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자료명/저자사항
(2017 상반기) 해외콘텐츠시장 동향. no.1 (2017.07) [전자자료] / 집필진: 한국콘텐츠진흥원 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2017
청구기호
전자형태로만 열람가능함
자료실
전자자료
내용구분
연구자료
형태사항
1 온라인 자료 : PDF
출처
외부기관 원문
면수
93
제어번호
MONO1201753505
주기사항
판권기표제: 2017 해외콘텐츠시장 동향조사
조사기관: 애틀러스 리서치앤컨설팅
원문

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표제지

목차

전문가칼럼 방송 : 국내외 MCN 시장의 변화에 따른 사업자 전략 3

Ⅰ. 출판 : 중국 대표 웹소설 기업, 2017년을 기점으로 글로벌 시장 진출 본격화 15

1. 급성장하고 있는 중국 웹소설 시장 15

2. 중국 웹소설 시장의 성장 배경 16

3. 중국의 주요 웹소설 서비스 플랫폼 17

4. 중국 주요 웹소설 플랫폼 사업자 개요 18

5. 2017년 중국 주요 웹소설 플랫폼 사업자의 핵심 전략 20

6. 시사점 및 제언 22

Ⅱ. 만화 : 글로벌 웹툰 플랫폼 확대가 한국 웹툰의 해외진출에 주는 시사점 24

1. 글로벌 시장에서 주목받고 있는 웹툰 24

2. 국내 웹툰 시장 성장에 따른 해외 진출 확대 필요성 증가 24

3. 해외 웹툰 플랫폼 및 콘텐츠 동향 25

1) 거대 규모를 형성하고 있는 중국 웹툰 시장 25

2) 점차 높아지는 인지도와 향후 잠재력이 풍부한 미국 웹툰 시장 28

3) 예술성 중심의 유럽 만화시장과 웹툰 플랫폼의 성장 30

4) 유료화 모델이 정착되지 않은 독립 작가 중심의 남미 웹툰 플랫폼 32

4. 개별 권역 및 국가에 맞는 비즈니스 모델 고려 필요 34

Ⅲ. 음악 : 중국 내 유료 스트리밍 음악시장의성장과 글로벌 기업의 진출 노력 36

1. 중국 디지털 스트리밍 음악시장의 급성장 36

2. 중국 디지털 음악 서비스 이용 현황 37

1) 유료 서비스 이용 경험 및 선호 비용 37

2) 스트리밍 음악 서비스 이용자 현황 39

3) 디지털 음악 서비스 이용자의 음악 선호도 39

3. 유료 스트리밍 서비스 이용자 증가 요인: 정부의 저작권 단속과 QQ뮤직의 성공 40

4. 글로벌 음악 기업의 중국시장 진출 노력 42

5. 중국 음악시장 전망 및 시사점 43

Ⅳ. 게임 : e스포츠의 아시안게임 정식 종목 채택에 따른 게임산업 변화 45

1. 글로벌 게임시장 현황 45

2. e스포츠 산업 성장과 게임산업의 변화 46

3. 아시아올림픽평의회, e스포츠를 아시안게임 정식 종목으로 채택 49

4. 아시아 국가의 반발과 대회 불참 선언 49

5. 실내 무도 아시안게임을 통해 불거진 우려들 50

1) e스포츠 운영 주체에 대한 문제 50

2) 권한 없는 대표 선수 심사 및 자격부여 50

3) 아시안게임 e스포츠 경기 운영에 대한 문제제기 50

4) 불공정한 경쟁 가능성 심화 51

5) 사기업 '상품'인 게임의 아시안게임 진출에 대한 논란 51

6. e스포츠의 아시안게임 편입으로 인한 변화와 향후 전망 52

Ⅴ. 영화 : 극장 윈도 단축과 프리미엄 VOD의 도입 가능성을 둘러싼 논쟁 54

1. 글로벌 영화시장의 성장세 둔화와 온라인비디오 시장의 빠른 성장 54

2. 가입형 OTT 서비스의 영화산업 진출과 영화 제작 스튜디오의 PVOD 서비스 도입 시도 55

3. 극장 사업자들의 반발 57

4. 세계 최대 극장 체인 'AMC'의 최근 입장 변화 57

5. 미국 시장의 극장 윈도 단축 및 PVOD 도입 가속화가 글로벌 영화시장에 미칠 영향 59

Ⅵ. 애니메이션 : 온라인 키즈스크린 수요 증가와 이용 행태 변화 61

1. 키즈 콘텐츠의 부상과 시청행태 변화 61

2. 키즈 콘텐츠 소비 증가 요인과 주요 이용 경로 61

3. 유튜브의 절대적 강세 속 온라인 플랫폼의 투자 증가 63

4. 기존 미디어의 온라인 플랫폼을 통한 키즈 콘텐츠 유통 강화 65

5. 온라인 키즈 스크린 증가에 따른 보편성의 강조 67

6. 키즈 스크린 증가에 따라 온라인에 맞는 콘텐츠 수요 증가 전망 67

Ⅶ. 광고 : 소셜 네트워크로 전파되는 가짜 광고 확산과 정책적 시사점 69

1. '가짜'의 범람과 온라인 공간의 '가짜' 콘텐츠 유형 69

2. '가짜' 콘텐츠의 범람 배경과 '가짜 광고' 70

3. 가짜 광고의 유형과 사례 73

1) 과장 73

2) 기만 73

3) 거짓 74

4. 시사점과 정책적 과제 75

Ⅷ. 캐릭터 캐릭터 상품 '구독형 박스 서비스'의 글로벌 확산과 특징 77

1. '구독형 박스 서비스', 캐릭터&라이선스 시장으로 확장 77

2. '구독형 박스 서비스'의 시작과 성장 77

3. 캐릭터&라이선스 산업의 '구독형 박스 서비스' 사업 진출과 성장 요인 78

4. 캐릭터&라이선스 '구독형 박스 서비스' 기업 현황과 동향 80

5. 국내 시장, 사업성 판단을 위한 소비자 분석이 선행될 필요 82

Ⅸ. 지식정보 : 미국의 망중립성 원칙과 개인정보보호 규정 폐지가 콘텐츠 산업에 미칠 영향 84

1. 기업 중심으로 전환되는 미국 네트워크 환경 84

2. 미국 개인정보보호 규정 폐지와 그에 따른 논란 84

1) 2016년 10월 FCC 승인 규정을 뒤집는 개인정보보호 규정 폐지 84

2) 개인정보보호 규정 폐지 반대(유지 필요) 논거 85

3) 개인정보 데이터의 중요성과 가치 85

4) 개인정보 활용 자유화에 따른 우려와 부정적 측면 86

3. 망중립성 원칙 폐지 결정에 따른 규제완화 흐름 87

1) 망중립성(network neutrality) 원칙과 유럽의 적용 방식 87

2) 미국의 트럼프 정부 출범에 따른 망중립성 규제 완화 흐름 88

3) 망중립성 원칙 완화(또는 폐지)시의 문제점과 전망 89

4. 이용자 복지를 중심에 둔 사회적 논의 필요 90

판권기 92

표 1. 디바이스 및 포맷 별 미국 디지털 광고비 규모, 2015-2020 4

표 2. 2013~2016년 유튜브 순위 7

표 3. 중국 대표 웹소설 서비스 기업의 2017년 주요 전략 22

표 4. 2017년 7월 12일 중국 주요 웹툰 플랫폼별 인기 만화('좋아요' 및 구독자 수 기준) 27

표 5. 2017 실내 무도 아시안게임 선정 e스포츠 종목 49

표 6. 연령별 온라인 플랫폼 이용 시간 비중 63

표 7. 온라인 키즈 비디오 서비스 플랫폼 출시 및 서비스 국가 65

그림 1. 미국 TV광고와 디지털 광고 광고비 추이, 2015-2020 3

그림 2. 2016년 형태별 미국 디지털 광고비 3

그림 3. 디지털 동영상 광고 시장의 규모 (추정치) 5

그림 4. 중국 웹소설 시장 규모 15

그림 5. 2017년 1분기 중국 웹소설 플랫폼 접속 모바일 기기 수와 월간 구독 시간 16

그림 6. 2016년 중국 내 이용자 점유율 10% 이상을 기록한 PC기반 웹소설 플랫폼 18

그림 7. 2016년 중국 내 이용자 점유율 8% 이상을 기록한 모바일 웹소설 플랫폼 18

그림 8. 장웨커지의 웹소설 플랫폼 아이리더(iReader) 19

그림 9. 텐센트의 모바일 웹소설 플랫폼 QQ웨두(QQ阅读) 21

그림 10. 알리바바의 모바일 웹소설 플랫폼 알리문학(阿里文学) 22

그림 11. 국내 웹툰 시장 규모 및 전망 25

그림 12. 중국 웹툰 플랫폼 이용자 수 및 성장률 변화 26

그림 13. 코믹솔로지 베스트셀러 목록(2017년 7월 12일 판매량 기준) 28

그림 14. '타파스'의 상위 10개 인기 웹툰(2017년 7월 12일 구독자 수 기준) 29

그림 15. '유럽 코믹스'베스트셀러(2017년 7월 12일 판매량 기준) 31

그림 16. '이즈니오'의 주요 베스트 셀러 (2017년 7월 2주 기준) 32

그림 17. 중국 총 음악시장과 디지털 스트리밍 시장 규모 및 성장률(2015 vs. 2016) 36

그림 18. 중국 음악시장 부문별 시장점유율 비교10(2012 vs. 2016 vs. 2021) 37

그림 19. 중국 디지털 음악 서비스 이용자의 유료서비스 이용 경험 37

그림 20. 유료 서비스를 이용하는 이유 (중복응답) 38

그림 21. 적정 유료 서비스 비용 (월 이용료) 선호도 38

그림 22. 스트리밍 vs. 다운로드 서비스 이용자 비중 39

그림 23. 중국 디지털 음악 서비스 이용자들이 자주 듣는 음악과 선호하는 음악 39

그림 24. 중국 디지털 음악 서비스 시장 점유율 41

그림 25. 텐센트 'QQ뮤직' 메인 화면 42

그림 26. 글로벌 게임시장 규모 추이 45

그림 27. 2017년 권역별 게임시장 규모 및 점유율 전망 46

그림 28. 글로벌 e스포츠 시장 규모 추이 46

그림 29. e스포츠 시청자 규모 추이 47

그림 30. e스포츠 산업의 수익 구조(2017년 기준) 48

그림 31. 2012~2021 글로벌 영화시장 규모 및 전망 54

그림 32. 2012~2021 글로벌 온라인비디오시장 규모 및 전망 55

그림 33. '넷플릭스'의 오리지널 영화 〈아이보이(iBoy)〉와 〈샌드캐슬(Sand castle)〉 56

그림 34. 'AMC'와 '완다 시네마' 58

그림 35. AMC의 프리미엄 상영관 58

그림 36. 2016년 기준 가족 구성원에 따른 키즈 콘텐츠 시청 경로 62

그림 37. 방송 시청 시 가족 구성원에 따른 태블릿 이용 비율 62

그림 38. 2016년 기준 키즈스크린 보급 가구 수 64

그림 39. 넷플릭스와 아마존프라임의 키즈 콘텐츠 편성시간 변화 2013-2016, 64

그림 40. 온라인으로 제공되는 키즈 콘텐츠 비중 변화 65

그림 41. 온라인 플랫폼으로 아동 프로그램을 유통하는 방식 변화 66

그림 42. 페이스북에서 유통된 가짜 광고 사례 72

그림 43. 포토샵 이미지 조작으로 영국에서 광고 게재가 금지된 랑콤 광고 73

그림 44. 인스타그램에서 가격을 미끼로 한 가짜 광고 74

그림 45. 캐나다 방송 'CTVNews'로 url을 위장한 광고 74

그림 46. 미국 주요 '구독형 박스 서비스' 제공사의 월간 방문자 수(2016년 1월 기준) 78

그림 47. (좌)루트 크레이트(Loot Crate) & (우)펀코(Funko) '구독형 박스 서비스' 구성품 80

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