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자료명/저자사항
콘텐츠산업 재정정책의 진단과 개선 방안 / 책임연구자: 권호영 ; 공동연구자: 구문모, 김규찬, 심상민, 유승호, 최진호 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2017
청구기호
338.4779 -17-20
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
xx, ix, 225 p. : 도표, 서식 ; 26 cm
총서사항
KOCCA ; 17-03
표준번호/부호
ISBN: 9788965146230
제어번호
MONO1201757262
주기사항
부록: 1. 제1라운드 델파이 조사 설문지 ; 2. 제2라운드 델파이 및 AHP 조사 설문지 ; 3. 제3라운드 델파이 조사 설문지
참고문헌: p. 198-204
원문
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표제지

목차

요약문 3

제1부 콘텐츠 재정정책의 현황과 개선방안 31

Ⅰ. 들어가며 32

1. 연구의 배경과 목적 32

2. 보고서의 구성 33

Ⅱ. 콘텐츠산업 정책의 추진 논리와 체계 35

1. 콘텐츠산업 정책의 의미와 성격 35

가. 논의의 출발점 35

나. 콘텐츠 정책의 정당성 35

다. 정책의 연속성과 차별성 57

2. 우리나라 콘텐츠산업 정책의 조직, 재정, 법률, 계획의 변화 60

가. 조직 60

나. 재정 64

다. 법률 68

라. 기본계획 74

Ⅲ. 콘텐츠 재정정책의 목표와 평가 82

1. 콘텐츠산업의 정책 목표와 이의 재설정 82

가. 콘텐츠산업의 정책 목표 82

나. 정책 목표의 재설정 : 콘텐츠산업의 사회문화적 가치 회복 87

다. 평가 체계 보완 : 정책 성과지표의 개선 88

2. 콘텐츠산업 정책의 성과 평가 90

가. 정책의 효과성 90

나. 정부의 사업관리 능력 : 전문성과 공정성 94

다. 다양성과 형평성 96

3. 직접지원과 간접지원 방식 97

가. 문화콘텐츠지원 정책을 직접지원방식에서 간접지원 방식으로 전환해야 한다는 주장 97

나. 직접지원과 간접지원의 장단점 98

다. 콘텐츠진흥사업의 직접지원과 간접지원 방식으로 분류 100

라. 한국콘텐츠진흥원 예산의 직접지원과 간접지원 방식으로 분류 101

마. 직접지원방식을 유지해야 105

Ⅳ. 콘텐츠 재정정책의 우선순위와 변화방향 107

1. 조사 개요 107

2. 조사 방법 107

가. 델파이 조사 107

나. 계층분석법 112

3. 분석 결과 114

가. 콘텐츠산업 지원 정책의 부문별 중요도 114

나. 현재 지원 정책에 대한 평가와 지원정책 강화 필요성 115

다. 현행 지원사업에 대한 이슈별 평가 119

라. 신설되어야 할 콘텐츠산업 지원정책은? 120

마. 콘텐츠산업 지원사업의 우선순위 121

4. 소결 124

제2부 콘텐츠 재정정책의 이슈별 검토 126

Ⅴ. 콘텐츠산업의 창작 지원 정책 방향 127

1. 한국 문화콘텐츠 창작 현황 127

가. 창작을 위한 인프라 부족 127

나. 열악한 창작의 현실 : 계약ㆍ근무조건 128

다. 프로젝트 기반의 불안한 입지 129

2. 한국 문화콘텐츠 창작 정책 문제점과 지향점 132

가. 미비한 인력양성 시스템과 전형적 기술 개발에 편향된 지원 132

나. 회사와 매출 중심의 평가방식에서 창작단위 지원으로의 패러다임 전환 모색 134

다. 오리지널콘텐츠의 제작환경 문제 134

3. 한국 문화콘텐츠 창작부문의 다양한 기회 135

가. 창조적 계급의 등장과 생활에의 개입전략 135

나. 작가 지원 프로젝트 135

다. 지식재산권 인식 개선을 위한 노력 136

4. 문화콘텐츠 기획/창작 지원사업의 방향 137

가. 콘텐츠 기획과 제작의 활성화 : 역하인리히법칙의 적용 137

나. 지역기반 네트워크형 프로그램 및 생활개입형 리빙랩의 추진 139

다. 융ㆍ복합 콘텐츠화 및 트랜스 미디어화 : 브릿지 프로그램 140

라. 창작자 지원 프로젝트 : 수익보전과 능력개발 141

마. 창작인력 주거인프라를 새로운 자체 디자인공간으로 전환하여 '사는 공간'을 바꿈 143

Ⅵ. 플랫폼의 변화와 콘텐츠산업 전략 144

1. 플랫폼 변화로 인한 콘텐츠산업의 변화 방향 144

가. 거대 플랫폼 시장 주도 147

나. 생활밀착형 콘텐츠 소비 151

다. 콘텐츠 이니셔티브 국가전략 추진 158

2. 플랫폼 변화에 대응하는 콘텐츠 전략 162

가. 복합다변화 163

나. 품질 고도화 167

다. 연계 수익화 169

라. 혁신 지속화 172

마. 산업의 문화화 175

Ⅶ. 콘텐츠 산업에서 공정거래와 금융지원 등 179

1. 콘텐츠산업에서 공정거래 179

가. 콘텐츠산업에서 불공한 거래가 빈번히 발생 179

나. 유통사에 유리한 콘텐츠 수익 배분 구조 180

다. 콘텐츠산업에서 불공정 거래 개선 노력 184

2. 금융지원 방안 186

가. 콘텐츠 산업에서 정책 금융의 필요성 186

나. 콘텐츠 정책 금융의 현황과 문제점 189

다. 콘텐츠 정책 금융의 개선 방안 194

3. 기타 정책 개선 방안 204

가. 투입요소보다는 산출 결과에 대해 지원 204

나. 콘텐츠 수요자에 대한 지원의 도입 206

다. 콘텐츠산업에 대한 조세지원의 확대 208

라. 콘텐츠분야 R&D의 타당성과 사업개선 211

Ⅷ. 나오며 218

1. 기획/창작 지원 정책에 집중 218

2. 한국콘텐츠진흥원의 사업 수행방식은 직접 수행위주로 개편 220

참고문헌 226

[부록 1] 제1라운드 델파이 조사 설문지 234

[부록 2] 제2라운드 델파이 및 AHP 조사 설문지 239

[부록 3] 제3라운드 델파이 조사 설문지 247

판권기 252

〈표 요약 1〉 한류로 인한 소비재 및 관광 수출 효과 6

〈표 1〉 전세계 시총 상위 20대 기업 42

〈표 2〉 세계 콘텐츠 시장 규모 : 현황과 예측 43

〈표 3〉 세계 콘텐츠산업 시장규모와 한국 점유율 45

〈표 4〉 장르별 세계 콘텐츠산업 시장 점유율 45

〈표 5〉 콘텐츠산업 부가가치액 및 GDP 대비 비중(경상가격 기준) 46

〈표 6〉 국가 전체 예산대비 콘텐츠관련 예산의 비중 46

〈표 7〉 한국의 전산업과 콘텐츠산업 피보험자수의 비교 47

〈표 8〉 한국의 전산업 경상수출액과 콘텐츠산업 수출액의 비교 48

〈표 9〉 소비재 한류영향계수(2014년과 2015년 평균값) 49

〈표 10〉 한류관광객 수와 비중 49

〈표 11〉 문화콘텐츠상품 수출액 50

〈표 12〉 한류로 인한 문화콘텐츠상품 직접 수출 효과 50

〈표 13〉 소비재 및 관광 수출액 51

〈표 14〉 한류로 인한 소비재 및 관광 수출 효과 51

〈표 15〉 한류로 인한 소비재 및 관광 수출 효과 52

〈표 16〉 1990년대 초반 외국영화 시장 점유율 59

〈표 17〉 콘텐츠산업 예산 추이(1994~2015) 65

〈표 18〉 모태펀드 계정별 출자액 68

〈표 19〉 문화체육관광부 내 콘텐츠산업 관련 직제와 소관 법률 69

〈표 20〉 콘텐츠산업 분야 법정 기본계획(콘텐츠정책관 소관) 74

〈표 21〉 콘텐츠산업 분야 주요 기본계획 75

〈표 22〉 신한국 문화창조 5개년 계획(1993~1997) 중 문화산업 분야 76

〈표 23〉 콘텐츠코리아 비전 21 주요 추진과제 78

〈표 24〉 문화강국(C-KOREA) 2010 비전 주요 전략목표 79

〈표 25〉 제1차 콘텐츠산업 진흥계획(2011~2013) 80

〈표 26〉 제2차 콘텐츠산업 진흥계획(2014~2016) 81

〈표 27〉 콘텐츠산업 분야 주요 법률에 나타난 정책 목표 83

〈표 28〉 문화발전 10개년 계획(1990~1999) 84

〈표 29〉 콘텐츠산업 분야 성과목표와 성과지표(2016년 일부) 85

〈표 30〉 제작진흥사업의 목표 대비 성과에 관한 정량목표 예시 92

〈표 31〉 콘텐츠분야 연구개발사업 추진 현황 93

〈표 32〉 재정지원사업의 선정과 운영 관련 설문조사 결과 96

〈표 33〉 직, 간접 지원 방식 비교 98

〈표 34〉 세 가지 기준에 근거한 콘텐츠진흥정책의 직접지원과 간접지원으로 분류 101

〈표 35〉 콘텐츠진흥원의 단계별 지원 내용과 기대 효과 101

〈표 36〉 한국콘텐츠진흥원의 기능별 지원 내용과 기대 효과 102

〈표 37〉 한국콘텐츠진흥원의 지원체계로 분류한 산업별 예산(2017년) 103

〈표 38〉 한국콘텐츠진흥원 사업을 직접지원과 간접지원으로 분류 104

〈표 39〉 델파이 조사 응답자 109

〈표 40〉 콘텐츠산업 지원정책의 각 부문별 중요도 115

〈표 41〉 기획 및 인큐베이팅 지원에 대한 현상태 평가 및 정책 강화 필요성 116

〈표 42〉 제작 지원에 대한 현상태 평가 및 정책 강화 필요성 117

〈표 43〉 유통 지원에 대한 현상태 평가 및 정책 강화 필요성 118

〈표 44〉 현재 콘텐츠산업 지원사업에 대한 평가 120

〈표 45〉 추가되어야 할 콘텐츠산업 지원정책 121

〈표 46〉 콘텐츠산업 지원 단계별 요인의 상대적 중요도 및 우선순위(전체) 124

〈표 47〉 전산업 종사자와 콘텐츠산업 창작인력의 근로환경 비교 128

〈표 48〉 창의인재양성 해외사례 요약 133

〈표 49〉 유통시스템 유통활동 부문 전략내용 149

〈표 50〉 유통시스템 유통경로 부문 전략내용 150

〈표 51〉 유통시스템 유통환경 부문 전략내용 150

〈표 52〉 음원 수입의 저작가와 유통사업자간에 배분 비율 182

〈표 53〉 저작자에게 배분된 수입의 배분배율 182

〈표 54〉 장르별 표준계약서의 현황 185

〈표 55〉 모태펀드 문화계정 분야별 투자현황(2015년 말 현재) 190

〈표 56〉 콘텐츠 제작 단계별 제작비 투입 비중 및 특징 192

〈표 57〉 미국의 킥스타터 펀딩 프로젝트 현황(2009-2015.3) 199

〈표 58〉 (2016년 1월~2017년 3월)업종별 크라우드펀딩 현황 201

〈표 59〉 국내 주요 크라우드 펀딩 업체 201

〈표 60〉 투입에 대한 재정지원사업 현황(제작진흥사업의 예) 205

〈표 61〉 독일의 창조산업과 관련된 혁신 바우처 내용 207

〈표 62〉 영국의 디지털 R&D 펀드 파일럿 프로젝트 개요 214

〈표 63〉 최근 3개년(2014~2016년) CT R&D와 2015년 국가 R&D 평균 비교 215

〈표 64〉 연구개발사업의 투입대비 경제적 성과(2009-2011간 평균) 216

〈표 65〉 한국콘텐츠진흥원의 주요 업무와 내용(2016년) 222

[그림 1] 우리나라 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 추이(출처 : 연도별 문화(콘텐츠)산업통계) 44

[그림 2] 문화부 예산과 전체 예산 대비 비율(좌), 콘텐츠산업 예산과 문화부 예산 대비 비율(우) 67

[그림 3] 모태펀드 문화계정 투자금액 및 장르별 투자 비율(출처 : 문화체육관광부(2017). 2017년 모태펀드 문화계정 운영계획) 68

[그림 4] 콘텐츠산업 정책의 두 가지 목표와 지표 89

[그림 5] 한국콘텐츠진흥원의 직접사업과 간접사업예산의 변화(2014~2017년)(출처 : 한국콘텐츠진흥원(2017.4) 내부자료.) 105

[그림 6] 평가요인의 계층구조 114

[그림 7] 콘텐츠산업 지원정책의 각 부문별 중요도 115

[그림 8] 기획 및 인큐베이팅 지원에 대한 현상태 평가 및 정책 강화 필요성 116

[그림 9] 제작 지원에 대한 현상태 평가 및 정책 강화 필요성 117

[그림 10] 유통 지원에 대한 현상태 평가 및 정책 강화 필요성 119

[그림 11] 지원 단계별 요인의 상대적 중요도 및 우선순위 122

[그림 12] 기획 및 인큐베이팅 지원 하위요인의 상대적 중요도 및 우선순위 122

[그림 13] 제작 지원 하위요인의 상대적 중요도 및 우선순위 123

[그림 14] 유통 지원 하위요인의 상대적 중요도 및 우선순위 123

[그림 15] 한국 예술인들의 예술작품 발표 횟수 및 개인 창작공간 보유 여부(출처 : 문화체육관광부, '2015 예술인 실태조사', 2016.) 127

[그림 16] 한국 예술인의 1년간 예술 활동 수입(출처 : 문화체육관광부, '2015 예술인 실태조사', 2016.) 128

[그림 17] 한국 예술인의 예술 활동 종사 형태(출처 : 문화체육관광부, '2015 예술인 실태조사', 2016.) 129

[그림 18] 한국 콘텐츠산업의 사업체 현황(출처 : 한국콘텐츠진흥원, '2016 콘텐츠산업 통계조사', 2016.) 130

[그림 19] 슈퍼셀의 프로젝트 진행 과정(출처 : Helenius, M., Kettunen, P., & Frank, L., 'Learnings from the Finnish Game Industry ', 2016.) 131

[그림 20] OTT서비스 현황(출처 : "Premium Prospects for OTT in the USA" study from MTM, Ooyala and Vindicia, 2015.) 138

[그림 21] 하인리히 법칙과 콘텐츠의 역하인리히 법칙(출처 : 유승호(2016)) 138

[그림 22] 콘텐츠재정정책 분석틀을 이용하여 도출한 플랫폼 변화로 콘텐츠산업 변화 145

[그림 23] 한류 발전 과정과 주요 영역(자료 : 심상민(2017), "여성 소비에 맞춘 콘텐츠 신유통과 한류위기 극복", 「여성학연구」, 27 (1), 257) 153

[그림 24] 플랫폼 변화에 대응하는 콘텐츠 전략 163

[그림 25] 동영상 콘텐츠 시청자 이용 실태(자료 : 송민정(2017), "비디오 라이브 콘텐츠 유통 중심인 메신저, 카카오의 콘텐츠 유통 전략", 「신영증권」 재인용) 164

[그림 26] 광고플랫폼 확대하는 카카오(자료 : 송민정(2017), "비디오 라이브 콘텐츠 유통 중심인 메신저, 카카오의 콘텐츠 유통 전략", 「신영증권」) 165

[그림 27] 브랜디드 영화 콘텐츠 최초 사례 : Labatt Blue 맥주(자료 : http://insight.ottomonitor.com/view_detail.html?creative_no=59989&source=ppt) 165

[그림 28] 콘텐츠에서 구매 전환 관계(출처 : Distilled, 2014) 167

[그림 29] SNS 바이럴 상품과 유튜브 스타(출처 : 디지털마케팅연구회(2016), "마케터가 주목해야 할 '브랜디드 엔터테인먼트 마케팅") 168

[그림 30] 한국의 대표적인 크리에이터 현황(출처 : 디지털마케팅연구회(2016), "마케터가 주목해야 할 '브랜디드 엔터테인먼트 마케팅") 168

[그림 31] MCN 콘텐츠 소비, 수익 흐름(자료 : 디지털마케팅연구회(2016), "마케터가 주목해야 할 '브랜디드 엔터테인먼트 마케팅") 170

[그림 32] NS, MCN 등 통합 마케팅 효과 사례(자료 : CJ E&M(2015), "KCON 2015 Japan : THE MOST EXCITING K-CULTURE FESTIVAL SAITAMA SUPER ARENA") 170

[그림 33] K CON 행사 참가 상품 패키지 사례(자료 : CJ E&M(2015), "KCON 2015 Japan : THE MOST EXCITING K-CULTURE FESTIVAL SAITAMA SUPER ARENA") 171

[그림 34] 뉴 콘텐츠 샘플 : 딥 콘텐츠(자료 : 한국콘텐츠진흥원(2016), "문화 :기술 - 문화와 기술의 만남" 내용에서 일부 변형) 174

[그림 35] 한류콘텐츠 뉴 아이템 샘플 : 스마트 매뉴팩쳐링(자료 : 한국콘텐츠진흥원(2016), "문화 :기술 - 문화와 기술의 만남" 내용에서 일부 변형) 176

[그림 36] 제조업 부가가치가 가장 낮음을 보여주는 스마일 커브(자료 : 삼성증권(2016), "Global Market Strategy") 177

[그림 37] 제조업과 콘텐츠산업 GDPㆍ대출금액 추이 GDP 대비 대출금 비율(출처 : 김윤지(2017), "콘텐츠금융과 개선방향", p.7.) 186

[그림 38] 중소기업 성장 길목을 가로막는 잘못된 투자 관행(출처 : 김윤지(2017), "콘텐츠 금융과 개선방향", 「한국수출입은행 해외경제연구소」) 187

[그림 39] 모태펀드 운용체계(출처 : 김윤지(2017), "콘텐츠 금융과 개선방향", 「한국수출입은행 해외경제연구소」) 191

[그림 40] 크라우드 펀딩 과정(출처 : 김규찬(2012)에서 재작성) 197

[그림 41] 게임 크라우드펀딩의 절차와 기존 펀딩과의 비교(출처 : NUCCIARELLI, Alberto, et al. From value chains to technological platforms: The effects of crowdfunding in the digital game industry. Journal of Business Research, 2017.) 203

[그림 42] 미국 전역 주 단위 영화 지원 사업 내역 맵(자료 : Cast & Crew 〈Entertainment Services, 2012〉) 210

[그림 43] 글로벌 개발 플랫폼으로서 WETA 스튜디오와 〈아바타〉 캐릭터 개발 사례(자료 : 웨타 디지털, http://www.wetafx.co.nz/) 223

[그림 44] 개방적 협업 연구(research)가 활성화된 사례 : 뉴질랜드 WETA의 프로젝트(출처 : 웨타 디지털, http://www.wetafx.co.nz/) 224

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