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표제지
총론
목차
01부 국내 게임산업 49
01장 국내 게임산업 동향 53
제1절 국내 게임산업 규모 54
제2절 국내 게임산업 전망 58
제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중 66
02장 플랫폼별 동향과 전망 74
제1절 온라인게임 및 PC게임 동향과 전망 75
제2절 모바일게임 동향과 전망 94
제3절 비디오게임 동향과 전망 117
제4절 아케이드게임 동향과 전망 128
제5절 테이블 보드게임 동향과 전망 136
03장 국내 게임업체 현황 144
제1절 게임 제작/배급/유통업체 현황 145
제2절 게임 제작/배급업체 조사 개요 147
제3절 PC방 현황 234
제4절 아케이드게임장 현황 343
04장 게임산업 종사자 현황 413
제1절 국내 게임산업 종사자 분포 414
제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과 418
제3절 게임 교육기관 현황 441
02부 게임 이용 483
01장 일반 현황 487
제1절 조사 목적 488
제2절 게임이용 현황 및 인식 495
제3절 조사 결과 요약 499
02장 게임 이용 현황 544
제1절 온라인게임 이용 현황 및 특성 545
제2절 모바일게임 이용 현황 및 특성 566
제3절 PC용 패키지게임 이용 현황 및 특성 595
제4절 비디오콘솔게임 이용 현황 및 특성 605
제5절 휴대용콘솔게임 이용 현황 및 특성 616
제6절 아케이드게임 이용 현황 및 특성 627
제7절 VR게임 이용 현황 637
제8절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 652
03부 게임문화 656
01장 e스포츠 660
제1절 국내 e스포츠 동향 661
제2절 국내 장애인e스포츠 동향 675
제3절 글로벌 e스포츠 동향 678
02장 사회 속의 게임 692
제1절 인디게임의 역사와 현재 694
제2절 인디게임 국내외 동향 701
제3절 제4차 산업혁명과 게임문화 718
판권기 734
04부 해외 게임산업 778
01장 세계 게임산업 거시 동향 782
제1절 전체 게임산업 동향 783
제2절 플랫폼별 산업 동향 788
제3절 주요 국가별 비교 804
02장 중국 게임산업 809
제1절 시장 동향 810
제2절 이용자 동향 820
제3절 중국 게임산업의 전망 824
03장 일본 게임산업 829
제1절 시장 동향 830
제2절 이용자 동향 858
04장 미국 게임산업 877
제1절 시장 동향 878
제2절 이용자 동향 896
05장 유럽 게임산업 909
제1절 시장 동향 910
제2절 이용자 동향 921
06장 라틴아메리카 게임산업 929
제1절 시장 개요 930
제2절 브라질 934
제3절 멕시코 942
제4절 아르헨티나 946
제5절 칠레 952
제6절 콜롬비아 954
제7절 베네수엘라 958
07장 기타 아시아 게임산업 961
제1절 호주 962
제2절 인도 971
제3절 인도네시아 980
제4절 UAE(아랍에미리트) 989
제5절 베트남 997
제6절 태국 1006
05부 게임 콘텐츠 및 기술개발 동향 1014
01장 콘텐츠 개발 동향 1018
제1절 최근 게임 콘텐츠 개발 동향 전반 1019
제2절 IP비즈니스와 게임 1036
02장 기술 개발 동향 1050
제1절 최근 게임기술 개발 동향 전반 1051
제2절 멀티플랫폼 게임 기술개발 동향 및 이슈 1061
06부 게임정책 및 법제도 1088
01장 게임정책 및 지원제도 1092
제1절 게임정책 동향 1093
제2절 정책적 지원제도 및 지원사업(2016년) 1105
02장 게임 관련 법제도 1123
제1절 게임 관련 법률 동향(~2017년 상반기) 1124
제2절 플랫폼별 등급분류 현황 1146
부록 1168
1. 「게임산업진흥에 관한 법률」 1169
2. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 1224
3. 〈대한민국 게임대상〉 수상작(자) : 2000~2016년 1228
4. 〈이달의 우수게임〉 수상작품(자) : 1997~2017년 1244
5. 용어해설 1264
판권기 1273
vol.1 30
표 1. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2006~2016년) 5
표 2. 국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019년) 7
표 3. 국내 게임산업의 수출 현황(2011~2016년) 8
표 4. 국내 게임산업의 수입 현황(2011~2016년) 8
표 5. 2016년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 10
표 6. 게임산업 종사자 수(2014~2016년) 11
표 1-1-1. 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 55
표 1-1-2. 2016년 국내 게임플랫폼의 시장 규모 및 점유율 56
표 1-1-3. 국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019년) 58
표 1-1-4. 국내 게임산업의 수출 현황(2011~2016년) 66
표 1-1-5. 국내 게임산업의 수입 현황(2011~2016년) 66
표 1-1-6. 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 71
표 1-1-7. 2016년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 71
표 1-2-1. 국내 온라인 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 75
표 1-2-2. 국내 PC 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 76
표 1-2-3. 국내 모바일 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 94
표 1-2-4. 주요 모바일 업체 매출 영업이익(2016년) 97
표 1-2-5. 연도별 국내 주요 모바일게임의 변화(2013~2017년 상반기) 98
표 1-2-6. 국내 모바일게임 매출 순위(2014~2017년 상반기) 99
표 1-2-7. 2016년 한국, 일본, 중국, 미국 모바일게임 매출 1, 2위 게임 비교 100
표 1-2-8. 온라인게임 IP 활용 모바일게임 서비스 현황 102
표 1-2-9. 주요 모바일 MMORPG 서비스 현황 103
표 1-2-10. 국내 모바일게임 이용자의 성별 분포(2016~2017년) 104
표 1-2-11. 국내 모바일게임 이용자의 연령 분포(2016~2017년) 104
표 1-2-12. 국내 VR 모바일게임 준비 업체 현황 108
표 1-2-13. 주요 웹툰 IP 기반 모바일게임 서비스 현황 110
표 1-2-14. 국내 주요 소셜 카지노 모바일게임 서비스 현황 112
표 1-2-15. 국내 MMORPG IP 기반 모바일게임 서비스 현황 114
표 1-2-16. 국내 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2019년) 117
표 1-2-17. 2014~2016년 국내 심의통과 비디오게임 타이틀 수 118
표 1-2-18. SIEK와 한국닌텐도의 매출액(2014~2016년) 119
표 1-2-19. 8세대 거치형 콘솔의 판매수치 121
표 1-2-20. 국내 아케이드 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 128
표 1-3-1. 게임 제작/배급/유통업체의 연도별 운영 현황 145
표 1-3-2. 응답 게임 제작/배급업체 특성 147
표 1-3-3. 업체 특성별 대표자 성별 148
표 1-3-4. 업체 특성별 대표자 연령 150
표 1-3-5. 업체 특성별 사업체 소재지 151
표 1-3-6. 업체 특성별 창립 연도 152
표 1-3-7. 업체 특성별 기업 형태 153
표 1-3-8. 업체 특성별 벤처기업 지정 여부 154
표 1-3-9. 업체 특성별 사업체 구분 155
표 1-3-10. 업체 특성별 자본금 156
표 1-3-11. 업체 특성별 2016년 연간 해외 수출액 발생 여부 157
표 1-3-12. 업체 특성별 2016년 연간 해외 수입액 발생 여부 158
표 1-3-13. 업체 특성별 총 매출액 159
표 1-3-14. 업체 특성별 2016년 플랫폼별 매출 비율 161
표 1-3-15. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율-전체 162
표 1-3-16. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율-온라인게임 163
표 1-3-17. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율-비디오게임 163
표 1-3-18. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율-모바일게임 164
표 1-3-19. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율-PC용 패키지게임 164
표 1-3-20. 업체 특성별 사업형태별 매출액 비율-아케이드게임 165
표 1-3-21. 업체 특성별 플랫폼별 매출액의 라이선스/비라이선스 비중 166
표 1-3-22. 업체 특성별 전체 라이선스 매출액의 플랫폼별 비중 167
표 1-3-23. 업체 특성별 모바일게임 마켓별 비율 168
표 1-3-24. 업체 특성별 모바일게임 국내/국외 매출 비율 169
표 1-3-25. 업체 특성별 재무제표 작성 여부 170
표 1-3-26. 업체 특성별 총 게임 제작 건수 171
표 1-3-27. 업체 특성별 투자액 172
표 1-3-28. 업체 특성별 게임 제작 비용 173
표 1-3-29. 업체 특성별 평균 게임 제작 소요 기간 174
표 1-3-30. 업체 특성별 평균 게임 제작 인원 175
표 1-3-31. 업체 특성별 평균 게임 제공 수명 176
표 1-3-32. 업체 특성별 온라인게임 평균 제작 비용 178
표 1-3-33. 업체 특성별 비디오게임 평균 제작 비용 179
표 1-3-34. 업체 특성별 모바일게임 평균 제작 비용 180
표 1-3-35. 업체 특성별 PC용 패키지게임 평균 제작 비용 182
표 1-3-36. 업체 특성별 아케이드게임 평균 제작 비용 183
표 1-3-37. 업체 특성별 플랫폼별 제작 비용 비중 184
표 1-3-38. 업체 특성별 2016년 총 수출액 185
표 1-3-39. 업체 특성별 2016년 연간 게임 수출 건수 187
표 1-3-40. 업체 특성별 플랫폼별 게임 수출 비중 188
표 1-3-41. 업체 특성별 해외 현지 법인 보유 여부 189
표 1-3-42. 업체 특성별 해외 현지 법인 보유 국가 현황 190
표 1-3-43. 업체 특성별 해외지사 종사자 현황 비율 191
표 1-3-44. 업체 특성별 해외 진출 경로 비율-온라인게임 192
표 1-3-45. 업체 특성별 해외 진출 형태 비율-온라인게임 193
표 1-3-46. 업체 특성별 해외 진출 경로 비율-비디오게임 194
표 1-3-47. 업체 특성별 해외 진출 형태 비율-비디오게임 195
표 1-3-48. 업체 특성별 해외 진출 경로 비율-모바일게임 196
표 1-3-49. 업체 특성별 해외 진출 형태 비율-모바일게임 197
표 1-3-50. 업체 특성별 해외 진출 경로 비율-PC용 패키지게임 198
표 1-3-51. 업체 특성별 해외 진출 형태 비율-PC용 패키지게임 199
표 1-3-52. 업체 특성별 해외 진출 경로 비율-아케이드게임 200
표 1-3-53. 업체 특성별 해외 진출 형태 비율-아케이드게임 201
표 1-3-54. 업체 특성별 2년 이내 진출 예정인 해외시장 202
표 1-3-55. 업체 특성별 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 203
표 1-3-56. 해외 진출 시 애로사항 204
표 1-3-57. 업체 특성별 해외거래 현황[수입] 205
표 1-3-58. 업체 특성별 2016년 연간 게임 수입 건수 206
표 1-3-59. 업체 특성별 플랫폼별 게임 수입 비중 207
표 1-3-60. 업체 특성별 주로 제작/배급하는 게임 장르 209
표 1-3-61. 업체 특성별 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼 211
표 1-3-62. 업체 특성별 2016년 시장에 출시된 제작 게임 현황 212
표 1-3-63. 업체 특성별 2016년 시장에 출시된 배급 게임 현황 213
표 1-3-64. 업체 특성별 2016년 서비스 중인 게임 현황 214
표 1-3-65. 업체 특성별 일반 게임 판매 방식 215
표 1-3-66. 업체 특성별 국내 게임 판매 방식 217
표 1-3-67. 업체 특성별 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 218
표 1-3-68. 업체 특성별 필요한 자금 조달 방법 219
표 1-3-69. 업체 특성별 자금 확보 시 문제점 220
표 1-3-70. 업체 특성별 경쟁력을 강화하기 위한 방안 221
표 1-3-71. 업체 특성별 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼 223
표 1-3-72. 업체 특성별 게임 개발 시 가장 중요한 항목 224
표 1-3-73. 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회 225
표 1-3-74. 업체 특성별 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 227
표 1-3-75. 업체 특성별 VR을 활용한 게임 개발 관심 정도 229
표 1-3-76. 업체 특성별 VR을 활용한 게임 개발 단계 230
표 1-3-77. 업체 특성별 셧다운제가 미친 영향 231
표 1-3-78. 업체 특성별 게임중독 질병코드화가 미칠 영향 233
표 1-3-79. 연도별 PC방 증감 추이 235
표 1-3-80. 응답 pc방 특성 236
표 1-3-81. PC방 특성별 개업 연도 238
표 1-3-82. PC방 특성별 사업장 임대 여부 240
표 1-3-83. PC방 특성별 임대 매장 보증금 241
표 1-3-84. PC방 특성별 임대 매장 월세 금액 242
표 1-3-85. PC방 특성별 대표자 성별 243
표 1-3-86. PC방 특성별 대표자 연령 245
표 1-3-87. PC방 특성별 2016년 연평균 매출액 247
표 1-3-88. PC방 특성별 2016년 월평균 매출액 248
표 1-3-89. PC방 특성별 매출 구성 250
표 1-3-90. PC방 특성별 게임 콘텐츠 구입비용 구성 비중 252
표 1-3-91. PC방 특성별 게임 콘텐츠 구입비용 증감 여부 254
표 1-3-92. PC방 특성별 전년 대비 구입비용 증가 이유 255
표 1-3-93. PC방 특성별 고용형태별 종사자 현황 257
표 1-3-94. PC방 특성별 연령별 종사자 현황 258
표 1-3-95. PC방 특성별 학력별 종사자 현황 260
표 1-3-96. PC방 특성별 사업장 면적 262
표 1-3-97. PC방 특성별 고용형태별 1인당 평균 근로시간-대표자 264
표 1-3-98. PC방 특성별 고용형태별 1인당 평균 근로시간-정규직 264
표 1-3-99. PC방 특성별 고용형태별 1인당 평균 근로시간-비정규직 265
표 1-3-100. PC방 특성별 비정규직 평균 시급 267
표 1-3-101. PC방 특성별 경영 형태 268
표 1-3-102. PC방 특성별 복합유통 여부 270
표 1-3-103. PC방 특성별 시간당 이용 요금 271
표 1-3-104. PC방 특성별 회선 공급사 273
표 1-3-105. PC방 특성별 회선 속도 274
표 1-3-106. PC방 특성별 약정 기간 276
표 1-3-107. PC방 특성별 PC 보유 대수 277
표 1-3-108. PC방 특성별 제조 형태 278
표 1-3-109. PC방 특성별 CPU 종류 279
표 1-3-110. PC방 특성별 메모리 용량 281
표 1-3-111. PC방 특성별 VGA 종류 282
표 1-3-112. PC방 특성별 프린터/스캐너 보유율 283
표 1-3-113. PC방 특성별 오피스 프로그램 종류 285
표 1-3-114. PC방 특성별 관리 프로그램 종류 286
표 1-3-115. PC방 특성별 시설 및 장비 업그레이드 여부 287
표 1-3-116. PC방 특성별 일일 평균 방문자 수-평일 289
표 1-3-117. PC방 특성별 일일 평균 방문자 수-주말/공휴일 290
표 1-3-118. PC방 특성별 일일 평균 방문자 성별 비율 291
표 1-3-119. PC방 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율-평일 293
표 1-3-120. PC방 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율-주말/공휴일 294
표 1-3-121. PC방 특성별 PC방 방문 목적 295
표 1-3-122. PC방 특성별 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 297
표 1-3-123. PC방 특성별 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 298
표 1-3-124. PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 299
표 1-3-125. PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 301
표 1-3-126. PC방 특성별 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-평일 기준 302
표 1-3-127. PC방 특성별 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-주말/공휴일 기준 303
표 1-3-128. PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-평일 기준 305
표 1-3-129. PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-주말/공휴일 기준 306
표 1-3-130. PC방 특성별 이용 요금 결제 수단 307
표 1-3-131. PC방 특성별 이용자들의 PC방 선택 시 고려 요인 309
표 1-3-132. 클라이언트 기반 온라인게임 인기 순위 310
표 1-3-133. 웹 기반 온라인게임 인기 순위 310
표 1-3-134. PC방 특성별 유료게임 별도 과금 여부 312
표 1-3-135. PC방 특성별 평균 창업비용 313
표 1-3-136. PC방 특성별 2017년 체감 경영 상황 315
표 1-3-137. PC방 특성별 경영 악화 주요 원인(1순위) 317
표 1-3-138. PC방 특성별 경영 악화 주요 원인(1+2순위) 318
표 1-3-139. PC방 특성별 2017년도 경기 전망 319
표 1-3-140. PC방 특성별 경기 전망 부정적 요인 322
표 1-3-141. PC방 특성별 매장 경영의 어려운 점(1순위) 323
표 1-3-142. PC방 특성별 매장 경영의 어려운 점(1+2순위) 324
표 1-3-143. PC방 특성별 고객관리 중점 서비스(1순위) 326
표 1-3-144. PC방 특성별 고객관리 중점 서비스(1+2순위) 327
표 1-3-145. PC방 특성별 비용 지출 순위 328
표 1-3-146. PC방 특성별 음란물 차단 프로그램 330
표 1-3-147. PC방 특성별 보안 프로그램 331
표 1-3-148. PC방 특성별 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규 333
표 1-3-149. PC방 특성별 청소년 게임 과몰입에 관한 인식 334
표 1-3-150. PC방 특성별 리그 개최 경험 335
표 1-3-151. PC방 특성별 매출 영향력 인식(2016년) 337
표 1-3-152. PC방 특성별 매출 영향력 향후 예상(2017년) 338
표 1-3-153. PC방 특성별 매출 감소에 가장 큰 영향을 미치는 법규/제도 340
표 1-3-154. 제안/건의 사항 341
표 1-3-155. 요금관련 건의사항 342
표 1-3-156. 기타 건의사항 342
표 1-3-157. 전국 아케이드 게임장의 연도별 현황 344
표 1-3-158. 응답 아케이드 게임장 특성 344
표 1-3-159. 아케이드 게임장 특성별 개업연도 346
표 1-3-160. 아케이드 게임장 특성별 임대 매장 보증금 348
표 1-3-161. 아케이드 게임장 특성별 임대 매장 월세액 349
표 1-3-162. 아케이드 게임장 특성별 대표자 성별 350
표 1-3-163. 아케이드 게임장 특성별 대표자 연령 351
표 1-3-164. 아케이드 게임장 특성별 2016년 연 평균 매출액 353
표 1-3-165. 아케이드 게임장 특성별 2016년 월 평균 매출액 354
표 1-3-166. 아케이드 게임장 특성별 고용형태별 종사자 현황 356
표 1-3-167. 아케이드 게임장 특성별 연령별 종사자 현황 357
표 1-3-168. 아케이드 게임장 특성별 학력별 종사자 현황 360
표 1-3-169. 아케이드 게임장 특성별 프랜차이즈 여부 361
표 1-3-170. 아케이드 게임장 특성별 사업장 면적 362
표 1-3-171. 아케이드 게임장 특성별 아케이드 게임기 총 보유 대수 364
표 1-3-172. 아케이드 게임장 특성별 2016년 입고한 신규 게임기 대수 365
표 1-3-173. 아케이드 게임장 특성별 2016년 입고한 신규 게임기 금액 366
표 1-3-174. 아케이드 게임장 특성별 2016년 임대한 게임기 대수 368
표 1-3-175. 아케이드 게임장 특성별 2016년 임대한 게임기 금액 369
표 1-3-176. 아케이드 게임장 특성별 제작 국가별 게임기 보유 현황 370
표 1-3-177. 아케이드 게임장 특성별-장르별 게임기 보유 대수 371
표 1-3-178. 아케이드 게임장 특성별-장르별 평균 보유 비율 372
표 1-3-179. 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 수(최근 3개월)-평일 373
표 1-3-180. 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 수(최근 3개월)-주말/공휴일 374
표 1-3-181. 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월) 375
표 1-3-182. 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)-평일 377
표 1-3-183. 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)-주말/공휴일 378
표 1-3-184. 아케이드 게임장 특성별 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 379
표 1-3-185. 아케이드 게임장 특성별 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 380
표 1-3-186. 아케이드 게임장 특성별 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 382
표 1-3-187. 아케이드 게임장 특성별 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 383
표 1-3-188. 아케이드 게임장 특성별 이용자가 선호하는 게임기 장르(1순위) 384
표 1-3-189. 아케이드 게임장 특성별 이용자가 선호하는 게임기 장르(1+2+3순위) 385
표 1-3-190. 아케이드 게임장 특성별 장르별 매출 비중 평균 387
표 1-3-191. 아케이드 게임장 특성별 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 388
표 1-3-192. 아케이드 게임장 특성별 전체 매출 중 게임기 임대비 비중 389
표 1-3-193. 신규 게임기 구입비 비중에 따른 임대비 비중 390
표 1-3-194. 아케이드 게임장 특성별 게임기 평균 교체 주기 391
표 1-3-195. 아케이드 게임장 특성별 게임기 구입처 393
표 1-3-196. 아케이드 게임장 특성별 제공 경품 종류 394
표 1-3-197. 아케이드 게임장 특성별 월 평균 경품 구입 비용 395
표 1-3-198. 아케이드 게임장 특성별 게임장 경품의 1회 적정 평균 가격대 397
표 1-3-199. 아케이드 게임장 특성별 창업 전 관심 법적 사항(1순위) 399
표 1-3-200. 아케이드 게임장 특성별 창업 전 관심 법적 사항(1+2순위) 400
표 1-3-201. 아케이드 게임장 특성별 2016년 게임장 운영 중 법적 제재 경험 401
표 1-3-202. 아케이드 게임장 특성별 평균 창업비용 402
표 1-3-203. 아케이드 게임장 특성별 2015년 대비 2016년 경영상황 404
표 1-3-204. 아케이드 게임장 특성별 2017년 게임장 전망 및 이유 406
표 1-3-205. 아케이드 게임장 특성별 2017년 게임장 부정적 전망에 대한 이유 407
표 1-3-206. 아케이드 게임장 특성별 2017년 게임장 긍정적 전망에 대한 이유 408
표 1-3-207. 아케이드 게임장 특성별 2017년 경영계획 409
표 1-3-208. 아케이드 게임장 특성별 향후 아케이드 게임 시장의 발전을 주도할 장르 410
표 1-4-1. 게임산업 종사자 수(2014~2016년) 415
표 1-4-2. 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 및 업체당 평균 종사자 수 추이(2006~2016년) 416
표 1-4-3. 업체 특성별 종사자 현황 418
표 1-4-4. 업체 특성별 플랫폼 별 종사자 비율 420
표 1-4-5. 업체 특성별 고용형태별 성별/평균 종사자 수 421
표 1-4-6. 업체 특성별 고용형태별 성별/평균 종사자 비중 422
표 1-4-7. 업체 특성별 연령별 평균 종사자 수 423
표 1-4-8. 업체 특성별 연령별 평균 종사자 비율 423
표 1-4-9. 업체 특성별 학력별 평균 종사자 수 424
표 1-4-10. 업체 특성별 학력별 평균 종사자 비율 425
표 1-4-11. 직종 구분표 426
표 1-4-12. 업체 특성별 직종별 평균 종사자 수 426
표 1-4-13. 업체 특성별 직종별 평균 종사자 비율 427
표 1-4-14. 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 수-신입 428
표 1-4-15. 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 비율-신입 429
표 1-4-16. 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 수-경력 430
표 1-4-17. 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 비율-경력 430
표 1-4-18. 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-개발 431
표 1-4-19. 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-디자인 432
표 1-4-20. 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-마케팅/판매 433
표 1-4-21. 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-서비스 433
표 1-4-22. 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-시스템 434
표 1-4-23. 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-개발 435
표 1-4-24. 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-디자인 437
표 1-4-25. 업체 특성별 신규인원 충원 시 애로사항-마케팅/판매 438
표 1-4-26. 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-서비스 439
표 1-4-27. 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-시스템 440
표 1-4-28. 교육기관 현황 441
표 1-4-29. 전문대학 계열별 학과 현황 442
표 1-4-30. 전문대학 게임전공학과 현황(전문학교 제외) 443
표 1-4-31. 대학교 계열별 학과 현황 444
표 1-4-32. 대학교 게임전공학과 현황 445
표 1-4-33. 대학원 계열별 학과 현황 447
표 1-4-34. 대학원 게임전공학과 현황 448
표 1-4-35. 방송/원격 교육기관 게임전공학과 현황 448
표 1-4-36. 전문학교 교육기관 게임전공학과 현황 449
표 1-4-37. 모집단 및 응답 현황표 449
표 1-4-38. 학부 및 전문학교 학과 설립연도 450
표 1-4-39. 대학원 학과 설립연도 451
표 1-4-40. 학부 및 전문학교 학제 및 보유 학위 과정 453
표 1-4-41. 대학원 학제 및 보유 학위 과정 453
표 1-4-42. 학부 및 전문학교 모집 정원 454
표 1-4-43. 대학원 모집 정원 455
표 1-4-44. 학부 및 전문학교 교육기관 소재지 456
표 1-4-45. 대학원 교육기관 소재지 456
표 1-4-46. 학부 및 전문학교 재학생 현황 457
표 1-4-47. 대학원 재학생 현황 458
표 1-4-48. 대학원 재학생 입학 전 출신별 현황 458
표 1-4-49. 학부 및 전문학교 졸업생 현황 459
표 1-4-50. 대학원 졸업생 현황 460
표 1-4-51. 학부 및 전문학교 취업 현황 461
표 1-4-52. 대학원 진로별 취업자 수 현황 462
표 1-4-53. 학부 및 전문학교 교육 공간 및 기자재 현황 463
표 1-4-54. 대학원 교육 공간 및 기자재 현황 464
표 1-4-55. 학부 및 전문학교 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 465
표 1-4-56. 학부 및 전문학교 교육과정 내 강점 교과 467
표 1-4-57. 대학원 교육과정 내 강점 교과 468
표 1-4-58. 학부 및 전문학교 향후 인력 양성 특화 방향 470
표 1-4-59. 대학원 향후 인력 양성 특화 방향 470
표 1-4-60. 학부 및 전문학교 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 472
표 1-4-61. 대학원 취업과 학문/연구 분야의 상대적 비중 472
표 1-4-62. 대학원 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 472
표 1-4-63. 대학원 게임 연구 분야 학문/연구 과정별 중점 비중 473
표 1-4-64. 학부 및 전문학교 경력 분야별 교수/연구진 현황 474
표 1-4-65. 대학원 경력 분야별 교수/연구진 현황 475
표 1-4-66. 학부 및 전문학교 전공 분야별 교수/연구진 현황 476
표 1-4-67. 대학원 전공 분야별 교수/연구진 현황 477
표 1-4-68. 학부 및 전문학교 교육과정 운영 애로사항 479
표 1-4-69. 대학원 교육과정 운영 애로사항 479
표 1-4-70. 학부 및 전문학교 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 480
표 1-4-71. 대학원 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 481
표 2-1-1. 응답자 특성별 전체 게임 이용률 496
표 2-1-2. 응답자 특성별 전체 게임 이용률 500
표 2-1-3. 응답자 특성별 온라인게임 이용률 502
표 2-1-4. 응답자 특성별 모바일게임 이용률 504
표 2-1-5. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 이용률 506
표 2-1-6. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용률 508
표 2-1-7. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용률 510
표 2-1-8. 응답자 특성별 아케이드게임 이용률 512
표 2-1-9. 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용기기 514
표 2-1-10. 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용기기 515
표 2-1-11. 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[PC/노트북/넷북] 517
표 2-1-12. 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[스마트폰] 517
표 2-1-13. 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[태블릿 PC] 518
표 2-1-14. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스-자료 및 정보습득 519
표 2-1-15. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스-커뮤니케이션 520
표 2-1-16. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스-여가활동 520
표 2-1-17. 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스-경제활동 520
표 2-1-18. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스-자료 및 정보습득 522
표 2-1-19. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스-커뮤니케이션 522
표 2-1-20. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스-여가활동 522
표 2-1-21. 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스-경제활동 523
표 2-1-22. 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스-자료 및 정보습득 525
표 2-1-23. 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스-커뮤니케이션 525
표 2-1-24. 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스-여가활동 525
표 2-1-25. 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스-경제활동 526
표 2-1-26. 응답자 특성별 인터넷 주 이용 장소 527
표 2-1-27. 응답자 특성별 PC방 이용 여부 527
표 2-1-28. 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 528
표 2-1-29. 응답자 특성별 PC방 1회 이용 시간 529
표 2-1-30. 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 530
표 2-1-31. 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 531
표 2-1-32. 응답자 특성별 게임 이용 분야 532
표 2-1-33. 응답자 특성별 게임 분야별 이용 비중 533
표 2-1-34. 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 534
표 2-1-35. 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견[시간 제한] 536
표 2-1-36. 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견[연령 제한] 536
표 2-1-37. 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도 537
표 2-1-38. 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성 538
표 2-1-39. 응답자 특성별 피해경험 유형(최근 2년 이내) 539
표 2-1-40. 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 540
표 2-2-1. 응답자 특성별 온라인게임 이용 빈도 546
표 2-2-2. 응답자 특성별 온라인게임 주 이용 장르 547
표 2-2-3. 응답자 특성별 온라인게임 이용 시간 549
표 2-2-4. 응답자 특성별 온라인게임 이용 지속기간 550
표 2-2-5. 응답자 특성별 온라인게임 이용 개수[총 이용 개수] 551
표 2-2-6. 응답자 특성별 온라인게임 이용 개수[주 이용 개수] 551
표 2-2-7. 응답자 특성별 온라인게임 이용/구입 월평균 비용[총 비용] 552
표 2-2-8. 응답자 특성별 온라인게임 이용/구입 월평균 비용[게임머니/아이템 구입 비용] 553
표 2-2-9. 응답자 특성별 온라인게임 비용 결제 방식 554
표 2-2-10. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 이용 경험 555
표 2-2-11. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 556
표 2-2-12. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 방식 557
표 2-2-13. 응답자 특성별 온라인게임 아이템 현금거래 인식도 558
표 2-2-14. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 559
표 2-2-15. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 총 지출액 560
표 2-2-16. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 561
표 2-2-17. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 562
표 2-2-18. 응답자 특성별 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 563
표 2-2-19. 응답자 특성별 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선안 564
표 2-2-20. 응답자 특성별 온라인게임을 하는 이유 565
표 2-2-21. 응답자 특성별 모바일게임 이용 빈도 567
표 2-2-22. 응답자 특성별 모바일게임 이용 기기 568
표 2-2-23. 응답자 특성별 모바일게임 다운로드 방법 569
표 2-2-24. 응답자 특성별 최근 다운로드한 모바일게임 570
표 2-2-25. 응답자 특성별 최근 다운로드한 모바일게임 정보 경로 573
표 2-2-26. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 장르 575
표 2-2-27. 응답자 특성별 모바일게임 이용 시간 577
표 2-2-28. 응답자 특성별 모바일게임 이용 지속기간 578
표 2-2-29. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 시간대 579
표 2-2-30. 응답자 특성별 모바일게임 주 이용 장소 580
표 2-2-31. 응답자 특성별 모바일게임 이용 개수[총 이용 개수] 581
표 2-2-32. 응답자 특성별 모바일게임 이용 개수[주 이용 개수] 581
표 2-2-33. 응답자 특성별 모바일게임 월평균 이용/구입 비용[총 비용] 582
표 2-2-34. 응답자 특성별 모바일게임 월평균 이용/구입 비용[게임 내 결제 비용] 583
표 2-2-35. 응답자 특성별 모바일게임 아이템 구입 이유 584
표 2-2-36. 응답자 특성별 모바일게임 비용 결제 방식 585
표 2-2-37. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 이용 경험 586
표 2-2-38. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 총 지출액 587
표 2-2-39. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 588
표 2-2-40. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 589
표 2-2-41. 응답자 특성별 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 590
표 2-2-42. 응답자 특성별 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선점 591
표 2-2-43. 응답자 특성별 모바일게임 이용 연수 592
표 2-2-44. 응답자 특성별 모바일게임을 하는 이유 594
표 2-2-45. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 이용 빈도 596
표 2-2-46. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 주 이용 장르 597
표 2-2-47. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 이용 시간 599
표 2-2-48. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 이용 지속기간 600
표 2-2-49. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 이용 개수[총 이용 개수] 601
표 2-2-50. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 이용 개수[주 이용 개수] 601
표 2-2-51. 응답자 특성별 PC용 패키지게임 구입 비용 602
표 2-2-52. 응답자 특성별 정품 외 PC용 패키지게임 이용 경험 603
표 2-2-53. 응답자 특성별 PC용 패키지게임을 하는 이유 604
표 2-2-54. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 빈도 606
표 2-2-55. 응답자 특성별 비디오콘솔 게임 주 이용 장르 607
표 2-2-56. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 시간 609
표 2-2-57. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 지속기간 609
표 2-2-58. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 개수[총 이용 개수] 611
표 2-2-59. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 개수[주 이용 개수] 611
표 2-2-60. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용/구입 비용[게임기] 612
표 2-2-61. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용/구입 비용[게임 타이틀] 613
표 2-2-62. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용 시 네트워크 접속 비율 613
표 2-2-63. 응답자 특성별 비디오콘솔게임 이용기기 614
표 2-2-64. 응답자 특성별 비디오콘솔게임을 하는 이유 615
표 2-2-65. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 빈도 617
표 2-2-66. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 주 이용 장르 618
표 2-2-67. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 시간 620
표 2-2-68. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 지속기간 621
표 2-2-69. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 개수[총 이용 개수] 622
표 2-2-70. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용 개수[주 이용 개수] 622
표 2-2-71. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용/구입 비용[게임기 구입 비용] 623
표 2-2-72. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용/구입 비용[타이틀 구입 비용] 624
표 2-2-73. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임 이용기기 625
표 2-2-74. 응답자 특성별 휴대용콘솔게임을 하는 이유 626
표 2-2-75. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 빈도 628
표 2-2-76. 응답자 특성별 아케이드게임 주 이용 장르 629
표 2-2-77. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 시간 631
표 2-2-78. 응답자 특성별 아케이드게임 월평균 방문 횟수 632
표 2-2-79. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 개수[총 이용 개수] 633
표 2-2-80. 응답자 특성별 아케이드게임 이용 개수[주 이용 개수] 633
표 2-2-81. 응답자 특성별 아케이드게임 월평균 지출 비용 634
표 2-2-82. 응답자 특성별 아케이드게임장을 방문하는 이유 635
표 2-2-83. 응답자 특성별 VR게임 이용 경험 637
표 2-2-84. 응답자 특성별 VR게임 구현 장비 638
표 2-2-85. 응답자 특성별 VR게임 관련 콘텐츠/보조기기 구입 경험 639
표 2-2-86. 응답자 특성별 모바일 기반 VR게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 640
표 2-2-87. 응답자 특성별 모바일 기반 VR게임 평균 이용 시간[주중] 641
표 2-2-88. 응답자 특성별 모바일 기반 VR게임 평균 이용 시간[주말] 642
표 2-2-89. 응답자 특성별 모바일 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용[콘텐츠 구입 비용] 643
표 2-2-90. 응답자 특성별 모바일 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용[보조기기 구입 비용] 643
표 2-2-91. 응답자 특성별 PC 기반 VR게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 644
표 2-2-92. 응답자 특성별 PC 기반 VR게임 평균 이용시간[주중] 645
표 2-2-93. 응답자 특성별 PC 기반 VR게임 평균 이용시간[주말] 645
표 2-2-94. 응답자 특성별 PC 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용[콘텐츠 구입 비용] 646
표 2-2-95. 응답자 특성별 PC 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용[보조기기 구입 비용] 647
표 2-2-96. 응답자 특성별 콘솔 기반 VR게임 하드웨어 구입 여부 648
표 2-2-97. 응답자 특성별 콘솔 기반 VR게임 평균 이용시간[주중] 649
표 2-2-98. 응답자 특성별 콘솔 기반 VR게임 평균 이용시간[주말] 649
표 2-2-99. 응답자 특성별 콘솔 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용[콘텐츠 구입 비용] 650
표 2-2-100. 응답자 특성별 콘솔 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용[보조기기 구입 비용] 650
표 2-2-101. 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법 652
표 2-2-102. 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식 653
표 2-2-103. 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부 654
표 3-1-1. e스포츠 시장 규모(2015~2016년) 662
표 3-1-2. 국내 e스포츠 프로구단 종사자 규모 662
표 3-1-3. 국내 e스포츠 예산 및 연봉 규모 663
표 3-1-4. 국내 e스포츠 대회 현황 664
표 3-1-5. 2017년 기준 국내 장애인e스포츠 대회 주요 현황 677
표 3-1-6. PwC의 e스포츠 시장 전망 680
표 3-1-7. PwC의 지역별 e스포츠 시장 전망 680
표 3-2-1. 스팀의 4월 인디게임 판매량(각 해 4/1~4/24까지 데이터 기반) 702
표 3-2-2. Xbox LIVE제작 프로그램에서 지원하는 시스템 705
표 3-2-3. 인디게임 출품이 가능한 주요 국제 게임 행사 707
표 3-2-4. 게임잼 참가자 및 게임 수 정보(2009~2017년) 709
표 3-2-5. 국내에서 진행되는 주요 게임 행사 목록 710
표 3-2-6. 제4차 산업혁명의 배경과 특징 719
표 3-2-7. 제4차 산업혁명에 따른 사회 변화와 게임 723
표 3-2-8. 제4차 산업혁명에 따른 변화에 관한 인식 724
표 3-2-9. 응답자 특성별 전체 게임 이용률(2017년) 726
표 3-2-10. 한국인이 좋아하는 취미-성/연령별 상위 3위(2014년) 727
표 3-2-11. 올림픽에 관한 시민들의 관심과 인식 729
vol.2 766
표 1. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2006~2016년) 741
표 2. 국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019년) 743
표 3. 국내 게임산업의 수출 현황(2011~2016년) 744
표 4. 국내 게임산업의 수입 현황(2011~2016년) 744
표 5. 2016년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 746
표 6. 게임산업 종사자 수(2014~2016년) 747
표 4-1-1. 세계 게임시장 규모 및 성장률(2014~2019년) 784
표 4-1-2. 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률(2014~2019년) 789
표 4-1-3. 세계 권역별 PC 게임시장 규모 및 성장률(2014~2019년) 791
표 4-1-4. 세계 권역별 비디오 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 793
표 4-1-5. 세계 비디오게임기 판매량(2011~2017년) 795
표 4-1-6. 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량 순위(2017년) 796
표 4-1-7. 세계 권역별 온라인 게임시장 규모 및 성장률(2014~2019년) 799
표 4-1-8. 세계 권역별 모바일 게임시장 규모 및 성장률(2014~2019년) 801
표 4-1-9. 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 804
표 4-1-10. 주요 권역별/국가별 게임시장 규모 비교(2016년) 804
표 4-1-11. 전 세계 비디오 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 805
표 4-1-12. 전 세계 아케이드 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 806
표 4-1-13. 전 세계 온라인 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 806
표 4-1-14. 전 세계 모바일 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 807
표 4-1-15. 전 세계 PC 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2016년) 807
표 4-3-1. 세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2014~2019년) 830
표 4-3-2. 일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2014~2019년) 831
표 4-3-3. 2016년 일본 비디오게임 시장 규모(2012~2016년) 835
표 4-3-4. 2016년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액 836
표 4-3-5. 2016년 일본 비디오게임 하드웨어별 소프트웨어 판매량 및 매출액 837
표 4-3-6. 2016년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 인기순위 TOP 30 838
표 4-3-7. 2016년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 840
표 4-3-8. 2016년 해외개발 타이틀 TOP 10 842
표 4-3-9. 일본 업무용 게임산업 시장 규모 추이(2008~2015년) 843
표 4-3-10. 일본 아케이드게임기 설치 대수 추이(2008~2015년) 845
표 4-3-11. 일본 온라인 게임시장 디바이스별 매출액 내역(2013~2016년) 849
표 4-3-12. 일본 PC·콘솔 온라인게임 서비스 타이틀 수 추이(2006~2016년) 849
표 4-3-13. 해외 서비스 관련 매출(2013~2016년) 850
표 4-3-14. 2016년 게임앱 랭킹 상위 10 853
표 4-3-15. 2016년 PC게임 연간 판매 타이틀 Top 10 857
표 4-4-1. 전 세계 시장 대비 북미 시장 규모 및 점유율 추이(2014~2019년) 879
표 4-4-2. 북미 지역 플랫폼별 시장 규모 및 성장률 추이(2014~2019년) 880
표 4-4-3. 전 세계 시장 대비 미국 시장 규모 및 점유율 추이(2014~2019년) 881
표 4-4-4. 미국 게임시장 플랫폼별 규모 및 성장률 추이(2014~2019년) 882
표 4-4-5. 전 세계 시장 대비 캐나다 게임시장 규모 및 점유율 추이(2014~2019년) 883
표 4-4-6. 캐나다 게임시장 플랫폼별 규모 및 성장률 추이(2014~2019년) 884
표 4-4-7. 미국 비디오 게임시장 추이 885
표 4-4-8. 2016년 미국 비디오게임 콘솔기기별 판매량 886
표 4-4-9. 2016년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 소프트웨어 판매량 887
표 4-4-10. 2016년 미국 비디오 게임시장 인기 타이틀 20위 888
표 4-4-11. 미국 온라인 게임시장 규모 및 성장률 추이(2014~2019년) 888
표 4-4-12. 타이틀별 e스포츠 규모 순위(2016년) 889
표 4-4-13. e스포츠(트위치 기반) 시청시간 상위 10위 게임(2017년 8월) 889
표 4-4-14. 미국 MMORPG 이용자 상위 5위 게임(2016년) 890
표 4-4-15. 미국 모바일 게임시장 규모 및 성장률 추이(2014~2019년) 891
표 4-4-16. 2017년 매출 상위 게임(~2017년 10월기준) 893
표 4-4-17. 미국 PC 게임시장 규모 및 성장률 추이(2014~2019년) 894
표 4-4-18. 매체별 자녀 이용시간에 제한을 두는 미국 부모의 비율 902
표 4-5-1. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장 비중 추이(2014~2019년) 910
표 4-5-2. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 912
표 4-5-3. 유럽의 아케이드 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 914
표 4-5-4. 세계 아케이드 게임시장 내 유럽 시장 비중 추이(2014~2019년) 915
표 4-5-5. 유럽의 PC게임 시장규모 및 전망(2014~2019년) 915
표 4-5-6. 세계 PC 게임시장 내 유럽 시장 비중 추이(2014~2019년) 916
표 4-5-7. 유럽의 비디오게임 시장규모 및 전망(2014~2019년) 916
표 4-5-8. 유럽의 비디오게임기 판매량 순위(2016년) 917
표 4-5-9. 유럽의 기종별 소프트웨어 판매량 순위(2016년) 917
표 4-5-10. 유럽의 소프트웨어 판매량 순위 Top 10(2016년) 918
표 4-5-11. 유럽의 온라인 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 919
표 4-5-12. 세계 온라인 게임시장 내 유럽 시장 비중 추이(2014~2019년) 919
표 4-5-13. 유럽의 모바일 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 920
표 4-5-14. 세계 모바일 게임시장 내 유럽 시장 비중 추이(2014~2019년) 920
표 4-5-15. 유럽 지역별·국가별 게임 인구, 유료 이용자 수, 연평균 이용액 924
표 4-5-16. 서유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수, 유료 이용자 수, 연평균 이용액(복수응답) 925
표 4-5-17. 동유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수, 유료 이용자 수, 연 평균 이용액(복수응답) 926
표 4-6-1. 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 931
표 4-6-2. 2016년 라틴아메리카 게임시장의 국가별 현황 932
표 4-6-3. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 934
표 4-6-4. 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 942
표 4-6-5. 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 946
표 4-6-6. 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 952
표 4-6-7. 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 954
표 4-6-8. 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 958
표 4-7-1. 호주의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2012~2021년) 962
표 4-7-2. 호주 인기게임 순위-2017년 8월 27일 마감주 기준 965
표 4-7-3. 호주 플랫폼별 1위 게임-2017년 8월 27일 마감주 기준 966
표 4-7-4. 인도의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2012~2021년) 971
표 4-7-5. 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2012~2021년) 980
표 4-7-6. 아랍에미리트의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2012~2021년) 989
표 4-7-7. UAE 게임 관련 전시회 994
표 4-7-8. 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2012~2021년) 997
표 4-7-9. 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2012~2021년) 1006
표 4-7-10. 태국 주요 게임 퍼블리셔 1008
표 5-1-1. 플랫폼별 시장 점유율과 규모 1020
표 5-1-2. 세계 게임시장의 시장 규모 1023
표 5-1-3. 주요 VR기기 종류 1031
표 5-1-4. 주요 VR 기기 시장 점유율 1032
표 5-1-5. 〈포켓몬GO〉 1년 국내 사용자 분석 1033
표 5-1-6. 중국 게임사들의 IP 확보 현황 1041
표 6-1-1. 2016년 상반기 차세대 게임콘텐츠 제작지원 현황 1106
표 6-1-2. 2016년 하반기 차세대 게임콘텐츠 제작지원 현황(추경) 1106
표 6-1-3. 2016년 기능성게임 제작지원 현황 1107
표 6-1-4. 2016년 체감형 아케이드게임 제작지원 현황 1108
표 6-1-5. 2016년 체감형 아케이드게임 제작지원 현황(추경) 1108
표 6-1-6. 2016년 첨단융복합 게임 제작지원 현황 1109
표 6-1-7. 2016년 첨단융복합 게임 제작지원 현황(추경) 1109
표 6-1-8. 2016년 모바일게임 현지화 지원 게임 현황 1110
표 6-1-9. 게임글로벌서비스플랫폼(GSP) 선정 현황 1111
표 6-1-10. 2016년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 게임 현황 1112
표 6-1-11. 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용현황 1114
표 6-1-12. 지역 기반 게임산업 육성사업 추진경과(2015~2017년) 1114
표 6-1-13. 2015년 지역 기반 게임산업 육성 주요 성과 1115
표 6-1-14. 2016년 지역기반 게임산업 육성 세부사업 1115
표 6-1-15. 2016년 지역 기반 게임산업 육성 주요 성과 1115
표 6-1-16. 2016년 건전게임문화 기사 추진내용 1118
표 6-1-17. 2016년 건전게임문화 릴레이 기고 추진내용 1119
표 6-2-1. 2015~2016년 VR게임물 등급분류 신청 현황 1150
표 6-2-2. 2011~2016년 국내 게임물 등급분류 결정 현황 1152
표 6-2-3. 「게임산업진흥에 관한 법률」(법률 제14199호, 2016.5.29. 일부개정) 1152
표 6-2-4. 2014~2016년 게임콘텐츠등급분류위원회 등급분류 결정 현황 1155
표 6-2-5. 2007~2016년 게임물 등급 거부 현황 1163
표 6-2-6. 2007~2016년 게임물관리위원회 등급분류 취소 현황 1165
vol.1 40
그림 1. 2016년 국내 게임시장의 분야별 비중 5
그림 2. 2016년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 8
그림 3. 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2015~2016년) 9
그림 4. 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 비교 10
그림 5. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019년) 13
그림 6. 권역별 세계 게임시장 점유율(2016/2019년) 14
그림 7. 전체 게임 이용률 15
그림 1-1-1. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2006~2016년) 54
그림 1-1-2. 국내 게임시장의 분야별 비중 55
그림 1-1-3. 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(최근 6개년) 56
그림 1-1-4. 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 57
그림 1-1-5. 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 6개년) 57
그림 1-1-6. 국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019년) 59
그림 1-1-7. 2016년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 67
그림 1-1-8. 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2015~2016년) 67
그림 1-1-9. 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2015~2016년) 68
그림 1-1-10. 국내 게임의 수출 국가별 비중 68
그림 1-1-11. 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2015~2016년) 69
그림 1-1-12. 온라인게임의 수출 국가별 비중 비교(2015~2016년) 70
그림 1-1-13. 모바일게임의 수출 국가별 비중 비교(2015~2016년) 70
그림 1-1-14. 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 비교(2015~2016년) 72
그림 1-2-1. 국내 온라인 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 75
그림 1-2-2. 국내 PC 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 76
그림 1-2-3. 국내 모바일 게임시장 규모 및 전망(2012~2019년) 94
그림 1-2-4. 2016년 국내 모바일 게임시장 점유율 95
그림 1-2-5. 국내 온라인게임 & 모바일게임 매출 변화(2014~2016년) 95
그림 1-2-6. 2016년 전 세계 모바일게임 수익 96
그림 1-2-7. 2016년 월별 구글 플레이 게임 매출 순위(1~5위) 99
그림 1-2-8. 2015, 2016년 출시 게임 중 매출 상위 100위 진입한 게임 장르 분포 비교 101
그림 1-2-9. 2015, 2016년 장르별 매출 기여도 비교 101
그림 1-2-10. 전 세계 모바일 게이머의 인앱 구매액과 모바일 OS별 인앱 구매액 비교 105
그림 1-2-11. 컴투스의 '서머너즈워'(좌)와 넷마블게임즈의 '세븐나이츠'(우) 106
그림 1-2-12. AR시스템을 접목한 〈포켓몬고〉 107
그림 1-2-13. 글로벌 가상현실(VR)시장 현황 108
그림 1-2-14. 언리얼엔진4로 개발된 〈리니지2레볼루션〉 109
그림 1-2-15. 지역별 소셜 카지노시장 매출 규모 111
그림 1-2-16. 글로벌 게임 매출(2016~2020년) 113
그림 1-2-17. 국내 구글 플레이 누적 매출 추이 113
그림 1-2-18. 국내 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2019년) 117
그림 1-2-19. 2009~2016년 사이 스팀에 출시된 인디게임 125
그림 1-2-20. 닌텐도 클래식미니 '패밀리 컴퓨터' 126
그림 1-2-21. 국내 아케이드 게임시장 규모 및 전망 추이(2012~2019년) 128
그림 1-2-22. 크라우드 펀딩을 통한 보드게임 출시 사례:〈크툴루워즈〉(좌), 〈라이징5〉(우) 138
그림 1-2-23. 보드게임디자인 마스터클래스 〈젠가〉 개발자 강연(좌), 할리갈리 개발자 〈문제적 남자〉 출연 장면(우) 139
그림 1-2-24. 2017년 주요 수출 국산보드게임 139
그림 1-2-25. 전 세계적인 성공을 거두고 있는 독창적인 게임들 141
그림 1-2-26. 〈블러드레이지〉(좌)와 〈이매진〉(우) 141
그림 1-2-27. 국내 보드게임콘(좌) 및 미국 GenCon(우) 142
그림 1-3-1. 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이(2006~2016년) 146
그림 1-3-2. 게임 소비/유통업체의 연도별 증감 추이(2006~2016년) 146
그림 1-3-3. 대표자 성별 148
그림 1-3-4. 대표자 연령 149
그림 1-3-5. 사업체 소재지 151
그림 1-3-6. 창립 연도 152
그림 1-3-7. 기업 형태 153
그림 1-3-8. 벤처기업 지정 여부 154
그림 1-3-9. 사업체 구분 155
그림 1-3-10. 자본금 156
그림 1-3-11. 2016년 연간 해외 수출액 발생 여부 157
그림 1-3-12. 2016년 연간 해외 수입액 발생 여부 158
그림 1-3-13. 2016년 총 매출액 159
그림 1-3-14. 2016년 플랫폼별 매출 비율 161
그림 1-3-15. 사업형태별 매출액 비율 162
그림 1-3-16. 플랫폼별 라이선스 매출액 비중 166
그림 1-3-17. 모바일게임 매출액 발생 여부 및 비율 168
그림 1-3-18. 재무제표 작성 여부 170
그림 1-3-19. 총 게임 제작 건수 171
그림 1-3-20. 투자액 172
그림 1-3-21. 게임 제작 비용 173
그림 1-3-22. 평균 게임 제작 소요 기간 174
그림 1-3-23. 평균 게임 제작 인원 175
그림 1-3-24. 평균 게임 제공 수명 176
그림 1-3-25. 온라인게임 평균 제작 비용 177
그림 1-3-26. 비디오게임 평균 제작 비용 179
그림 1-3-27. 모바일게임 평균 제작 비용 180
그림 1-3-28. PC용 패키지게임 평균 제작 비용 182
그림 1-3-29. 아케이드게임 평균 제작 비용 183
그림 1-3-30. 플랫폼별 제작 비용 평균 비중 184
그림 1-3-31. 2016년 총 수출액 185
그림 1-3-32. 2016년 연간 게임 수출 건수 186
그림 1-3-33. 플랫폼별 게임 수출 비중 187
그림 1-3-34. 해외 현지 법인 보유 현황 189
그림 1-3-35. 해외지사 종사자 현황 191
그림 1-3-36. 해외 진출 경로/형태-온라인게임 192
그림 1-3-37. 해외 진출 경로/형태-비디오게임 194
그림 1-3-38. 해외 진출 경로/형태-모바일게임 196
그림 1-3-39. 해외 진출 경로/형태-PC용 패키지게임 198
그림 1-3-40. 해외 진출 경로/형태-아케이드게임 200
그림 1-3-41. 2년 이내 진출 예정인 해외시장 201
그림 1-3-42. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 203
그림 1-3-43. 2016년 총 수입액 205
그림 1-3-44. 2016년 연간 게임 수입 건수 206
그림 1-3-45. 플랫폼별 게임 수입 비중 207
그림 1-3-46. 주로 제작/배급하는 게임 장르 208
그림 1-3-47. 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼 210
그림 1-3-48. 2016년 시장에 출시된 제작 게임 현황 211
그림 1-3-49. 2016년 시장에 출시된 배급 게임 현황 213
그림 1-3-50. 2016년 서비스 중인 게임 현황 214
그림 1-3-51. 일반 게임 판매 방식 215
그림 1-3-52. 국내 게임 판매 방식 216
그림 1-3-53. 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 217
그림 1-3-54. 필요한 자금 조달 방법 219
그림 1-3-55. 자금 확보 시 문제점 220
그림 1-3-56. 경쟁력을 강화하기 위한 방안 221
그림 1-3-57. 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼 222
그림 1-3-58. 게임 개발 시 가장 중요한 항목 224
그림 1-3-59. 관심을 가지고 있는 게임 전시회 225
그림 1-3-60. 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 227
그림 1-3-61. VR을 활용한 게임 개발 관심 정도 228
그림 1-3-62. VR을 활용한 게임 개발 단계 230
그림 1-3-63. 셧다운제가 미친 영향 231
그림 1-3-64. 게임중독 질병코드화가 미칠 영향 232
그림 1-3-65. 연도별 PC방 증감 추이 235
그림 1-3-66. 개업 연도 237
그림 1-3-67. 사업장 임대 여부 및 보증금 월세 239
그림 1-3-68. 대표자 성별 243
그림 1-3-69. 대표자 연령 244
그림 1-3-70. 2016년 연평균 매출액 246
그림 1-3-71. 2016년 월평균 매출액 248
그림 1-3-72. 매출 구성 249
그림 1-3-73. 게임 콘텐츠 구입비용 구성 비중 251
그림 1-3-74. 연도별 PC방 증감 추이 253
그림 1-3-75. 고용형태별 종사자 현황 256
그림 1-3-76. 연령별 종사자 현황 258
그림 1-3-77. 학력별 종사자 현황 260
그림 1-3-78. 사업장 면적 262
그림 1-3-79. 고용형태별 1인당 평균 근로시간 263
그림 1-3-80. 비정규직 평균 시급 267
그림 1-3-81. 경영 형태 268
그림 1-3-82. 복합유통 여부 269
그림 1-3-83. 시간당 이용 요금 271
그림 1-3-84. 회선 공급사 272
그림 1-3-85. 회선 속도 274
그림 1-3-86. 약정 기간 275
그림 1-3-87. PC 보유 대수 277
그림 1-3-88. 제조 형태 278
그림 1-3-89. CPU 종류 279
그림 1-3-90. 메모리 용량 281
그림 1-3-91. VGA 종류 282
그림 1-3-92. 프린터/스캐너 보유율 283
그림 1-3-93. 오피스 프로그램 종류 284
그림 1-3-94. 관리 프로그램 종류 286
그림 1-3-95. 시설 및 장비 업그레이드 현황 287
그림 1-3-96. 일일 평균 방문자 수 289
그림 1-3-97. 일일 평균 방문자 성별 비율 291
그림 1-3-98. 일일 평균 방문자 연령별 비율 292
그림 1-3-99. PC방 방문 목적 295
그림 1-3-100. 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 296
그림 1-3-101. 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 298
그림 1-3-102. 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 299
그림 1-3-103. 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 300
그림 1-3-104. 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 302
그림 1-3-105. 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 304
그림 1-3-106. 이용 요금 결제 수단 307
그림 1-3-107. 이용자들의 PC방 선택 시 고려 요인 308
그림 1-3-108. 유료게임 이용자 요금제 차등 적용 현황 311
그림 1-3-109. 평균 창업비용 313
그림 1-3-110. 2017년 체감 경영 상황 315
그림 1-3-111. 경영 악화 주요 원인 316
그림 1-3-112. 2017년도 경기 전망 319
그림 1-3-113. 경기 전망 악화 요인 321
그림 1-3-114. 매장 경영의 어려운 점 323
그림 1-3-115. 고객관리 중점 서비스 326
그림 1-3-116. 비용 지출 순위 328
그림 1-3-117. 음란물 차단 프로그램 330
그림 1-3-118. 보안 프로그램 331
그림 1-3-119. 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규 332
그림 1-3-120. 청소년 게임 과몰입에 관한 인식 334
그림 1-3-121. 개최 경험 335
그림 1-3-122. 매출 영향력 인식 및 향후 예상 337
그림 1-3-123. 매출 감소에 가장 큰 영향을 미치는 법규/제도 340
그림 1-3-124. 개업연도 346
그림 1-3-125. 사업장 임대 여부 및 보증금/월세액 347
그림 1-3-126. 대표자 성별 350
그림 1-3-127. 대표자 연령 351
그림 1-3-128. 2016년 연 평균 매출액 352
그림 1-3-129. 2016년 월 평균 매출액 354
그림 1-3-130. 고용형태별 종사자 현황 355
그림 1-3-131. 연령별 종사자 현황 357
그림 1-3-132. 학력별 종사자 현황 359
그림 1-3-133. 프랜차이즈 가맹 여부 및 가맹 브랜드 361
그림 1-3-134. 사업장 면적 362
그림 1-3-135. 아케이드 게임기 총 보유 대수 363
그림 1-3-136. 2016년 입고한 신규 게임기 대수 365
그림 1-3-137. 2016년 입고한 신규 게임기 금액 365
그림 1-3-138. 2016년 임대한 게임기 대수 367
그림 1-3-139. 2016년 임대한 게임기 금액 368
그림 1-3-140. 제작 국가별 게임기 보유 현황 370
그림 1-3-141. 장르별 게임기 보유 대수 371
그림 1-3-142. 일일 평균 방문자 수(최근 3개월) 373
그림 1-3-143. 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월) 375
그림 1-3-144. 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월) 377
그림 1-3-145. 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 379
그림 1-3-146. 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 380
그림 1-3-147. 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 381
그림 1-3-148. 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 383
그림 1-3-149. 이용자가 선호하는 게임기 장르 384
그림 1-3-150. 장르별 매출 비중 평균 386
그림 1-3-151. 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 388
그림 1-3-152. 전체 매출 중 게임기 임대비 비중 389
그림 1-3-153. 게임기 평균 교체 주기 391
그림 1-3-154. 게임기 구입처 392
그림 1-3-155. 제공 경품 종류 394
그림 1-3-156. 월 평균 경품 구입 비용 395
그림 1-3-157. 게임장 경품의 1회 적정 평균 가격대 396
그림 1-3-158. 창업 전 관심 법적 사항 398
그림 1-3-159. 2016년 게임장 운영 중 법적 제재 경험 401
그림 1-3-160. 평균 창업비용 402
그림 1-3-161. 2015년 대비 2016년 경영상황 403
그림 1-3-162. 2017년 게임장 전망 및 이유 405
그림 1-3-163. 2017년 경영계획 408
그림 1-3-164. 향후 아케이드 게임 시장의 발전을 주도할 장르 410
그림 1-4-1. 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이 416
그림 1-4-2. 게임산업 직종별 종사자 구성비 417
그림 1-4-3. 게임산업 종사자의 성별 분포 417
그림 1-4-4. 종사자 현황 418
그림 1-4-5. 플랫폼 별 종사자 비율 419
그림 1-4-6. 고용형태 별 성별/평균 종사자 수 421
그림 1-4-7. 연령별 평균 종사자 수 422
그림 1-4-8. 학력별 평균 종사자 수 424
그림 1-4-9. 직종별 평균 종사자 수 426
그림 1-4-10. 직종별 평균 필요 인원 수-신입 428
그림 1-4-11. 직종별 평균 필요 인원 수-경력 429
그림 1-4-12. 신규 인원 충원 시 경로 431
그림 1-4-13. 신규 인원 충원 시 애로사항-개발 435
그림 1-4-14. 신규 인원 충원 시 애로사항-디자인 436
그림 1-4-15. 신규인원 충원 시 애로사항-마케팅/판매 438
그림 1-4-16. 신규 인원 충원 시 애로사항-서비스 439
그림 1-4-17. 신규 인원 충원 시 애로사항-시스템 440
그림 1-4-18. 학과 설립연도 450
그림 1-4-19. 학제 및 보유 학위 과정 452
그림 1-4-20. 모집 정원 454
그림 1-4-21. 교육기관 소재지 455
그림 1-4-22. 재학생 현황 457
그림 1-4-23. 졸업생 현황 459
그림 1-4-24. 취업 현황 461
그림 1-4-25. 교육 공간 및 기자재 현황 463
그림 1-4-26. 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 465
그림 1-4-27. 교육 과정 내 강점 교과 466
그림 1-4-28. 향후 인력 양성 특화 방향 469
그림 1-4-29. 과정별 중점 비중 471
그림 1-4-30. 경력 분야별 교수/연구진 현황 474
그림 1-4-31. 전공 분야별 교수/연구진 현황 476
그림 1-4-32. 교육과정 운영 애로사항 478
그림 2-1-1. 전체 게임 이용률 495
그림 2-1-2. 게임 이용자들의 게임 일반에 대한 이용 행태 497
그림 2-1-3. 게임에 대한 인식 및 태도 498
그림 2-1-4. 전체 게임 이용률 499
그림 2-1-5. 온라인게임 이용률 501
그림 2-1-6. 모바일게임 이용률 503
그림 2-1-7. PC용 패키지게임 이용률 505
그림 2-1-8. 비디오콘솔게임 이용률 507
그림 2-1-9. 휴대용콘솔게임 이용률 509
그림 2-1-10. 아케이드게임 이용률 511
그림 2-1-11. 인터넷 이용 여부 513
그림 2-1-12. 인터넷 접속 시 이용기기 514
그림 2-1-13. 인터넷 접속 시 주 이용기기 515
그림 2-1-14. 인터넷 이용 서비스 516
그림 2-1-15. 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 519
그림 2-1-16. '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 521
그림 2-1-17. '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 524
그림 2-1-18. 인터넷 주 이용 장소 526
그림 2-1-19. PC방 이용 여부 527
그림 2-1-20. PC방 월평균 이용 횟수 528
그림 2-1-21. PC방 1회 이용 시간 529
그림 2-1-22. PC방에서 주로 하는 활동 530
그림 2-1-23. PC방에서 게임을 하는 이유 531
그림 2-1-24. 게임 이용 분야 532
그림 2-1-25. 게임 분야별 이용 비중 533
그림 2-1-26. 셧다운제도 인지도 534
그림 2-1-27. 셧다운제도에 대한 의견 535
그림 2-1-28. 선택적 셧다운제도 인지도 537
그림 2-1-29. 선택적 셧다운제도 필요성 538
그림 2-1-30. 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 539
그림 2-1-31. 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 540
그림 2-1-32. 스트레스 수준 541
그림 2-1-33. 게임 동기와 경험 542
그림 2-2-1. 온라인게임 이용자 특성 545
그림 2-2-2. 온라인게임 이용 빈도 546
그림 2-2-3. 온라인게임 주 이용 장르 547
그림 2-2-4. 온라인게임 이용 시간 548
그림 2-2-5. 온라인게임 이용 지속기간 549
그림 2-2-6. 온라인게임 이용 개수 550
그림 2-2-7. 온라인게임 이용/구입 월평균 비용 552
그림 2-2-8. 온라인게임 비용 결제 방식 553
그림 2-2-9. 온라인게임 아이템 현금거래 이용 경험 554
그림 2-2-10. 온라인게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 555
그림 2-2-11. 온라인게임 아이템 현금거래 방식 556
그림 2-2-12. 온라인게임 아이템 현금거래 인식도 557
그림 2-2-13. 온라인게임 확률형 아이템 인지도 및 현금 지출 경험 558
그림 2-2-14. 온라인게임 확률형 아이템 총 지출액 559
그림 2-2-15. 온라인게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 560
그림 2-2-16. 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 561
그림 2-2-17. 온라인게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 562
그림 2-2-18. 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선안 563
그림 2-2-19. 온라인게임을 하는 이유 565
그림 2-2-20. 모바일게임 이용자 특성 566
그림 2-2-21. 모바일게임 이용 빈도 567
그림 2-2-22. 모바일게임 이용 기기 568
그림 2-2-23. 모바일게임 다운로드 방법 569
그림 2-2-24. 최근 다운로드 받은 모바일게임 정보 경로 572
그림 2-2-25. 모바일게임 주 이용 장르 574
그림 2-2-26. 모바일게임 이용 시간 576
그림 2-2-27. 모바일게임 이용 지속기간 577
그림 2-2-28. 모바일게임 주 이용 시간대 578
그림 2-2-29. 모바일게임 주 이용 장소 579
그림 2-2-30. 모바일게임 이용 개수 580
그림 2-2-31. 모바일게임 월평균 이용/구입 비용 582
그림 2-2-32. 모바일게임 아이템 구입 이유 583
그림 2-2-33. 모바일게임 비용 결제 방식 584
그림 2-2-34. 모바일게임 확률형 아이템 이용 경험 586
그림 2-2-35. 모바일게임 확률형 아이템 총 지출액 587
그림 2-2-36. 모바일게임 확률형 아이템 획득 경험 비율 588
그림 2-2-37. 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 인식도 589
그림 2-2-38. 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 590
그림 2-2-39. 모바일게임 자율규제 확률형 아이템 공개방식 개선점 591
그림 2-2-40. 모바일게임 이용 연수 592
그림 2-2-41. 모바일게임을 하는 이유 593
그림 2-2-42. PC용 패키지게임 이용자 특성 595
그림 2-2-43. PC용 패키지게임 이용 빈도 596
그림 2-2-44. PC용 패키지게임 주 이용 장르 597
그림 2-2-45. PC용 패키지게임 이용 시간 598
그림 2-2-46. PC용 패키지게임 이용 지속기간 599
그림 2-2-47. PC용 패키지게임 이용 개수 600
그림 2-2-48. PC용 패키지게임 구입 비용 602
그림 2-2-49. 정품 외 PC용 패키지게임 이용 경험 603
그림 2-2-50. PC용 패키지게임을 하는 이유 604
그림 2-2-51. 비디오콘솔게임 이용자 특성 605
그림 2-2-52. 비디오콘솔게임 이용 빈도 606
그림 2-2-53. 비디오콘솔게임 주 이용 장르 607
그림 2-2-54. 비디오콘솔게임 이용 시간 608
그림 2-2-55. 비디오콘솔게임 이용 지속기간 609
그림 2-2-56. 비디오콘솔게임 이용 개수 610
그림 2-2-57. 비디오콘솔게임 이용/구입 비용 612
그림 2-2-58. 비디오콘솔게임 이용 시 네트워크 접속 비율 613
그림 2-2-59. 비디오콘솔게임 이용기기 614
그림 2-2-60. 비디오콘솔게임을 하는 이유 615
그림 2-2-61. 휴대용콘솔게임 이용자 특성 616
그림 2-2-62. 휴대용콘솔게임 이용 빈도 617
그림 2-2-63. 휴대용콘솔게임 주 이용 장르 618
그림 2-2-64. 휴대용콘솔게임 이용 시간 619
그림 2-2-65. 휴대용콘솔게임 이용 지속기간 620
그림 2-2-66. 휴대용콘솔게임 이용 개수 621
그림 2-2-67. 휴대용콘솔게임 이용/구입 비용 623
그림 2-2-68. 휴대용콘솔게임 이용기기 624
그림 2-2-69. 휴대용콘솔게임을 하는 이유 625
그림 2-2-70. 아케이드게임 이용 현황 및 특성 627
그림 2-2-71. 아케이드게임 이용 빈도 628
그림 2-2-72. 아케이드게임 주 이용 장르 629
그림 2-2-73. 아케이드게임 이용 시간 630
그림 2-2-74. 아케이드게임 월평균 방문 횟수 631
그림 2-2-75. 아케이드게임 이용 개수 632
그림 2-2-76. 아케이드게임 월평균 지출 비용 634
그림 2-2-77. 아케이드게임장을 방문하는 이유 635
그림 2-2-78. VR게임 이용 경험 637
그림 2-2-79. VR게임 구현 장비 638
그림 2-2-80. VR게임 관련 콘텐츠/보조기기 구입경험 639
그림 2-2-81. 모바일 기반 VR게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 640
그림 2-2-82. 모바일 기반 VR게임 평균 이용 시간 641
그림 2-2-83. 모바일 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용 642
그림 2-2-84. PC 기반 VR게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 644
그림 2-2-85. PC 기반 VR게임 평균 이용시간 645
그림 2-2-86. PC 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용 646
그림 2-2-87. 콘솔 기반 VR게임 하드웨어 구입 여부 647
그림 2-2-88. 콘솔 기반 VR게임 평균 이용시간 648
그림 2-2-89. 콘솔 기반 VR게임 콘텐츠 및 보조기기 평균 구입비용 650
그림 2-2-90. VR게임에 대한 인식 및 경험 651
그림 2-2-91. 자녀의 게임 이용 대응 방법 652
그림 2-2-92. 자녀의 게임 이용에 대한 인식 653
그림 2-2-93. 자녀와 함께 게임 이용 여부 654
그림 3-1-1. 2016년 기준 국내 e스포츠 시장 규모 661
그림 3-1-2. 한국인의 관심 스포츠 종목 665
그림 3-1-3. bbq 올리버스와 핸드허그 상품화 협약 666
그림 3-1-4. OP.GG에서 제공하는 리그오브레전드 데이터 668
그림 3-1-5. 2017년 8월 27일 기준 스팀 게임이용자 랭킹 670
그림 3-1-6. 플레이어언노운스 배틀그라운드 671
그림 3-1-7. 스타크래프트:리마스터 출시기념 행사 672
그림 3-1-8. PwC 기준 2017년 글로벌 e스포츠 산업규모 678
그림 3-1-9. Newzoo 기준 2017년 글로벌 e스포츠 산업규모 679
그림 3-1-10. Newzoo의 e스포츠 시장 전망 681
그림 3-1-11. e스포츠 시청자 수 증가 전망(Newzoo) 682
그림 3-1-12. e스포츠 시청자 구성(Newzoo) 683
그림 3-1-13. 북미의 팀 스포츠 및 e스포츠 연령대별 인기도 비교(Newzoo) 683
그림 3-1-14. Red Bulls LOL e스포츠팀 로고 684
그림 3-1-15. 로켓 리그 685
그림 3-1-16. 오버워치 리그의 도시연고제 목표 686
그림 3-1-17. 항저우 e스포츠 타운 청사진 687
그림 3-1-18. OCA-알리스포츠 파트너십 688
그림 3-2-1. 싱클레어 ZX 스펙트럼 게임 예시:〈젯셋윌리(Jet Set Willy)〉(좌), 〈애틱아탁(AticAtac)〉(우) 694
그림 3-2-2. 대표적인 인디게임커뮤니티 TIGSource의 포럼 695
그림 3-2-3. 징가(Zynga)의 〈팜빌(Farmvill)〉(좌), 〈시티빌(Cityville)〉(우) 696
그림 3-2-4. 스팀의 그린라이트 697
그림 3-2-5. 〈저니(Journey)〉, 〈배스쳔(Bastion)〉, 〈더위트니스(The Witness)〉 699
그림 3-2-6. 인디포칼립스를 예상했던 인포그래픽 700
그림 3-2-7. "역사의 한 부분이 되어주어 고맙다"는 그린라이트 은퇴 화면 701
그림 3-2-8. 연도별 출시된 스팀 게임 수(2004~2016년) 702
그림 3-2-9. 주차별 스팀의 신규 게임 등록 수 703
그림 3-2-10. 이치아이오 704
그림 3-2-11. 앱스토어의 인디게임을 위한 기념 피처드 706
그림 3-2-12. 〈쿼드릴래터럴 카우보이〉 게임 화면 708
그림 3-2-13. 구글플레이 인디게임 페스티벌 2016 참가자 설문조사 결과 711
그림 3-2-14. 2017년 인디게임 트렌드(플랫폼별) 712
그림 3-2-15. 2017년 인디게임 트렌드(장르별) 713
그림 3-2-16. 2017년 인디게임 트렌드(아트스타일 별) 713
그림 3-2-17. 2017년 인디게임 트렌드(지원 플레이어 수 별) 714
그림 3-2-18. 2017년 인디게임 트렌드(개발사 규모) 714
그림 3-2-19. 2017년 인디게임 트렌드(자금 조달 방식) 715
그림 3-2-20. 2017년 인디게임 트렌드(퍼블리싱 방식) 715
그림 3-2-21. 2017년 인디게임 트렌드(커뮤니케이션 수단) 716
그림 3-2-22. 〈레플리카〉 플레이 화면 717
vol.2 770
그림 1. 2016년 국내 게임시장의 분야별 비중 741
그림 2. 2016년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 744
그림 3. 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2015~2016년) 745
그림 4. 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 비교 746
그림 5. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019년) 749
그림 6. 권역별 세계 게임시장 점유율(2016/2019년) 750
그림 7. 전체 게임 이용률 751
그림 4-1-1. 세계 게임시장 현황 및 전망(2014~2019년) 785
그림 4-1-2. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019년) 786
그림 4-1-3. 권역별 세계 게임시장 점유율(2016/2019년) 786
그림 4-1-4. 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교(2016년) 787
그림 4-1-5. 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2014~2019년) 789
그림 4-1-6. 세계 아케이드 게임시장의 권역별 점유율(2016/2019년) 790
그림 4-1-7. 세계 권역별 PC 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 791
그림 4-1-8. 세계 PC 게임시장의 권역별 점유율(2016/2019년) 792
그림 4-1-9. 세계 권역별 비디오 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 793
그림 4-1-10. 세계 비디오 게임시장의 권역별 점유율(2016/2019년) 794
그림 4-1-11. 세계 비디오게임기 판매량(2011~2017년) 795
그림 4-1-12. 세계 권역별 온라인 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 798
그림 4-1-13. 세계 온라인 게임시장의 권역별 점유율(2016/2019년) 800
그림 4-1-14. 세계 권역별 모바일 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 801
그림 4-1-15. 세계 모바일 게임시장의 권역별 점유율(2016/2019년) 802
그림 4-1-16. 아시아 주요국의 모바일 게임시장 규모(2014~2019년) 803
그림 4-2-1. 2016년 중국 게임시장 규모 810
그림 4-2-2. 2016년 중국 모바일 게임시장 상위 10대 기업 814
그림 4-2-3. 왕자영요의 다운로드 경로 824
그림 4-2-4. 월간 시청시간 1위를 기록한 배틀그라운드 826
그림 4-3-1. 2016년 게임소프트 장르별 점유율 841
그림 4-3-2. 해외개발 타이틀 연간 판매량 및 발매 타이틀 수 추이(2001~2016년) 841
그림 4-3-3. 2015년 일본 아케이드 게임시장 규모 843
그림 4-3-4. 일본 국내 아케이드게임의 판매액 및 내역 추이(2008~2015년) 844
그림 4-3-5. 오퍼레이션 매출액 추이(2006~2015년) 845
그림 4-3-6. ARPU(게임이용자 월평균 결제액) 추이(2013~2016년) 846
그림 4-3-7. ARPPU(게임 결제 이용자 월평균 결제액) 추이(2004~2016년) 847
그림 4-3-8. 일본 PC·콘솔 온라인 게임시장 매출액 추이(2004~2016년) 848
그림 4-3-9. 일본 모바일게임 시장 규모의 추이(2013~2016년) 852
그림 4-3-10. 일본 PC게임 연간 판매 추이(2007~2016년) 854
그림 4-3-11. 2016년 일본 PC게임 장르별 비율 855
그림 4-3-12. 2016년 일본 PC게임 판매 게임회사 비율 856
그림 4-3-13. 일반생활자의 플랫폼별 게임 이용 경험 859
그림 4-3-14. 일반생활자의 자주 이용하는 게임 플랫폼(3위까지 복수 응답) 859
그림 4-3-15. 게임에 대한 호감도 860
그림 4-3-16. 좋아하는 비디오게임 장르(복수응답) 861
그림 4-3-17. 향후 가정용비디오게임 이용 의향 862
그림 4-3-18. PC·온라인게임 이용 현황(중복 응답) 863
그림 4-3-19. PC·온라인게임 이용자의 아이템 현금결제 경험 863
그림 4-3-20. PC·온라인게임 이용 유형(중복 응답) 864
그림 4-3-21. 향후 PC-온라인게임 이용 의향 865
그림 4-3-22. 태블릿·스마트폰 이용 현황 865
그림 4-3-23. 현재 이용하고 있는 스마트폰-태블릿용 게임 수 866
그림 4-3-24. 스마트폰-태블릿용 게임의 선호 장르(복수응답) 867
그림 4-3-25. 태블릿·스마트폰 이용자의 아이템 현금거래 경험 868
그림 4-3-26. 태블릿·스마트폰 이용 방법 868
그림 4-3-27. 태블릿·스마트폰 이용자 1일 이용시간 869
그림 4-3-28. 스마트폰·태블릿용 게임이용자 이용 빈도 869
그림 4-3-29. 태블릿·스마트폰 이용자의 월평균 이용금액 870
그림 4-3-30. 태블릿·스마트폰 게임 향후 이용 의사 870
그림 4-3-31. 휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액 871
그림 4-3-32. 휴대전화게임 향후 이용 의사 872
그림 4-3-33. 아케이드게임 이용 장르(중복 응답) 873
그림 4-3-34. 아케이드게임 이용자의 월평균 이용금액 874
그림 4-3-35. 아케이드게임 향후 이용 의사 874
그림 4-4-1. 북미 지역 시장 규모 추이(2014~2019년) 878
그림 4-4-2. 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율 879
그림 4-4-3. 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2014~2019년) 880
그림 4-4-4. 전 세계 시장 대비 미국 시장 플랫폼별 점유율 추이(2014~2019년) 881
그림 4-4-5. 미국의 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2014~2019년) 882
그림 4-4-6. 전 세계 시장 대비 캐나다 시장 플랫폼별 점유율 추이(2014~2019년) 883
그림 4-4-7. 캐나다의 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2014~2019년) 884
그림 4-4-8. 2016년 미국 비디오게임 인기 타이틀 100개의 기기별 점유율 현황 886
그림 4-4-9. 2016년 미국 비디오게임 인기 타이틀 100개의 장르별 비율 887
그림 4-4-10. 2016년 북미 지역 MMORPG 수익모델별 규모 890
그림 4-4-11. 매출 상위 30위 게임의 연평균 결제 금액 추이 891
그림 4-4-12. 미국 모바일기기 이용자 중 모바일게임 이용률 추이(2013~2020년) 892
그림 4-4-13. 2016년 총 매출에서 매출 상위 10개 게임이 차지하는 비율 892
그림 4-4-14. 미국 시장의 모바일 운영체제 비율 893
그림 4-4-15. 스팀의 이용자 동시접속 추이(2012~2017년) 894
그림 4-4-16. 2016년 스팀에서 가장 많이 플레이된 게임 895
그림 4-4-17. PC게임 타이틀별 플레이어 점유율 895
그림 4-4-18. 미국 게임이용자 프로필 896
그림 4-4-19. 미국 모바일 게임이용자 프로필 897
그림 4-4-20. 게임 구매에 영향을 주는 요소들 898
그림 4-4-21. 가치 있는 여가 관련 지출 항목 898
그림 4-4-22. 미국 게임이용자 수(2015~2021년) 899
그림 4-4-23. 플랫폼별 하루 사용하는 모바일 애플리케이션 수(2016년) 899
그림 4-4-24. 2016년 게임 매출 구분 900
그림 4-4-25. 디지털 및 실물 게임 매출 비율 900
그림 4-4-26. 미국 각 가정에서 소지하고 있는 기기 901
그림 4-4-27. 2016년 가장 많이 판매된 비디오게임 장르 분포 901
그림 4-4-28. 게임을 함께 즐기는 대상의 비율 902
그림 4-4-29. VR기기로 주로 즐기는 활동 903
그림 4-4-30. VR기기 및 브랜드에 대한 미국 소비자 인지도 904
그림 4-4-31. 게임 관련 영상콘텐츠 시청자 수 904
그림 4-4-32. 게임 관련 영상콘텐츠 종류에 따른 시청자 규모 905
그림 4-4-33. 미국 e스포츠 이용자 프로필 906
그림 4-4-34. 미국 남성의 e스포츠와 스포츠 인기도 907
그림 4-5-1. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2014~2019년) 912
그림 4-5-2. 유럽 플랫폼별 게임시장 비중 추이(2014~2019년) 913
그림 4-5-3. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율 추이(2014~2019년) 914
그림 4-5-4. 유럽의 게임 플랫폼별 이용자 수(복수응답) 921
그림 4-5-5. 유럽의 게임 플랫폼별 유료 이용자 수(복수응답) 922
그림 4-5-6. 유럽의 게임 플랫폼별 이용액(연평균) 923
그림 4-5-7. 서유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수와 유료 이용자 수(복수응답) 925
그림 4-5-8. 서유럽 국가들의 플랫폼별 연평균 이용액(복수응답) 925
그림 4-5-9. 동유럽 국가들의 플랫폼별 이용자 수와 유료 이용자 수(복수응답) 927
그림 4-5-10. 동유럽 국가들의 플랫폼별 연평균 이용액(복수응답) 927
그림 4-6-1. 2016년 라틴아메리카 게임시장의 플랫폼별 점유율 930
그림 4-6-2. 라틴아메리카 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 931
그림 4-6-3. 라틴아메리카 국가별 점유율 추이(2012~2021년) 932
그림 4-6-4. 라틴아메리카 게임시장 규모/인구/인터넷 이용자 상관도 933
그림 4-6-5. 플랫폼별 게임이용자/유료결제자/연간 ARPU 933
그림 4-6-6. 2016년 브라질 게임시장의 플랫폼별 점유율 935
그림 4-6-7. 브라질 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 935
그림 4-6-8. 브라질 모바일게임 순위-2017년 9월 6일 안드로이드 기준 936
그림 4-6-9. 브라질 플랫폼별 게임이용자 937
그림 4-6-10. 브라질 성별 플랫폼별 게임이용자 비율 937
그림 4-6-11. 브라질 연령대별 플랫폼별 게임이용자 비율 937
그림 4-6-12. 2017년 국가별 게임시장 규모 순위 Top 20 938
그림 4-6-13. 브라질 제작 주요 게임 리스트 940
그림 4-6-14. 2016년 멕시코 게임시장의 플랫폼별 점유율 943
그림 4-6-15. 멕시코 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 943
그림 4-6-16. 멕시코 모바일게임 순위-2017년 9월 6일 안드로이드 기준 944
그림 4-6-17. 멕시코 플랫폼별 게임 이용자 944
그림 4-6-18. 멕시코 성별 플랫폼별 게임이용자 비율 945
그림 4-6-19. 멕시코 연령대별·플랫폼별 게임이용자 비율 945
그림 4-6-20. 2016년 아르헨티나 게임시장의 플랫폼별 점유율 946
그림 4-6-21. 아르헨티나 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 947
그림 4-6-22. 아르헨티나 모바일게임 순위-2017년 9월 6일 안드로이드 기준 947
그림 4-6-23. 아르헨티나 플랫폼별 게임이용자 948
그림 4-6-24. 아르헨티나 성별 플랫폼별 게임이용자 비율 948
그림 4-6-25. 아르헨티나 연령대별 플랫폼별 게임이용자 비율 949
그림 4-6-26. 아르헨티나 인디게임 실태조사 결과 950
그림 4-6-27. 2016년 칠레 게임시장의 플랫폼별 점유율 952
그림 4-6-28. 칠레 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 953
그림 4-6-29. 칠레 모바일게임 순위-2017년 9월 6일 안드로이드 기준 953
그림 4-6-30. 2016년 콜롬비아 게임시장의 플랫폼별 점유율 954
그림 4-6-31. 콜롬비아 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 955
그림 4-6-32. 콜롬비아 모바일게임 순위-2017년 9월 6일 안드로이드 기준 955
그림 4-6-33. 2016년 베네수엘라 게임시장의 플랫폼별 점유율 958
그림 4-6-34. 베네수엘라 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 959
그림 4-6-35. 베네수엘라 모바일게임 순위-2017년 9월 6일 안드로이드 기준 959
그림 4-7-1. 2016년 호주 게임시장의 플랫폼별 점유율 963
그림 4-7-2. 호주 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 963
그림 4-7-3. 호주 모바일게임 순위-2017년 9월 8일 안드로이드 기준 964
그림 4-7-4. 호주 플랫폼별 게임이용자 967
그림 4-7-5. 호주 성별/플랫폼별 게임이용자 비율 967
그림 4-7-6. 호주 연령대별/플랫폼별 게임이용자 비율 968
그림 4-7-7. 호주 게임 이용률 및 게임 이용기기 사용률(2005~2017년) 969
그림 4-7-8. 호주 게임이용자 평균 연령추이 및 연령대별 게임 이용자 비중(2005~2017년) 969
그림 4-7-9. 호주인의 게임 이용 행태 970
그림 4-7-10. 2016년 인도 게임시장의 플랫폼별 점유율 972
그림 4-7-11. 인도 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 972
그림 4-7-12. 국가별 모바일게임 다운로드 건수 및 매출 비교 973
그림 4-7-13. 인도 모바일게임 다운로드 건수 및 매출 전망 974
그림 4-7-14. 인도 모바일게임 순위-2017년 9월 8일 안드로이드 기준 974
그림 4-7-15. 인도 모바일게임 이용자의 직업 분포 975
그림 4-7-16. 인도 남성 모바일게임 이용자의 멀티플랫폼 게임 이용 행태 975
그림 4-7-17. 월간 게임 다운로드 건수 976
그림 4-7-18. 인도 여성 모바일게임 이용자 현황 976
그림 4-7-19. 월간 모바일게임 이용금액 및 글로벌 게임 별 LTV 977
그림 4-7-20. 인도 앱스토어 Top 10 게임-2017년 1월 기준 977
그림 4-7-21. 인도 현지화 게임 978
그림 4-7-22. 2016년 인도네시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 981
그림 4-7-23. 인도네시아 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 981
그림 4-7-24. 인도네시아 콘솔기기 점유율 982
그림 4-7-25. 인도네시아 스마트폰 이용자 982
그림 4-7-26. 인도네시아 주당 모바일게임 실행 빈도와 1인당 설치 게임 수 983
그림 4-7-27. 인도네시아 모바일게임 선호장르 및 연령별 현황 984
그림 4-7-28. 인도네시아 모바일게임 선택 기준(복수응답) 985
그림 4-7-29. 인도네시아 모바일게임 월 결제금액 985
그림 4-7-30. 인도네시아 모바일게임 OS 점유율과 안드로이드 마켓 다운로드 비중 986
그림 4-7-31. 인도네시아 모바일게임 순위-2017년 9월 8일 안드로이드 기준 986
그림 4-7-32. 인도네시아 주요 게임 리스트 988
그림 4-7-33. 2016년 아랍에미리트 게임시장의 플랫폼별 점유율 989
그림 4-7-34. 아랍에미리트 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 990
그림 4-7-35. 아랍에미리트 모바일게임 순위-2017년 9월 8일 안드로이드 기준 991
그림 4-7-36. 〈클래시 오브 킹스(Clash of Kings)〉를 재가공한 게임 〈술탄의 복수(Revenge of Sultan)〉 993
그림 4-7-37. 2016년 베트남 게임시장의 플랫폼별 점유율 997
그림 4-7-38. 베트남 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 998
그림 4-7-39. 베트남 모바일게임 순위-2017년 9월 8일 안드로이드 기준 998
그림 4-7-40. PC/노트북 게임과 모바일게임의 동시 지원 서비스 999
그림 4-7-41. 동남아시아의 e스포츠 관심 인구(2016년 11월 기준) 1000
그림 4-7-42. 현지 배급사를 통해 베트남에 출시된 온라인게임 개수(2006~2012년) 1001
그림 4-7-43. 국가별 Steam 이용자 점유율 및 베트남 현황(2017년 2월 7일 기준) 1003
그림 4-7-44. 베트남에서 판매되고 있는 Steam 선불카드 1004
그림 4-7-45. 2016년 태국 게임시장의 플랫폼별 점유율 1006
그림 4-7-46. 태국 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2021년) 1007
그림 4-7-47. 태국 모바일게임 순위-2017년 9월 8일 안드로이드 기준 1010
그림 4-7-48. 태국 플랫폼별 게임이용자 1011
그림 4-7-49. 태국 성별 플랫폼별 게임이용자 비중 1011
그림 4-7-50. 태국 연령대별 플랫폼별 게임이용자 비율 1012
그림 5-1-1. 리니지2 레볼루션(좌), 서머너즈 워:천공의 아레나(우) 1021
그림 5-1-2. 다크어벤저3 1022
그림 5-1-3. 플레이어언노운스 배틀그라운드 1025
그림 5-1-4. 검은사막 1025
그림 5-1-5. 로브레이커즈 1026
그림 5-1-6. 리니지M(좌), 리니지M 공개 쇼케이스에 취재진이 몰린 모습(우) 1027
그림 5-1-7. 1988년 출시된 리니지(좌), 2017년 출시된 리니지M(우) 1028
그림 5-1-8. 드래곤플라이가 2017년 8월 출시한 〈스페셜포스 VR〉(좌), 드래곤플라이가 개발 중인 〈또봇VR〉(우) 1035
그림 5-1-9. 리니지 레드나이츠 1037
그림 5-1-10. 엔씨소프트의 리니지2 플레이 화면(좌), 넷마블의 리니지2 레볼루션 플레이 화면(우) 1038
그림 5-1-11. 마블 퓨처파이트(좌), 마블 올스타 배틀(우) 1039
그림 5-1-12. 삼국지 조조전 온라인 1040
그림 5-1-13. 크로스파이어 1041
그림 5-1-14. 프렌즈팝 1042
그림 5-1-15. 미성물어(좌), 트리오브세이비어(우) 1043
그림 5-1-16. 신경숙의 원작 만화 리니지(좌), 리니지2 일러스트(우) 1045
그림 5-1-17. NC코믹스의 2017년 코믹콘 부스 모습(좌), 1회 네코제 모습(우) 1047
그림 5-2-1. 페이스북의 인스턴트 게임 1052
그림 5-2-2. 카카오톡의 인스턴트 게임 '게임별' 1053
그림 5-2-3. 카카오가 선보인 앱플레이어 〈별플레이〉 1054
그림 5-2-4. 앱플레이어를 통해 모바일게임을 PC에서 실행시킨 모습 1054
그림 5-2-5. 삼성 덱스(Dex) 스테이션 1055
그림 5-2-6. 넥슨 〈야생의 땅:듀랑고〉 1057
그림 5-2-7. 후렌치레볼루션2 VR 1058
그림 5-2-8. 나이언틱의 〈포켓몬고〉 1059
그림 5-2-9. 핑크스푼헌터 1060
그림 5-2-10. 멀티플랫폼 게임의 진화 과정 1062
그림 5-2-11. 클라우드 컴퓨팅 개념도 1063
그림 5-2-12. 가상화 개념도 1065
그림 5-2-13. 하둡의 핵심인 HDPFS와 맵리듀스 개념도 1066
그림 5-2-14. N스크린 서비스 pooq 1067
그림 5-2-15. 유니티 엔진의 멀티플랫폼 지원 현황 1068
그림 5-2-16. 언리얼 엔진 1070
그림 5-2-17. 코로나 엔진 1071
그림 5-2-18. Cocos2d-x 1072
그림 5-2-19. KT Wiz 게임 1073
그림 5-2-20. 플레이스테이션 나우(PS NOW) 1076
그림 5-2-21. 녹스 1076
그림 5-2-22. 블루스택 1077
그림 5-2-23. 미뮤 1078
그림 5-2-24. 모모 1078
그림 5-2-25. 별플레이 1079
그림 5-2-26. 카카오톡 게임별 1080
그림 5-2-27. 페이스북 인스턴트 게임 1081
그림 5-2-28. 텔레그램의 HTML5 게임 1082
그림 5-2-29. 하스스톤 게임화면 1083
그림 5-2-30. 삼국지를 품다 1083
그림 5-2-31. 탱고파이브 1084
그림 5-2-32. 모바일 한게임 바둑 1084
그림 5-2-33. 피시모스토어 1085
그림 6-1-1. 게임글로벌서비스플랫폼(GSP) 글로벌 캠프 1111
그림 6-1-2. 2016년 건전 게임문화 교사·전문상담사 연수프로그램 1118
그림 6-1-3. 2016년 건전 게임문화 학부모 연수프로그램 1118
그림 6-1-4. '할땐하고 놀땐놀자' 홍보 영상 1119
그림 6-1-5. 장애인 이스포츠대회 행사 1120
그림 6-1-6. 국제 이스포츠 페스티벌 행사 1121
그림 6-2-1. 게임물 등급분류 업무 현황 1146
그림 6-2-2. 2007~2016년 플랫폼별 등급분류 신청 현황 1147
그림 6-2-3. 2007~2016년 이용등급별 등급분류 신청 현황 1147
그림 6-2-4. 2007~2016년 게임물관리위원회 플랫폼별 등급분류 신청 현황 1148
그림 6-2-5. 2007~2016년 게임물관리위원회 이용등급별 등급분류 신청 현황 1149
그림 6-2-6. 2014~2016년 게임콘텐츠등급분류위원회 등급분류 신청 현황 1150
그림 6-2-7. 2016년 장르별 등급분류 신청 현황 1151
그림 6-2-8. 2007~2016년 플랫폼별 등급분류 결정 현황 1153
그림 6-2-9. 2007~2016년 이용등급별 등급분류 결정 현황 1154
그림 6-2-10. 2007~2016년 게임물관리위원회 플랫폼별 등급분류 결정 현황 1154
그림 6-2-11. 2007~2016년 게임물관리위원회 이용등급별 등급분류 결정 현황 1155
그림 6-2-12. 2016년 장르별 등급분류 결정 현황 1156
그림 6-2-13. 2007~2016년 아케이드게임물 등급분류 결정 현황 1157
그림 6-2-14. 2016년 아케이드게임물 장르별 등급분류 결정 현황 1157
그림 6-2-15. 2007~2016년 PC·온라인게임물 등급분류 결정 현황 1158
그림 6-2-16. 2016년 PC·온라인게임물 장르별 등급분류 결정 현황 1159
그림 6-2-17. 2007~2016년 비디오·콘솔게임물 등급분류 결정 현황 1160
그림 6-2-18. 2016년 비디오·콘솔게임물 장르별 등급분류 결정 현황 1161
그림 6-2-19. 2007~2016년 모바일게임물 등급분류 결정 현황 1162
그림 6-2-20. 2016년 모바일게임물 장르별 등급분류 결정 현황 1162
그림 6-2-21. 2016년 아케이드게임물 등급 거부 사유 1164
그림 6-2-22. 2016년 PC·온라인, 비디오·콘솔, 모바일게임물 등급 거부 사유 1165
그림 6-2-23. 2016년 이용등급 및 장르별 등급분류 취소 현황 1166
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