플레이어를 향해 움직이고, 플레이어는 이를 피하거나 파괴해야 한다. 이 장은 유니티를 다루기 위해 필요한 여러 가지 개념들을 다시 환기시킴과 동시에 유니티에 내장된 2D 툴을 훑어보는 데 목적을 둔다.
2장. 'GUI 만들기'에서는 트윈 스틱 슈터 게임에 UI를 적용한다. 메인 메뉴, 멈춤 메뉴, 옵션 메뉴와 게임을 다시 시작할 수 있는 기능을 추가한다.
3장. 'GUI 파트 2: 클릭커 게임'에서는 클릭커 게임을 만들어보면서 우리가 알고 있는 GUI 관련 지식 이상의 것들을 배운다. 버튼을 만들고 애니메이션하는 방법, 액세서(get/set 기능)를 다루는 방법, 그리고 게임에서 사용할 간단한 샵(shop) 기능을 만들면서 스크롤뷰(Scrollview)와 마스크(Mask) 등의 UI 애셋을 짚어본다.
4장. '모바일 엔드리스 게임: 절차적 콘텐츠'에서는 인기 게임 <플래피 버드(Flappy Bird)>와 게임 플레이가 유사한 게임을 만들면서 실시간으로 콘텐츠를 만들어 끝없는 레벨을 생성하는 방법을 설명한다. 추가적으로 소팅 레이어(sorting layer)를 사용해 반복되는 백그라운드를 만드는 방법도 살펴본다.
5장. '슈팅 갤러리: 애니메이션과 트윈다루기'에서는 플레이어가 시간이 끝나기 전에 타깃들을 쏘아 맞추는 간단한 슈팅 게임을 만든다. 유니티에 내장된 애니메이션 기능이나 아이트윈(iTween)과 같은 트윈 라이브러리를 사용해서 애니메이션을 만드는 다양한 방법을 살펴보고, 마지막으로 PlayerPrefs를 사용해 최고 스코어를 갱신하는 법을 다룬다.
6장. '횡 스크롤 플랫폼 게임'에서는 횡 스크롤 플랫폼 게임을 만드는 방법을 다룬다. 2D 게임과 3D 게임을 만들 때 어떤 점이 비슷하고 다른지 살펴보고, 특히 물리에 관련된 부분에 초점을 맞춘다.
7장. '일인칭 슈터 파트 1: 야외 환경 만들기'에서는 야외 환경을 제작하는 환경 아티스트가 하는 일을 다루면서 메시(mesh) 배치를 살펴본다. 또한 초보 수준의 레벨 디자인 방법을 알아본다.
8장. '일인칭 슈터 파트 2: 실내 환경 만들기'에서는 환경 아티스트가 제작해준 애셋들을 가지고 실내 환경을 제작하며, 레벨 디자이너의 작업을 살펴본다.
9장. '일인칭 슈터 파트 3: 게임플레이와 AI 적용하기'에서는 적, 슈팅 행동 패턴, 게임플레이를 적용하는 방법을 배워 진정한 게임의 모습이 드러나게 한다. 또한 게임에서 Xbox 360 컨트롤러를 지원하는 방법을 알아본다.
10장. '게임 내장 레벨 에디터 만들기'에서는 이전 장에서 만든 횡 스크롤 플랫폼 게임은 물론, 향후 게임에 쓰일 수 있는 레벨 에디터 기능을 만들어 게임의 기능성을 높이는 방법을 살펴본다. 또한 IMGUI(Immediate Mode GUI System)를 사용해 코드에서 직접 GUI를 생성하는 기능을 알아본다.
11장. '후반 작업'에서는 유니티에서 게임을 내보내는 방법과 친구, 가족, 고객들에게 게임을 편리하게 전달하도록 설치 프로그램을 포함시키는 방법을 다룬다.