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표제지
목차
Ⅰ. 연구개요 12
1. 연구배경 및 범위 13
2. 연구방법 15
3. 연구의 기대효과 17
Ⅱ. 4차산업혁명과 문화콘텐츠산업의 기회 18
1. 4차산업혁명의 의미와 중요성 19
가. 정의 19
나. 특성 20
2. 한국콘텐츠 산업의 현황 및 위상 22
가. 한국콘텐츠 산업의 현황 22
나. 한국콘텐츠 산업의 정책 변화 26
다. 한국콘텐츠 산업의 위상 27
3. 4차산업혁명에 따른 콘텐츠 산업의 영향 29
가. 가치사슬별 변화 29
4. 시사점 38
Ⅲ. 4차산업혁명 핵심 동력으로서의 문화콘텐츠 산업 40
1. 4차산업혁명과 문화콘텐츠 역할 41
가. 4차산업혁명 리더로서 문화콘텐츠 41
나. 4차산업혁명 성공 사례로서 문화콘텐츠 41
다. 4차산업혁명 글로벌 시장 개척자로서 문화콘텐츠 43
라. 4차산업혁명 미래 이끌 혁신자로서 뉴 콘텐츠, 뉴 아이템 44
2. 4차산업혁명 리드할 뉴 콘텐츠 확보 46
가. 진화하는 콘텐츠 가치사슬 46
나. 뉴 콘텐츠로 콘텐츠 이니셔티브 전략 실행 48
3. 콘텐츠와 타 산업 분야 결합에 따른 뉴 아이템 62
가. 산업 전체로 확장하는 문화콘텐츠 영향력 극대화 62
나. 뉴 아이템 등장 64
Ⅳ. 문화콘텐츠 이니셔티브 10대 전략 82
1. AI, 로봇 기술과 한류 콘텐츠 융합 R&D 강화 83
가. 현황 83
나. 사업필요성 85
다. 사업내용 86
라. 기대효과 92
2. 혁신 콘텐츠 주도 해외시장 동반 개척 94
가. 현황 94
나. 사업필요성 95
다. 사업내용 98
라. 기대효과 104
3. 콘텐츠 융복합 지역 클러스터 조성 106
가. 현황 106
나. 문제점 108
다. 사업필요성 110
라. 사업 내용 114
마. 기대효과 118
4. New Contents 개발 및 사업화를 위한 네트워크 지원 사업 119
가. 현황 119
나. 문제점 120
다. 사업필요성 122
라. 사업 내용 126
마. 기대효과 131
5. '청년창직동반제도' 신설 132
가. 현황 132
나. 문제점 135
다. 사업필요성 136
라. 사업내용 137
마. 기대효과 141
6. MCN을 활용한 중소기업 제품 유통활성화 142
가. 현황 142
나. 문제점 145
다. 사업필요성 147
라. 사업내용 147
마. 기대효과 151
7. 콘텐츠 인력양성 시스템 혁신 152
가. 현황 152
나. 문제점 159
다. 사업필요성 160
라. 사업내용 160
마. 기대효과 162
8. 콘텐츠기반 창의인재 육성을 위한 교육혁신 162
가. 현황 162
나. 사업필요성 167
다. 사업내용 168
라. 기대효과 171
9. 문화콘텐츠기금 1조원 조성 172
가. 현황 172
나. 문제점 174
다. 사업필요성 177
라. 사업내용 181
마. 기대효과 184
10. 미래 환경 변화에 대응하는 저작권 체계 정비 185
가. 현황 185
나. 문제점 187
다. 사업필요성 188
라. 사업내용 189
마. 기대효과 192
Ⅴ. 결론 193
판권기 201
〈표 Ⅰ-1〉 정보채널 및 활용분야 15
〈표 Ⅱ-1〉 산업혁명 단계별 특징 비교 20
〈표 Ⅱ-2〉 2003년 문화콘텐츠 산업 매출 현황 23
〈표 Ⅱ-3〉 콘텐츠 산업 매출액 현황 24
〈표 Ⅱ-4〉 콘텐츠산업 수출액 추이 25
〈표 Ⅱ-5〉 콘텐츠 산업 종사자 현황 26
〈표 Ⅱ-6〉 전세계 콘텐츠시장 순위 28
〈표 Ⅱ-7〉 AI 음성콘텐츠 플랫폼 33
〈표 Ⅳ-1〉 주요 MCN 구독 현황 142
〈표 Ⅳ-2〉 콘텐츠 창의 체험스쿨 사업의 지원 규모 156
〈표 Ⅳ-3〉 학제간 연계융합전공 활성화모델 : 세종대학교 166
〈표 Ⅳ-4〉 콘텐츠 관련 펀드 중 모태펀드 출자 자(子) 펀드 비중 173
〈표 Ⅳ-5〉 모태펀드(문화 및 영화계정) 투자현황 174
〈표 Ⅳ-6〉 비식별화 조치방법 191
〈표 Ⅴ-1〉 문화콘텐츠 이니셔티브 10대전략 및 세부추진전략 200
〈그림 Ⅰ-1〉 아젠다 도출과정 17
〈그림 Ⅱ-1〉 제조업에서의 4차산업혁명 기술 활용 20
〈그림 Ⅱ-2〉 역대 정부의 콘텐츠산업 정책 개요 27
〈그림 Ⅱ-3〉 컴퓨터가 소설을 쓰는 날 원고 31
〈그림 Ⅱ-4〉 인공지능 딥드림의 그림 31
〈그림 Ⅱ-5〉 AI에 의해 제작된 대본으로 만들어진 영화 〈선스프링〉 32
〈그림 Ⅱ-6〉 SM이 선보인 위드 34
〈그림 Ⅱ-7〉 콘텐츠 큐레이션의 과정 34
〈그림 Ⅱ-8〉 스마트카에서의 엔터테인먼트 향유 시스템 38
〈그림 Ⅲ-1〉 뉴 콘텐츠 의미와 중요성, 배경 46
〈그림 Ⅲ-2〉 콘텐츠 활동 새로운 가치사슬 47
〈그림 Ⅲ-3〉 뉴 콘텐츠 산출을 통한 콘텐츠 이니셔티브 경로 48
〈그림 Ⅲ-4〉 새로운 '콘텐츠 활동' 가치사슬이 창출하는 뉴 콘텐츠 (예시) 49
〈그림 Ⅲ-5〉 뉴 콘텐츠 샘플 1 : 딥 콘텐츠 50
〈그림 Ⅲ-6〉 네이버가 AI 기술 활용해 개발중인 새로운 영상/광고 플랫폼 「클로바」 52
〈그림 Ⅲ-7〉 다양한 기능을 복합적으로 구현하는 가상 현실(VR) 콘텐츠 52
〈그림 Ⅲ-8〉 킬러 콘텐츠를 준비하는 VR/AR 기술 53
〈그림 Ⅲ-9〉 중간 광고 도입하는 페이스북 동영상 광고 AI 53
〈그림 Ⅲ-10〉 콘텐츠 산업 전 분야로 응용디는 슈퍼 IP 54
〈그림 Ⅲ-11〉 뉴 콘텐츠 샘플 2 : 슈퍼 IP 55
〈그림 Ⅲ-12〉 슈퍼 플랫폼 주도하는 OTT(Over the TOP) 시장 동향 56
〈그림 Ⅲ-13〉 아시아 콘텐츠 뱅크 사례 (한국형 K 플랫폼 확대) 56
〈그림 Ⅲ-14〉 슈퍼 IP로 활용해나가고 있는 K CON 행사 57
〈그림 Ⅲ-15〉 뉴 콘텐츠 샘플 3 : 알파생(Alpha Life(Saeng)) 58
〈그림 Ⅲ-16〉 알파생(Alpha Life(Saeng)) 예시 : 대형마트 옷 매장에 들어선 가상 체험 피팅룸 패션 콘텐츠 59
〈그림 Ⅲ-17〉 플랫폼 비즈니스 다양한 유형 59
〈그림 Ⅲ-18〉 온라인 포 오프라인(O4O)으로까지 진화중인 쇼핑몰 60
〈그림 Ⅲ-19〉 MCN 영상을 통한 V커머스 고도화 사례 61
〈그림 Ⅲ-20〉 V커머스 강점과 콘텐츠 유형 61
〈그림 Ⅲ-21〉 타 산업 문야 뉴 아이템 확장을 통한 콘텐츠 이니셔티브 전략 경로 62
〈그림 Ⅲ-22〉 경제한류 개념과 파급 효과 63
〈그림 Ⅲ-23〉 새로운 '콘텐츠 활동' 가치사슬이 작용할 타 분야의 뉴 아이템(예시) 65
〈그림 Ⅲ-24〉 뉴 아이템 1 : 게임화(Gamification) 서비스 66
〈그림 Ⅲ-25〉 게임화, 비디오게임 및 보상제도 비교 67
〈그림 Ⅲ-26〉 네 가지 핵심요소를 통해 자발적이고 지속적인 참여를 유도하는 게임화 67
〈그림 Ⅲ-27〉 나이키 게임화 응용 사례 〈Mango Health〉와 〈Nike Fuel Mission〉 68
〈그림 Ⅲ-28〉 보험업계 게임화 선도 사례 69
〈그림 Ⅲ-29〉 뉴 아이템 샘플 2 : 스마트 매뉴팩쳐링 71
〈그림 Ⅲ-30〉 기업 공유 가치 경영과 동반성장 가치 72
〈그림 Ⅲ-31〉 콘텐츠 유통 분야 신규 벤처 창업 사례 73
〈그림 Ⅲ-32〉 뉴 아이템 샘플 3 : 드림 머신 73
〈그림 Ⅲ-33〉 소셜 로봇 JIBO 74
〈그림 Ⅲ-34〉 댁내 소셜 로봇 사업 협업 체계도 76
〈그림 Ⅲ-35〉 댁내 소셜 로롯 사업 미래상과 차별성 77
〈그림 Ⅲ-36〉 댁내 소셜 로봇 사업 활용 콘텐츠 서비스, 비즈니스 구상 77
〈그림 Ⅲ-37〉 콘텐츠 이니셔티브(content initiative) 비전과 전략방향, 전략 내용(10대 과제) 도출 과정 78
〈그림 Ⅲ-38〉 콘텐츠 이니셔티브(content initiative) 비전과 전략방향, 전략 내용(10대 과제) 79
〈그림 Ⅲ-39〉 콘텐츠 이니셔티브 전략 : 비전과 로드맵 80
〈그림 Ⅳ-1〉 국내 스마트홈 시장 규모 추이와 스마트홈 산업분야별 매출 비중 83
〈그림 Ⅳ-2〉 애완동물 산업 규모 추이와 부문별 시장 규모 84
〈그림 Ⅳ-3〉 국내 고령가구와 독거노인가구 현황 84
〈그림 Ⅳ-4〉 SKT와 SM엔터 협업 개시 (뉴스 보도) 85
〈그림 Ⅳ-5〉 댁내 소셜 로봇 기본 구상(안) 87
〈그림 Ⅳ-6〉 연구개발(R&D)에 연동하는 한류콘텐츠 91
〈그림 Ⅳ-7〉 거래, 혁신, 통합, 투자까지 포괄하는 슈퍼 플랫폼 위력 (개념도) 97
〈그림 Ⅳ-8〉 슈퍼 플랫폼 주도하는 OTT(Over the TOP) 시장 동향 98
〈그림 Ⅳ-9〉 아시아 콘텐츠 뱅크 사례 (한국형 K 플랫폼 확대) 99
〈그림 Ⅳ-10〉 플랫폼 비즈니스 다양한 유형 99
〈그림 Ⅳ-11〉 유통시스템 유통활동 부문 전략내용 : 아날로그 유통(As Is)에서 디지털 유통(To Be)로 변화 100
〈그림 Ⅳ-12〉 엔터테인먼트 마케팅 사례 101
〈그림 Ⅳ-13〉 더 보이는 SM 브랜디드 콘텐츠 (엑소 찬열과 버블 티슈 앙쥬르) 102
〈그림 Ⅳ-14〉 해외 스토리 마케팅 지원 사례 102
〈그림 Ⅳ-15〉 초융합 콘텐츠 마케팅 개발 프로세스 103
〈그림 Ⅳ-16〉 콘텐츠 마케팅 부문별 셀럽(Celeb) 103
〈그림 Ⅳ-17〉 V커머스 강점과 콘텐츠 유형 104
〈그림 Ⅳ-18〉 시청자들 창안할 수 있는 다양한 종류 마케팅 콘텐츠 104
〈그림 Ⅳ-19〉 CPND 연결 모형 121
〈그림 Ⅳ-20〉 Apple과 Netflix의 콘텐츠 네트워크 123
〈그림 Ⅳ-21〉 GE와 GetWattpad 네트워크의 Branded Comic Books 제작 사례 124
〈그림 Ⅳ-22〉 융합형 new contents 사업화를 위한 네트워크(원문불량) 126
〈그림 Ⅳ-23〉 new contents 네트워크 구축 지원사업의 흐름도 129
〈그림 Ⅳ-24〉 뉴미디어 마케팅 코디네이터 개념도 148
〈그림 Ⅳ-25〉 노동시장 진입 활성화 방향 157
〈그림 Ⅳ-26〉 학제간 연계융합교육 프로그램 164
〈그림 Ⅳ-27〉 문화콘텐츠산업 정책 금융지원체계에 대한 업계의 요구 180
〈그림 Ⅳ-28〉 연도별 불법복제 시장규모 186
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원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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