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목차
Chapter Ⅰ. 소프트웨어(SW)교육 교육과정 8
1. 2015 개정 교육과정 9
1.1. 2015 개정 교육과정 이해 10
1.2. 2015 개정 교육과정에서의 소프트웨어(SW)교육 12
1.3. 2015 개정 교육과정에서 달라진 점 27
2. 소프트웨어(SW)교육의 운영 32
2.1. 소프트웨어(SW)교육의 교육 방법 33
2.2. 소프트웨어(SW)교육의 교육 자료 41
참고자료 및 출처 47
Chapter Ⅱ. 컴퓨팅 사고력과 문제 해결 48
1. 컴퓨팅 사고력 49
1.1. 컴퓨팅 사고력의 이해 50
1.2. 컴퓨팅 사고의 구성 요소 54
2. 여러 가지 문제해결 67
2.1. 컴퓨팅 사고력 바탕의 교수ㆍ학습 사례 68
참고자료 및 출처 82
Chapter Ⅲ. 블록 기반 프로그래밍과 교수ㆍ학습 방법 83
1. 블록 기반 프로그래밍의 이해 84
1.1. 교육용 프로그래밍 언어의 개념과 종류 85
1.2. 블록 기반 프로그래밍 언어의 이해 86
참고자료 및 출처 92
2. 소프트웨어(SW)교육과 교수ㆍ학습 방법 93
2.1. 교수ㆍ학습모형의 이해 94
2.2. 교수ㆍ학습 방법의 적용 102
Chapter Ⅳ. 학생참여중심수업을 위한 교육과정 재구성 사례 125
1. 학생참여중심수업의 이해 125
1.1. 학생참여중심수업의 이해 126
1.2. 학생참여중심수업의 방법 127
2. 학생참여중심수업의 교육과정 재구성 사례 129
2.1. 통합 교육과정 재구성 사례 130
2.2. 교육내용 재구성 사례 131
3. 학생의 성장을 돕는 평가 134
3.1. 루브릭 평가로 평가 내실 다지기 135
3.2. 각 사례별 평가 방안 136
참고자료 및 출처 139
Chapter Ⅴ. 텍스트 기반 프로그래밍 141
1. 플레이봇과 절차적 사고 141
1.1. 플레이봇에 대한 이해 142
1.2. 사용 방법 익히기 146
1.3. 플레이봇을 이용한 문제 해결 160
1.4. 예제 및 평가 문항 개발 182
1.5. 플레이봇 확장 기능 193
1.6. 플레이봇을 이용한 게임 개발 198
1.7. 플레이봇 도움 자료 231
참고자료 및 출처 234
2. 파이선과 데이터 분석 235
2.1. 파이선의 개요 236
2.2. 파이선 프로그래밍의 기초 244
2.3. 문제 해결 프로그래밍 269
2.4. 터틀 그래픽 프로그래밍 274
2.5. 공공데이터분석 프로젝트 280
참고자료 및 출처 305
3. 프로세싱과 시뮬레이션 기초 306
3.1. 프로세싱(Processing) 기초 307
3.2. 시뮬레이션 기초 325
참고자료 및 출처 351
Chapter Ⅵ. 피지컬 컴퓨팅과 문제 해결 352
1. 피지컬 컴퓨팅의 이해 353
1.1. 피지컬 컴퓨팅의 이해 354
1.2. 피지컬 컴퓨팅 하드웨어 조작하기 356
2. 피지컬 컴퓨팅과 블록 기반 프로그래밍 376
2.1. 블록기반 피지컬 컴퓨팅 개발 환경 377
2.2. 블록기반 프로젝트 - 팔굽혀펴기 횟수 측정기 378
2.3. 블록기반 프로젝트 - 똑똑한 선풍기 389
3. 피지컬 컴퓨팅과 텍스트 기반 프로그래밍 404
3.1. 텍스트기반 피지컬 컴퓨팅 개발 환경 405
3.2. 텍스트기반 프로젝트 - LED 스탠드 409
3.3. 피지컬 컴퓨팅 프로젝트 - 환영 이벤트 421
참고자료 및 출처 431
[부록] 정답 432
판권기 436
〈표 Ⅰ-1〉 2009 개정 교육과정 및 2015 개정 교육과정의 주요 내용 비교(일부) 11
〈표 Ⅰ-2〉 2015 개정 정보 교육과정의 적용교과, 적용학년, 적용시기 13
〈표 Ⅰ-3〉 초등학교 실과교과에서의 소프트웨어 교육의 내용 체계 17
〈표 Ⅰ-4〉 중학교 교과(군)의 설정 변경 17
〈표 Ⅰ-5〉 2015 개정 교육과정 중학교 시간 배당 기준 18
〈표 Ⅰ-6〉 고등학교 보통교과 18
〈표 Ⅰ-7〉 전문교과 Ⅰ의 과학 계열 교과(군) 18
〈표 Ⅰ-8〉 전문 교과 Ⅱ의 정보ㆍ통신 교과(군) 19
〈표 Ⅰ-9〉 중ㆍ고등학교 '정보' 내용 체계 22
〈표 Ⅰ-10〉 고등학교 '정보과학' 내용체계 23
〈표 Ⅰ-11〉 문제 해결과 프로그래밍 영역 내용 체계 24
〈표 Ⅰ-12〉 교육과정 편성 27
〈표 Ⅰ-13〉 교육목표, 교과역량 및 내용영역의 변화 28
〈표 Ⅰ-14〉 2015 개정 중학교 정보 교과 교수ㆍ학습 및 평가(요약) 31
〈표 Ⅰ-15〉 평가 예시 문항1(문항유형 : 수행평가-보고서) 35
〈표 Ⅰ-16〉 평가 예시 문항2(문항유형 : 지필평가-서술형) 38
〈표 Ⅱ-1〉 미국 ISTE & CSTA의 컴퓨팅 사고력 구성 요소 55
〈표 Ⅱ-2〉 2015개정 교육과정 정보 교과 핵심개념 57
〈표 Ⅲ-1〉 엔트리 명령어 블록 모음 89
〈표 Ⅲ-2〉 SW교육 관련 교수ㆍ학습 모형/모델 내용 94
〈표 Ⅲ-3〉 시연중심(DMM)모델 95
〈표 Ⅲ-4〉 개발중심(DDD)모델 95
〈표 Ⅲ-5〉 재구성중심(UMC)모델 96
〈표 Ⅲ-6〉 문제중심학습과 소프트웨어(SW)교육 97
〈표 Ⅲ-7〉 모둠원들의 역할과 이끔말 99
〈표 Ⅳ-1〉 교사 제시 루브릭 135
〈표 Ⅳ-2〉 학습자 참여 루브릭 135
[그림 Ⅰ-1] 소프트웨어(SW)교육의 성격 12
[그림 Ⅰ-2] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용 12
[그림 Ⅰ-3] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량 14
[그림 Ⅰ-4] 정보 교과 역량 14
[그림 Ⅰ-5] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화 15
[그림 Ⅰ-6] 학교급별 특성 및 연계성 16
[그림 Ⅰ-7] 2015 개정 교육과정 문서 체제 29
[그림 Ⅰ-8] 2009 개정 교육과정(좌)과 2015 개정 교육과정(우) 30
[그림 Ⅰ-9] 성취 기준 코드의 의미 30
[그림 Ⅰ-10] 2015 개정 교육과정 총론의 교수ㆍ학습의 중점 33
[그림 Ⅰ-11] 문제해결과 프로그래밍 영역의 교수ㆍ학습 및 평가 방법 예시 34
[그림 Ⅰ-12] 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(교육부, 한국교육학술정보원) 41
[그림 Ⅰ-13] 소프트웨어 교육용 교재(미래창조과학부, 한국과학창의재단) 42
[그림 Ⅰ-14] 국가교육과정정보센터(NCIC) 43
[그림 Ⅰ-15] 에듀넷ㆍ티-클리어 43
[그림 Ⅰ-16] SW 중심 사회 44
[그림 Ⅰ-17] 네이버 소프트웨어야 놀자 44
[그림 Ⅰ-18] EBS 소프트웨어 45
[그림 Ⅱ-1] 추상화 능력과 자동화 능력의 관계 52
[그림 Ⅱ-2] 영국의 CAS의 컴퓨팅 사고력 구성요소 54
[그림 Ⅲ-1] 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어(스몰베이직) 85
[그림 Ⅲ-2] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어(엔트리) 85
[그림 Ⅲ-3] 3명모둠에서의 짝활동 98
[그림 Ⅲ-4] 4명모둠에서의 짝활동 98
[그림 Ⅲ-5] 협동학습 100
[그림 Ⅳ-1] 초중등 수업개선 길라잡이(경상북도교육청) 127
[그림 Ⅴ-1] 블록 기반 언어 143
[그림 Ⅴ-2] 텍스트 기반 언어 143
[그림 Ⅴ-3] 스크래치 사이트 144
[그림 Ⅴ-4] 플레이봇 레퍼런스 사이트 231
[그림 Ⅴ-5] 플레이봇 비트맵 232
[그림 Ⅴ-6] 슬라이드퍼즐 게임 실행화면 232
[그림 Ⅴ-7] 플레이봇 교사 커뮤니티 233
[그림 Ⅴ-8] 프로세싱 IDE 307
[그림 Ⅴ-9] 좌표시스템과 다양한 개체 308
[그림 Ⅴ-10] 기본적인 코드 308
[그림 Ⅴ-11] 동적인 화면 갱신 309
[그림 Ⅴ-12] 화면을 움직이는 사각형 310
[그림 Ⅴ-13] 객체 지향적으로 작성한 화면을 움직이는 사각형 311
[그림 Ⅴ-14] 공튕기기(절차지향 vs 객체지향) 313
[그림 Ⅴ-15] 벡터를 사용한 공 튀기기 314
[그림 Ⅴ-16] 팩토리얼 구하기 315
[그림 Ⅴ-17] 재귀의 시각화 316
[그림 Ⅴ-18] 두더지굴(KOISTUDY 475번 문제) 318
[그림 Ⅴ-19] 특수촬영 사진 데이터 319
[그림 Ⅴ-20] Cell 클래스 설계 320
[그림 Ⅴ-21] 기본그리드 출력 320
[그림 Ⅴ-22] 사진데이터 반영, 그리드 출력 321
[그림 Ⅴ-23] Cell 클래스 323
[그림 Ⅴ-24] 두더지굴 DFS 탐색 324
[그림 Ⅴ-25] 로봇 시뮬레이션 325
[그림 Ⅴ-26] 개미(KOISTUDY 1043번 문제) 326
[그림 Ⅴ-27] 개미(KOISTUDY 1043번 문제) 327
[그림 Ⅴ-28] Cell 클래스 설계 328
[그림 Ⅴ-29] Cell 클래스 구현 328
[그림 Ⅴ-30] Cell Test 프로그램 329
[그림 Ⅴ-31] Cell Test 프로그램 결과 329
[그림 Ⅴ-32] 전체 프로그램 331
[그림 Ⅴ-33] 프로그램 실행 결과 331
[그림 Ⅴ-34] 물체에 적용되는 힘 332
[그림 Ⅴ-35] 수직항력 구하는 방법 333
[그림 Ⅴ-36] Box 클래스 구현 334
[그림 Ⅴ-37] 메인코드 334
[그림 Ⅴ-38] 프로그램 실행 결과 335
[그림 Ⅴ-39] 이미지 불러오기 336
[그림 Ⅴ-40] 이미지 픽셀 배열 처리 337
[그림 Ⅴ-41] 이미지 픽셀 접근을 위한 함수 337
[그림 Ⅴ-42] 이미지 색상 반전 338
[그림 Ⅴ-43] 2차원 이미지의 좌표 변환 338
[그림 Ⅴ-44] 이미지 흑백 처리 339
[그림 Ⅴ-45] 이미지 점묘화 효과 적용 340
[그림 Ⅴ-46] 상용 코로니 카운터 341
[그림 Ⅴ-47] 상용 코로니 카운터 341
[그림 Ⅴ-48] 픽셀 카운팅 342
[그림 Ⅴ-49] Open CV 라이브러리 설치 343
[그림 Ⅴ-50] Video 라이브러리 설치 343
[그림 Ⅴ-51] 얼굴인식 344
[그림 Ⅴ-52] Agent 클래스 346
[그림 Ⅴ-53] Fish 클래스 347
[그림 Ⅴ-54] World 클래스 348
[그림 Ⅴ-55] main 코드 349
[그림 Ⅴ-56] 실행결과 350
[그림 Ⅵ-1] 피지컬 컴퓨팅 개념 354
[그림 Ⅵ-2] 센서보드와 아두이노 356
[그림 Ⅵ-3] 엔트리와 아두이노 통합개발환경(IDE) 356
[그림 Ⅵ-4] 코드이노 센서보드 357
[그림 Ⅵ-5] 코드이노 센서보드의 아두이노 사용 부분 372
[그림 Ⅵ-6] 아두이노 통합개발환경(IDE)(스케치) 374
[그림 Ⅵ-7] LED 스탠드 회로 설계에 필요한 부품 413
[그림 Ⅵ-8] 환영 이벤트 회로 설계에 필요한 부품 425
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가상서가
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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