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자료명/저자사항
국내 콘텐츠 제작역량 해외 이동 현황 분석 : 게임콘텐츠를 중심으로 / 연구책임: 이용관 ; 공동연구: 박찬욱, 이현진, 지정은 인기도
발행사항
서울 : 한국문화관광연구원, 2017
청구기호
338.4779 -17-24
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
xxii, 196 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
총서사항
정책연구 ; 2017-02
표준번호/부호
ISBN: 9788960356740
제어번호
MONO1201770991
주기사항
부록: 게임 제작역량 해외 이동 현황 조사 설문지
참고문헌: p. 179-183
영어 요약 있음
원문

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표제지

목차

연구개요 5

제1장 서론 26

제1절 연구의 배경 및 목적 27

1. 연구 배경 27

2. 연구 목적 29

제2절 연구 범위 및 체계 31

1. 연구 범위 31

2. 연구 체계 32

제2장 콘텐츠 제작역량 해외 이동의 개념과 논의 34

제1절콘텐츠 제작역량의 개념 35

1. 역량의 개념 35

2. 콘텐츠 제작역량의 개념과 구성요소 38

제2절 콘텐츠 제작역량 해외 이동의 논의 42

1. 콘텐츠 제작역량 이동 논의 범위 42

2. 콘텐츠 제작역량 요소별 해외이동 44

제3장 콘텐츠 제작역량 해외 이동의 원인 분석 57

제1절 역량의 해외 이동 원인 분석 틀 58

1. 역량의 차이 58

2. 역량의 이동 유인 60

3. 역량의 이동 가능성 62

제2절 국내 게임 제작역량 해외 이동 흐름 분석 64

1. 개요 64

2. 국내 게임 제작역량 축적 과정 65

3. 중국 게임 제작역량 축적 과정 69

제4장 국내 게임 제작역량 해외 이동 현황 분석 81

제1절 조사 개요 82

1. 조사 내용 82

2. 조사 방법 85

제2절 조사 결과 87

1. 조사 기업의 일반적 특성 87

2. 제작 역량 수준 89

3. 제작 역량의 해외 이동 경험 107

4. 제작 역량의 해외 이동 진단 118

5. 제작 역량의 신규시장 탐색(미, 일, 중 제외) 131

6. 애로 사항 및 정책 방향 143

제5장 결론 및 과제 173

제1절 연구 결론 174

1. 콘텐츠 제작역량 해외 이동 원인 174

2. 콘텐츠 제작역량 해외 이동 현황 176

3. 정책적 시사점 187

제2절 연구의 한계점 및 제언 192

1. 역량수준 평가 체계 구축 193

2. 역량 이동 현황 파악 194

참고문헌 196

ABSTRACT 201

[부록] 게임 제작역량 해외 이동 현황 조사 설문지 203

판권기 212

〈표 2-1〉 역량의 개념 37

〈표 2-2〉 콘텐츠 제작역량 구성요소 41

〈표 2-3〉 인력 해외이동의 결정요인을 분석한 선행연구 요약 45

〈표 2-4〉 지식재산의 분류 48

〈표 2-5〉 보완자산과 지식재산 수준에 따른 전략 51

〈표 2-6〉 제품수명주기별 현상 52

〈표 2-7〉 지식재산 거래별 특징 53

〈표 3-1〉 자원의 특성과 경쟁지위 63

〈표 3-2〉 중국의 전략적 신흥산업 목표와 목록 71

〈표 3-3〉 중국의 온라인(모바일)게임 서비스 관련 현행 규제요약 76

〈표 3-4〉 국내 게임 IP의 재활용 및 구입 현황 77

〈표 4-1〉 사업체 조사항목 84

〈표 4-2〉 조사기업의 일반적 특성 88

〈표 4-3〉 게임 인력 역량 비교(세부직군별) 90

〈표 4-4〉 게임 인력 역량 비교(장르별) 91

〈표 4-5〉 장르별 게임 인력 역량 비교 93

〈표 4-6〉 게임 지식재산 역량 비교(세부분야별) 95

〈표 4-7〉 게임 지식재산 역량 비교(장르별) 96

〈표 4-8〉 장르별 게임 지식재산 역량 비교 98

〈표 4-9〉 게임 기업 역량 비교(세부분야별) 100

〈표 4-10〉 게임 기업 역량 비교(장르별) 101

〈표 4-11〉 장르별 게임 기업 역량 비교 103

〈표 4-12〉 기업 규모에 따른 부문별 역량 인식 차이 104

〈표 4-13〉 분야별 미래 핵심 역량(상위 5순위) 106

〈표 4-14〉 제작인력 스카우트 시도 및 성사 건수 108

〈표 4-15〉 제작인력 이동사례 109

〈표 4-16〉 한국 대비 주요국 게임 인력 시장 인식 비교(제반환경) 110

〈표 4-17〉 한국 대비 주요국 게임 인력 시장 인식 비교(직종별) 111

〈표 4-18〉 지식재산 종류별 해외이동 건수 112

〈표 4-19〉 해외 기업의 국내 지식재산 침해 사례의 평균 건수와 규모 113

〈표 4-20〉 지식재산 이동사례 113

〈표 4-21〉 한국 대비 주요국 게임 지식재산 인식 비교(수준) 114

〈표 4-22〉 한국 대비 주요국 게임 지식재산 인식 비교(보호 및 지원) 115

〈표 4-23〉 해외투자(합병 포함) 시도 및 성사 건수 116

〈표 4-24〉 투자(합병 포함) 사례 117

〈표 4-25〉 한국 대비 주요국 게임 투자(합병 포함) 시장 인식 비교 118

〈표 4-26〉 게임 인력 해외 이동 진단 121

〈표 4-27〉 기업 규모에 따른 게임 인력 해외 이동 진단 122

〈표 4-28〉 게임 지식재산 해외 이동 진단 125

〈표 4-29〉 기업 규모에 따른 게임 지식재산 해외 이동 진단 126

〈표 4-30〉 게임 해외투자 유치 진단 129

〈표 4-31〉 기업 규모에 따른 게임 해외투자 유치 진단 130

〈표 4-32〉 게임 인력 이동 가능성 진단(한국⇒해외) 132

〈표 4-33〉 게임 인력 이동 가능성 진단(해외⇒한국) 134

〈표 4-34〉 게임 지식재산 이전 가능성 진단(한국⇒해외) 136

〈표 4-35〉 게임 지식재산 도입 가능성 진단(해외⇒한국) 138

〈표 4-36〉 게임 해외투자 가능성 진단(한국⇒해외) 140

〈표 4-37〉 게임 해외투자 가능성 진단(해외⇒한국) 142

〈표 4-38〉 제작 투입요소별 애로 사항 및 정책 수요(전체) 146

〈표 4-39〉 제작 투입요소별 애로 사항 및 정책 수요(온라인) 149

〈표 4-40〉 제작 투입요소별 애로 사항 및 정책 수요(모바일) 151

〈표 4-41〉 제작 투입요소별 애로 사항 및 정책 수요(PC) 153

〈표 4-42〉 제작 투입요소별 애로 사항 및 정책 수요(콘솔) 155

〈표 4-43〉 제작 투입요소별 애로 사항 및 정책 수요(아케이드) 156

〈표 4-44〉 가치사슬별 애로 사항 및 정책 수요(전체) 160

〈표 4-45〉 가치사슬별 애로 사항 및 정책 수요(온라인) 163

〈표 4-46〉 가치사슬별 애로 사항 및 정책 수요(모바일) 165

〈표 4-47〉 가치사슬별 애로 사항 및 정책 수요(PC) 167

〈표 4-48〉 가치사슬별 애로 사항 및 정책 수요(콘솔) 169

〈표 4-49〉 가치사슬별 애로 사항 및 정책 수요(아케이드) 171

〈표 5-1〉 조사결과 종합(인력분야) 179

〈표 5-2〉 조사결과 종합(지식재산분야) 183

〈표 5-3〉 조사결과 종합(기업 전반 및 투자 분야) 186

〈표 5-4〉 조사결과 종합 시사점 187

[그림 1-1] 연구체계도 33

[그림 2-1] 콘텐츠 역량과 콘텐츠 제작역량 39

[그림 2-2] 콘텐츠 제작역량 이동의 논의 범위 43

[그림 2-3] 게임인력 해외 이동 유형 47

[그림 2-4] 죽음의 계곡과 다윈의 바다 50

[그림 2-5] 기술격차이론 52

[그림 2-6] 게임 지식재산 이동유형 54

[그림 2-7] 게임기업 인수 유형 56

[그림 3-1] 포터의 경제발전 과정 59

[그림 3-2] 추격 사이클 4단계 60

[그림 3-3] 역량 해외 이동 흐름 63

[그림 4-1] 조사 체계 86

[그림 4-2] 인력의 애로 사항 및 정책 방향 147

[그림 4-3] 지식재산의 애로 사항 및 정책 방향 148

[그림 4-4] 투자(자금)의 애로 사항 및 정책 방향 148

[그림 4-5] 온라인 게임 인력의 애로 사항 및 정책 방향 149

[그림 4-6] 온라인 게임 지식재산의 애로 사항 및 정책 방향 150

[그림 4-7] 온라인 게임 투자(자금)의 애로 사항 및 정책 방향 150

[그림 4-8] 모바일 게임 인력의 애로 사항 및 정책 방향 151

[그림 4-9] 모바일 게임 지식재산의 애로 사항 및 정책 방향 152

[그림 4-10] 모바일 게임 투자(자금)의 애로 사항 및 정책 방향 152

[그림 4-11] PC용 패키지게임 인력의 애로 사항 및 정책 방향 153

[그림 4-12] PC용 패키지게임 지식재산의 애로 사항 및 정책 방향 153

[그림 4-13] PC용 패키지게임 투자(자금)의 애로 사항 및 정책 방향 154

[그림 4-14] 콘솔 게임 인력의 애로 사항 및 정책 방향 155

[그림 4-15] 콘솔 게임 지식재산의 애로 사항 및 정책 방향 155

[그림 4-16] 콘솔 게임 투자(자금)의 애로 사항 및 정책 방향 155

[그림 4-17] 아케이드 게임 인력의 애로 사항 및 정책 방향 157

[그림 4-18] 아케이드 게임 지식재산의 애로 사항 및 정책 방향 157

[그림 4-19] 아케이드 게임 투자(자금)의 애로 사항 및 정책 방향 157

[그림 4-20] 기획 단계 애로 사항 및 정책 방향 161

[그림 4-21] 제작 단계 애로 사항 및 정책 방향 161

[그림 4-22] 유통 단계 애로 사항 및 정책 방향 161

[그림 4-23] 해외 진출 단계 애로 사항 및 정책 방향 162

[그림 4-24] 온라인 게임의 기획 단계 애로 사항 및 정책 방향 163

[그림 4-25] 온라인 게임의 제작 단계 애로 사항 및 정책 방향 164

[그림 4-26] 온라인 게임의 유통 단계 애로 사항 및 정책 방향 164

[그림 4-27] 온라인 게임의 해외 진출 단계 애로 사항 및 정책 방향 164

[그림 4-28] 모바일 게임의 기획 단계 애로 사항 및 정책 방향 166

[그림 4-29] 모바일 게임의 제작 단계 애로 사항 및 정책 방향 166

[그림 4-30] 모바일 게임의 유통 단계 애로 사항 및 정책 방향 166

[그림 4-31] 모바일 게임의 해외 진출 단계 애로 사항 및 정책 방향 166

[그림 4-32] PC용 패키지게임의 기획 단계 애로 사항 및 정책 방향 168

[그림 4-33] PC용 패키지게임의 제작 단계 애로 사항 및 정책 방향 168

[그림 4-34] PC용 패키지게임의 유통 단계 애로 사항 및 정책 방향 168

[그림 4-35] PC용 패키지게임의 해외 진출 단계 애로 사항 및 정책 방향 168

[그림 4-36] 콘솔 게임의 기획 단계 애로 사항 및 정책 방향 170

[그림 4-37] 콘솔 게임의 제작 단계 애로 사항 및 정책 방향 170

[그림 4-38] 콘솔 게임의 유통 단계 애로 사항 및 정책 방향 170

[그림 4-39] 콘솔 게임의 해외 진출 단계 애로 사항 및 정책 방향 170

[그림 4-40] 아케이드 게임의 기획 단계 애로 사항 및 정책 방향 172

[그림 4-41] 아케이드 게임의 제작 단계 애로 사항 및 정책 방향 172

[그림 4-42] 아케이드 게임의 유통 단계 애로 사항 및 정책 방향 172

[그림 4-43] 아케이드 게임의 해외 진출 단계 애로 사항 및 정책 방향 172

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이용현황 테이블로 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
0002342233 338.4779 -17-24 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
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