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표제지
목차
Ⅰ. 기능성게임 정의 11
1. 기능성게임 어원과 역사 12
가. 기능성게임 유래 13
나. 기능성게임 어원 15
다. 기능성게임의 역사 15
2. 기능성게임 유사 개념 17
가. 기능성게임 개념의 혼란 17
나. 기능성게임 유사 개념 18
다. 기능성게임 개념의 범위 21
3. 기능성게임 척도 개발 23
가. 기능성게임 구별 척도 23
나. 기능성게임 구별 기준 24
다. 기능성게임 체크리스트 26
4. 기능성게임의 새로운 명칭 제안 28
Ⅱ. 기능성게임의 새로운 분류체계 30
1. 기존 기능성게임의 분류체계와 문제점 31
가. 기능성게임 분류체계 연구의 목적 31
나. 기존 기능성게임의 분류체계 32
다. 기존 기능성게임 분류체계의 문제점 37
2. 해외 Serious Game의 분류체계 사례 38
가. 해외 분류체계 역사 38
나. 초기 기능성게임 분류체계 39
다. 디지털 기능성게임 분류체계 42
3. 기능성게임의 효과성에 따른 새로운 분류체계 제시 51
가. 수요처 중심의 분류체계의 문제점 51
나. 효과성 중심의 기능성게임 분류체계 55
다. 효과성에 중심의 기능성게임의 새로운 분류체계 제시 57
Ⅲ. 기능성게임 요소 분석 66
1. 기능성게임의 게임성 분석 67
가. 기능성게임의 게임성 67
나. 기능성게임의 게임성 분석을 위한 척도개발 71
다. 기능성게임의 게임성 분석을 위한 설문의 구성 75
2. 기능성게임의 효과성 분석 80
가. 기능성게임의 효과성 80
나. 기능성게임의 효과성 분석 척도 82
3. 게임 이용자의 기본 성향 분석 87
가. 게임 이용자의 내재적 동기 분석 87
나. 게임 이용자의 게임 리터러시 분석 89
Ⅳ. 기능성게임 성과분석 및 수요처 발굴 방안 93
1. 기능성게임의 성과분석과 수요처 발굴 94
2. 기능성게임 게임성 및 효과성 분석과 우수사례 95
1) 기능성게임 게임성 분석 및 효과성 분석 실험 진행 95
2) 기능성게임 게임성 분석 및 효과성 분석 실험 결과 107
3) 기능성게임 우수 사례 138
3. 기능성게임 수요처 발굴 142
가. 기능성게임활성화 포럼(2016) 142
나. 기능성게임활성화 포럼(2017) 146
다. 국내 기능성게임 사업체 및 수요기관 실태조사 연구 분석(2015) 148
4. 기능성게임 수요처 발굴 제언 150
가. 기능성게임활성화 포럼 및 수요기관 실태조사 분석 150
나. 기능성게임 수요기관 담당자 FGI 152
다. 기능성게임 수요기관 확대 및 발굴 제언 153
Ⅴ. 기능성게임 지원 사업 제언 154
1. 기존 연구와의 차별성 155
가. 기존 연구의 동향 155
나. 연구의 차별성 157
2. 기능성게임 국내 지원 사업 현황 158
가. 게임 관련 국가 R&D 수행 현황 158
나. 한국콘텐츠진흥원 기능성게임 지원 현황 164
다. 지역 기능성게임 지원 사업 181
3. 기능성게임 국외 지원 사업 현황 182
4. 기능성게임 성과기반 지원 사업 개선 방안 187
가. 국내외 기능성게임 제작지원 현황 187
나. 기능성게임 제작 지원 개선 고려사항 187
[부록] 기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구 자문 결과 194
1장. 기능성게임의 정의 195
2장. 기능성게임의 새로운 분류체계 203
3장. 기능성게임 요소 분석 210
4장. 기능성게임 성과분석 및 수요처 발굴방안 216
5장. 기능성게임 지원 사업 제언 224
판권기 236
〈표 1-1〉 기능성게임의 목적성 분류 23
〈표 1-2〉 체크리스트: 세부 요소 관점 27
〈표 2-1〉 기능성게임 현황 및 활성화방안 연구(2013) 한국콘텐츠진흥원 32
〈표 2-2〉 기능성게임의 목적 별 분류체계 34
〈표 2-3〉 교육용 기능성게임의 한계와 대안 - 월드오브워크래프트를 중심으로 35
〈표 2-4〉 교육용 기능성게임의 한계와 대안 - 월드오브워크래프트를 중심으로 36
〈표 2-5〉 기능성게임의 이해와 활용(2010) 한국교육학술정보원 36
〈표 2-6〉 Abt, Serious Games. p.44 41
〈표 2-7〉 Abt, Serious Games. p.45 42
〈표 2-8〉 Serious Games Taxonomy 48
〈표 2-9〉 Applying the Proposed Taxonomy 49
〈표 2-10〉 Games for Health 50
〈표 2-11〉 스텐버그(R.J. Sternberg)의 삼원지능이론과 성공적 지능 59
〈표 3-1〉 DGBL(Digital Game-Based Learning)의 게임성 69
〈표 3-2〉 디지털 게임의 5가지 구조적 특징 - 사회적 특징 71
〈표 3-3〉 디지털 게임의 5가지 구조적 특징 - 조작 및 제어적 특징 72
〈표 3-4〉 디지털 게임의 5가지 구조적 특징 - 이야기 및 정체성 특징 73
〈표 3-5〉 디지털 게임의 5가지 구조적 특징 - 보상적, 처벌적 특징 73
〈표 3-6〉 디지털 게임의 5가지 구조적 특징 - 제시적 특징 75
〈표 3-7〉 사회적 특징의 문항 구성 75
〈표 3-8〉 조작 및 제어적 특징의 문항 구성 76
〈표 3-9〉 이야기 및 정체성 특징의 문항 구성 76
〈표 3-10〉 보상적 특징의 문항 구성 76
〈표 3-11〉 처벌적 특징의 문항 구성 77
〈표 3-12〉 제시적 특징의 문항 구성 77
〈표 3-13〉 GameFlow & EGameFlow 78
〈표 3-14〉 몰입 정도 측정 척도의 구성 79
〈표 3-15〉 PANAS 척도의 구성 83
〈표 3-16〉 SMQ-2의 구인과 세부 설문 내용 85
〈표 3-17〉 SMQ-2 기반으로 개발한 효과성 분석 척도의 구성 86
〈표 3-18〉 [내재적 동기 : 도전] 효과 분석 척도의 구성 88
〈표 3-19〉 [내재적 동기 : 즐거움] 효과 분석 척도의 구성 88
〈표 3-20〉 [내재적 동기 : 성장가능성] 효과 분석 척도의 구성 89
〈표 3-21〉 게임 리터러시의 단계와 의미 90
〈표 3-22〉 기능적 게임문화 참여 행위 척도의 구성 92
〈표 3-23〉 비판적 게임 문화 참여 행위 척도의 구성 92
〈표 4-1〉 상세 실험 내용 전달 이메일 예시 105
〈표 4-2〉 실험 참여자의 성별 구성 107
〈표 4-3〉 실험 참여자의 연령 별 구성 108
〈표 4-4〉 선정 게임 별 참여자 108
〈표 4-5〉 캐치잇 잉글리시의 주요 기능 109
〈표 4-6〉 캐치잇 잉글리시 - 사회적 특징 분석 110
〈표 4-7〉 캐치잇 잉글리시 - 조작 및 제어적 특징 분석 111
〈표 4-8〉 캐치잇 잉글리시 - 이야기 및 정체성 특징 분석 111
〈표 4-9〉 캐치잇 잉글리시 - 보상적 특징 분석 111
〈표 4-10〉 캐치잇 잉글리시 - 처벌적 특징 분석 112
〈표 4-11〉 캐치잇 잉글리시 - 제시적 특징 분석 112
〈표 4-12〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉의 주요 기능 113
〈표 4-13〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 - 사회적 특징 분석 113
〈표 4-14〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 - 조작 및 제어적 특징 분석 114
〈표 4-15〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 - 이야기 및 정체성 특징 분석 114
〈표 4-16〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 - 보상적 특징 분석 114
〈표 4-17〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 - 처벌적 특징 분석 115
〈표 4-18〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 - 제시적 특징 분석 115
〈표 4-19〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 제시적 특징 분석 116
〈표 4-20〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 사회적 특징 분석 116
〈표 4-21〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 조작 및 제어적 특징 분석 117
〈표 4-22〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 이야기 및 정체성 특징 분석 117
〈표 4-23〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 보상적 특징 분석 117
〈표 4-24〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 처벌적 특징 분석 118
〈표 4-25〉 닥터 폴 : 엉뚱한 연구실 - 제시적 특징 분석 118
〈표 4-26〉 리미션 2의 주요 기능 119
〈표 4-27〉 리미션 2 - 사회적 특징 분석 120
〈표 4-28〉 리미션 2 - 조작 및 제어적 특징 분석 120
〈표 4-29〉 리미션 2 - 이야기 및 정체성 특징 분석 120
〈표 4-30〉 리미션 2 - 보상적 특징 분석 121
〈표 4-31〉 리미션 2 - 처벌적 특징 분석 121
〈표 4-32〉 리미션 2 - 제시적 특징 분석 121
〈표 4-33〉 두들 갓의 주요 기능 122
〈표 4-34〉 두들 갓 - 사회적 특징 분석 122
〈표 4-35〉 두들 갓 - 조작 및 제어적 특징 분석 123
〈표 4-36〉 두들 갓 - 이야기 및 정체성 특징 분석 123
〈표 4-37〉 두들 갓 - 보상적 특징 분석 123
〈표 4-38〉 두들 갓 - 처벌적 특징 분석 124
〈표 4-39〉 두들 갓 - 제시적 특징 분석 124
〈표 4-40〉 림보의 주요 기능 125
〈표 4-41〉 림보 - 사회적 특징 분석 126
〈표 4-42〉 림보 - 조작 및 제어적 특징 분석 126
〈표 4-43〉 림보 - 이야기 및 정체성 특징 분석 126
〈표 4-44〉 림보 - 보상적 특징 분석 127
〈표 4-45〉 림보 - 처벌적 특징 분석 127
〈표 4-46〉 림보 - 제시적 특징 분석 127
〈표 4-47〉 몰입 척도의 크론바흐 알파 계수 결과 128
〈표 4-48〉 전체 게임의 평균 몰입 정도 분석 128
〈표 4-49〉 게임별 몰입 정도 분석 128
〈표 4-50〉 게임성 분석 결과 129
〈표 4-51〉 크론바흐 알파 값에 따른 신뢰도 130
〈표 4-52〉 PANAS 척도의 크론바흐 알파 계수 결과 130
〈표 4-53〉 전체 게임의 평균 PANAS 척도 분석 131
〈표 4-54〉 게임 별 PANAS 척도 분석 132
〈표 4-55〉 SMQ-2 척도의 크론바흐 알파 계수 결과 132
〈표 4-56〉 게임 별 SMQ-2 척도 분석 133
〈표 4-57〉 전체 모형의 요약 134
〈표 4-58〉 모형 분석 134
〈표 4-59〉 게임 후 내재동기 - 전체 모형의 요약 135
〈표 4-60〉 게임 후 내재동기 - 모형 분석 135
〈표 4-61〉 게임 후 직업동기 - 전체 모형의 요약 136
〈표 4-62〉 게임 후 직업동기 - 모형 분석 136
〈표 4-63〉 게임 후 자아효능 - 전체 모형의 요약 137
〈표 4-64〉 게임 후 자아효능 - 모형 분석 137
〈표 5-1〉 콘텐츠산업기술지원사업 게임 분야(기능성게임) 지원 현황 164
〈표 5-2〉 2011년 콘텐츠산업기술지원사업 게임 분야(기능성게임) 지원 현황 165
〈표 5-3〉 2012년 콘텐츠산업기술지원사업 게임 분야(기능성게임) 지원 현황 165
〈표 5-4〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2011) 166
〈표 5-5〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2012) 166
〈표 5-6〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2013) 167
〈표 5-7〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2014) 169
〈표 5-8〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2015) 172
〈표 5-9〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2016) 174
〈표 5-10〉 기능성게임 제작지원사업 현황(2017) 176
〈표 5-11〉 기능성게임 제작지원사업 사업비 및 수행 기간 178
〈표 5-12〉 제작지원 기능성게임의 서비스 현황 179
〈표 5-13〉 제작지원 기능성게임 과제당 사업비(2016-2017) 181
〈표 5-14〉 기능성게임 제작지원사업 개발 기간 측면 제언 189
〈그림 1-1〉 기능성게임 정의 14
〈그림 1-2〉 "Serious Game(s)" 구글 트렌드 분석: 검색 지역 분포 17
〈그림 1-3〉 교육 분야의 기능성게임 유사 개념(Breuer et al. 2010) 21
〈그림 1-4〉 조정된 기능성게임 유사 개념 21
〈그림 1-5〉 구글 트렌드: 기능성게임과 유사 개념 22
〈그림 2-1〉 기능성게임의 이해와 활용(2010) 한국교육학술정보원 33
〈그림 2-2〉 Classifying Serious Games - the G/P/S model 43
〈그림 2-3〉 게임 분류체계 적용 사례 44
〈그림 2-4〉 검색 조건 44
〈그림 2-5〉 검색 결과 45
〈그림 2-6〉 Games for Change 게시 게임 중 건강 47
〈그림 2-7〉 Games for Health 49
〈그림 2-8〉 리미션의 이미지 51
〈그림 2-9〉 가정폭력으로 고통받는 아이의 심리를 잘 표현한 수작으로 평가 받는 인디게임 〈아이작의 번제(The Binding of ISAAC)〉 53
〈그림 2-10〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉의 이미지 54
〈그림 2-11〉 체감형 게임 61
〈그림 2-12〉 체감형 운동게임 62
〈그림 2-13〉 Trends over time in energy expenditure related to the activity domains of active leisure, occupation, travel, home, and sedentary behavior in the United States and United Kingdom 63
〈그림 2-14〉 비신체적 생활습관의 위험성 64
〈그림 2-15〉 저스트 댄스 게임 화면 65
〈그림 3-1〉 율의 고전적 게임 모델(Juul, 2010/2012) 68
〈그림 3-2〉 디지털 게임성의 요소들 70
〈그림 4-1〉 기능성게임 수요처 확대 및 발굴 연구 95
〈그림 4-2〉 캐치잇 잉글리시 98
〈그림 4-3〉 애프터 데이즈 Ep1 : 신두팔촉 99
〈그림 4-4〉 닥터 폴 : 엉뚱한 실험실 100
〈그림 4-5〉 Re-Mission 2 102
〈그림 4-6〉 두들 갓 103
〈그림 4-7〉 림보 104
〈그림 4-8〉 실험 참여자의 성별 구성 107
〈그림 4-9〉 실험 참여자의 연령 별 구성 108
〈그림 4-10〉 선정 게임 별 참여자 109
〈그림 4-11〉 림보의 게임 화면 131
〈그림 4-12〉 캐치잇 잉글리시 분석 결과 138
〈그림 4-13〉 애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉 분석 결과 139
〈그림 4-14〉 닥터 폴 : 엉뚱한 실험실 분석 결과 139
〈그림 4-15〉 리미션 2 분석 결과 140
〈그림 4-16〉 두들 갓 분석 결과 140
〈그림 4-17〉 림보 분석 결과 141
〈그림 5-1〉 국가R&D사업의 게임 분야 과제 연도별 추이 158
〈그림 5-2〉 (좌)국가R&D사업의 게임 분야 과학기술표준분류별 비중, (우)국가R&D사업의 게임 분야 연관 연구 주제 159
〈그림 5-3〉 국가R&D사업의 게임 분야 주요 수행기관 159
〈그림 5-4〉 국가R&D사업의 "게임화"와 "기능성게임"의 표준분류 160
〈그림 5-5〉 국가R&D사업의 "게임화"와 "기능성게임"의 연도별 추이 160
〈그림 5-6〉 국가R&D사업의 "게임화"와 "기능성게임"의 주요 수행기관 161
〈그림 5-7〉 지난 5년간 모든 분야에서의 "gamification"과 "serious game" 키워드 추이 변화 (구글 키워드 분석) 161
〈그림 5-8〉 지난 5년간 게임 분야에서의 "gamification"과 "serious game" 키워드 추이 변화(구글 키워드 분석) 162
〈그림 5-9〉 2004년부터 모든 분야에서의 "gamification"과 "serious game" 키워드 추이 변화(구글 키워드 분석) 163
〈그림 5-10〉 2013년 KOCCA 기능성게임 제작지원사업-계속 168
〈그림 5-11〉 2014년 기능성게임 제작지원사업-계속 170
〈그림 5-12〉 2015년 KOCCA 기능성게임 제작지원사업 173
〈그림 5-13〉 2016년 KOCCA 기능성게임 제작지원사업 175
〈그림 5-14〉 2016년 KOCCA 기능성게임 제작지원사업[추경] 176
〈그림 5-15〉 2017년 KOCCA 기능성게임 제작지원사업 177
〈그림 5-16〉 기능성게임 제작지원사업 사업비 및 수행 기간 178
〈그림 5-17〉 gamesandlearning.org 웹페이지 182
〈그림 5-18〉 기능성게임 재정지원 출처(www.gamesandlearning.org) 185
〈그림 5-19〉 교육용 기능성게임 개발 재정지원 출처(www.gamesandlearning.org) 186
〈그림 5-20〉 기능성게임 활성화 전략 제언 190
〈그림 5-21〉 영어교육 분야에서의 기능성게임 활성화 전략 제언 191
〈그림 5-22〉 기능성게임 활용 일상 결합형 게이미피케이션 전략 제언 193
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