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자료명/저자사항
초등 영어 기능성게임 효과성 측정을 통한 뇌과학 기반 평가도구 개발 연구 / 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2018
청구기호
371.337 -18-3
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
133 p. : 삽화, 도표, 서식 ; 26 cm
총서사항
KOCCA ; 17-45
표준번호/부호
ISBN: 9788965146940
제어번호
MONO1201828591
주기사항
연구기관: 한국게임학회
연구책임자: 이재홍 ; 공동연구원: 이선영, 이성은
부록: 1. 영어 담당 교사용 FAQ ; 2. 교사용 안내문 ; 3. 원어민 듣기 평가 답안지(same or different test) 외
참고문헌: p. 120-121
원문

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표제지

목차

Ⅰ. 연구 개요 7

1. 연구 목표 및 범위 8

2. 연구의 차별성 11

3. 연구 내용의 타당성 12

3.1. 영어 발음 인식 교육에 있어서의 기능성게임 효과 12

3.2. 게이미피케이션을 활용한 언어 교육 15

3.3. 교육용 기능성게임의 효과성 측정 관련 연구 17

3.4. 음소 구별 뇌반응 연구 18

3.5/3.4. 실험 방법 - 뇌반응 측정 23

3.6/3.5. 교육용 기능성게임 개발 27

Ⅱ. 사업 수행 30

1. 사업수행체계 31

1.1. 조직 31

1.2. 운영 32

2. 연구 방법 및 개발 설계 34

2.1. 영어 음소 학습 콘텐츠와 수업 모형 개발 34

2.2. 영어 음소 학습 기능성게임 설계 및 개발 37

2.3. 영어음소 구별 평가도구 개발 53

3. 연구 절차 60

3.1. 전체 실험 대상자 및 절차 60

3.2. 교실 수업 및 지필 듣기 평가 방법 및 절차 64

3.3. 뇌파 실험 절차 66

Ⅲ. 연구 결과 69

1. 연구개발 결과물 71

1.1. 음소 학습용 게임 71

1.2. 제작도구와 구동환경 77

1.3. 게임 디자인 78

1.4. 그래픽 디자인 84

1.5. 피드백과 보상 85

1.6. 편의 기능 86

1.7. 영어 음소 수업모형 및 교안 87

2. 기능성게임 평가도구 개발 결과물 89

2.1. 영어 음소 구별 지필 평가도구 89

2.2. 뇌반응 ERP 기반의 영어 음소 구별 능력 평가도구 91

3. 실험 결과 92

3.1. 기능성게임 학습 결과 92

3.2. 원어민 듣기 평가 분석 결과 93

3.3. 지필 듣기평가 결과 94

3.4. ANOVA 분석 결과 96

3.5. 실험 참여자 인터뷰 및 설문조사 분석 결과 99

3.6. 뇌과학 실험 측정결과 101

Ⅳ. 연구 제언 107

1. 연구 결과의 활용 108

1.1. 게이미피케이션 접목 언어 교육의 제언 108

2. 향후 개발 제언 113

2.1. 뇌과학 기반의 언어 교육 기능성게임 평가도구 개발 제언 113

2.2. 언어 교육용 기능성게임 개발 제언 114

3. 향후 연구 제언 118

3.1. 게이미피케이션 접목 언어 학습 연구 118

3.2. 뇌과학 접목 기능성게임 효과성 연구 119

참고문헌 123

[부록] 125

판권기 136

[표 1] 영어 음소 기능성게임 학습 주차별 설계 37

[표 2] 모바일 게임 개발시 고려해야 할 요소들 40

[표 3] 음소 별 최소대립쌍 발음/단어 선정 53

[표 4] 실험 자극 54

[표 5] MMN 패러다임의 예시-자음 최소쌍 60

[표 6] 참여자 정보 61

[표 7] 주차별 실험 설계 64

[표 8] 음소 인지-구별 학습 개요 74

[표 9] 음소 학습 일별 단어 리스트 76

[표 10] 상황에 그에 따른 캐릭터 감정 표현 85

[표 11] 영어 음소 기능성게임 학습 주차별 설계 88

[표 12] 음소 별 최소대립쌍 발음/단어 선정 88

[표 13] 실험 자극 90

[표 14] MMN 패러다임의 예시-자음 최소쌍 91

[표 15] 기능성게임 학습 결과 93

[표 16] 게임반, 사전반, 대조군, 원어민 듣기평가 결과 94

[표 17]/[표 16] 조건별 결과 96

[표 18]/[표 17] 상관 관계 분석 97

[표 19]/[표 18] ANOVA 결과 97

[표 20]/[표 19] 영어사전 학습 효과 분석 98

[표 21]/[표 20] 게임반 사전/사후 평가 비교 98

[그림 1] EEG 실험 장비의 예와 64 전극 배치도 24

[그림 2] 핀란드 화자와 에스토니아 화자의 /o/ 인지에 대한 MMN 26

[그림 3] 사업수행체계 조직도 32

[그림 4] Keller 동기설계이론(ARCS)을 접목한 'Alien Family' 기능성게임 설계 36

[그림 5] 교재 개발 프로세스 38

[그림 6] 모바일 게임 개발 프로세스 38

[그림 7] 교육 기능성게임 개발 프로세스 39

[그림 8] 음소 44

[그림 9] 음소 학습 단계 47

[그림 10] 음절의 구성 48

[그림 11] 최소대립쌍 bad-bed 50

[그림 12] 모음의 위치 52

[그림 13] EEG 측정 및 ERP 산출(Mannel 2008: 4) 56

[그림 14] MMN 곡선(Kujala & Naatanen 2001) 57

[그림 15] 제2언어에 대한 뇌파반응(Winkler et al. 1999) 59

[그림 16] Praat 가공 단어 예: jam - gem 73

[그림 17] Praat 가공 단어 예: lane - rain 73

[그림 18] 플레이 메카닉스 79

[그림 19] 콤보 시스템 80

[그림 20] 일반레벨과 테스트레벨 81

[그림 21] 타이틀 화면 82

[그림 22] 튜토리얼 화면 예시 83

[그림 23] 플레이 화면 - 일반 83

[그림 24] 원어민 듣기평가 평균 비교 94

[그림 25] 듣기 평가 결과 95

[그림 26] 공통조건의 MMN 반응 102

[그림 27] 영어 모음 조건의 MMN 반응 102

[그림 28] 영어 자음 조건의 MMN 반응 103

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0002457460 371.337 -18-3 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
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