본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

목차보기

표제지

연구 요약

목차

Ⅰ. 서론 21

1. 연구의 필요성 및 목적 21

2. 연구의 내용 22

3. 연구의 방법 23

Ⅱ. 이론적 배경 25

1. AR과 VR 개념 25

가. AR 26

나. VR 28

다. AR과 VR의 비교(여기부터) 30

2. AR/VR의 기술 동향 32

가. 인프라 동향 32

나. 플랫폼 동향 34

다. 콘텐츠 동향 39

3. AR/VR의 교육적 활용 사례 45

가. AR 콘텐츠의 학습 적용 45

나. VR 콘텐츠의 학습 적용 48

4. 시사점 53

Ⅲ. 미래형 디지털교과서에 대한 요구 분석 55

1. 설문 개요 55

가. 설문 도구 55

나. 설문 응답자 현황 56

다. 설문 분석 방법 57

2. AR/VR 기술에 대한 인식 58

가. AR/VR 기술의 이해도 58

나. AR/VR 기술의 체험 여부 60

다. HMD 장비의 보유 여부 62

라. AR/VR 기술의 영향 63

3. AR/VR 기술의 교육적 활용 64

가. AR/VR 기술의 교육 사례를 들어 본 경험 64

나. AR/VR 기술을 활용한 수입 경험 68

다. AR/VR 기술을 적용할 때 고려사항 72

라. AR/VR 기술의 교육적 활용 84

4. 디지털교과서의 개발 방법 97

가. AR/VR 기술 선정 시 고려 사항 97

나. AR/VR 기술 선정 시 고려 사항 106

다. AR/VR 디지털교과서에 적용 방안 106

다. 디지털교과서의 개발 형태 111

라. 교과별 AR/VR 적용 방안 117

마. 디지털교과서의 활용 형태 120

5. 시사점 121

Ⅳ. 디지털교과서 개발을 위한 기술 요소 125

1. AR/VR 기술 요소 선정 방법 125

2. 선정 기준 마련을 위한 AHP 분석 127

가. 대영역별 AHP 분석 결과 128

나. 세부 영역별 AHP 분석 결과 129

다. 기술 선정을 위한 최종 가중치 131

3. 디지털교과서 적용을 위한 기술 선정 132

가. AR/VR 기술 요소 추출 132

나. AR/VR 기술에 대한 평가 결과 141

4. 시사점 155

Ⅴ. 미래형 디지털교과서의 구현 방안 158

1. 인프라 구축 159

가. 하드웨어 기기 측면 160

나. 네트워크 측면 163

2. 콘텐츠 개발 169

가. 콘텐츠 제작 절차 169

나. 콘텐츠 제작 방법 170

다. 교수학습 설계 173

라. 디지털교과서의 구현 방안 176

4. AR/VR 활용을 위한 가이드라인 189

가. AR/VR 교육적 활용에 따른 가이드라인 189

나. 역기능 해소를 위한 방안 마련 192

Ⅵ. 결론 및 제언 194

참고 문헌 198

부록 204

부록 1. 요구분석을 위한 설문지 205

부록 2. 기술 선정을 위한 기준 조사지(AHP) 223

부록 3. 디지털교과서 적용을 위한 기술 선정 설문지 229

부록 4. 요구분석을 위한 설문 결과표 250

판권기 287

〈표 Ⅱ-1〉 AR/VR 디스플레이 36

〈표 Ⅱ-2〉 세계 실감형 콘텐츠 시장 동향 및 전망 39

〈표 Ⅱ-3〉 특수교육에서 VR 관련 연구 52

〈표 Ⅱ-4〉 AR/VR의 미래형 디지털교과서 적용 요소 54

〈표 Ⅲ-1〉 설문 영역별 세부 내용 55

〈표 Ⅲ-2〉 만족도 조사 응답자 현황 56

〈표 Ⅲ-3〉 AR 기술에 대한 이해도 58

〈표 Ⅲ-4〉 VR 기술에 대한 이해도 59

〈표 Ⅲ-5〉 AR/VR 체험 여부(중복 응답) 62

〈표 Ⅲ-6〉 AR/VR을 적용 사례를 본 경험 65

〈표 Ⅲ-7〉 본 적이 있는 AR/VR 교육 적용 형태(중복 응답) 66

〈표 Ⅲ-8〉 AR/VR을 교육에 적용해 본 경험 유무 68

〈표 Ⅲ-9〉 AR/VR 교육 적용 빈도 70

〈표 Ⅲ-10〉 수업에 적용한 AR/VR 수업 활용 형태(중복 응답) 71

〈표 Ⅲ-11〉 AR/VR 적용 시 우선 과제 74

〈표 Ⅲ-12〉 AR/VR 순기능에 대한 동의 76

〈표 Ⅲ-13〉 AR/VR 역기능에 대한 동의 78

〈표 Ⅲ-14〉 생생한 몰입감을 위한 고화질의 해상도 79

〈표 Ⅲ-15〉 참여도를 높이기 위한 풍부한 상호작용성 80

〈표 Ⅲ-16〉 착용을 위한 가벼운 중량감 81

〈표 Ⅲ-17〉 피로, 어지러움증, 멀미 동의 최소화 82

〈표 Ⅲ-18〉 빠른 속도와 오류의 최소화 83

〈표 Ⅲ-19〉 제시형 콘텐츠의 교육적 선호도 85

〈표 Ⅲ-20〉 조작형 콘텐츠의 교육적 선호도 86

〈표 Ⅲ-21〉 이동형 콘텐츠의 교육적 선호도 87

〈표 Ⅲ-22〉 체험형 콘텐츠의 교육적 선호도 88

〈표 Ⅲ-23〉 HMD의 선호도 90

〈표 Ⅲ-24〉 터치패드형의 적절성 92

〈표 Ⅲ-25〉 조정기형의 적절성 92

〈표 Ⅲ-26〉 몸 동작 인식형의 적절성 93

〈표 Ⅲ-27〉 손 동작 인식형의 적절성 94

〈표 Ⅲ-28〉 손가락 동작 인식형의 적절성 95

〈표 Ⅲ-29〉 인식 기술-발 동작 인식형 96

〈표 Ⅲ-30〉 디지털교과서 기술을 평가하기 위한 선정 기준 97

〈표 Ⅲ-31〉 디지털교과서에 AR/VR 기술 적용의 효과성 108

〈표 Ⅲ-32〉 디지털교과서에 AR/VR 기술 적용의 시급성 109

〈표 Ⅲ-33〉 외부 차원과의 연결 방식 112

〈표 Ⅲ-34〉 콘텐츠 레이아웃 115

〈표 Ⅲ-35〉 콘텐츠 학습 흐름 117

〈표 Ⅳ-1〉 AHP 분석에 참여한 전문가의 구성 126

〈표 Ⅳ-2〉 대영역에 대한 응답 결과 128

〈표 Ⅳ-3〉 기술의 적절성에 대한 응답 결과 129

〈표 Ⅳ-4〉 사용자 편의성에 대한 응답 결과 130

〈표 Ⅳ-5〉 교육의 효과성에 대한 응답 결과 130

〈표 Ⅳ-6〉 영역별 최종 가중치 131

〈표 Ⅴ-1〉 AR 시스템 구성별 기능 분류 162

〈표 Ⅴ-2〉 HMD 기기별 인코딩 설정 예시 163

〈표 Ⅴ-3〉 360도 비디오 플랫폼 분석(Matt Rowel) 164

〈표 Ⅴ-4〉 일반 무선 표준 전송 규격(IEEE 802.15.1, 802.11) 164

〈표 Ⅴ-5〉 학교급별 학생 수 현황(2016년 기준) 166

〈표 Ⅴ-6〉 연도별 대상 사용자 수 166

〈표 Ⅴ-7〉 디스플레이 장치별 콘텐츠의 평균 전송률 167

〈표 Ⅴ-8〉 디스플레이 장치별 평균 용량 167

〈표 Ⅴ-9〉 과목별 전송량 168

〈표 Ⅴ-10〉 연차별 전송량 168

〈표 Ⅵ-1〉 미래형 디지털교과서의 구현 단계 196

[그림 Ⅱ-1] 현실과 가상공간의 연속체계 25

[그림 Ⅱ-2] AR 산업 27

[그림 Ⅱ-3] 삼성 기어 VR 28

[그림 Ⅱ-4] VR 산업 30

[그림 Ⅱ-5] AR 예시(Peronio Book) 31

[그림 Ⅱ-6] EON Experience AVR 33

[그림 Ⅱ-7] 교육 콘텐츠 이용 및 장치 발전 방향 33

[그림 Ⅱ-8] LMS 시장 현황 35

[그림 Ⅱ-9] 스토어별 VR 앱의 수 38

[그림 Ⅱ-10] 페이스북 VR 플랫폼 데모 화면 39

[그림 Ⅱ-11] AR/VR 콘텐츠 유형 40

[그림 Ⅱ-12] 360도 영상 지원 구현 화면 41

[그림 Ⅱ-13] 익스페디션 파이오니어 프로그램(구글) 42

[그림 Ⅱ-14] EON Studio 콘텐츠 저작 화면 43

[그림 Ⅱ-15] 구글의 점프 지원 360도 카메라 영상 43

[그림 Ⅱ-16] VR웨어 프리미엄 교육콘텐츠 저작 화면 44

[그림 Ⅱ-17] 홀로렌즈를 활용 인체탐험(Microsoft) 45

[그림 Ⅱ-18] 샌드크래프트 46

[그림 Ⅱ-19] Fairy-land Magic 47

[그림 Ⅱ-20] Aurasma를 활용하여 그림과 동영상 합성 48

[그림 Ⅱ-21] Google Expeditions 49

[그림 Ⅱ-22] 영국 자연사 박물관의 VR 체험 50

[그림 Ⅱ-23] EON Rea1ity의 가상 아쿠아리움 50

[그림 Ⅱ-24] 히어로즈 온 파이어 51

[그림 Ⅱ-25] Touch Surgery 52

[그림 Ⅲ-1] 시도별 응답 현황 57

[그림 Ⅲ-2] AR/VR 기술의 경험 여부 61

[그림 Ⅲ-3] HMD 장비 보유 여부 63

[그림 Ⅲ-4] AR/VR 기술의 영향 63

[그림 Ⅲ-5] AR/VR 적용 사례 경험 64

[그림 Ⅲ-6] AR/VR 기술 적용 시 해결할 과제 73

[그림 Ⅲ-7] AR/VR 기술을 적용 시 순기능 75

[그림 Ⅲ-8] AR/VR 기술을 적용 시 역기능 77

[그림 Ⅲ-9] HMD 기기 선택 시 고려 사항 79

[그림 Ⅲ-10] 콘텐츠 유형별 선호도 84

[그림 Ⅲ-11] HMD의 선호도 89

[그림 Ⅲ-12] 인식 기술의 적절성 91

[그림 Ⅲ-13] AR/VR 기술 선정 시 고려사항 106

[그림 Ⅲ-14] 디지털교과서 AR/VR 적용 장애 요인 107

[그림 Ⅲ-15] AR/VR 기술 적용의 효과성 108

[그림 Ⅲ-16] AR/VR 기술 적용의 시급성 110

[그림 Ⅲ-17] 외부 자원과의 연결 111

[그림 Ⅲ-18] 콘텐츠 레이아웃 114

[그림 Ⅲ-19] 콘텐츠 학습 흐름 116

[그림 Ⅲ-20] 사회과 AR/VR 적용 유형의 시급성 118

[그림 Ⅲ-21] 과학과 AR/VR 적용 유형의 시급성 119

[그림 Ⅲ-22] 영어과 AR/VR 적용 유형의 시급성 119

[그렴 Ⅲ-23] 디지털교과서 및 AR/VR 단말기 활용 형태 120

[그림 Ⅳ-1] 디지털교과서의 AR/VR 기술 선정 절차 125

[그림 Ⅳ-2] 선정 기준의 계층 구조화 127

[그림 Ⅳ-3] AHP 검사지 예시 문항 128

[그림 Ⅳ-4] 모바일에서 마커인식 133

[그림 Ⅳ-5] 반투영 방식 133

[그림 Ⅳ-6] 글래스 방식 134

[그림 Ⅳ-7] 프로젝션 방식 134

[그림 Ⅳ-8] 텍스트, 이미지, 형상인식 135

[그림 Ⅳ-9] 위치인식 예시 135

[그림 Ⅳ-10] AR 립모션 136

[그림 Ⅳ-11] 터치패드형(구글 글래스) 136

[그림 Ⅳ-12] PC/콘솔형(PS4 HMD, 유튜브 캡쳐) 137

[그림 Ⅳ-13] 모바일형(구글차드보드, 유튜브 캡쳐) 137

[그림 Ⅳ-14] 일체형(Auravisor, 유튜브 캡쳐) 138

[그림 Ⅳ-15] 프로젝션형 138

[그림 Ⅳ-16] 터치패드형 139

[그림 Ⅳ-17] 조정기형 139

[그림 Ⅳ-18] 몸동작형 139

[그림 Ⅳ-19] 손동작형 140

[그림 Ⅳ-20] 손각락동작형 140

[그림 Ⅳ-21] 발동작형 141

[그림 Ⅳ-22] AR 디스플레이 관련 항목별 중요도 142

[그림 Ⅳ-23] AR 인식 기술 관련 항목별 중요도 143

[그림 Ⅳ-24] AR 입력 장치 관련 항목별 중요도 143

[그림 Ⅳ-25] VR 디스플레이 관련 항목별 중요도 144

[그림 Ⅳ-26] VR 입력 장치 관련 항목별 중요도 145

[그림 Ⅳ-27] AR 제작현실 관련 항목별 적합도 146

[그림 Ⅳ-28] VR 제작 유형 관련 항목별 적합도 146

[그림 Ⅳ-29] AR 교수설계 모형별 적합도 147

[그림 Ⅳ-30] VR 교수설계 모형 관련 항목별 적합도 148

[그림 Ⅳ-31] 서비스 형태별 적합도 148

[그림 Ⅳ-32] VR 서비스 형태별 적합도 149

[그림 Ⅳ-33] AR 네트워크 형태별 적합도 149

[그림 Ⅳ-34] VR 네트워크 형태별 적합도 150

[그림 Ⅳ-35] AR/VR 콘텐츠 학습형태별 적합도 150

[그림 Ⅳ-36] AR/VR 콘텐츠 재생시간별 적합도 151

[그림 Ⅳ-37] AR/VR 콘텐츠 포함 형태별 적합도 152

[그림 Ⅳ-38] 시급히 해결할 인프라 문제 152

[그림 Ⅳ-39] AR/VR 하드웨어 규격 관련 고려사항 153

[그림 Ⅳ-40] AR/VR의 역기능 154

[그림 Ⅳ-41] AR/VR의 적용 학년 154

[그림 Ⅳ-42] AR/VR 활용 지침 고려사항 155

[그림 Ⅴ-1] 미래형 디지털교과서의 프레임워크 158

[그림 Ⅴ-2] AR/VR 적용을 위한 인프라 구성 방향 159

[그림 Ⅴ-3] 무선 VR 서비스(HTC Vive와 TPCAST) 165

[그림 Ⅴ-4] AR 콘텐츠의 제작 절차 169

[그림 Ⅴ-5] VR 콘텐츠의 제작 절차 170

[그림 Ⅴ-6] Autopano Video/Pro 소프트웨어(Kolor) 171

[그림 Ⅴ-7] Ogre를 활용한 게임 화면 173

[그림 Ⅴ-8] AR/VR의 교수학습 형태 173

[그림 Ⅴ-9] IPC 프레임워크 내 플랫폼 구성도 176

[그림 Ⅴ-10] 디지털교과서 플랫폼 변화(As is - To be) 177

[그림 Ⅴ-11] 360도 동영상 구현 콘텐츠 178

[그림 Ⅴ-12] AR/VR 대표 플랫폼 179

[그림 Ⅴ-13] AR/VR 링크형 구현 예상도 180

[그림 Ⅴ-14] AR/VR 임베드형 구현 예상도 181

[그림 Ⅴ-15] 뷰어통합형 구현 예상도 182

[그림 Ⅴ-16] 별도 실행형 구현 예상도 182

이용현황보기

미래형 디지털교과서 구현 방안 연구 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
0002383211 379.156 -18-2 서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능