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통합검색 : "MONO1201768076" (전체 1건)

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  • 자료명/저자사항 콘텐츠 산업백서 : 연차보고서. 2016 / 문화체육관광부 이용률 보통
  • 발행사항 세종 : 나주 : 문화체육관광부; 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2017
  • 청구기호 R 338.4779 ㅁ327ㅋ
  • 자료실 디지털정보센터(의정관3층), 전자자료
  • 형태사항 538 p. : 삽화, 도표, 지도 ; 26 cm
  • UCI G901:A-0008805542 UCI공유하기
  • 제어번호 MONO1201768076
  • 주기사항

    부록: 1. 2016년 국내외 콘텐츠산업 관련 주요 백서 ; 2. 국내 콘텐츠산업 관련 협회/단체 현황(2017년 8월 기준)

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0002343896 R 338.4779 ㅁ327ㅋ 2016 디지털정보센터(의정관3층) 이용가능
0002343897 R 338.4779 ㅁ327ㅋ 2016 디지털정보센터(의정관3층) 이용가능
EM00095961 R 338.4779 ㅁ327ㅋ 전자자료 이용가능

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표제지

목차

발간사 2

01. 2016년 콘텐츠산업 정책 개요 23

제1절 2016년 콘텐츠산업 정책목표 및 방향 24

제2절 2016년 콘텐츠산업 중점 추진사업 26

01.콘텐츠 분야 주요 추진사업 26

02. 저작권 분야 주요 추진사업 27

03. 미디어 분야 주요 추진사업 29

제3절 2016년 문화체육관광부 콘텐츠산업 진흥 예산 31

제4절 2016년 콘텐츠산업 정책 추진체계 정비 34

01. 콘텐츠산업 관련 정책 정비 34

02. 콘텐츠산업 관련법 정비 40

02. 2016년 국내외 콘텐츠산업 동향 65

제1절 국내 콘텐츠산업 현황 66

01. 국내 콘텐츠산업 매출액 현황 66

02. 국내 콘텐츠산업 사업체 및 종사자 현황 68

03. 국내 콘텐츠산업 수출입 현황 73

04. 국내 콘텐츠산업 부가가치액 현황 78

05. 국내 콘텐츠산업 부문별 현황 79

제2절 세계 콘텐츠산업 현황 100

01. 세계 콘텐츠시장 규모 및 전망 100

02. 세계 콘텐츠산업 부문별 시장 규모 및 전망 103

03. 2016년 주요 정책 추진 113

제1절 콘텐츠산업 특화 지원 및 기반 조성 114

01. 콘텐츠코리아랩(CKL) 운영 114

02. 맞춤형 금융지원 확대 135

제2절 지속 성장을 위한 창작 인프라 강화 142

01. 이야기산업 육성 142

02. 콘텐츠 창의인재 양성 152

03. 제작 인프라 지원 177

제3절 선도콘텐츠 기반 조성을 위한 문화기술(CT) 육성 184

01. 문화기술(CT) 전략 수립 184

02. 문화기술(CT) 연구개발 지원 190

03. 문화기술(CT) 사업화 촉진 197

제4절 공정한 콘텐츠산업 생태계 조성 215

01. 분쟁해결 / 이용자 보호 215

02. 대중문화예술지원센터 운영 226

03. 지역콘텐츠산업 지원 232

제5절 글로벌 진출 활성화 지원 248

01. 한류 확산을 위한 교류 협력 248

02. 해외진출 활성화(수출지원) 261

03. 해외사무소 운영지원 281

제6절 저작권 보호 및 저작물 이용 활성화 292

01. 저작권 정책 및 교육ㆍ홍보 292

02. 저작권-국내외 보호 304

03. 저작권 비즈니스 활성화 지원 326

04. 2016년 콘텐츠산업 부문별 성과 및 전망 341

제1절 방송 342

01. 방송영상콘텐츠 제작지원 342

02. 방송영상콘텐츠 해외진출지원 348

03. 전망 351

제2절 게임 353

01. 게임콘텐츠 제작역량 강화 353

02. 수출용 콘텐츠 현지화 지원 357

03. 게임콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 359

04. 게임콘텐츠 창작기반 강화 361

05. 지역기반 게임산업 육성 362

06. 건전 게임문화 환경 조성 364

제3절 영화 371

01. 한국영화 창작 제작 역량 강화를 위한 지원 376

02. 한국영화 해외진출 지원 382

03. 영화문화 향유권 강화 지원 387

04. 디지털시네마 기술지원 390

제4절 만화 394

01. 만화콘텐츠 창작기반조성 394

02. 국산만화 유통 및 기반조성 397

03. 웹툰시장 전략적 육성 400

04. 만화 해외수출 및 국내외 마케팅 지원 402

05. 전망 405

제5절 애니메이션 406

01. 국산 애니메이션 제작지원 407

02. 단편 애니메이션 제작지원 408

03. 애니메이션 시나리오 기획개발 지원 409

04. 애니메이션 파일럿 영상 제작지원 409

05. 애니메이션 프리비주얼 제작지원 409

06. 뉴미디어 애니메이션 제작지원 410

07. 국산 애니메이션 소개 방송프로그램 제작지원 410

제6절 캐릭터 411

01. 국산 캐릭터 창작 역량 강화 및 기반 조성 411

02. 국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원 413

03. 대한민국 캐릭터 공모대전 415

04. 국산 캐릭터 유통 활성화 지원 416

05. 캐릭터 라이선싱 페어 418

제7절 음악산업 420

01. 글로벌뮤직네트워크 구축지원 420

02. 음악산업육성 422

제8절 패션산업 430

01. 한국패션문화 해외진출지원 430

02. 패션문화 435

제9절 출판(서적) 440

01. 출판산업 진흥을 위한 기반 조성 440

02. 전자출판 산업육성 441

03. 출판문화산업 발전을 위한 지원 444

04. 인쇄산업 지원 육성 447

05. 한국출판의 세계화와 저작권 수출 활성화 449

06. 글로벌 시장 진출 확대 455

제10절 정기간행물(신문, 인터넷신문, 잡지) 460

01. 현황 463

02. 주요성과 473

03. 전망 481

제11절 광고 483

01. 산업 현황 483

02. 2016년 국내 광고업계 주요 현안 491

03. 광고 관련 주요 정책 및 결과 493

04. 결산 및 전망 502

05. 2017년 콘텐츠산업 정책 주요업무 505

제1절 2017년 문화체육관광부 정책 추진방향 506

01. 정책비전과 추진 전략 506

제2절 2017년 콘텐츠산업 주요 추진 과제 507

01. 선도 콘텐츠 프로젝트 : 4차 산업혁명 시대 주도권 확보 507

02. 콘텐츠산업 특화 인프라 조성 508

03. 글로벌 진출 활성화 지원 511

04. 기존 장르 성장동력 업그레이드 512

05. 지원사업 신뢰 회복 513

06. 평창 동계올림픽 지원 513

07. 저작권 514

08. 미디어산업 융복합 및 미디어콘텐츠 글로벌 확산 지원 516

06/05. 부록 519

01. 2016년 국내외 콘텐츠산업 관련 주요 행사 520

02. 국내 콘텐츠산업 관련 협회/단체 현황(2017년 8월 기준) 537

판권기 539

표 1-3-1. 콘텐츠산업 부문 예산 추이 31

표 1-3-2. 2016년 콘텐츠, 저작권 및 미디어산업 부문 분야별 예산 지원 현황 33

표 1-3-3. 2016년 기금 운용 계획 개요 33

표 1-4-1. 2016년 문화계정 출자분야 및 예산 배분 내역 35

표 1-4-2. 콘텐츠산업 관련법의 분류 42

표 2-1-1. 콘텐츠산업 매출액 현황(2011~2015년) 67

표 2-1-2. 콘텐츠산업 지역별 매출액 현황(2015년) 68

표 2-1-3. 콘텐츠산업 사업체 수 현황 69

표 2-1-4. 콘텐츠산업 지역별 사업체 수 현황(2015년) 70

표 2-1-5. 콘텐츠산업 종사자 현황(2011~2015년) 71

표 2-1-6. 콘텐츠산업 지역별 종사자 현황(2015년) 72

표 2-1-7. 콘텐츠산업 고용형태별 성별 종사자 현황(2015년) 73

표 2-1-8. 국내 콘텐츠산업 수출입액 현황(2011~2015년) 74

표 2-1-9. 콘텐츠산업 지역별 수출입액 현황(2015년) 75

표 2-1-10. 콘텐츠산업 해외 수출방법(2011~2015년) 76

표 2-1-11. 콘텐츠산업 산업별 해외 수출방법(2015년) 77

표 2-1-12. 콘텐츠산업 해외 진출형태(2011~2015년) 77

표 2-1-13. 콘텐츠산업 산업별 해외 진출형태(2015년) 78

표 2-1-14. 콘텐츠산업 부가가치액 현황(2011~2015년) 79

표 2-1-15. 영화산업 업종별 연도별 매출액(2013~2015년) 80

표 2-1-16. 한국 영화산업 주요 통계지표(2007~2016년) 81

표 2-1-17. 2016년 전체 영화 흥행 순위 20 82

표 2-1-18. 애니메이션산업 업종별ㆍ연도별 매출액(2013~2015년) 83

표 2-1-19. 음악산업 업종별 연도별 매출액(2013~2015년) 84

표 2-1-20. 게임산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2013~2015년) 85

표 2-1-21. 캐릭터 산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2013~2015년) 86

표 2-1-22. 만화산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2013~2015년) 87

표 2-1-23. 한국 패션산업 시장 규모(2010~2016년) 87

표 2-1-24. 한국 패션 사업체 및 종사자 현황(2008~2014년) 88

표 2-1-25. 한국 패션산업 수출입 동향(2010~2016년) 88

표 2-1-26. 출판산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2013~2015년) 89

표 2-1-27. 연도별 출판사 수 증가 추이(2005~2014년) 90

표 2-1-28. 분야별 발행 종수ㆍ발행 부수 현황(2014~2015년) 90

표 2-1-29. 번역 도서 비중 추이(2004~2015년) 91

표 2-1-30. 규모별 서점 수 추이 91

표 2-1-31. 인터넷서점 매출 추이(2006~2016년) 91

표 2-1-32. 정기간행물 등록 추이(2013~2016년) 92

표 2-1-33. 2015년 신문산업 현황 93

표 2-1-34. 신문산업 매출액 구성 현황 94

표 2-1-35. 잡지산업 주요 통계 94

표 2-1-36. 잡지산업 고용형태별ㆍ성별 및 1개사 평균 종사자 현황 95

표 2-1-37. 방송산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2013~2015년) 96

표 2-1-38. 방송산업 업종별 매출액 구성 현황(2015년) 97

표 2-1-39. 광고산업 업종별 매출액 현황(2015년) 98

표 2-1-40. 국가별 광고비 순위 99

표 2-2-1. 세계 콘텐츠시장 규모 및 전망(2011~2020년) 100

표 2-2-2. 국가별 콘텐츠시장 규모 및 전망(2011~2020년) 102

표 2-2-3. 세계 영화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 103

표 2-2-4. 세계 애니메이션시장 규모 및 전망(2011~2020년) 104

표 2-2-5. 세계 음악시장 규모 및 전망(2011~2020년) 104

표 2-2-6. 세계 게임시장 규모 및 전망(2011~2020년) 105

표 2-2-7. 세계 캐릭터ㆍ라이선스시장 규모 및 전망(2011~2020년) 105

표 2-2-8. 세계 만화시장 규모 및 전망(2011~2020년) 106

표 2-2-9. 세계 출판시장 규모 및 전망(2011~2020년) 107

표 2-2-10. 세계 방송시장 규모 및 전망(2011~2020년) 108

표 2-2-11. 세계 광고시장 규모 및 전망(2011~2020년) 109

표 2-2-12. 세계 지식정보시장 규모 및 전망(2011~2020년) 110

표 3-1-1. 콘텐츠코리아랩 지원방식 비교 115

표 3-1-2. 전국 콘텐츠코리아랩 조성 현황 115

표 3-1-3. 집중지원 프로그램 6기 과정(총 21개 프로토타입 개발) 117

표 3-1-4. MCN 크리에이터 지원 프로그램(10개 팀 우수 크리에이터 발굴) 119

표 3-1-5. 장기워크숍 프로그램 3기 과정(총 15개 시제품 제작) 120

표 3-1-6. 장기워크숍 프로그램 4기 과정(총 14개 시제품 제작) 121

표 3-1-7. 2016 창업발전소 스타트업 지원업체 122

표 3-1-8. 2016년 컬처링 콘텐츠 주요 활용사례 124

표 3-1-9. 마중물 지원 사업에 매칭된 업체(15개) 및 기관(16개) 127

표 3-1-10. 국내외 융복합 문화콘텐츠 분야 마켓 및 네트워킹 프로그램 129

표 3-1-11. 해외교류지원 사업 지원국가(5개국) 프로그램 130

표 3-1-12. 해외교류지원 사업 주요성과 130

표 3-1-13. 해외거점형 맞춤 액셀러레이팅 프로그램 지원 현황 131

표 3-1-14. 스테이지 시설 운영 및 홍보 132

표 3-1-15. 스테이지 중장기 운영계획 수립 132

표 3-1-16. 연도별 모태펀드 조성 현황(2016년 12월 말 기준) 135

표 3-1-17. 콘텐츠 분야별 투자 현황(2016년 12월 말 기준) 136

표 3-1-18. 문화산업전문회사 등록 현황(2016년 12월 말 기준) 140

표 3-1-19. 한국콘텐츠공제조합 금융상품 현황(2015년 12월 말 기준) 141

표 3-2-1. 2016 콘텐츠 원천스토리 창작과정을 통해 창작된 작품 현황 143

표 3-2-2. 2016 스토리작가 데뷔 프로그램 지원과제 현황 144

표 3-2-3. 2016년 'The Story' 콘서트 개최 현황 144

표 3-2-4. 2016 대한민국스토리공모대전 수상작 146

표 3-2-5. 2016 지역 스토리랩 운영 지원 사업 추진현황 148

표 3-2-6. 2016 스토리 맞춤형 지원 사업 추진현황 150

표 3-2-7. 2016년도 부산영화제 신화창조 프로젝트 피칭 작품 150

표 3-2-8. 창의체험스쿨 및 특성화고등학교 산학연계 교육프로그램 운영지원 현황 154

표 3-2-9. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 청소년부 접수 및 수상결과 154

표 3-2-10. 2016년 창의인재 동반사업 수행 과제 현황 158

표 3-2-11. 2016년 우수크리에이터 발굴 운영기관 현황 159

표 3-2-12. 국내 직무교육 과정(2016년) 161

표 3-2-13. 찾아가는 지역 교육(2016년) 162

표 3-2-14. 국내 세미나 과정(2016년) 162

표 3-2-15. 취업지원사업 실적(2016년) 164

표 3-2-16. 2016년 인력양성사업의 주요 실적 166

표 3-2-17. 12개 대학/대학원 콘텐츠 융합형 프로젝트 167

표 3-2-18. 2016년 기술기반 융합형 콘텐츠 창업인력 양성 지원 현황 170

표 3-2-19. 빛마루 층별 구성 177

표 3-2-20. 빛마루 시설 구성 178

표 3-2-21. DMS 방송제작센터 179

표 3-2-22. 스튜디오 큐브 주요시설 내역 181

표 3-2-23. 2016년 빛마루 제작 프로그램 장르 비중 182

표 3-2-24. 2016년 빛마루 스튜디오 운영 현황 182

표 3-2-25. 2016년 DMS 스튜디오 운영 현황 182

표 3-3-1. 2016년 문화기술 R&D 예산 내역 185

표 3-3-2. 5대 유망분야 15대 전략콘텐츠 187

표 3-3-3. 2016년 기업부설창작연구소 인정제도 개선 내용 189

표 3-3-4. 문화기술 연구개발 지원사업의 추진목적에 따른 구분 190

표 3-3-5. 문화기술 연구개발 지원사업의 과제 선정방식 따른 구분 191

표 3-3-6. 문화기술 연구개발 지원사업의 지원 연차에 따른 구분 191

표 3-3-7. 2016년 문화기술 연구개발 지원현황 192

표 3-3-8. 2016년 문화산업 선도형 기술개발 신규 지원과제 192

표 3-3-9. 2016년 문화산업 선도형 기술개발 계속 지원과제 193

표 3-3-10. 2016년 문화복지 공공증진 기술개발 신규 지원과제 194

표 3-3-11. 2016년 문화복지 공공증진 기술개발 계속 지원과제 194

표 3-3-12. 2016년 문화산업 현장수요 기술개발(단비) 신규 지원과제 195

표 3-3-13. 2016년 문화산업 현장수요 기술개발(새싹) 신규 지원과제 196

표 3-3-14. 2016년 문화산업 현장수요 기술개발(가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트) 신규 지원과제 196

표 3-3-15. 다부처 공동기획 기술개발 계속 지원과제 197

표 3-3-16. 문화기술 연구주관기관 계속 지원과제 197

표 3-3-17. NCC 2016 프로그램 198

표 3-3-18. NCC 2016 전시 기술 개요 200

표 3-3-19. NCC 2016 언론홍보 추진 202

표 3-3-20. GDC 2016 참가업체 전시제품 및 기술 소개 204

표 3-3-21. CHTF 2016 참가기관 콘텐츠 및 기술 소개 206

표 3-3-22. 특허기술동향조사 전년 대비 개선사항 208

표 3-3-23. 2016년 문화기술 언론홍보 추진 현황 208

표 3-4-1. 연도별 콘텐츠 민원상담 현황(2012~2016년) 215

표 3-4-2. 2016년 월별, 장르별 상담 현황 216

표 3-4-3. 2016년 피해유형별 상담 현황 216

표 3-4-4. 2016년 「콘텐츠이용자보호지침」 준수 실태조사용 이용약관 평가표 218

표 3-4-5. 2016년 콘텐츠 분쟁조정 통계 221

표 3-4-6. 2016년 조정회의 개최 222

표 3-4-7. 2016년 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회 시상내역 224

표 3-4-8. 2016년 외부 기구 협력 이행실적 225

표 3-4-9. 대중문화예술기획업 등록제 추진 과정 226

표 3-4-10. 대중문화예술기획업 종사경력 증명서 발급 현황 227

표 3-4-11. 대중문화예술기획업 등록 227

표 3-4-12. 2016년 대중문화예술기획업 법정교육 228

표 3-4-13. 2016 낭만콘서트 5080 230

표 3-4-14. 2016 대한민국 대중문화예술상 수상자 현황 231

표 3-4-15. 2016년 글로컬 프로젝트 선정과제 233

표 3-4-16. 2016년 레벨업 프로젝트 선정과제 233

표 3-4-17. 2016년 융복합 프로젝트 선정과제 235

표 3-4-18. 지역콘텐츠산업 지원의 패러다임 전환 241

표 3-4-19. 지역콘텐츠산업 발전을 위한 비전과 목표, 주요 과제 243

표 3-4-20. 지역콘텐츠산업 정책 요구사항 244

표 3-4-21. 지역콘텐츠산업 육성 비전과 목표 245

표 3-5-1. 2016년 외국인 유학생 한국문화탐방단 내용 250

표 3-5-2. 해외 온라인 오피니언리더 초청 사업 252

표 3-5-3. 2016년 영상물 교류 사업 내용 252

표 3-5-4. 2016년 해외 영상물 교류 작품 253

표 3-5-5. 2016년 아시아 드라마 콘퍼런스 프로그램 254

표 3-5-6. 2016년 국내외 한류 학술포럼 현황 255

표 3-5-7. 2016년 해외 문화행사 교류 현황 255

표 3-5-8. 2016년 민관협력 해외 사회공헌 사업 추진 현황 257

표 3-5-9. 2016년 해외 한류 커뮤니티 활동 지원 현황 258

표 3-5-10. 2016년 융합한류 지원사업 현황 260

표 3-5-11. 2016년 방송 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 261

표 3-5-12. 2016년 게임 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 263

표 3-5-13. 2016년 애니메이션 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 264

표 3-5-14. 2016년 캐릭터 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 265

표 3-5-15. 신흥시장 개척지원 사업 주요 성과 266

표 3-5-16. 2016 국제콘텐츠콘퍼런스 개요 276

표 3-5-17. 2016년 국제콘텐츠콘퍼런스 프로그램 총괄표 279

표 3-6-1. 개정 저작권법 주요 내용 294

표 3-6-2. 2016년 국회 제출된 저작권법 개정안 295

표 3-6-3. 체험교실 운영 현황 295

표 3-6-4. 찾아가는 저작권 교육 운영 현황(학생) 296

표 3-6-5. 온라인 청소년 저작권 교육 현황 297

표 3-6-6. 찾아가는 저작권 교육 운영 현황(성인) 297

표 3-6-7. 문화예술인 등 저작권 인식 취약계층 대상 저작권 교육 298

표 3-6-8. 2016년 저작권 교양과목 개설 현황 298

표 3-6-9. 온라인 저작권 교육 현황(성인) 299

표 3-6-10. 시ㆍ도 교육청 저작권 연수 운영 현황 299

표 3-6-11. 교과서 집필진 연수 운영 현황 300

표 3-6-12. 방송작가 연수 운영 현황 300

표 3-6-13. 교원직무연수 수료 현황 300

표 3-6-14. 저작권 지킴이 교육 운영 현황 301

표 3-6-15. 저작권 현장 직무능력 향상과정 운영현황(2016) 301

표 3-6-16. 저작권 강사 양성 현황(2016) 302

표 3-6-17. '반듯ⓒ' 홍보영상 송출현황 302

표 3-6-18. 저작권 SNS 기자단 운영 현황(2016) 304

표 3-6-19. 불법복제물 유통 현황 305

표 3-6-20. 온라인 유통경로별 불법복제물 유통 306

표 3-6-21. 온ㆍ오프라인 유통경로별 합법시장 침해 규모 306

표 3-6-22. 2016년 기준 불법복제로 인한 경제적 파급효과 307

표 3-6-23. 합법저작물 시장 침해율 1%p 감소에 따른 경제적 효과 308

표 3-6-24. 저작권 특별사법경찰의 저작권 침해사범 송치 건수 310

표 3-6-25. 온라인상 불법복제물 시정권고 현황(저작권법 제133조의3) 312

표 3-6-26. 오프라인 불법복제물 수거ㆍ폐기 현황 313

표 3-6-27. 실버감시원 제보를 통한 단속 실적 314

표 3-6-28. 분야별 저작권 권리관리정보 수집 및 제공현황 327

표 3-6-29. 저작권 이용허락계약 처리 현황 327

표 3-6-30. UCI 보급기관 및 발급 현황 329

표 3-6-31. 성능평가 수행현황 334

표 3-6-32. 대학가 출판물 불법복제 단속 현황 335

표 3-6-33. 온라인 불법복제물 재택모니터링 요원 현황 336

표 3-6-34. 온라인 불법복제물 재택모니터링 운영 실적 336

표 3-6-35. 디지털 저작권 과학수사 지원 현황 337

표 3-6-36. 연도별 해외 저작권 침해 사이트 접속차단 현황 338

표 4-1-1. 2016년 방송영상콘텐츠 제작지원작 현황 343

표 4-1-2. 2016년 방송콘텐츠 포맷 제작지원 현황 345

표 4-1-3. BCWW 2016 주요 성과 349

표 4-1-4. 2016년 글로벌 미디어 콘퍼런스 주요 프로그램 349

표 4-1-5. 2016년 수출용 방송콘텐츠 재제작 세부지원현황 350

표 4-1-6. 2016년 수출용 방송콘텐츠 재제작 장르별 지원현황 351

표 4-2-1. 2016년 상반기 차세대 게임콘텐츠 제작지원 현황 353

표 4-2-2. 2016년 하반기 차세대 게임콘텐츠 제작지원(추경) 현황 354

표 4-2-3. 2016년 기능성게임 제작지원 현황 355

표 4-2-4. 2016년 체감형 아케이드게임 제작지원 현황 356

표 4-2-5. 2016년 체감형 아케이드게임 제작지원 현황(추경) 356

표 4-2-6. 2016년 첨단융복합 게임 제작지원 현황 356

표 4-2-7. 2016년 첨단융복합 게임 제작지원 현황(추경) 357

표 4-2-8. 2016년 모바일게임 현지화 지원게임 현황 358

표 4-2-9. 게임 글로벌서비스플랫폼(GSP) 선정 현황 359

표 4-2-10. 2016년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원게임 현황 360

표 4-2-11. 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용현황 362

표 4-2-12. 지역기반 게임산업 육성사업 추진경과(2015~2017년) 363

표 4-2-13. 2015년 지역기반 게임산업 육성 주요 성과 363

표 4-2-14. 2016년 지역기반 게임산업 육성 세부사업 363

표 4-2-15. 2016년 지역기반 게임산업 육성 주요 성과 364

표 4-2-16. 2016년 건전게임문화 기사 추진내용 367

표 4-2-17. 2016년 건전게임문화 릴레이 기고 추진내용 368

표 4-3-1. 2007~2016년 한국 영화산업 주요 통계지표 371

표 4-3-2. 2016년 전체영화 흥행순위 10 372

표 4-3-3. 2016년 IPTV 및 디지털케이블TV 전체 영화 매출 순위 373

표 4-3-4. 2016년 전체 디지털 온라인 시장 매출 규모 374

표 4-3-5. 2012~2016년 해외매출액(완성작 수출액+기술서비스 수출액) 추이 374

표 4-3-6. 2015년, 2016년 주요 10개국 한국영화 수출현황 375

표 4-3-7. 2016년 한국영화 기획개발 지원현황 377

표 4-3-8. 한국영화 기획개발지원작 2016년 개봉현황 377

표 4-3-9. 한국영화 기획개발지원작 영화 제작현황 378

표 4-3-10. 한국영화 적립식 지원작 2016년 개봉 현황 379

표 4-3-11. 2016년 독립영화 제작지원 현황 380

표 4-3-12. 다양성가족영화제작지원 381

표 4-3-13. 2016년 한국영화 해외배급 선재물 제작지원사업 지원현황 383

표 4-3-14. 2016년 중국 필름비즈니스센터 장기입주 지원업체 및 주요 성과 385

표 4-3-15. 2016년 국제공동제작 기획개발지원현황 386

표 4-3-16. 2016년 국제공동제작 인센티브지원사업 지원현황 386

표 4-3-17. 작은영화관 기획전 및 교육 운영 현황 388

표 4-3-18. 현장영화 기술발굴지원 현황 390

표 4-3-19. 해외 기술전시회 참가지원 현황 391

표 4-3-20. 첨단기술 단편영화 제작지원 현황 391

표 4-3-21. 우수 SFX장면 개발지원사업 제작지원 현황 392

표 4-3-22. 차세대 영상콘텐츠 프리비즈 제작지원 현황 392

표 4-3-23. 차세대 영상콘텐츠 다큐멘터리 제작지원 현황 392

표 4-3-24. 차세대 영상콘텐츠(평창동계올림픽) 제작지원 현황 393

표 4-3-25. 시각화개체라이브러리 구축사업 393

표 4-4-1. 만화도서관 자료현황 397

표 4-5-1. 2015~2016년 애니메이션 제작지원 사업 406

표 4-5-2. 2016년 국산애니메이션 제작지원 현황 407

표 4-5-3. 2016년 단편 애니메이션 제작지원 현황 408

표 4-5-4. 2016년 애니메이션 시나리오 기획개발 지원 현황 409

표 4-5-5. 2016년 애니메이션 파일럿 영상 제작지원 현황 409

표 4-5-6. 2016년 애니메이션 프리비주얼 제작지원 현황 410

표 4-5-7. 2016년 뉴미디어 애니메이션 제작지원 현황 410

표 4-5-8. 2016년 국산 애니메이션 소개 방송프로그램 제작지원 현황 410

표 4-6-1. 2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 1차 지원 현황 411

표 4-6-2. 2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 2차 지원 현황 412

표 4-6-3. 2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 추진 주요내용 413

표 4-6-4. 2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 워크숍 개최 현황 413

표 4-6-5. 2016년 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원 414

표 4-6-6. 2016년 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 현황 415

표 4-6-7. 2016년 대한민국 캐릭터 공모대전 시상규모 416

표 4-6-8. 2016년 국산 캐릭터 중심 복합매장 조성사업 417

표 4-6-9. 2016년 캐릭터라이선싱페어 개요 418

표 4-7-1. 서울국제뮤직페어(MU:CON) 2016 주요 성과 421

표 4-7-2. 2016 K-Pop 해외 쇼케이스 주요 실적 423

표 4-7-3. 2016 대중음악 공연개최 지원 결과 425

표 4-7-4. 2016 대중음악 앨범 제작ㆍ프로모션 지원 결과 426

표 4-7-5. 2016 K-루키즈 뮤지션 앨범 발매 현황 428

표 4-8-1. 2016년 컨셉코리아 개최 현황 430

표 4-8-2. 2016년 해외 수주회 참가 지원 현황 432

표 4-8-3. 런던 패션코리아 개최지원 참가 브랜드 434

표 4-8-4. 패션코드 실적 436

표 4-8-5. 2016년 창의 브랜드 시제품 제작지원 현황 437

표 4-8-6. 컨셉코리아 상해 패션쇼 참가 브랜드 438

표 4-8-7. 삐띠워모 패션쇼 참가 브랜드 439

표 4-9-1. 2016년 세종도서 선정 보급 사업 부문별 선정 현황 445

표 4-9-2. 2016 서울국제도서전 참가규모 456

표 4-9-3. 2016년 해외 국제도서전 한국관 설치 현황 457

표 4-10-1. 연도별 정기간행물 등록 현황 추이(2005~2016년) 462

표 4-10-2. 2015년 일간신문의 인증부수 464

표 4-10-3. 신문의 유형별 매출액(2013~2015년) 465

표 4-10-4. 신문의 유형별 당기순이익(손실)(2013~2015년) 466

표 4-10-5. PC 이용자의 뉴스 웹 트래픽(2016년 9월) 467

표 4-10-6. 스마트폰 이용자의 뉴스 웹 트래픽(2016년 9월) 468

표 4-10-7. 인터넷신문의 경영 관련 지표(2013~2015년) 470

표 4-10-8. 잡지 인증부수(2015년 7월~2016년 6월) 470

표 4-10-9. 잡지의 인쇄 1회당 발행부수 471

표 4-10-10. 잡지의 연도별 매출액 472

표 4-10-11. 잡지의 연도별 매출액 수입 구조 473

표 4-11-1. 2015년 기준 국가별 광고비 순위 483

표 4-11-2. GDP 대비 총광고산업 규모와 매체광고비 485

표 4-11-3. 매체별 광고비 487

표 4-11-4. 업종별 구성비 및 취급액 현황 489

표 4-11-5. 2015년 광고산업 권역별 현황 490

표 4-11-6. 고용형태별 남ㆍ녀 종사자 현황 490

표 4-11-7. 부문별 시상 내역 496

표 4-11-8. 메인 세미나의 주제와 연사 497

표 5-1-1. 지역 문화콘텐츠 인프라 현황('17년 계획, 150개) 510

그림 1-1-1. 2016년 콘텐츠산업 정책 및 방향 24

그림 2-1-1. 잡지산업 매출 구성비 95

그림 2-2-1. 세계 콘텐츠별 시장 점유율(2011 vs. 2015p vs. 2020년) 101

그림 3-1-1. 아이디어 융합팩토리 프로그램 운영체계 116

그림 3-1-2. 스타트업콘 2016 124

그림 3-1-3. 스타트업 정례 네트워킹 프로그램 126

그림 3-1-4. 스타트업사우나 MOU 체결(좌) 및 스타트업사우나 코치단 초청 워크숍2(우) 127

그림 3-1-5. 스테이지 맞춤형 글로벌 프로그램 133

그림 3-1-6. 완성보증 대상 기업 선정 절차 137

그림 3-1-7. 콘텐츠 가치평가모형 139

그림 3-2-1. 2016년 'The Story' 콘서트 현장 145

그림 3-2-2. 스토리창작센터 주요 시설 145

그림 3-2-3. 2016 대한민국스토리공모대전 포스터 146

그림 3-2-4. 2016 대한민국스토리공모대전 시상식 146

그림 3-2-5. 스토리유통플랫폼 '스토리움' 운영 프로세스 148

그림 3-2-6. 부산영화제 신화창조 프로젝트 피칭 행사 현장 151

그림 3-2-7. K-스토리 해외진출 지원 현지 피칭행사 152

그림 3-2-8. 2016년 창의인재양성 사업 체계도 153

그림 3-2-9. 콘텐츠 창의숙성과정 구성도 및 추진절차 155

그림 3-2-10. 2016년 창의인재 동반사업 157

그림 3-2-11. 우수크리에이터 발굴 발대식(좌) 및 중간평가 뮤지컬 리딩공연(우) 159

그림 3-2-12. 뮤지컬 〈팬레터〉 쇼케이스(좌)및 드라마 〈애타는 로맨스〉(우) 160

그림 3-2-13. 문화체험기술창조과정 (2년제 6학기) 173

그림 3-2-14. 문화체험기술창조과정 프로젝트 쇼케이스 174

그림 3-2-15. VRㆍAR인사이트 174

그림 3-2-16. 피칭톡톡 175

그림 3-2-17. 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 176

그림 3-2-18. 빛마루 방송제작시설 178

그림 3-2-19. DMS 방송제작시설 180

그림 3-2-20. 스튜디오 큐브 조감도 180

그림 3-3-1. 2003~2016년 문화기술 R&D 예산 추이 184

그림 3-3-2. 문화기술연구개발정보관리시스템(ctrd.kocca.or.kr) UI/UX 개선 188

그림 3-3-3. 2016년 문화기술 창조포럼 190

그림 3-3-4. NCC 2016 기조연설 200

그림 3-3-5. GDC 2016 문화기술(CT) 공동관 현장 203

그림 3-3-6. CHTF 2016 한국공동관 현장 205

그림 3-3-7. 2016년 문화기술 언론홍보 주요 성과 210

그림 3-3-8. 2016년 문화기술 온라인 홍보 주요 성과 211

그림 3-4-1. 2016년 콘텐츠 분쟁예방 캠페인 220

그림 3-4-2. 분쟁조정위원회 조정절차 222

그림 3-4-3. 웹 접근성 품질인증서(좌) 및 모바일 화면 구성(우) 223

그림 3-4-4. 2016 낭만콘서트 5080 230

그림 3-4-5. 2016 대한민국 대중문화예술상 시상식 231

그림 3-4-6. 지역관광자원을 활용한 특화콘텐츠 제작 〈두다다쿵 무등산 라이드 액션〉 238

그림 3-4-7. 지역상징물을 활용한 특화콘텐츠 제작 〈발 달린 꼬등어 애니메이션〉 239

그림 3-4-8. 지역소재를 활용하여 타 산업으로의 확장 〈제라진 탐라수호대〉 239

그림 3-4-9. 지역특산물을 활용한 콘텐츠로 지역경제 활성화 〈안동 간고디〉 240

그림 3-4-10. 지역콘텐츠산업의 융복합 영토확장 패러다임 242

그림 3-4-11. K-콘텐츠 페어 246

그림 3-5-1. 2016년 방송 해외 마켓 한국공동관 262

그림 3-5-2. 2016년 게임 해외 마켓 한국공동관 263

그림 3-5-3. 2016년 애니메이션 해외 마켓 한국공동관 264

그림 3-5-4. 2016년 캐릭터 해외 마켓 한국공동관 265

그림 3-5-5. 코리아 브랜드&한류상품 박람회(KBEE2016) 267

그림 3-5-6. 한ㆍ태국 콘텐츠 교류 쇼케이스 268

그림 3-5-7. 동유럽 콘텐츠마켓(Kiev Media Week) 참가 268

그림 3-5-8. 한영 창조산업 포럼 272

그림 3-5-9. 한중일 문화콘텐츠산업 포럼 273

그림 3-5-10. 한-이란 문화기술 포럼 274

그림 3-5-11. 아시아 콘텐츠 비즈니스 서밋 참가 275

그림 3-5-12. 2016년 국제콘텐츠콘퍼런스 277

그림 3-5-13. 미국사무소 주요 추진사업 283

그림 3-5-14. 중국사무소 주요 추진사업 285

그림 3-5-15. 일본사무소 주요 추진사업 286

그림 3-5-16. 유럽사무소 주요 추진사업 287

그림 3-5-17. 인도네시아사무소 시설 288

그림 3-5-18. 인도네시아 K-콘텐츠 엑스포 행사 사진 289

그림 3-5-19. UAE 마케터 주요 추진사업 290

그림 3-5-20. 브라질 마케터 주요 추진사업 291

그림 3-6-1. 체험교실 296

그림 3-6-2. 찾아가는 저작권 교육 296

그림 3-6-3. '반듯ⓒ' 홍보 303

그림 3-6-4. 웹드라마 〈모민의, 방〉 303

그림 3-6-5. 저작권 단속활동 체계 309

그림 3-6-6. 한국저작권보호원 조직도 310

그림 3-6-7. 한국저작권위원회 해외저작권센터 315

그림 3-6-8. 한국저작권위원회 해외저작권 지원 사업 운영 체계 316

그림 3-6-9. 해외저작권센터 법률 컨설팅 현황 317

그림 3-6-10. 해외 침해 구제 조치 지원 현황 318

그림 3-6-11. 권리 인증 현황 321

그림 3-6-12. '해외 저작권 정보 플러스' 메인 화면 322

그림 3-6-13. 2016년 국제교류ㆍ협력 324

그림 3-6-14. 저작권 침해 사이트 접속차단 업무절차 337

그림 4-1-1. 방송콘텐츠포맷 육성지원 347

그림 4-1-2. 방송콘텐츠 창작기반 구축사업 348

그림 4-1-3. 국제방송영상견본시(BCWW 2016) 349

그림 4-2-1. 게임 글로벌서비스플랫폼(GSP) 글로벌 캠프 360

그림 4-2-2. 2016년 건전 게임문화 교사ㆍ전문상담사 연수프로그램 367

그림 4-2-3. 2016년 건전 게임문화 학부모 연수프로그램 367

그림 4-2-4. 2016년 건전게임문화 온라인 홍보 (할땐하고 놀땐놀자) 368

그림 4-2-5. 장애인 e스포츠대회 행사 369

그림 4-2-6. 국제 e스포츠 페스티벌 행사 370

그림 4-4-1. 해외 연재 중인 만화 글로벌 프로젝트 발굴지원 선정작 395

그림 4-4-2. 만화 원작을 연계한 2차 콘텐츠 제작 작품 396

그림 4-4-3. 2016년 고전명작만화 복간 현황 397

그림 4-4-4. 박물관 교육프로그램 운영 사례 398

그림 4-4-5. Naver 대학만화 최강자전(좌)과 Daum 온라인 만화공모대전(우) 399

그림 4-4-6. 만화스타트업 육성 프로젝트 지원 결과물 399

그림 4-4-7. 2016 오늘의 우리만화 수상작 400

그림 4-4-8. 전국의 웹툰창작체험관 분포도 401

그림 4-4-9. 찾아가는 체험관 운영 402

그림 4-4-10. 지역형, 거점형 전문교육프로그램 402

그림 4-4-11. 글로벌진출 지원사업 403

그림 4-4-12. 만화 해외마켓에 운영된 한국공동관 전경 404

그림 4-6-1. 2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 워크숍 개최 현장 413

그림 4-6-2. 2016년 캐릭터라이선싱페어 현장 416

그림 4-6-3. 2016년 국산 캐릭터 정품사랑 진짜친구 캠페인 418

그림 4-6-4. 2016년 캐릭터라이선싱페어 현장 사진 419

그림 4-7-1. 서울국제뮤직페어(MU:CON) 2016 421

그림 4-7-2. K-Pop 해외 쇼케이스 개최 지원 423

그림 4-7-3. 대중음악 공연 개최 425

그림 4-7-4. 제작지원 앨범 426

그림 4-7-5. 2016 K-루키즈 공연 428

그림 4-8-1. 컨셉코리아 행사 사진 430

그림 4-8-2. 해외 수주회 S/S, F/W 2017 참가 432

그림 4-8-3. 런던패션위크 A/W, S/S 2017 지원 434

그림 4-8-4. 패션코드 2016 F/W, 2017 S/S 436

그림 4-8-5. 시제품 및 홍보물(룩북) 제작지원 437

그림 4-8-6. 홍보 마케팅 지원 행사 437

그림 4-8-7. 컨셉코리아 상해 패션쇼 439

그림 4-8-8. 삐띠위모 패션쇼 439

그림 4-11-1. GDP 대비 총광고산업 규모 486

그림 4-11-2. GDP 대비 매체광고비 규모 486

그림 4-11-3. 광고산업 사업체 수 및 종사자 수 추세 488

그림 4-11-4. 연령별 종사자 현황 491

그림 4-11-5. 정규과정 수업 현장 494

그림 4-11-6. 해외문화홍보원 'K-시리즈' 광고표현물 495

그림 4-11-7. 대회 주요 행사 496

그림 5-1-1. 2017년 문화체육관광부 정책 비전 506

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  • 외부기관 원문 발행년도 [PublicationYear] :2017
  • 자료명/저자사항 [_TI] :콘텐츠 산업백서 : 연차보고서. 2016 / 문화체육관광부
  • 자료명/저자사항 [TI] :콘텐츠 산업백서 : 연차보고서. 2016 / 문화체육관광부
  • 발행사항 [PublicationStatement] :세종 : 나주 : 문화체육관광부; 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2017
  • 청구기호 [CC] :R 338.4779 ㅁ327ㅋ
  • 자료실 [DataCenter] :디지털정보센터(의정관3층), 전자자료
  • 형태사항 [Form] :538 p. : 삽화, 도표, 지도 ; 26 cm
  • 총서사항 [AseriesStatement] :
  • UCI [UCI] :G901:A-0008805542
  • 표준번호/부호 [ISSN] :
  • 제어번호 [CN] :MONO1201768076
  • 주기사항 [CycleMatter] :

    부록: 1. 2016년 국내외 콘텐츠산업 관련 주요 백서 ; 2. 국내 콘텐츠산업 관련 협회/단체 현황(2017년 8월 기준)

  • 원문유무 [ISDB] :1
  • 배가코드 [SL] :ER,RR,RR
  • 커버이미지 [COVER] :/thumb/MONO/1201/7680/MONO1201768076/
  • 목차 유형 [TOCPATH] :/data-db1-irm/mono004/PDF/20171030/MONO1201768076/MONO1201768076.toc
  • 초록 유형 [ABSPATH] :
  • 해제 유형 [EXPPATH] :
  • 동일저자자료 [SameAuth] :
  • 이용현황 [UsingStatus] :Y
  • 별치기호 구분 코드 [CCG] :
  • 원문유형1 [WT1] :P
  • 원문유형2 [WT2] :
  • 음성지원 [TT1] :1
  • 다운로드 가능여부 [DOWN] :Y
  • 표지이미지 유무 [ISCOV] :0
  • 표지이미지 경로 [COVPATH] :
  • 저자프로필 유무 [ISPRO] :0
  • 인기도 [PPR] :1
  • 관련자료 [KRMLINK] :
  • 발행지 [PP] :세종 : 나주
  • 발행자 [Publisher] :문화체육관광부 ; 한국콘텐츠진흥원(kocca)
  • 모체자료 [PregnantMotherData] :
  • 발행년 [PD1] :2017
  • 판사항 [EditionStatement] :
  • 부록/보유자료 [SupplementAndHoldingMaterials] :
  • 이용가능한 다른 형태자료 [OtherData] :
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