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목차
Module I. 스마트기기 활용과 2015 개정 정보과 교육과정 4
1. 스마트기기를 활용한 소프트웨어(SW)교육 6
01. 스마트기기 활용의 필요성 6
02. 자료집 개발의 방향과 활용 방법 7
2. 2015 개정 정보과 교육과정 주요 개정 내용 8
01. 2015 개정 정보과 교육과정의 목표 8
02. 중학교 정보과 교육과정의 내용요소와 성취기준 9
03. 2015 개정 교육과정에서 달라진 점 11
3. 2015 개정 정보과 교육과정에서 스마트기기 활용 방안 13
01. 정보교과에서 스마트기기 활용 방안 13
02. 성취기준 도달을 위한 앱 활용 방안 14
Module II. 2015 개정 정보과 교육과정에서 스마트기기를 활용한 교수·학습자료 16
1. '정보문화' 영역 교수·학습자료 18
1. 스마트기기로 실천하는 정보윤리 19
2. 스마트기기로 알아보는 정보사회와 진로 27
2. '자료와 정보' 영역 교수·학습자료 40
1. 스마트기기를 이용한 자료와 정보의 표현 41
2. 스마트기기를 이용한 자료와 정보의 분석 56
3. '문제 해결과 프로그래밍' 영역 교수·학습자료 66
1. 응급조치를 통해 알아보는 추상화 68
2. 심폐소생술을 통해 알아보는 알고리즘 75
3. 나도 할 수 있는 앱 프로그래밍 86
4. 소프트웨어, 악보를 만나다. 98
4. '컴퓨팅 시스템' 영역 교수·학습자료 112
1. 스마트기기로 알아보는 컴퓨팅 시스템의 동작 원리 113
2. 스마트기기를 이용한 피지컬 컴퓨팅 120
Module III. 소프트웨어(SW) 교육을 위한 스마트기기 활용법 및 앱 소개 128
1. 수업 시 스마트기기 100% 활용하기 131
1.1. 스마트기기를 실물 화상기로 활용하기 131
1.2. 협업을 위한 구글 문서도구를 활용하기 132
1.3. 자료 수집에 네이버 설문조사 활용하기 133
1.4. 다양한 정보를 담은 QR코드 활용하기 134
1.5. 볼거리 가득한 수업을 위한 유튜브 활용하기 135
2. 소프트웨어(SW)교육에 활용할 수 있는 기타 앱 소개 136
2.1. '로봇(Lobot)' 앱으로 문제 해결하기 136
2.2. '코디(Coddy)' 앱을 활용하여 제어구조 이해하기 138
2.3. '런 마르코(Run Marco!)' 앱으로 제어구조 이해하기 140
2.4. '부기 봇(Boogie Bot)' 앱으로 문제 해결하기 142
2.5. 'SiCi(Smart ideas for Creative interplay)'를 이용한 피지컬 컴퓨팅 144
참고문헌 및 사이트 146
판권기 148
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