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자료명/저자사항
(2017년도) 국외 디지털콘텐츠 시장조사 = International digital content market research / 정보통신산업진흥원 인기도
발행사항
진천군 : 정보통신산업진흥원(NIPA), 2017
청구기호
338.4779 -18-9
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
566 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
총서사항
조사분석 ; 17-08
표준번호/부호
ISBN: 9788961083966
제어번호
MONO1201833307
주기사항
표지표제임
부록: 해외진출 성공사례
참고문헌: p. 547-566
과학기술정보통신부 방송통신발전기금 디지털콘텐츠 산업육성 사업의 연구결과임
공동발행: 과학기술정보통신부
원문

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표제지

요약문

목차

1장 국외 디지털콘텐츠 시장조사 개요 62

제1절 조사 배경 및 목적 62

1. 조사 배경 62

제2절 조사 방법 63

1. 디지털콘텐츠 산업 분류체계 63

2. 통계 산출 및 조사 방법 66

2장 국외 디지털콘텐츠 시장동향 72

제1절 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 72

1. 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 종합 72

2. 권역별 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 77

제2절 산업별 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 84

1. e-book 84

2. 디지털만화 111

3. 디지털음악 128

4. 디지털방송 152

5. 디지털영화 179

6. 디지털광고 202

7. 디지털게임 231

8. 디지털애니메이션 258

9. 디지털정보콘텐츠 280

10. e-Learning 307

11. 디지털콘텐츠솔루션 327

12. 디지털커뮤니케이션 337

13. 디지털유통플랫폼 362

14. 실감형콘텐츠 374

3장 국외 디지털콘텐츠 생태계 400

제1절 산업별 디지털콘텐츠 생태계 400

1. 온라인게임 400

2. 모바일게임 412

3. 디지털만화 423

4. e-learning 433

5. AR/VR 443

4장 5대 융·복합 유망시장 동향 456

제1절 증강/가상현실(AR/VR) 456

제2절 인공지능(AI) 478

제3절 클라우드(Cloud) 497

제4절 홀로그램(Hologram) 513

제5절 인터랙션(Interaction) 530

5장 주요국 디지털콘텐츠 정책 550

제1절 미국 550

제2절 중국 554

제3절 일본 560

제4절 동남아시아 565

6장 디지털콘텐츠 정책지원방향 578

제1절 국내/외 시장진출을 위한 정책지원방향 578

1. 디지털콘텐츠 글로벌 진출을 위한 정책 지원 방향 578

2. 결론 595

부록 596

참고문헌 608

판권기 628

[표 1] 디지털콘텐츠 산업 분류 65

[표 2] 2017 국외 디지털콘텐츠 시장통계 산출을 위한 주요/보조 자료원 66

[표 3] 5대 융·복합 시장통계 산출을 위한 주요/보조 자료원 67

[표 4] 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 73

[표 5] PwC 기준 세계 디지털콘텐츠 시장규모 순위(2016년 기준) 76

[표 6] PwC 기준 세계 콘텐츠·디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 76

[표 7] 권역별 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 77

[표 8] 북미 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 79

[표 9] 중남미 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 80

[표 10] 유럽 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 81

[표 11] 아시아·태평양 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 82

[표 12] 중동·아프리카 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 83

[표 13] 세계 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 85

[표 14] 세계 출판 및 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 85

[표 15] 북미 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 88

[표 16] 중남미 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 90

[표 17] 유럽 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 92

[표 18] 아시아·태평양 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 94

[표 19] 중동·아프리카 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 96

[표 20] 미국 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 98

[표 21] 중국 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 101

[표 22] 일본 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 104

[표 23] 동남아시아 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 107

[표 24] 국가별 e-book 시장규모 및 전망, 2012-2021 109

[표 25] 세계 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 111

[표 26] 세계 만화 및 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 112

[표 27] 북미 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 113

[표 28] 중남미 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 114

[표 29] 유럽 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 115

[표 30] 아시아·태평양 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 116

[표 31] 중동·아프리카 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 117

[표 32] 미국 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 119

[표 33] 중국 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 122

[표 34] 중국 디지털만화 OSMU 확장사례 123

[표 35] 일본 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 124

[표 36] 동남아시아 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 126

[표 37] 국가별 디지털만화 시장규모 및 전망, 2012-2021 127

[표 38] 세계 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 128

[표 39] 세계 음악 및 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 129

[표 40] 북미 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 131

[표 41] 중남미 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 133

[표 42] 유럽 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 135

[표 43] 아시아·태평양 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 137

[표 44] 중동·아프리카 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 138

[표 45] 미국 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 141

[표 46] 중국 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 144

[표 47] 일본 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 147

[표 48] 동남아시아 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 149

[표 49] 국가별 디지털음악 시장규모 및 전망, 2012-2021 151

[표 50] 세계 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 153

[표 51] 세계 방송 및 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 153

[표 52] 북미 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 156

[표 53] 중남미 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 158

[표 54] 유럽 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 160

[표 55] 아시아·태평양 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 162

[표 56] 중동·아프리카 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 164

[표 57] 미국 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 166

[표 58] 중국 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 169

[표 59] 일본 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 173

[표 60] 동남아시아 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 176

[표 61] 국가별 디지털방송 시장규모 및 전망, 2012-2021 177

[표 62] 세계 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 180

[표 63] 세계 영화 및 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 180

[표 64] 북미 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 182

[표 65] 중남미 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 184

[표 66] 유럽 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 185

[표 67] 아시아·태평양 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 187

[표 68] 중동·아프리카 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 188

[표 69] 미국 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 189

[표 70] 중국 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 192

[표 71] 일본 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 195

[표 72] 동남아시아 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 198

[표 73] 국가별 디지털영화 시장규모 및 전망, 2012-2021 200

[표 74] 세계 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 203

[표 75] 세계 광고 및 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 203

[표 76] 북미 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 205

[표 77] 중남미 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 207

[표 78] 유럽 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 209

[표 79] 아시아·태평양 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 211

[표 80] 중동·아프리카 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 213

[표 81] 미국 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 215

[표 82] 중국 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 220

[표 83] 일본 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 223

[표 84] 동남아시아 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 227

[표 85] 국가별 디지털광고 시장규모 및 전망, 2012-2021 228

[표 86] 세계 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 232

[표 87] 디지털게임의 실감형게임 비중, 2016-2021 232

[표 88] 북미 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 234

[표 89] 중남미 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 236

[표 90] 유럽 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 238

[표 91] 아시아·태평양 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 239

[표 92] 중동·아프리카 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 241

[표 93] 미국 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 244

[표 94] AR/VR 시장의 주요 타겟 및 전략 245

[표 95] 중국 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 249

[표 96] 일본 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 252

[표 97] 동남아시아 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 255

[표 98] 국가별 디지털게임 시장규모 및 전망, 2012-2021 256

[표 99] 세계 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 259

[표 100] 북미 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 261

[표 101] 중남미 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 262

[표 102] 유럽 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 264

[표 103] 아시아·태평양 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 265

[표 104] 중동·아프리카 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 267

[표 105] 미국 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 269

[표 106] 중국 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 272

[표 107] 일본 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 275

[표 108] 동남아시아 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 277

[표 109] 국가별 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 278

[표 110] 세계 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 281

[표 111] 북미 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 283

[표 112] 중남미 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 285

[표 113] 유럽 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 287

[표 114] 아시아·태평양 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 289

[표 115] 중동·아프리카 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 291

[표 116] 미국 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 293

[표 117] 중국 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 296

[표 118] 일본 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 299

[표 119] 동남아시아 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 303

[표 120] 동남아시아 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 305

[표 121] 세계 e-Learning 시장규모 및 전망, 2013-2021 308

[표 122] 북미 e-Learning 시장규모 및 전망, 2013-2021 310

[표 123] 중남미 e-Learning 시장규모 및 전망, 2013-2021 312

[표 124] 유럽 e-Learning 시장규모 및 전망, 2013-2021 314

[표 125] 아시아·태평양 e-Learning 시장규모 및 전망, 2013-2021 315

[표 126] 중동·아프리카 e-Learning 시장규모 및 전망, 2013-2021 317

[표 127] 세계 디지털콘텐츠솔루션 시장규모 및 전망, 2014-2021 328

[표 128] 세계 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 338

[표 129] 북미 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 340

[표 130] 중남미 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 342

[표 131] 유럽 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 343

[표 132] 아시아·태평양 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 345

[표 133] 중동·아프리카 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 347

[표 134] 미국 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 349

[표 135] 중국 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 352

[표 136] 일본 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 355

[표 137] 동남아시아 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 358

[표 138] 국가별 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망, 2012-2021 360

[표 139] 세계 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망, 2012-2021 363

[표 140] 북미 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망, 2012-2021 365

[표 141] 중남미 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망, 2012-2021 366

[표 142] 유럽 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망, 2012-2021 367

[표 143] 아시아·태평양 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망, 2012-2021 368

[표 144] 중동·아프리카 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망, 2012-2021 368

[표 145] 세계 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망 2016-2021 375

[표 146] 북미 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망 2016-2021 378

[표 147] 중남미 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망 2012-2021 379

[표 148] 유럽 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망 2012-2021 381

[표 149] 아시아·태평양 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망 2012-2021 383

[표 150] 중동·아프리카 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망 2012-2021 385

[표 151] 미국 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 387

[표 152] 중국 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2021 392

[표 153] 일본 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망, 2012-2021 395

[표 154] 미국 온라인게임 주요 기업현황 403

[표 155] 중국 온라인게임 주요 기업현황 405

[표 156] 일본 온라인게임 주요 기업현황 407

[표 157] 동남아 온라인게임 주요 기업현황 410

[표 158] 미국 모바일게임 주요 기업현황 414

[표 159] 중국 모바일게임 주요 기업현황 416

[표 160] 일본 모바일게임 주요 기업현황 418

[표 161] 동남아 모바일게임 주요 기업현황 421

[표 162] 미국 디지털만화 주요 기업현황 425

[표 163] 중국 디지털만화 주요 기업현황 427

[표 164] 일본 디지털만화 주요 기업현황 429

[표 165] 동남아 디지털만화 주요 기업현황 431

[표 166] 미국 e-Learning 주요 기업현황 435

[표 167] 중국 e-Learning 주요 기업현황 437

[표 168] 일본 e-Learning 주요 기업현황 439

[표 169] 동남아 e-Learning 주요 기업현황 441

[표 170] 미국 AR/VR 주요 기업현황 445

[표 171] 중국 AR/VR 주요 기업현황 447

[표 172] 일본 AR/VR 주요 기업현황 449

[표 173] 동남아 AR/VR 주요 기업현황 451

[표 174] 세계 AR/VR 시장규모 및 전망, 2016-2021 458

[표 175] 주요 조사기관의 AR/VR 시장전망 458

[표 176] 응용시장별 세계 AR/VR 시장규모 및 전망, 2016-2021 463

[표 177] 주요 HMD 기기 비교 464

[표 178] AR/VR 시장의 주요 타겟 및 전략 466

[표 179] AR/VR 시장의 주요 기업동향 468

[표 180] 세계 AI 시장규모 및 전망, 2012-2021 479

[표 181] 주요 조사기관의 AI 시장전망 479

[표 182] 권역별 AI 시장규모, 2012-2017 481

[표 183] 응용시장별 세계 AI 시장규모, 2012-2017 482

[표 184] AI에 대한 찬반의견 483

[표 185] 주요 AI 서비스 및 스피커 비교 484

[표 186] AI 시장의 주요 기업동향 487

[표 187] 세계 퍼블릭 클라우드 시장규모 및 전망, 2014-2020 498

[표 188] IaaS 퍼블릭 클라우드 Top5 벤더 매출추이, 2015-2016 500

[표 189] 클라우드 시장의 주요 기업동향 504

[표 190] 응용시장별 세계 홀로그램 시장규모 및 전망, 2016-2021 517

[표 191] 주요 홀로그램 제품 518

[표 192] 세계 인터랙션 응용시장별 시장규모 및 전망, 2016-2021 532

[표 193] 주요 인터랙션 제품 534

[표 194] 주요 인터랙션 기업 기술 동향 537

[표 195] 주요 기업 기술 동향 539

[표 196] 기업 개요 596

[표 197] Netflix 스트리밍 멤버십 요금제 601

[표 198] Netflix의 오리지널 콘텐츠 수 602

[표 199] Netflix 해외진출 파트너 604

[표 200] Netflix 해외 공동제작 사례 604

[그림 1] 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 72

[그림 2] 2015-2016년 세계 디지털콘텐츠 분야별 성장률 74

[그림 3] 2016-2021년 세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균성장률 74

[그림 4] 세계 디지털콘텐츠 분야별 시장비중, 2016 vs. 2021 75

[그림 5] 권역별 디지털콘텐츠 시장비중, 2012 vs. 2016 vs. 2021 78

[그림 6] 세계 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 84

[그림 7] 세계 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 86

[그림 8] 권역별 e-Book 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 86

[그림 9] 북미 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 87

[그림 10] 북미 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 88

[그림 11] 중남미 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 89

[그림 12] 중남미 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 90

[그림 13] 유럽 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 91

[그림 14] 유럽 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 92

[그림 15] 아시아·태평양 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 93

[그림 16] 아시아·태평양 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 94

[그림 17] 중동·아프리카 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 95

[그림 18] 중동·아프리카 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 96

[그림 19] 미국 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 97

[그림 20] 미국 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 98

[그림 21] 디즈니 AR 컬러링북 & AR 박물관 99

[그림 22] 중국 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 101

[그림 23] 중국 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 102

[그림 24] 일본 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 103

[그림 25] 일본 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 104

[그림 26] 일본 주요 e-Book 무제한 구독 서비스 : 킨들 언리미티드 vs. d매거진 105

[그림 27] 동남아시아 e-Book 시장규모 및 성장률, 2012-2021 107

[그림 28] 동남아시아 e-Book 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 108

[그림 29] 세계 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 111

[그림 30] 권역별 디지털만화 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 112

[그림 31] 북미 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 113

[그림 32] 중남미 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 114

[그림 33] 유럽 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 115

[그림 34] 아시아·태평양 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 116

[그림 35] 중동·아프리카 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 117

[그림 36] 미국 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 119

[그림 37] 트랜스미디어 스토리텔링 사례 : MARVEL UNIVERSE(좌) vs. DC UNIVERSE(우) 120

[그림 38] VR 디지털만화 사례 : MADEFIRE(좌), ONIRIDE Magnetique(우) 121

[그림 39] 중국 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 122

[그림 40] 일본 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 124

[그림 41] 2D VR 만화 사례 : 슈에이샤 '원피스 VR'(좌) vs. 스퀘어 에닉스 '결혼반지의 설화'(우) 125

[그림 42] 동남아시아 디지털만화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 126

[그림 43] 세계 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 128

[그림 44] 세계 디지털 음악 시장 분야별 비중 비교, 2012-2021 130

[그림 45] 권역별 디지털 음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 130

[그림 46] 북미 디지털음악 시장비중 비교, 2012-2021 131

[그림 47] 북미 디지털 음악 시장분야별 비중비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 132

[그림 48] 중남미 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 133

[그림 49] 중남미 디지털음악 시장분야별 비중비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 134

[그림 50] 유럽 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 134

[그림 51] 유럽 디지털 음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 135

[그림 52] 아시아·태평양 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 136

[그림 53] 아시아·태평양 디지털 음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 137

[그림 54] 중동·아프리카 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 138

[그림 55] 중동·아프리카 디지털음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 139

[그림 56] 미국 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 140

[그림 57] 미국 디지털음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 141

[그림 58] 중국 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 144

[그림 59] 중국 디지털음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 145

[그림 60] 일본 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 147

[그림 61] 일본 디지털음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 148

[그림 62] 동남아시아 디지털음악 시장규모 및 성장률, 2012-2021 149

[그림 63] 동남아시아 디지털음악 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 150

[그림 64] 세계 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 152

[그림 65] 세계 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 154

[그림 66] 권역별 디지털방송 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 154

[그림 67] 북미 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 155

[그림 68] 북미 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 156

[그림 69] 중남미 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 157

[그림 70] 중남미 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 158

[그림 71] 유럽 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 159

[그림 72] 유럽 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 160

[그림 73] 아시아·태평양 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 161

[그림 74] 아시아·태평양 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 162

[그림 75] 중동·아프리카 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 163

[그림 76] 중동·아프리카 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 164

[그림 77] 미국 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 165

[그림 78] 미국 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 166

[그림 79] 중국 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 168

[그림 80] 중국 디지털방송 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 169

[그림 81] 중국에서 라이브방송으로 큰 인기를 얻고 있는 Wei Liuyuan 방송장면 171

[그림 82] 일본 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 172

[그림 83] 일본 디지털방송 시장 분야별 비중, 2012 vs. 2016 vs. 2021 173

[그림 84] 동남아시아 디지털방송 시장규모 및 성장률, 2012-2021 175

[그림 85] 동남아시아 디지털방송 시장 분야별 비중, 2012 vs. 2016 vs. 2021 176

[그림 86] 세계 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 179

[그림 87] 세계 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 180

[그림 88] 권역별 디지털영화 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 181

[그림 89] 북미 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 182

[그림 90] 북미 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 183

[그림 91] 중남미 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 183

[그림 92] 중남미 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 184

[그림 93] 유럽 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 185

[그림 94] 유럽 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 186

[그림 95] 아시아·태평양 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 186

[그림 96] 아시아·태평양 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 187

[그림 97] 중동·아프리카 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 188

[그림 98] 중동·아프리카 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 188

[그림 99] 미국 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 189

[그림 100] 미국 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 190

[그림 101] IMAX VR영화 체험 모습(좌), 스타워즈 VR 영상(우) 190

[그림 102] 영화 '스타워즈 : 깨어난 포스' 세트장 191

[그림 103] 중국 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 192

[그림 104] 중국 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 193

[그림 105] Sandman Studio가 주최한 VR대회에서 선정된 중국의 "Free Whale" 194

[그림 106] 일본 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 195

[그림 107] 일본 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 196

[그림 108] 2016년 일본에서 2억 35백만 달러의 흥행수익을 거둔 '너의 이름은' 197

[그림 109] 동남아시아 디지털영화 시장규모 및 성장률, 2012-2021 198

[그림 110] 동남아시아 디지털영화 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 199

[그림 111] 세계 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 202

[그림 112] 세계 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 203

[그림 113] 권역별 디지털광고 시장 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 204

[그림 114] 북미 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 205

[그림 115] 북미 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 206

[그림 116] 중남미 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 207

[그림 117] 중남미 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 208

[그림 118] 유럽 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 209

[그림 119] 유럽 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 210

[그림 120] 아시아·태평양 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 211

[그림 121] 아시아·태평양 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 212

[그림 122] 중동·아프리카 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 213

[그림 123] 중동·아프리카 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 214

[그림 124] 미국 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 215

[그림 125] 미국 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 216

[그림 126] 아웃스트림 동영상광고가 나타나는 웹페이지 217

[그림 127] 크리스마스 시즌에 배포되는 코카콜라의 VR 영상과 VR 카드보드 218

[그림 128] 중국 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 219

[그림 129] 중국 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 220

[그림 130] Wechat의 코카콜라, BMW 인피드 광고 221

[그림 131] 일본 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 223

[그림 132] 일본 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 224

[그림 133] 신형 프리우스 모형에 탑승해 가상현실(VR) 운전을 체험하는 이용자 224

[그림 134] 동남아시아 디지털광고 시장규모 및 성장률, 2012-2021 226

[그림 135] 동남아시아 디지털광고 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 227

[그림 136] 한 장면을 여러 각도에서 감상할 수 있는 인도네시아 발리 홍보영상 229

[그림 137] 세계 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 231

[그림 138] 세계 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 233

[그림 139] 권역별 디지털게임 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 233

[그림 140] 북미 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 234

[그림 141] 북미 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 235

[그림 142] 중남미 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 236

[그림 143] 중남미 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 237

[그림 144] 유럽 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 237

[그림 145] 유럽 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 238

[그림 146] 아시아·태평양 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 239

[그림 147] 아시아·태평양 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 240

[그림 148] 중동·아프리카 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 241

[그림 149] 중동·아프리카 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 242

[그림 150] 미국 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 243

[그림 151] 미국 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 244

[그림 152] 페이스북 〈오큘러스〉(좌), 마이크로소프트 〈홀로렌즈〉(우) 247

[그림 153] 중국 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 248

[그림 154] 중국 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 249

[그림 155] 일본 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 251

[그림 156] 일본 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 252

[그림 157] 동남아시아 디지털게임 시장규모 및 성장률, 2012-2021 254

[그림 158] 동남아시아 디지털게임 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 255

[그림 159] 동남아시아 VR 콘텐츠 동향 257

[그림 160] 세계 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 258

[그림 161] 세계 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 259

[그림 162] 권역별 디지털애니메이션 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 260

[그림 163] 북미 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 261

[그림 164] 북미 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 261

[그림 165] 중남미 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 262

[그림 166] 중남미 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 263

[그림 167] 유럽 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 264

[그림 168] 유럽 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 264

[그림 169] 아시아·태평양 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 265

[그림 170] 아시아·태평양 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 266

[그림 171] 중동·아프리카 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 267

[그림 172] 중동·아프리카 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 268

[그림 173] 미국 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 269

[그림 174] 미국 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 269

[그림 175] 구글 Spotlight Stories의 VR애니메이션(좌), 로크커션 비움의 인베이젼!(우) 270

[그림 176] NPR기법을 이용하여 2D 느낌으로 제작된 에어BnB 소개 애니메이션 271

[그림 177] 실사를 활용한 스탑모션 기법의 Braun 광고 애니메이션(좌)과 쿠보앤투스트링스(우) 271

[그림 178] 중국 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 272

[그림 179] 중국 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 273

[그림 180] 실사와 합성한 애니메이션 착유기(Monster Hunt) 273

[그림 181] 일본 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 274

[그림 182] 360도 VR애니메이션 영상과 이를 체험하는 사용자 275

[그림 183] 만화원작 3D애니메이션 '간츠:O'의 포스터와 캐릭터 상품 276

[그림 184] 동남아시아 디지털애니메이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 277

[그림 185] 동남아시아 디지털애니메이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 277

[그림 186] 태국 제작사 The Monk Studio가 제작한 TV용 애니메이션과 광고 279

[그림 187] 세계 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 280

[그림 188] 세계 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 282

[그림 189] 권역별 디지털정보콘텐츠 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 282

[그림 190] 북미 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 283

[그림 191] 북미 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 284

[그림 192] 중남미 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 285

[그림 193] 중남미 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 286

[그림 194] 유럽 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 287

[그림 195] 유럽 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 288

[그림 196] 아시아·태평양 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 289

[그림 197] 아시아·태평양 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 290

[그림 198] 중동·아프리카 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 291

[그림 199] 중동·아프리카 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 292

[그림 200] 미국 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 293

[그림 201] 미국 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 294

[그림 202] '에어비앤비'의 디지털매거진 'Airbnbmag' 295

[그림 203] 중국 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 296

[그림 204] 중국 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 297

[그림 205] 일본 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 299

[그림 206] 일본 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 300

[그림 207] 온라인 마케팅 수단의 진화 301

[그림 208] 주요국가 독자 1인당 E-Book 구매액 302

[그림 209] 동남아시아 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2012-2021 303

[그림 210] 동남아시아 디지털정보콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 304

[그림 211] 세계 e-Learning 시장규모 및 성장률, 2013-2021 307

[그림 212] 세계 e-Learning 시장 분야별 비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 308

[그림 213] 권역별 e-Learning 시장비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 309

[그림 214] 북미 e-Learning 시장규모 및 성장률, 2013-2021 310

[그림 215] 북미 e-Learning 시장 분야별 비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 311

[그림 216] 중남미 e-Learning 시장규모 및 성장률, 2013-2021 312

[그림 217] 중남미 e-Learning 시장 분야별 비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 313

[그림 218] 유럽 e-Learning 시장규모 및 성장률, 2013-2021 313

[그림 219] 유럽 e-Learning 시장 분야별 비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 314

[그림 220] 아시아·태평양 e-Learning 시장규모 및 성장률, 2013-2021 315

[그림 221] 아시아·태평양 e-Learning 시장 분야별 비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 316

[그림 222] 중동·아프리카 e-Learning 시장규모 및 성장률, 2013-2021 317

[그림 223] 중동·아프리카 e-Learning 시장 분야별 비중 비교, 2013 vs. 2016 vs. 2021 318

[그림 224] Adobe社가 개발한 온라인강의 플랫폼 Captivate9 인트로 화면 319

[그림 225] 전세계 다양한 언어를 무료로 게임처럼 배울 수 있는 Doulingo 320

[그림 226] 다양한 MOOC 강의를 제공하는 TopU.com의 강의 소개 화면 321

[그림 227] Sichuan대학에 개설된 VR 메디컬스쿨의 인체VR화면 322

[그림 228] 한국 벤처기업 AKA가 개발하여 일본에서 판매중인 영어교육 로봇 Musio 323

[그림 229] 세계 디지털콘텐츠솔루션 시장규모 및 성장률, 2014-2021 327

[그림 230] 세계 디지털콘텐츠솔루션 시장 분야별 비중 비교, 2014 vs. 2016 vs. 2021 329

[그림 231] 클라우드 융합 사례(어도비, MS, 구글, 애플) 332

[그림 232] 콘텐츠 스트리밍 주요 업체(넷플릭스, 스포티파이, 게임스파크) 333

[그림 233] 모바일 기반 과금/결제 시스템 : 알리페이(좌), 위챗페이(우) 335

[그림 234] 클라우드 기반 GaaS 사례 : 파이널판타지14(좌), 드래곤퀘스트 X(우) 336

[그림 235] 세계 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 337

[그림 236] 세계 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 338

[그림 237] 권역별 디지털커뮤니케이션 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 339

[그림 238] 북미 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 340

[그림 239] 북미 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 341

[그림 240] 중남미 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 341

[그림 241] 중남미 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 342

[그림 242] 북미 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 343

[그림 243] 유럽 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 344

[그림 244] 아시아·태평양 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 345

[그림 245] 아시아·태평양 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 346

[그림 246] 중동·아프리카 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 347

[그림 247] 중동·아프리카 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 348

[그림 248] 미국 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 349

[그림 249] 미국 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 350

[그림 250] 중국 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 351

[그림 251] 중국 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 352

[그림 252] 중국의 대표적인 메신저 QQ(좌), Wechat(우)의 부가서비스 메뉴화면 354

[그림 253] 일본 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 355

[그림 254] 일본 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 356

[그림 255] 일본의 소셜네트워크사이트 이용률(위부터 트위터, 페이스북, 인스타그램) 357

[그림 256] 동남아시아 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 성장률, 2012-2021 358

[그림 257] 동남아시아 디지털커뮤니케이션 시장 분야별 비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 359

[그림 258] 상품구입과 관련해 페이스북 메신저를 이용하는 화면 361

[그림 259] 세계 디지털유통플랫폼 시장규모 및 성장률, 2012-2021 362

[그림 260] 권역별 디지털유통플랫폼 시장비중 비교, 2012 vs. 2016 vs. 2021 363

[그림 261] 북미 디지털유통플랫폼 시장규모 및 성장률, 2012-2021 364

[그림 262] 중남미 디지털유통플랫폼 시장규모 및 성장률, 2012-2021 365

[그림 263] 유럽 디지털유통플랫폼 시장규모 및 성장률, 2012-2021 366

[그림 264] 아시아·태평양 디지털유통플랫폼 시장규모 및 성장률, 2012-2021 367

[그림 265] 중동·아프리카 디지털유통플랫폼 시장규모 및 성장률, 2012-2021 368

[그림 266] amazon go 369

[그림 267] 어도비 - 크리에이티브 클라우드 370

[그림 268] 알리바바 VR 쇼핑 플랫폼 - BUY+ 371

[그림 269] 바이두 - 음성인식 비서 '두미(Deur)' 372

[그림 270] STYLY 373

[그림 271] 세계 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 374

[그림 272] 세계 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 376

[그림 273] 권역별 실감형콘텐츠 시장비중 비교, 2016 vs. 2021 376

[그림 274] 북미 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 377

[그림 275] 북미 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 378

[그림 276] 중남미 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 379

[그림 277] 중남미 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 380

[그림 278] 유럽 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 381

[그림 279] 유럽 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 382

[그림 280] 아시아·태평양 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 383

[그림 281] 아시아·태평양 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 384

[그림 282] 중동·아프리카 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 385

[그림 283] 중동·아프리카 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 386

[그림 284] 미국 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2021 387

[그림 285] 미국 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 388

[그림 286] THE VOID - GHOSTBUSTERS: DIMENSION 389

[그림 287] 페이스북 - AR 스튜디오 389

[그림 288] 볼보 - XC90 VR 시승체험 어플리케이션&체험영상 390

[그림 289] 중국 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016 vs. 2021 391

[그림 290] 중국 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 392

[그림 291] 일본 실감형콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016 vs. 2021 394

[그림 292] 일본 실감형콘텐츠 시장 분야별 비중 비교, 2016 vs. 2021 395

[그림 293] 미국 온라인게임 생태계 구조도(C-P-N-D) 402

[그림 294] 중국 온라인게임 생태계 구조도(C-P-N-D) 404

[그림 295] 일본 온라인게임 생태계 구조도(C-P-N-D) 406

[그림 296] 동남아 온라인게임 생태계 구조도(C-P-N-D) 409

[그림 297] 미국 모바일 생태계 구조도(C-P-N-D) 413

[그림 298] 중국 모바일 생태계 구조도(C-P-N-D) 415

[그림 299] 일본 모바일 생태계 구조도(C-P-N-D) 417

[그림 300] 동남아 모바일 생태계 구조도(C-P-N-D) 420

[그림 301] 미국 디지털만화 생태계 구조도(C-P-N-D) 424

[그림 302] 중국 디지털만화 생태계 구조도(C-P-N-D) 426

[그림 303] 일본 디지털만화 생태계 구조도(C-P-N-D) 428

[그림 304] 동남아 디지털만화 생태계 구조도(C-P-N-D) 431

[그림 305] 미국 e-Learning 생태계 구조도(C-P-N-D) 434

[그림 306] 중국 e-Learning 생태계 구조도(C-P-N-D) 436

[그림 307] 일본 e-Learning 생태계 구조도(C-P-N-D) 438

[그림 308] 동남아 e-Learning 생태계 구조도(C-P-N-D) 441

[그림 309] 미국 AR/VR 생태계 구조도(C-P-N-D) 444

[그림 310] 중국 AR/VR 생태계 구조도(C-P-N-D) 446

[그림 311] 일본 AR/VR 생태계 구조도(C-P-N-D) 448

[그림 312] 동남아 AR/VR 생태계 구조도(C-P-N-D) 451

[그림 313] 2016년 AR/VR 시장규모 비교: 예측치 vs. 실적치 456

[그림 314] AR/VR 시장규모 및 전망, 2016-2021 457

[그림 315] AR/VR 투자액(좌) 및 LTM 추세(우), 2012-2017 Q2 460

[그림 316] AR 응용시장별 시장비중 비교: 2016 vs. 2021 461

[그림 317] VR 응용시장별 시장비중 비교: 2016 vs. 2021 462

[그림 318] 글로벌 기업의 AR/VR 사업 포지셔닝 466

[그림 319] 글로벌 기업의 AR/VR 기업인수 현황 467

[그림 320] '이케아 VR 익스피어리언스' 게임 469

[그림 321] 페이스북 스페이스(Facebook Spaces) 470

[그림 322] The Night Cafe(반 고흐의 '자화상') 470

[그림 323] 펩시 광고(Pepsi Max), Unbelievable Bus Shelter 471

[그림 324] VR 기반 3D 시뮬레이션 472

[그림 325] AR 기반 3D 수술 시뮬레이션(MS 홀로렌즈) 472

[그림 326] VR 실험실 랩스터(labster) 473

[그림 327] Magic Leap의 혼합현실(MR) 473

[그림 328] 보쉬 캡(BOSCH CAP) 앱의 엔진룸 조립 가이드 474

[그림 329] Ford사의 가상 공정시스템 474

[그림 330] 良心石材의 스팟메시지(Spot message) 475

[그림 331] Sony의 Parallel Eyes 475

[그림 332] AR/VR 디바이스의 발전전망 476

[그림 333] AI 시장규모 및 전망, 2012-2021 478

[그림 334] 권역별 AI 시장비중, 2012 vs. 2016 480

[그림 335] 응용시장별 AI 시장비중, 2012 vs. 2017 481

[그림 336] 주요 AI 제품시장별 기업비중 비교: 2016 vs. 2021 482

[그림 337] AI 관련 M&A 488

[그림 338] 아마존 스마트 스피커 '에코' 489

[그림 339] 구글의 스마트 스피커 '홈' 490

[그림 340] 빈클루의 게이트박스(좌), 홀로그램 케릭터 히카리(우) 490

[그림 341] DeepMind 헬스팀의 안구 빛간섭단층촬영 이미지(좌) 491

[그림 342] IBM 왓슨 492

[그림 343] Careskore 492

[그림 344] 아인슈타인 교수 493

[그림 345] 카스파 494

[그림 346] NAO 494

[그림 347] 세계 퍼블릭 클라우드 시장규모 및 성장률, 2014-2020 498

[그림 348] 세계 퍼블릭 클라우드 세부분야별 시장비중 비교: 2016 vs. 2020 499

[그림 349] 권역별 퍼블릭 클라우드 세부분야별 시장비중 비교: 2016 vs. 2020 499

[그림 350] IaaS 퍼블릭 클라우드 Top5 벤더 시장점유율 비교: 2015 vs. 2016 500

[그림 351] 2017 세계 퍼블릭 클라우드 응용시장별 비중 501

[그림 352] 2017 퍼블릭 클라우드 응용 시장별 비중: 중국 vs. 일본 502

[그림 353] 클라우드 디지털 트랜스포메이션 503

[그림 354] 아마존, MS, Google 데이터센터 현황 503

[그림 355] GaaS 서비스 사례: GameSparks vs. 스퀘어에닉스 vs. 엔디비아 505

[그림 356] 블록체인 기술 적용 모델 506

[그림 357] Preventice Solutions (좌), Dexcom (우) 507

[그림 358] 세일즈포스 EaaS 서비스 솔루션(좌), 알트 스쿨(우) 508

[그림 359] 바이두 자율주행차 레톤 (좌), 알리바바 커넥티드 자동차 RX5 (우) 510

[그림 360] 클라우드 산업 발전방향 511

[그림 361] 세계 홀로그램 시장규모 및 2016-2021 513

[그림 362] 세계 홀로그램 제품별 시장비중 514

[그림 363] 세계 홀로그램 응용시장별 비중 517

[그림 364] 해외 홀로그램 시장의 SWOT 520

[그림 365] MS 홀로렌즈와 생체 분석 홀로그램 523

[그림 366] 중국 광저우 TRANKA Architecture Model의 건축물 홀로그램과 각종 빌딩정보 홀로그램 523

[그림 367] 피아노를 연주하면 등장하는 요정 이미지 홀로그램과 홀로그래픽 이미지로 매장을 검토하는 모습 524

[그림 368] 내비게이션 홀로그램과 자동차에 적용된 홀로그램 525

[그림 369] 소매 분야에 적용된 홀로그램 525

[그림 370] 홀로그램 지도와 F35용 시뮬레이터 526

[그림 371] 싸이의 콘서트 홀로그램과 하츠네 미구의 홀로그램 공연 527

[그림 372] 홀로그램을 활용한 게임 이용 사례 527

[그림 373] 홀로그램 기술 및 시장의 과제 529

[그림 374] 세계 인터랙션 시장규모 및 전망, 2016-2021 530

[그림 375] 인터랙션 시장의 산업구조도 531

[그림 376] 응용 제품별 세계 인터랙션 시장비중 533

[그림 377] 인터랙션 기술 생태계 535

[그림 378] MS의 HoloLens와 RoomAlive 538

[그림 379] LynceeTec의 홀로그램 현미경과 MS의 홀로렌즈 540

[그림 380] Facebook의 Oculus Rift와 SONY의 PlayStation VR 541

[그림 381] 헬스케어 인터랙션 제품 541

[그림 382] Planar System의 스크린 웰과 ViewSonic 및 Elo Touch의 터치 스크린 542

[그림 383] Kodisoft의 식당용 디스플레이와 매장 설치된 인터랙티브 디스플레이 543

[그림 384] 2014 빌보드 뮤직 어워드에서 마이클 잭슨의 공연과 매직리프 공개화면 544

[그림 385] MS의 큰솔 X박스원과 SONY의 플레이스테이션4 544

[그림 386] 인터랙션 발전 전망 545

[그림 387] 국내 DC 시장환경 분석 583

[그림 388] 미국 모바일기기 이용시간 추이 585

[그림 389] 디지털콘텐츠 해외진출을 위한 정책지원 방향 도출 588

[그림 390] 스트리밍 가입자 수 추이, 1Q'12 - 3Q'17 597

[그림 391] 연도별 매출실적, 2012-2016 598

[그림 392] 사업부문별 매출비중: 2012 vs. 2016 598

[그림 393] 스트리밍 매출액 추이, 1Q'12 - 3Q'17 599

[그림 394] 해외 스트리밍 서비스 국가 600

[그림 395] 가장 우수한 오리지널 콘텐츠를 제공하는 OTT 사업자-Netflix 비율 603

[그림 396] Netflix 스트리밍 기술 투자동향, 2015-2018 606

[그림 397] Netflix의 인터랙티브 콘텐츠 '장화신은 고양이: 동화책 어드벤처' 607

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