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자료명/저자사항
정보야 반갑다 : 2016년 정보영재 초등1반 학습자료 / 전라북도교육연구정보원 부설 정보영재교육원 인기도
발행사항
전주 : 전라북도교육연구정보원 부설 정보영재교육원, [2016]
청구기호
371.95 -17-33
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
140 p. : 삽화 ; 30 cm
총서사항
전북교육 ; 2016-177
제어번호
MONO1201770681
주기사항
정보영재 학습자료
원문

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표제지

목차

C언어 기초 3

1. C언어란? 4

가. C언어란 무엇일까요? 4

나. C언어의 특징은 무엇일까요? 4

다. 컴퓨터를 사람처럼 생각해 보아요. 4

라. 알고리즘과 순서도 4

2. printf, scanf 5

가. printf 5

나. scanf 6

다. 서식문자 6

3. 변수와 상수 7

가. 변수란? 7

나. 변수의 선언 8

4. 연산자 9

가. 산술연산자 9

나. 대입연산자 10

다. 증가 감소 연산자 11

라. 관계 연산자 12

마. 논리 연산자 12

바. 연산의 우선순위 13

5. 분기문 14

가. if문 14

나. if~else문 15

나. if~else if문 16

라. switch문 16

6. 반복문 18

가. for문 18

나. while문 19

7. break문 continue문 21

가. break문 21

나. continue문 22

8. 함수 23

가. 함수란 23

나. 함수의 구조 23

다. 함수 사용시 주의 24

아두이노 28

1. Computational Thinking 25

의미 25

최근 현황 25

활동 25

활동 소개 26

2. 아두이노 30

아두이노의 특징 30

아두이노 프로그램 설치하기(http://arduino.cc/) - 크롬 브라우저 31

아두이노 작동시키기 32

스케치 내용 분석하기 35

3. 아두이노&브레드보드&스크래치 36

아두이노 우노(ARDUINO UNO)의 구조 36

브레드보드의 구조 37

구조의 기본 특징 37

브레드보드 활용 37

4-1. 아두이노 프로그램 이해 38

1. 아두이노 통합 개발 환경 38

2. 아두이노 아이콘 40

3. 아두이노 메뉴 40

4-2. 아두이노 프로그램 기본 명령어 47

1. 필수 구조 47

2. 특수 기호 47

3. 상수 47

4. 변수 47

5. 제어문 47

6. 수식 47

7. 연산자 47

8. 입출력함수 47

9. 기타함수 47

10. 시리얼 통신 47

4-3. 기본 예제로 배우는 기본 명령어 48

5-1. 모터를 켰다 끄기 50

5-2. 모터 앞 뒤로 작동시키기 51

6-1. 스위치로 LED 켜기 53

6-2. 스위치로 모터 켜기 54

7-1. 광센서로 LED 제어하기 56

7-2. 광센서로 모터 제어하기 57

8-1. PIR센서로 LED 제어하기 59

8-2. PIR센서로 모터 제어하기 60

9-1. 서보모터 제어하기 62

9-2. 광센서로 서보모터 제어하기 63

10-1. 아두이노로 소리내기 65

11-2. 아두이노로 노래 연주하기 66

앱 인벤터 68

1. 앱인벤터의 특징 70

2. 앱인벤터 시작하기 70

3. 앱 인벤터 접속하기 71

4. 주의사항 71

5. 앱 작성 후 테스트 하기 71

6. 앱 패키징 72

로봇 프로그래밍 102

I. 마인드 스톰 104

1. 마인드스톰이란? 104

2. 레고 마인드스톰 로봇의 설계과정 104

3. 레고 마인드스톰 과정의 학습 목표 104

II. 로봇의 기본 설정 104

1. 마인드스톰의 주요 부품 104

2. NXT 조립하기 106

3. NXT와 컴퓨터 연결 및 설정 107

4. 프로그래밍 팔레트 110

5. 전진 프로그램 만들기 111

6. 프로그램 다운로드 및 실행하기 113

7. 정확한 이동과 회전을 위한 프로그램 114

8. swing turn과 point turn 118

III. 로봇의 제어 119

1. 반복블록 119

2. 병렬 처리 프로그래밍 123

3. LCD화면과 Display Block 127

IV. 로봇의 활용 131

1. NXT를 이용한 Line-Tracer 131

창의적 발표를 위한 발표 기술 132

1. 사전 준비 134

2. 제작 시 고려해야 할 디자인 원칙 134

가. 일관성의 원칙(Consistence) 134

나. 적절성의 원칙(Relevance) 134

다. 간결성의 원칙(Simplicity) 134

라. 여백(White Space)의 원칙 135

마. 조화의 원칙(Harmony) 135

3. 마지막 준비 135

가. 리허설 필수 135

나. 전달(delivery)에서 프리젠테이션(presentation itself)으로 전환을 명심하기 135

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이용현황 테이블로 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
0002342121 371.95 -17-33 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능

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