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표제지
목차
01부. 국내 캐릭터산업 동향 17
01장. 캐릭터산업 실태 19
제1절 캐릭터산업 총괄 20
제2절 캐릭터산업 사업체 수 22
제3절 캐릭터산업 매출액 25
제4절 캐릭터산업 부가가치액 구성 29
제5절 캐릭터산업 수출입액 30
제6절 캐릭터산업 종사자 34
02장. 캐릭터산업 동향 45
제1절 캐릭터 라이선싱 동향 46
제2절 캐릭터 유통 동향 52
02부. 2016/2017 캐릭터산업 이슈 65
01장. 캐릭터 영역의 확대 67
제1절 애니메이션 기반 탈피 68
제2절 MCN 캐릭터의 증가 76
제3절 B급 캐릭터의 매력 82
02장. 생활 속에 파고드는 캐릭터 87
제1절 인형 뽑기방의 급속한 확장 88
제2절 라인/카카오 캐릭터 숍과 카페의 인기 91
제3절 생활용품 속의 다양한 캐릭터 94
03장. 캐릭터 소비층의 다양화 101
제1절 키덜트 캐릭터의 인기 102
제2절 아트토이 시장의 발견 108
제3절 여아 캐릭터시장의 성장 114
04장. 국산 캐릭터의 세계시장 진출 가속 121
제1절 캐릭터 수출 현황 122
제2절 해외 진출 성공사례 124
제3절 주목받는 시장 127
제4절 향후 전략 132
03부. 특집: 캐릭터와 플랫폼 135
01장. 캐릭터와 플랫폼의 진화 137
제1절 캐릭터 도입기 139
제2절 팬시 캐릭터산업 시작 142
제3절 유통망의 변화 145
제4절 온라인 및 모바일 중심의 캐릭터산업 발전 146
제5절 단일 캐릭터 전문점 148
02장. 국내외 성공사례 153
제1절 터닝메카드: 플랫폼의 변혁 154
제2절 디즈니랜드: 캐릭터를 통한 플랫폼의 성공 158
제3절 카카오프렌즈/라인프렌즈: 스마트 플랫폼 161
03장. 새로운 플랫폼의 등장과 캐릭터의 미래 169
제1절 제4차 산업혁명과 콘텐츠 170
제2절 4차산업혁명과 플랫폼 171
제3절 4차산업혁명과 캐릭터 172
제4절 새로운 캐릭터 플랫폼의 비전과 가치 177
04부. 캐릭터 이용자 동향 179
01장. 캐릭터 이용 행태 조사 개요 181
제1절 조사 목적 182
제2절 조사 체계 182
02장. 캐릭터 이용 행태 조사 결과 187
제1절 응답자 특성 188
제2절 전반적 캐릭터 이용 행태 191
제3절 캐릭터 상품 및 콘텐츠 구매 실태 196
제4절 모바일 캐릭터 이용 현황 222
제5절 캐릭터 전시회 및 행사 이용 현황 231
제6절 캐릭터 플래그십 스토어 이용 현황 239
제7절 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식 247
제8절 캐릭터 콘텐츠(상품) 소비 가능 수준 258
05부. 해외 산업 동향 261
01장. 세계 시장 규모 및 전망 263
제1절 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 전망 264
제2절 국가별 시장 규모 267
02장. 세계 산업 동향 및 이슈 275
제1절 세계 시장 동향 276
제2절 국가ㆍ권역별 시장 동향 290
제3절 시사점 316
03장. 주요 마켓 및 페스티벌 319
제1절 라이선싱 엑스포(Licensing Expo) 320
제2절 브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe) 323
제3절 차이나 라이선싱 엑스포(China Licensing Expo) 325
06부. 법제도 및 지원 현황 329
01장. 캐릭터 저작권 보호 체계 및 비정품 단속 331
제1절 캐릭터 보호체계 332
제2절 비정품 단속 340
제3절 캐릭터 저작권 보호 방안 341
02장. 캐릭터산업 지원 현황 345
제1절 지원사업 개요 346
제2절 지원사업 성과 347
[부록] 해외 주요 캐릭터ㆍ라이선싱 박람회 355
판권기 358
표 1-1-1. 캐릭터산업 총괄(2012-2016년) 20
표 1-1-2. 캐릭터산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2016년) 21
표 1-1-3. 캐릭터산업 업종별ㆍ연도별 사업체 수 현황(2014-2016년) 22
표 1-1-4. 캐릭터산업 지역별ㆍ업종별 사업체 수 현황(2016년) 23
표 1-1-5. 캐릭터산업 지역별ㆍ연도별 사업체 수 현황 24
표 1-1-6. 캐릭터산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2014-2016년) 26
표 1-1-7. 캐릭터산업 지역별ㆍ업종별 매출액 현황(2016년) 27
표 1-1-8. 캐릭터산업 지역별ㆍ연도별 매출액 현황(2014-2016년) 28
표 1-1-9. 캐릭터산업 부가가치액 구성 현황(2016년) 29
표 1-1-10. 캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황(2014-2016년) 29
표 1-1-11. 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황(2014-2016년) 30
표 1-1-12. 캐릭터산업 지역별 수출액 현황(2014-2016년) 31
표 1-1-13. 캐릭터산업 지역별 수입액 현황(2014-2016년) 32
표 1-1-14. 캐릭터산업 해외 수출방법(2014-2016년) 33
표 1-1-15. 캐릭터산업 해외 진출형태(2014-2016년) 34
표 1-1-16. 캐릭터산업 업종별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 35
표 1-1-17. 캐릭터산업 지역별ㆍ업종별 종사자 현황(2016년) 36
표 1-1-18. 캐릭터산업 지역별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 37
표 1-1-19. 캐릭터산업 고용형태별ㆍ성별 및 업종별 종사자 현황(2016년) 38
표 1-1-20. 캐릭터산업 고용형태별ㆍ성별 및 연도별 종사자 현황(2014-2016년) 39
표 1-1-21. 캐릭터산업 직무별ㆍ업종별 종사자 현황(2016년) 39
표 1-1-22. 캐릭터산업 직무별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 40
표 1-1-23. 캐릭터산업 학력별ㆍ업종별 종사자 현황(2016년) 41
표 1-1-24. 캐릭터산업 학력별ㆍ연도별 종사자 현황((2014-2016년) 41
표 1-1-25. 캐릭터산업 연령별ㆍ업종별 종사자 현황(2016년) 42
표 1-1-26. 캐릭터산업 연령별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 43
표 1-2-1. 아이코닉스 매출액(2014-2016년) 49
표 1-2-2. 아이코닉스 매출 구성비 49
표 1-2-3. 포켓몬코리아 매출액(2014-2016년) 50
표 1-2-4. 국내 캐릭터 라이선스 보유 기업 리스트 50
표 1-2-5. 캐릭터 상품 카테고리 및 매출 포지션 52
표 1-2-6. 어린이날 완구 매출 순위 비교(2016/2017년) 53
표 2-1-1. 2006년과 2016년 캐릭터 인지 경로 비교 69
표 2-2-1. 기존의 상품화 사업과 컬래버레이션의 차이 94
표 2-3-1. 아트토이&캐릭터 공모전 109
표 2-3-2. 2016년 대비 2017년 여아 캐릭터완구 분류별 성장률 115
표 2-4-1. 캐릭터산업 지역별 수출 현황(2014-2016년) 123
표 2-4-2. 중국 캐릭터 라이선싱 시장 규모 및 성장률 전망 128
표 2-4-3. 국내 캐릭터 프로퍼티 기업의 중국 진출 현황 129
표 2-4-4. 국가별 라이선스 시장 환경 132
표 3-2-1. 토이저러스 인기상품 순위(남아완구 부문) 156
표 3-2-2. 롯데마트 연도별 1분기 완구 판매 순위 157
표 3-2-3. 홈플러스 1월 완구 매출 순위 157
표 3-2-4. 디즈니랜드 현황 159
표 4-1-1. 2017 캐릭터 이용 행태 조사 설계 183
표 4-1-2. 연령별 캐릭터 콘텐츠 이용률 183
표 4-1-3. 2017 캐릭터 이용 행태 조사 표본 구성 183
표 4-1-4. 2017 캐릭터 이용 행태 조사 설문 구성 184
표 4-2-1. 응답자 인구학적 특성 188
표 4-2-2. 캐릭터 이용 빈도(성별/연령별)(2017년) 190
표 4-2-3. 국내ㆍ외 캐릭터 인지도 상위 10위(2015/2016/2017년) 192
표 4-2-4. 국내ㆍ외 캐릭터 호감도 상위 10위(2015/2016/2017년) 192
표 4-2-5. 캐릭터 선호 이유(2017년) 194
표 4-2-6. 캐릭터 인지 경로(2017년) 196
표 4-2-7. 캐릭터 상품 구입 경험 여부(2017년 197
표 4-2-8. 캐릭터 상품군별 구입 경험(2015/2016/2017년) 198
표 4-2-9. 캐릭터 상품군별 구입 장소, 연평균 지불 비용 및 횟수(2017년) 200
표 4-2-10. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_인형, 로봇 외 완구(2015/2016/2017년) 201
표 4-2-11. 캐릭터 상품군별 구입 장소_인형, 로봇 외 완구(2017년) 202
표 4-2-12. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_문구/팬시(2015/2016/2017년) 203
표 4-2-13. 캐릭터 상품군별 구입 장소_문구/팬시(2017년) 203
표 4-2-14. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_인터넷/모바일 콘텐츠(2015/2016/2017년) 204
표 4-2-15. 캐릭터 상품군별 구입 장소_인터넷/모바일 콘텐츠(2017년) 205
표 4-2-16. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_패션의류/잡화(2015/2016/2017년) 205
표 4-2-17. 캐릭터 상품군별 구입 장소_패션의류/잡화(2017년) 206
표 4-2-18. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_식품/음료/의약품(2015/2016/2017년) 207
표 4-2-19. 캐릭터 상품군별 구입 장소_식품/음료/의약품(2017년) 208
표 4-2-20. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_키덜트/하비 제품(2017년) 208
표 4-2-21. 캐릭터 상품군별 구입 장소_키덜트/하비 제품(2017년) 209
표 4-2-22. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_가정/생활용품(2015/2016/2017년) 210
표 4-2-23. 캐릭터 상품군별 구입 장소_가정/생활용품(2017년) 211
표 4-2-24. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_미용/뷰티용품(2016/2017년) 211
표 4-2-25. 캐릭터 상품군별 구입 장소_미용/뷰티용품(2017년) 212
표 4-2-26. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_스포츠/레저/자동차 용품(2015/2016/2017년) 212
표 4-2-27. 캐릭터 상품군별 구입 장소_스포츠/레저/자동차 용품(2017년) 213
표 4-2-28. 캐릭터 상품군별 구입 장소_출산/유아동용품(2015/2016/2017년) 213
표 4-2-29. 캐릭터 상품군별 구입 장소_출산/유아동용품(2017년) 214
표 4-2-30. 캐릭터 상품군별 구입장소_도서/음반/DVD(2015/2016/2017년) 214
표 4-2-31. 캐릭터 상품군별 구입 장소_도서/음반/DVD(2017년) 215
표 4-2-32. 캐릭터 상품군별 구입 장소_비디오/게임/오락 용품(2015/2016/2017년) 216
표 4-2-33. 캐릭터 상품군별 구입 장소_비디오/게임/오락 용품(2015/2016/2017년) 216
표 4-2-34. 캐릭터 상품군별 구입 장소_가전/디지털(2015/2016/2017년) 217
표 4-2-35. 캐릭터 상품군별 구입 장소_가전/디지털(2017년) 217
표 4-2-36. 캐릭터 상품 구입 시 고려사항(성별, 연령별)(2017년) 218
표 4-2-37. 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(성별/연령별)(2017년) 220
표 4-2-38. 캐릭터 상품 비구입 이유(2017년) 221
표 4-2-39. 모바일 캐릭터 상품 이용 경험(성별/연령별)(2017년) 222
표 4-2-40. 모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(성별/연령별)(2017년) 224
표 4-2-41. 모바일 캐릭터 주 이용 상황(성별/연령별)(2017년) 225
표 4-2-42. 모바일 캐릭터 상품 이용 이유(성별/연령별)(2017년) 226
표 4-2-43. 모바일 캐릭터 상품 유ㆍ무료 이용 비중(성별/연령별)(2015/2016/2017년) 227
표 4-2-44. 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용(성별/연령별)(2015/2016/2017년) 228
표 4-2-45. 모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(성별/연령별)(2017년) 229
표 4-2-46. 모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(성별/연령별)(2017년) 231
표 4-2-47. 캐릭터 전시회 및 행사 인지도(성별/연령별)(2017년) 232
표 4-2-48. 캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로(성별/연령별)(2017년) 233
표 4-2-49. 캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험(성별/연령별)(2017년) 234
표 4-2-50. 캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유(성별/연령별)(2017년) 235
표 4-2-51. 방문한 캐릭터 전시회 및 행사명 상위 10위(2017년) 236
표 4-2-52. 방문한 캐릭터 전시회 및 행사명 - 유형별 구분(성별/연령별)(2017년) 237
표 4-2-53. 캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험(2017년) 238
표 4-2-54. 캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군 239
표 4-2-55. 캐릭터 플래그십 스토어 인지도(성별/연령별)(2017년) 240
표 4-2-56. 캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로(성별/연령별)(2017년) 241
표 4-2-57. 캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험(성별/연령별)(2017년) 242
표 4-2-58. 캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유(성별/연령별)(2017년) 243
표 4-2-59. 캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험(성별/연령별)(2017년) 245
표 4-2-60. 캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군(2017년) 246
표 4-2-61. 상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력(성별/연령별)(2017년) 248
표 4-2-62. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사(성별/연령별)(2017년) 249
표 4-2-63. 캐릭터 상품 구매시 불법-정품 구별 가능 여부(성별/연령별)(2017년) 250
표 4-2-64. 불법-정품 구분 방법(성별/연령별)(2017년) 251
표 4-2-65. 최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품 비중(2017년) 252
표 4-2-66. 가품 구매 이유(성별/연령별)(2017년) 253
표 4-2-67. 불법 캐릭터 상품을 접한 경로(성별/연령별)(2017년) 254
표 4-2-68. 캐릭터 관련 일반 인식(2017년) 255
표 4-2-69. 캐릭터 관련 일반적인 인식: 1) 캐릭터 상품은 일반 상품보다 다소 비싼 편이다(성별/연령별)(2017년) 256
표 4-2-70. 캐릭터 관련 일반적인 인식: 2) 나의 생활 속에서 캐릭터 상품이 늘어가는 추세다(성별/연령별)(2017년) 256
표 4-2-71. 캐릭터 관련 일반적인 인식: 3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(성별/연령별)(2017년) 257
표 4-2-72. 월평균 캐릭터 소비 가능 금액(성별/연령별)(2017년) 259
표 4-2-73. 연평균 캐릭터 소비 가능 금액(성별/연령별)(2017년) 260
표 5-1-1. 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 성장률(2012-2021년) 265
표 5-1-2. 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 분야별 규모(2014 vs. 2015 vs. 2016년) 266
표 5-1-3. 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 제품별 규모(2014 vs. 2015 vs. 2016년) 266
표 5-1-4. 국가별 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 전망(2012-2021년) 267
표 5-2-1. 국가별 캐릭터ㆍ라이선스 오프라인/전자상거래 매출 규모 비교(2015-2016년) 288
표 5-2-2. 미국의 인기 라이선스 종류와 매출 분야 291
표 5-2-3. IP 기준 매출 순위와 종류 292
표 5-2-4. 마텔이 획득한 라이선스와 중국 출시 품목 299
표 5-2-5. 글로벌 기업의 중국 라이선스 진출 299
표 5-2-6. 온/오프라인 라이선스 제품 구매(2015/2016년) 301
표 5-2-7. 북미 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체 304
표 5-2-8. 북미 14세 이하 어린이 선호 라이선스 305
표 5-2-9. 북미 0-2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스 305
표 5-2-10. 북미 7-9세 어린이의 선호 라이선스 306
표 5-2-11. 아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체 306
표 5-2-12. 아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스 307
표 5-2-13. 아시아 주요 국가 0-2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스 308
표 5-2-14. 아시아 주요 국가 7-9세 어린이의 선호 라이선스 308
표 5-2-15. 유럽 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체 309
표 5-2-16. 유럽 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스 309
표 5-2-17. 유럽 주요 국가 0-2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스 310
표 5-2-18. 유럽 주요 국가 7-9세 어린이의 선호 라이선스 311
표 5-2-19. 동남아 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체 311
표 5-2-20. 동남아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스 브랜드 312
표 5-2-21. 동남아시아 국가별 0-2세 영유아 부모의 선호 라이선스 브랜드 312
표 5-2-22. 동남아시아 국가별 7-9세 어린이 선호 라이선스 브랜드 313
표 5-2-23. 남미 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체 313
표 5-2-24. 남미 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 선호 라이선스 브랜드 314
표 5-2-25. 남미 주요 국가별 0-2세 영유아 부모 선호 라이선스 브랜드 314
표 5-2-26. 남미 주요 국가별 7-9세 어린이 선호 라이선스 브랜드 315
표 5-3-1. 국가별 방문객 순위 변화(2016-2017년) 320
표 5-3-2. 2016 브랜드 라이선싱 유럽 주요 통계 323
표 5-3-3. 전시관별 주요 정보 323
표 5-3-4. 2016년도 'BLE' 참가기업 형태별 참여 비율 324
표 5-3-5. 중국내 인기 IP와 소유기업 326
표 6-1-1. 캐릭터 불법 복제물 수거ㆍ폐기 실적 340
표 6-2-1. 2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 1차 지원 현황 347
표 6-2-2. 2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 2차 지원 현황 348
표 6-2-3. 2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 주요 추진내용 348
표 6-2-4. 2016년 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원 349
표 6-2-5. 2016년 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 350
표 6-2-6. 2016년 대한민국 캐릭터 공모대전 시상규모 및 수상작품 351
표 6-2-7. 2016년 국산 캐릭터 중심 복합매장 조성사업 352
표 6-2-8. 2016년 캐릭터라이선싱페어 개요 353
표 6-2-9. 2016년 캐릭터 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 354
그림 1-1-1. 캐릭터산업 업종별ㆍ연도별 사업체 수 현황(2014-2016년) 23
그림 1-1-2. 캐릭터산업 지역별ㆍ연도별 사업체 수 현황(2014-2016년) 25
그림 1-1-3. 캐릭터산업 업종별ㆍ연도별 매출액 현황(2014-2016년) 26
그림 1-1-4. 캐릭터산업 지역별ㆍ연도별 매출액 현황(2014-2016년) 28
그림 1-1-5. 캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황(2014-2016년) 30
그림 1-1-6. 캐릭터산업 지역별 수출액 현황(2014-2016년) 32
그림 1-1-7. 캐릭터산업 지역별 수입액 현황(2014-2016년) 33
그림 1-1-8. 캐릭터산업 업종별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 35
그림 1-1-9. 캐릭터산업 지역별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 37
그림 1-1-10. 캐릭터산업 직무별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 40
그림 1-1-11. 캐릭터산업 학력별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 42
그림 1-1-12. 캐릭터산업 연령별ㆍ연도별 종사자 현황(2014-2016년) 43
그림 1-2-1. 캐릭터 라이선싱 사용권 프로세스 47
그림 1-2-2. 캐릭터 라이선싱 인지도 흐름 47
그림 1-2-3. 국내 디즈니 라이선싱 상품 48
그림 1-2-4. 아이코닉스 대표 캐릭터 프로퍼티 49
그림 1-2-5. 포켓몬 고 50
그림 1-2-6. 닌텐토 3DS(포켓몬 썬&문) 50
그림 1-2-7. 캐릭터 상품 카테고리 및 매출 포지션 52
그림 1-2-8. 인기 여아 완구 54
그림 1-2-9. 남아 완구 54
그림 1-2-10. GS25 캐릭터 PB상품 55
그림 1-2-11. 세븐일레븐 캐릭터 PB상품 56
그림 1-2-12. 롯데제과 캐릭터 상품 56
그림 1-2-13. 서울우유 캐릭터 상품 57
그림 1-2-14. 캐릭터 의류 58
그림 1-2-15. 타요 더 리틀버스 58
그림 1-2-16. 롯데백화점의 캐릭터 활용 59
그림 1-2-17. 현대백화점의 캐릭터 활용 60
그림 1-2-18. 이마트의 캐릭터 활용 60
그림 1-2-19. 롯데마트의 캐릭터 활용 61
그림 1-2-20. 특급호텔들의 캐릭터 활용 62
그림 1-2-21. 국내 리조트들의 캐릭터 활용 62
그림 1-2-22. 뽀로로 면세점(좌)과 시계탑(우) 63
그림 1-2-23. 홍대 원피스 카페 63
그림 2-1-1. 우리은행 금융 교육 애니메이션(위비프렌즈) 72
그림 2-1-2. 농협(올원프렌즈)(좌), BNK부산은행 캐릭터(우) 72
그림 2-1-3. 현대해상(마음봇)(좌)과 동양생명(수호천사)(우) 이모티콘 73
그림 2-1-4. (고야가족)(좌)과 (먹방이와 친구들)(우) 74
그림 2-1-5. 왼쪽부터(고마곰과 공주), (몽니), (꼬등어), (엄마까투리), (바우) 75
그림 2-1-6. 캐리소프트 캐릭터들 78
그림 2-1-7. 뮤지컬(캐리와 장난감 친구들), 키즈카페 '캐리 앤 키즈까페' 79
그림 2-1-8. (도티&잠뜰: 외계인 학교) 80
그림 2-1-9. (샌드박스 프렌즈)와 게임(샌드박스 런), (샌드박스 컬러) 81
그림 2-1-10. 드라마(마음의 소리) 84
그림 2-1-11. 좀바라TV와 관련 출시 상품 85
그림 2-1-12. 팬시 상품의 병맛 바람 86
그림 2-2-1. 전국 인형뽑기방 현황 89
그림 2-2-2. 인형 뽑기방 90
그림 2-2-3. 부산 어피치 카페 92
그림 2-2-4. 이마트 브랜드 데이즈와 미키 마우스 컬래버레이션 상품 96
그림 2-2-5. 티몬의 캐릭터 티모니 96
그림 2-2-6. 매일유업 나나(좌)와 웅진 하늘보리의 하늘보(우) 97
그림 2-2-7. 이마트 - 라인프렌즈 상품 98
그림 2-2-8. 2017 광주 비엔날레 디자인 특별전 98
그림 2-3-1. 피규어뮤지엄W 105
그림 2-3-2. 오하나스(OHaNAS)(좌)와 스마트 토이-레고 부스트(Boost)(우) 107
그림 2-3-3. 쥬쥬 캐릭터룸(블룸비스타 호텔) 117
그림 2-3-4. 엉뚱발랄 콩순이 캐릭터 상품 117
그림 2-3-5. 출생아 수 및 합계출산율 추이(1970-2016년) 119
그림 2-4-1. 주요 권역별 캐릭터 및 애니메이션 수출 추이(2010-2016년) 123
그림 2-4-2. 출동! 슈퍼윙스 124
그림 2-4-3. 핑크퐁 125
그림 2-4-4. 몰랑 127
그림 2-4-5. 콘텐츠 서비스산업 권역별 시장 규모 및 전망성 128
그림 2-4-6. 중국 라이선싱 시장의 국가별 점유 현황 129
그림 2-4-7. 러시아 시장에서 선전하는(로보카 폴리)(좌), (브루미즈)(중), (뽀롱뽀롱 뽀로로)(우) 131
그림 3-1-1. 1986년 6월 21일자 동아일보, (물먹는 하마) 광고 140
그림 3-1-2. 스크류바의 TV 광고(좌)와 둘리 소세지의 TV 광고(우) 140
그림 3-1-3. '소년중앙' 부록 로봇 다이아트론(좌)과 '어깨동무' 부록 키티 도시락(우) 141
그림 3-1-4. 다양한 종류의 포켓몬 빵 141
그림 3-1-5. (금다래 신머루)(좌)와 (떠버기)(우) 143
그림 3-1-6. (졸라맨)(좌)과 (뿌까)(우) 146
그림 3-1-7. 싸이월드에서 미니미와 미니룸의 사례(좌)와 세이클럽의 아바타(우) 147
그림 3-1-8. '딸기가 좋아' 매장(좌)과 제주도에 있는 '헬로키티 아일랜드'(우) 149
그림 3-1-9. 잠실 롯데월드점의 '뽀로로 파크'(좌)와 용인의 '코코몽 에코파크'(우) 149
그림 3-1-10. 디보 빌리지의 공간 구성(좌)과 대구 '키즈빌'의 내부(우) 150
그림 3-1-11. 서울 쌍문동에 위치한 '둘리뮤지엄'의 내부 150
그림 3-1-12. '마조 앤 새디' 동대문역사문화공원점 151
그림 3-2-1. (터닝메카드)와 터닝메카드 챔피언십 대회 155
그림 3-2-2. (주)손오공의 완구에 따른 매출 수치 158
그림 3-2-3. 2016년 전 세계 주요 디즈니랜드 입장객 규모 비교 160
그림 3-2-4. 카카오 커머스 매출 162
그림 3-2-5. 카카오프렌즈 스토어 DDP점 163
그림 3-2-6. 카카오의 새로운 캐릭터(니니즈) 164
그림 3-2-7. 네이버 AI 스피커 '프렌즈' 165
그림 3-2-8. 라인프렌즈의 새로운 캐릭터(BT21)(좌)과 (런닝맨)(우) 166
그림 3-3-1. 봇츠뉴 캐릭터 VR(드래곤볼 Z) 173
그림 3-3-2. IPTV의 시청자 쌍방향 놀이학습 콘텐츠(TV쏙) 174
그림 3-3-3. 스카이랜더스(좌)와 플레이메이션(우) 176
그림 3-3-4. 사물인터넷 기술과 결합된 바비 인형의 내부 모습(좌)과 코그니토이 디노(우) 177
그림 4-2-1. 캐릭터 이용 빈도(2016/2017년) 190
그림 4-2-2. 국내ㆍ외 캐릭터 인지도 상위 10위(2017년) 191
그림 4-2-3. 국내ㆍ외 캐릭터 호감도 상위 10위 중 국내/국외 비중 변화(2015/2016/2017년) 193
그림 4-2-4. 캐릭터 선호 이유(2015/2016/2017년) 194
그림 4-2-5. 캐릭터 인지 경로(2017년) 195
그림 4-2-6. 캐릭터 상품 구입 경험률 변화 및 2017년 구매 경험률(성별/연령별) 197
그림 4-2-7. 캐릭터 구입 상품군 상위 5위(2015/2016/2017년) 198
그림 4-2-8. 캐릭터 상품 구입 시 고려사항(2017년) 218
그림 4-2-9. 캐릭터 상품 구입 목적별 비중(2015/2016/2017년) 219
그림 4-2-10. 캐릭터 상품 선물 대상(2015/2016/2017년) 220
그림 4-2-11. 캐릭터 상품 비구입 이유(2015/2016/2017년) 221
그림 4-2-12. 모바일 캐릭터 상품 이용 경험(2015/2016/2017년) 222
그림 4-2-13. 모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(2015/2016/2017년) 223
그림 4-2-14. 모바일 캐릭터 주 이용 상황(2015/2016/2017년) 224
그림 4-2-15. 모바일 캐릭터 상품 이용 이유(2017년) 226
그림 4-2-16. 모바일 캐릭터 상품 유ㆍ무료 이용 비중(2015/2016/2017년) 227
그림 4-2-17. 모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(2015/2016/2017년) 229
그림 4-3-18. 모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(2015/2016/2017년) 230
그림 4-2-19. 캐릭터 전시회 및 행사 인지도(2017년) 232
그림 4-2-20. 캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로(2017년) 233
그림 4-2-21. 캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험(2017년) 234
그림 4-2-22. 캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유(2017년) 235
그림 4-2-23. 캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험(2017년) 237
그림 4-2-24. 캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군(2017년) 238
그림 4-2-25. 캐릭터 플래그십 스토어 인지도(성별/연령별)(2016/2017년) 240
그림 4-2-26. 캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로(2016/2017년) 241
그림 4-2-27. 캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험(성별/연령별)(2016/2017년) 242
그림 4-2-28. 캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유(2016/2017년) 243
그림 4-2-29. 캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험(성별/연령별)(2017년) 244
그림 4-2-30. 캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군(2016/2017년) 246
그림 4-2-31. 상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력(2015/2016/2017년) 247
그림 4-2-32. 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착 상품 비용 추가 지불 의사(2016/2017년) 248
그림 4-2-33. 캐릭터 상품 구입 시 불법-정품 구별 가능 여부(2016/2017년) 249
그림 4-2-34. 불법-정품 구분 방법(2017년) 250
그림 4-2-35. 최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품-가품 비율(2017년) 252
그림 4-2-36. 가품 구매 이유(2017년) 252
그림 4-2-37. 불법 캐릭터 상품을 접한 경로(2017년) 254
그림 4-2-38. 캐릭터 관련 일반적인 인식: 3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(2015/2016/2017년) 257
그림 4-2-39. 월평균 캐릭터 소비 가능 금액(2017년) 258
그림 4-2-40. 연평균 캐릭터 소비 가능 금액(2017년) 260
그림 5-1-1. 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 성장률(2012-2021년) 265
그림 5-2-1. LIMA가 지목한 강인한 여성 캐릭터 사례 277
그림 5-2-2. 지니어스 브랜드의 액션 어드벤처 애니메이션(레인보우 레인저스) 277
그림 5-2-3. '팩맨' 캐릭터 리메이크 디자인 281
그림 5-2-4. iOS 11.1에 추가된 새로운 이모지 282
그림 5-2-5. (이모지: 더 무비) 282
그림 5-2-6. 이모지 공식 스토어 메인 화면 283
그림 5-2-7. '펀코' 구독형 박스 소개 285
그림 5-2-8. '루트 크레이트' 박스 소개 285
그림 5-2-9. '너드 블록' (닥터 후) 박스와 '펀코'의 디즈니 트레저 286
그림 5-2-10. 글로벌 평균 전자상거래 매출 비중 287
그림 5-2-11. 연령별 라이선스 상품 매출 비중 비율 290
그림 5-2-12. 분류별 매출액 변화(2016.1-6 vs. 2017. 1-6) 292
그림 5-2-13. 영국 아동 대상 최고 인기 IP, 애니메이션(페파 피그) 294
그림 5-2-14. 오니리 크리에이션즈와 토에이의 라이선스 계약 포스터 296
그림 5-2-15. 독일 현지 장난감 브랜드 시장 점유율 297
그림 5-2-16. '미아' 캐릭터와 라이선스 신발 상품 298
그림 5-2-17. 중국 온라인 쇼핑 채널과 점유율(2016.11.11.기준) 300
그림 5-3-1. 전시 품목 점유율 변화(2016 vs. 2017) 321
그림 5-3-2. 이모지 전시관(좌), 그럼피(Grumpy) 이모지(우) 322
그림 5-3-3. (넬라 더 프린세스 나이트)의 칼(좌)과 (아발로 왕국의 엘레나)의 기타(우) 322
그림 5-3-4. 2016년도 'BLE' 전시 품목별 비중 324
그림 5-3-5. 라이선스 카테고리별 비중 325
그림 5-3-6. 2016년도 'CLE' 전시 품목별 비중 326
그림 6-1-1. 저작권특별사법경찰 조직과 관할 지역 338
그림 6-1-2. 우리나라의 저작권 보호체계 339
그림 6-1-3. 오프라인 신고 처리 단계 342
그림 6-1-4. 불법 캐릭터 비정품 단속 및 폐기 절차 343
그림 6-2-1. 2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 워크숍 개최 현장 348
그림 6-2-2. 2016년 국산 캐릭터 정품사랑 진짜 친구 캠페인 352
그림 6-2-3. 2016년 캐릭터라이선싱페어 현장 사진 353
그림 6-2-4. 브랜드 라이선싱 유럽 2016(좌) 차이나 라이선싱 엑스포 2016(우) 354
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원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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