생몰정보
소속
직위
직업
활동분야
주기
서지
국회도서관 서비스 이용에 대한 안내를 해드립니다.
검색결과 (전체 1건)
원문 있는 자료 (1) 열기
원문 아이콘이 없는 경우 국회도서관 방문 시 책자로 이용 가능
목차보기더보기
[표지]
제출문
목차
요약본 16
제1장 연구 개요 39
1. 연구의 목표 39
2. 연구의 내용 40
3. 분석의 틀 40
제2장 문헌 분석 및 메타 분석 43
1. 메타분석 방법 43
2. 주요 선행문헌 검토 43
1) 정량적 접근법을 사용한 문헌 44
2) 질적인 접근법을 사용한 문헌 45
3. 문헌별 항목분석 46
4. 주요 분석 54
1) 정량적 접근법을 사용한 문헌들 주요사항 및 한계 54
2) 정성적 접근법을 사용한 문헌들 주요사항 및 한계 55
3) 종합적 메타분석 56
5. 기존 연구의 한계 및 시사점 62
1) 게임이용시간 제한제도 적용 전후 비교의 부재 62
2) 게임이용시간 측정의 문제 62
3) 행태 변화에 대한 제한적 접근 63
4) 전제의 오류 가능성 63
5) 실질적 과몰입군에 대한 별도의 분석 부재 64
제3장 법제도 분석 65
1. 현행 청소년 게임이용시간 제한제도 개관 65
1) 개요 65
2) 현행 청소년 게임이용시간 제한 제도 65
2. 게임물규제 관련 주요 선행연구 분석 68
1) 게임 셧다운제의 도입과 향후 정책 방향 68
2) 게임 셧다운제의 도입에 관한 고찰 71
3) 청소년 보호를 목적으로 하는 인터넷 규제의 의의와 한계-최근의 소위 셧다운제 도입문제를 중심으로 71
4) 게임중독 예방을 위한 소위 "셧다운제" 에 관한 검토 73
5) 현행 게임규제정책의 한계와 과제 75
6) 청소년보호법에 따른 인터넷 게임 강제적 셧다운제도의 법제적 문제점과 개선방안 77
7) 인터넷 게임 규제에 관한 법제개선 연구 - 강제적 셧다운제를 중심으로 80
8) 강제적 게임셧다운제 위헌보고서 82
9) 한국 게임산업의 현황과 발전방안에 관한 연구-법과 제도를 중심으로 85
10) 게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향 86
11) 청소년인터넷 게임건전이용제도 발전방안 연구 87
3. 강제적 셧다운제의 주요 쟁점별 위헌 논란 분석 95
1) 청소년의 기본권 침해 여부 95
2) 게임사업자의 기본권 침해 여부 97
3) 부모의 기본권 침해 여부 98
4) 규제의 포괄위임금지 원칙 위반 여부 100
5) 소결 101
4. 게임이용시간 제한제도의 개선 방향 103
1) 게임물 규제법제 동향 103
2) 비례원칙 위반 104
3) 부정적 낙인효과 108
4) 실효성 미흡 108
5) 제도 개선 방안 111
제4장 게임산업에 미친 영향 분석 115
1. 개별 기업차원에서의 영향 분석 116
1) 설문조사 개요 116
2) 매출액 변화 추이 분석 118
3) 서비스 게임 수 변화 추이 분석 123
4) 고용 변화 추이 분석 125
5) 셧다운제가 게임산업에 미친 영향에 대한 의견 분석 127
6) 응답 기업 유형 별 비교 분석 129
2. 면담조사 분석 134
1) 분석 개요 134
2) 면담조사 분석 134
3. 게임산업 전반에 미친 영향 분석 141
1) 분석 개요 141
2) 산업 위축효과 142
3) 수입 감소효과 162
4) 비용 발생효과 165
제5장 법제도 수범자 조사 168
1. 조사 및 분석 개요 168
1) 조사 목적 및 내용 168
2) 조사 설계 172
3) 자료의 처리 173
4) 응답자 특성 175
2. 게임이용 행태(이용 시간) 177
1) 게임이용시간 및 게임 유형별 이용 시간 178
2) 시간대별 게임이용시간 189
3) 게임이용시간대 그룹별 비교 202
4) 온라인 게임과 모바일 게임이용시간 간의 관계 205
5) 심야시간대 주요 활동 209
3. 게임이용시간 제한제도 적용 210
1) 셧다운제 적용 전후의 변화 210
2) 셧다운제 적용에 따른 일탈 행위 213
4. 게임이용시간 제한제도에 대한 인지도와 동의 수준 215
1) 셧다운제 215
2) 게임시간 선택제 218
5. 게임 과몰입 수준 228
1) 게임이용시간에 따른 게임 과몰입 수준 228
2) 게임이용시간 유형별 게임 과몰입 증상 비교 237
3) 심야시간대 게임이용 수준에 따른 게임 과몰입 수준 246
4) 게임이용시간을 둘러싼 갈등 250
6. 게임에 대한 인식과 태도 251
1) 게임에 대한 전반적인 인식 251
2) 게임에 대한 이미지 251
7. 일상생활의 변화 253
1) 전반적인 변화 수준 253
2) 가족관계 255
8. 게임 과몰입과 게임이용시간에 미치는 영향 257
제6장 결론 259
1. 입법 평가 결과 259
1) 목표 달성 수준 259
2) 비용 262
3) 합법성 264
4) 수용성 267
5) 실용성 268
2. 정책적 시사점 270
참고문헌 276
부록 281
〈표 1-1〉 입법평가의 틀 40
〈표 2-1〉 정량적 접근법을 사용한 문헌의 주요사항 및 한계 54
〈표 2-2〉 정성적 접근법을 사용한 문헌의 주요사항 및 한계 55
〈표 2-3〉 종합적 메타분석 57
〈표 4-1〉 설문문항 영역별 설문문항 구성 116
〈표 4-2〉 업체 규모별 각 연도 평균 매출액 변화 추이 118
〈표 4-3〉 셧다운제 대상 게임 출시 여부에 따른 연도 별 평균 매출액 변화 추이 118
〈표 4-4〉 업체 규모 및 분석 연도 별 온라인 게임 매출액 평균 비중 변화 추이 119
〈표 4-5〉 셧다운제 대상 게임 출시 여부 및 분석 연도 별 온라인 게임 매출액 평균 비중 변화 추이 119
〈표 4-6〉 업체규모별 온라인 게임 매출액에서 강제적 셧다운제 대상 게임이 차지하는 평균 비중 추이 120
〈표 4-7〉 셧다운제 대상 게임 출시 여부에 따른 강제적 셧다운제 대상 게임 매출액 평균 비중 변화 추이 120
〈표 4-8〉 온라인 게임 매출감소의 주된 원인 121
〈표 4-9〉 업체 규모별 평균 서비스 게임 수 변화 추이 123
〈표 4-10〉 셧다운제 대상 게임 출시 여부에 따른 평균 서비스 게임 수 변화 추이 123
〈표 4-11〉 업체 규모별 강제적 셧다운제 대상 평균 게임 수 변화 추이 124
〈표 4-12〉 셧다운제 대상 게임 출시 여부에 따른 강제적 셧다운제 대상 평균 게임 수 변화 추이 124
〈표 4-13〉 셧다운제 시행 전후 게임 출시 전략 변화 125
〈표 4-14〉 업체 규모별 평균 종업원 수 변화 추이 125
〈표 4-15〉 셧다운제 대상 게임 출시 여부에 따른 평균 종업원 수 변화 추이 126
〈표 4-16〉 게임산업 종업원들의 셧다운제에 대한 의견 127
〈표 4-17〉 기업 규모 별 ANOVA 분석 결과 129
〈표 4-18〉 기업 규모별 전체 온라인 게임 매출 증감 여부 교차분석 결과 130
〈표 4-19〉 기업 규모별 셧다운제 대상 게임 매출 증감 여부 교차분석 결과 130
〈표 4-20〉 셧다운제 대상 게임 출시여부에 따른 각 설문항목 ANOVA 분석 결과 131
〈표 4-21〉 셧다운제 적용대상 게임 출시 여부와 온라인 게임 매출 증감 간의 교차분석 결과 132
〈표 4-22〉 응답기업 유형별 비교분석 결과 133
〈표 4-23〉 면담조사 응답자 인적사항 및 인터뷰 일자 134
〈표 4-24〉 규제 도입 전/후 국내 게임시장 성장률 변화 분석 결과 143
〈표 4-25〉 규제 도입 전/후 국내 온라인 게임 시장 성장률 변화 분석 결과 144
〈표 4-26〉 규제 도입 전/후 국내 모바일 게임 시장 성장률 변화 분석 결과 146
〈표 4-27〉 규제 도입 전/후 국내 게임시장 수출 성장률 변화 분석 결과 147
〈표 4-28〉 규제 도입 전/후 온라인 게임 수출 성장률 변화 분석 결과 148
〈표 4-29〉 규제 도입 전/후 모바일 게임 수출 성장률 변화 분석 결과 149
〈표 4-30〉 규제 도입 전/후 제작배급 업체의 고용 성장률 변화 분석 결과 150
〈표 4-31〉 한국 GDP(2007-2011) 153
〈표 4-32〉 GDP에 따른 제작배급 분야 시장 규모 추정결과 154
〈표 4-33〉 제작배급 분야 시장 위축효과 154
〈표 4-34〉 한국 GDP(2007-2011) 156
〈표 4-35〉 GDP에 따른 온라인 게임 시장 규모 추정결과 157
〈표 4-36〉 온라인 게임 시장 위축효과 157
〈표 4-37〉 중국과 일본 GDP(2007-2011) 160
〈표 4-38〉 중국/일본 GDP에 따른 중국/일본 게임 수출액 추정결과 161
〈표 4-39〉 중국/일본 게임 수출 감소효과 161
〈표 4-40〉 셧다운제로 인한 설문 응답기업의 수입 감소액 164
〈표 4-41〉 셧다운제로 인한 설문 응답기업의 수입 감소효과 164
〈표 4-42〉 설문 응답기업의 셧다운제 연간 인프라 비용 166
〈표 4-43〉 강제적 셧다운제로 인한 비용 발생효과 166
〈표 4-44〉 선택적 셧다운제로 인한 비용 발생효과 167
〈표 5-1〉 학생 대상 조사 내용 170
〈표 5-2〉 학부모 대상 조사 내용 171
〈표 5-3〉 표본 설계(Sample Design) 172
〈표 5-4〉 조사 방법 및 기간 173
〈표 5-5〉 가중치 산출식 174
〈표 5-6〉 응답자 특성(학생) 175
〈표 5-7〉 응답자 특성(학부모) 176
〈표 5-8〉 설문지에 포함된 게임 유형 177
〈표 5-9〉 연간 게임이용시간 178
〈표 5-10〉 연간 온라인 게임이용시간 182
〈표 5-11〉 전체 게임이용시간 대비 온라인 게임이용시간 비중 183
〈표 5-12〉 연령대별 온라인 게임과 모바일 게임이용시간 비교 188
〈표 5-13〉 시간대별 총 게임이용시간 비교(학기 중 주중) 189
〈표 5-14〉 시간대별 총 게임이용시간 비교(학기 중 주말) 190
〈표 5-15〉 시간대별 총 게임이용시간 비교(방학 중 주중) 191
〈표 5-16〉 시간대별 총 게임이용시간 비교(방학 중 주말) 192
〈표 5-17〉 시간대별 온라인 게임이용시간 비교(학기 중 주중) 193
〈표 5-18〉 시간대별 온라인 게임이용시간 비교(학기 중 주말) 194
〈표 5-19〉 시간대별 온라인 게임이용시간 비교(방학 중 주중) 195
〈표 5-20〉 시간대별 온라인 게임이용시간 비교(방학 중 주말) 196
〈표 5-21〉 시간대별 모바일 게임이용시간 비교(학기 중 주중) 198
〈표 5-22〉 시간대별 모바일 게임이용시간 비교(학기 중 주말) 199
〈표 5-23〉 시간대별 모바일 게임이용시간 비교(방학 중 주중) 200
〈표 5-24〉 시간대별 모바일 게임이용시간 비교(방학 중 주말) 201
〈표 5-25〉 게임이용시간대 그룹별 평균 연간 총 게임이용시간 비교 202
〈표 5-26〉 게임이용시간 그룹별 심야시간대 연간 온라인 게임이용시간 평균 비교 203
〈표 5-27〉 게임이용시간 그룹별 심야시간대 연간 모바일 게임이용시간 평균 비교 204
〈표 5-28〉 연령대별 심야시간대 주요 활동 210
〈표 5-29〉 셧다운제 적용 후 일평균 게임이용시간의 변화 여부(만 16세 이전 회고) 211
〈표 5-30〉 셧다운제 적용 후 일평균 게임이용시간의 감소 수준(만 16세 이전 회고) 212
〈표 5-31〉 셧다운제 적용 후 일평균 게임이용시간의 증가 수준(만 16세 이전 회고) 212
〈표 5-32〉 셧다운제에 대한 인지도 215
〈표 5-33〉 셧다운제의 목적과 취지에 대한 동의 정도 216
〈표 5-34〉 셧다운제의 강화 필요성에 대한 동의 정도 217
〈표 5-35〉 셧다운제의 게임 과몰입 방지에 대한 동의 정도 217
〈표 5-36〉 게임시간 선택제에 대한 인지도 218
〈표 5-37〉 게임시간 선택제 이용 여부 219
〈표 5-38〉 게임시간 선택제 향후 이용 의사 219
〈표 5-39〉 게임시간 선택제 이용 후 일평균 게임이용시간의 변화 여부 221
〈표 5-40〉 게임시간 선택제 적용 후 일평균 게임이용시간의 감소 수준 222
〈표 5-41〉 게임시간 선택제에 관한 의사 결정 주체 224
〈표 5-42〉 게임시간 선택제 이용 선택과 관련한 부모와의 갈등 225
〈표 5-43〉 게임시간 선택제 목적과 취지에 대한 동의 정도 225
〈표 5-44〉 게임시간 선택제 강화 필요성에 대한 동의 정도 226
〈표 5-45〉 게임시간 선택제의 게임 과몰입 방지 효과에 대한 동의 정도 227
〈표 5-46〉 게임이용시간 그룹별 게임 과몰입 증상의 현저성 237
〈표 5-47〉 게임 과몰입 증상의 현저성 수준과 게임이용시간 간의 관계 238
〈표 5-48〉 게임이용시간 그룹별 게임 과몰입 증상의 내성 238
〈표 5-49〉 게임 과몰입 증상의 내성 수준과 게임이용시간 간의 관계 239
〈표 5-50〉 게임이용시간 그룹별 감정 변화 수준 240
〈표 5-51〉 게임 과몰입으로 인한 감정변화의 기복과 게임이용시간 간의 관계 240
〈표 5-52〉 게임이용시간 그룹별 게임 과몰입 증상의 악화 수준 241
〈표 5-53〉 게임 과몰입 증상의 악화 수준과 게임이용시간 간의 관계 241
〈표 5-54〉 게임이용시간 그룹별 금단증상 242
〈표 5-55〉 게임 금단증상 수준과 게임이용시간 간의 관계 243
〈표 5-56〉 게임이용시간 그룹별 갈등수준 243
〈표 5-57〉 게임을 둘러싼 가족과의 갈등수준과 게임이용시간 간의 관계 244
〈표 5-58〉 게임이용시간 그룹별 일상생활 장애 수준 244
〈표 5-59〉 게임으로 인한 일상생활 장애 수준과 게임이용시간 간의 관계 245
〈표 5-60〉 게임에 대한 전반적인 인식 251
〈표 5-61〉 일상생활의 변화 253
〈표 5-62〉 가족 관계 256
〈표 5-63〉 게임 과몰입과 게임이용시간에 미치는 영향 257
〈그림 4-1〉 셧다운제 시행 이전 셧다운제 대상 게임 출시 여부에 따른 분류 117
〈그림 4-2〉 연구의 내용 141
〈그림 4-3〉 국내 게임시장 규모 및 성장률 143
〈그림 4-4〉 국내 온라인 게임 시장 규모 및 성장률 144
〈그림 4-5〉 국내 모바일 게임 시장 규모 및 성장률 145
〈그림 4-6〉 국내 게임산업 수출 규모 및 성장률 146
〈그림 4-7〉 온라인 게임 수출 규모 및 성장률 147
〈그림 4-8〉 모바일 게임 수출 규모 및 성장률 149
〈그림 4-9〉 국내 제작배급 업체 종사자 수 및 고용 성장률 150
〈그림 4-10〉 국내 게임시장 위축효과 분석방법 151
〈그림 4-11〉 제작배급 분야 게임시장 규모 152
〈그림 4-12〉 제작배급 분야 시장규모 및 추세 153
〈그림 4-13〉 온라인 게임 분야 시장 규모 155
〈그림 4-14〉 온라인 게임 매출 현황 및 추세 156
〈그림 4-15〉 수출 감소효과 분석방법 158
〈그림 4-16〉 중국/일본 게임 수출액 159
〈그림 4-17〉 중국/일본 수출 규모 추세 160
〈그림 5-1〉 자료 처리 과정 173
〈그림 5-2〉 연령대별 게임이용시간 분포(Box-Plot) 179
〈그림 5-3〉 연령대별 온라인 게임이용시간 분포(Box-Plot) 181
〈그림 5-4〉 온라인 게임이용시간과 타 유형 게임이용시간 간의 상관관계 184
〈그림 5-5〉 연령대별 온라인 게임과 모바일 게임이용시간 간의 상관관계 분포 185
〈그림 5-6〉 연령대별 온라인 게임과 모바일 게임이용시간 분포(Box-Plot) 186
〈그림 5-7〉 온라인 게임과 모바일 게임이용 장소 187
〈그림 5-8〉 학년 주기별 온라인 게임이용시간(심야시간대) 197
〈그림 5-9〉 심야시간대 온라인과 모바일 게임이용시간 간 상관관계(학기 중 주중) 205
〈그림 5-10〉 심야시간대 온라인과 모바일 게임이용시간 간 상관관계(학기 중 주말) 206
〈그림 5-11〉 심야시간대 온라인과 모바일 게임이용시간 간 상관관계(방학 중 주중) 207
〈그림 5-12〉 심야시간대 온라인과 모바일 게임이용시간 간 상관관계(방학 중 주말) 207
〈그림 5-13〉 연령대별 심야시간대 주요 활동 209
〈그림 5-14〉 게임이용시간 선택제 이용 유무에 따른 게임이용시간 비교 220
〈그림 5-15〉 게임이용시간 선택제 이용시 게임이용시간 제한 시간대 222
〈그림 5-16〉 게임이용시간 선택제 향후 이용의사에 따른 게임이용시간 비교 223
〈그림 5-17〉 연령대별 게임시간 선택제 이용 유무에 따른 게임 과몰입의 현저성 228
〈그림 5-18〉 연령대별 게임시간 선택제 이용 유무에 따른 게임 과몰입 내성 229
〈그림 5-19〉 연령대별 게임시간 선택제 이용 유무에 따른 감정변화 230
〈그림 5-20〉 연령대별 게임시간 선택제 이용 유무에 따른 금단 증상 231
〈그림 5-21〉 연령대별 게임시간 선택제 이용 유무에 따른 갈등 수준 232
〈그림 5-22〉 연령대별 게임시간 선택제 이용 유무에 따른 일상생활 장애수준 232
〈그림 5-23〉 연령대별 게임이용시간과 게임 과몰입 현저성 간의 상관관계 분포 233
〈그림 5-24〉 연령대별 게임이용시간과 게임 과몰입 내성 간의 상관관계 분포 234
〈그림 5-25〉 연령대별 게임이용시간과 감정변화 간의 상관관계 분포 234
〈그림 5-26〉 연령대별 게임이용시간과 금단증상 간의 상관관계 분포 235
〈그림 5-27〉 연령대별 게임이용시간과 갈등 간의 상관관계 분포 235
〈그림 5-28〉 연령대별 게임이용시간과 일상생활 장애 수준 간의 상관관계 분포 236
〈그림 5-29〉 심야시간대 온라인 게임이용과 게임 과몰입 현저성 간의 관계 246
〈그림 5-30〉 심야시간대 온라인 게임이용과 게임 과몰입 내성 간의 관계 247
〈그림 5-31〉 심야시간대 온라인 게임이용과 감정 변화 간의 관계 247
〈그림 5-32〉 심야시간대 온라인 게임이용과 금단증상 간의 관계 248
〈그림 5-33〉 심야시간대 온라인 게임이용과 갈등 간의 관계 248
〈그림 5-34〉 심야시간대 온라인 게임이용과 일상생활 장애 간의 관계 249
〈그림 5-35〉 게임이용시간을 둘러싼 갈등 250
〈그림 5-36〉 게임 이용자와 미이용자 간의 게임에 대한 이미지 252
〈그림 5-37〉 셧다운제가 일상생활의 변화에 미친 영향에 대한 인식 254
〈그림 5-38〉 게임시간 선택제가 일상생활의 변화에 미친 영향에 대한 인식 255
이용현황보기
가상서가
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
도서위치안내: / 서가번호:
우편복사 목록담기를 완료하였습니다.
* 표시는 필수사항 입니다.
* 주의: 국회도서관 이용자 모두에게 공유서재로 서비스 됩니다.
저장 되었습니다.
로그인을 하시려면 아이디와 비밀번호를 입력해주세요. 모바일 간편 열람증으로 입실한 경우 회원가입을 해야합니다.
공용 PC이므로 한번 더 로그인 해 주시기 바랍니다.
아이디 또는 비밀번호를 확인해주세요