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표제지
목차
요약문 5
Part 1. '인스피레이션 게임' 용어 제안 및 생태계 전략 19
제1장 서론 20
Ⅰ. 연구의 배경 20
Ⅱ. 연구의 필요성 및 목적 23
Ⅲ. 연구의 범위와 내용 24
Ⅳ. 연구의 방법 26
제2장 게임 창작 사례 분석 32
Ⅰ. 게임 특성에 따른 사례 분석 32
Ⅱ. 제작 모델에 따른 사례 분석 45
제3장 신규 개념 발굴 및 용어 제안 54
Ⅰ. 새로운 개념 연구의 필요성 54
Ⅱ. 유사 개념 및 기존 용어 분석 58
Ⅲ. 새로운 용어 제안 74
제4장 게임 창작ㆍ유통 생태계 전략 80
Ⅰ. 인스피레이션 게임 창작 사이클 인터뷰 발굴 주제와 통찰 80
Ⅱ. 단기 생태계 전략 - 대표 성공 사례 창출로 창작 트렌드 조성 86
Ⅲ. 중개 협업 모델 및 아카이브를 활용한 장기 전략 93
제5장 결론 102
Part 2. 게임 사례 세부 정보 및 인터뷰 107
제1장 외부기관 지원 게임 사례 및 인터뷰 108
네버 얼론 (Never Alone / Kisima Ingitchuna) 109
마이 차일드 레벤스보른 (My child Lebensborn) 116
미싱 (Missing: Game for a cause) 125
반교 (返校 / Detention) 134
베리 미, 마이 러브 (Bury me, my love / Enterre-moi, mon amour) 149
프로스트펑크 (Frostpunk) 161
모자크 (Mozak) 171
아텐타트 1942 (Attentat 1942) 176
벤티 메시 (Venti Mesi) 181
피스메이커 (Peacemaker) 185
제2장 독자 개발 게임 사례 및 인터뷰 190
노 파인애플 레프트 비하인드 (No pineapple left behind) 191
디스 워 오브 마인 (This war of mine) 196
라일라와 전쟁의 그늘 (Liyla and the shadows of war) 201
워커 (Walkr) 206
헤드라이너 (Headliner) 210
전염병 주식회사 (Plague Inc.) 215
페이크 잇 투 메이크 잇 (Fake it to make it) 218
휠즈 오브 오렐리아 (Wheels of Aurelia) 222
제3장 국내 및 기타 게임 사례 226
1979 레볼루션: 블랙 프라이데이 (1979 Revolution: The Black Friday) 228
다각형의 우화 (Parable of the polygons) 229
댓 드래곤, 캔서 (That dragon, cancer) 230
덤 웨이즈 투 다이 (Dumb ways to die) 231
미션 US (Mission US: A Cheyenne Odyssey) 232
블록후드 (Block'hood) 233
스쿨라이프 (SchoolLife) 234
스펜트 (Spent) 235
시 히어로 퀘스트 (Sea Hero Quest) 236
아르테 (Arte: Mecenas) 237
어 모티션즈 테일 (A Mortician's Tale) 238
언맨드 (Unmanned) 239
에브리싱 (Everything) 240
오웰 (Orwell: Keeping an Eye On You) 241
우리는 우리가 보는 대로 된다 (We become what we behold) 242
월든, 어 게임 (Walden, a game) 243
위 아 시카고 (We are Chicago) 244
위 아 알프레드 (We are Alfred) 245
좀비스, 런! (Zombies, Run!) 246
컨더리 (Quandary) 247
페이퍼즈, 플리즈 (Papers, please) 248
플라워 (Flower) 249
허드렛일 전쟁 (Chore Wars) 250
21 데이즈 (21 days) 251
레플리카 (Replica) 252
애프터 데이즈 (After days: Episode 1 Sindhupalchok) 253
트리플래닛 (TreePlanet, 시리즈) 254
제4장 심층 인터뷰 256
1. 11 비트 스튜디오 256
2. 저글러 게임스 256
3. 레드 캔들 게임스 256
4. 인디 게임스 폴란드 재단 256
5. 폴란드 게임 협회 256
6. 게임스 포 체인지 256
판권기 258
표 1. 사회ㆍ문화적으로 의미 있는 게임 사례 목록 26
표 2. 게임 업체 및 지원 단체에 대한 서면 인터뷰 질문 목록 29
표 3. 〈현재 사회문제 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 33
표 4. 〈논쟁적 역사 사건 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 34
표 5. 〈현재 사회 문제 체험 - 아이러니, 내러티브, 공감〉 그룹 35
표 6. 〈현재 사회 문제 체험 - 아이러니, 풍자해학〉 그룹 35
표 7. 〈현재 사회 문제 - 경영, 육성, 시뮬레이션〉 그룹 36
표 8. 〈현재 사회 문제 - 캐쥬얼, 귀여운 캐릭터〉 그룹 37
표 9. 〈역사 문화 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 38
표 10. 〈미래사회 판타지, 시뮬레이션〉 그룹 38
표 11. 〈개인 Life 경험 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 39
표 12. 〈미학적 체험 - 경쟁요소 제거, 휴식〉 그룹 40
표 13. 〈데이터게임, 크라우드소싱 게이미피케이션〉 그룹 40
표 14. 〈기능성 게임〉 그룹 41
표 15. 개발자의 자발적 제작 모델 사례 게임 46
표 16. 게임회사의 상업적 제작 모델 사례 게임 48
표 17. 중개 및 협업을 통한 제작 모델 사례 게임 50
표 18/표 19. 독자 개발 게임 사례 목록 190
표 19/표 20. 국내 및 기타 게임 사례 227
그림 1. 소재 특성 및 재미 요소 중심 사례 분석 33
그림 2. 사회ㆍ문화적으로 의미 있는 게임의 제작 유형별 분류 52
그림 3. 디터딩과 동료들(2011)의 게임 개념 도식화 59
그림 4. The Transformational Framework 63
그림 5. 인스피레이션 게임 창작 사이클 인터뷰 발굴 주제 요약 80
그림 6. 인스피레이션 게임 개발을 위한 단기 전략 88
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