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표제지
목차
Ⅰ. 소프트웨어 교육의 필요성 3
1. 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육 3
2. 소프트웨어 교육의 목표와 방향 10
Ⅱ. 2015개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해 14
1. 2015 개정 교육과정과 소프트웨어 교육 14
2. 초등학교 소프트웨어 교육의 이해 21
Ⅲ. 소프트웨어 교육의 체험 33
1. 소프트웨어 교육의 방법 33
2. 언플러그드 활동 34
3. 프로그래밍 46
4. 로봇 활용 교육 54
Ⅳ. 소프트웨어 교육의 실제 59
1. 언플러그드 활동 59
2. 프로그래밍 65
3. 로봇 활용 교육 70
Ⅴ. 소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료 74
판권기 76
〈표 Ⅰ-1〉 미래에 직업이 사라질 가능성 6
〈표 Ⅰ-2〉 국가별 소프트웨어 교육 현황 9
〈표 Ⅰ-3〉 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표 11
〈표 Ⅱ-1〉 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)의 적용교과, 적용학년, 적용시기 15
〈표 Ⅱ-2〉 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)의 학교급별 내용체계의 계열성 비교 20
〈표 Ⅱ-3〉 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항 21
〈표 Ⅱ-4〉 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계 22
〈표 Ⅱ-5〉 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설 23
〈표 Ⅱ-6〉 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수ㆍ학습 방법 및 유의사항 25
〈표 Ⅱ-7〉 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항 26
〈표 Ⅱ-8〉 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원, 2016)의 주요 용어 정의 27
〈표 Ⅱ-9〉 '기술시스템' 영역의 영역별 성취수준 28
〈표 Ⅱ-10〉 '기술시스템' 영역의 교육과정 성취기준, 평가준거 성취기준, 평가기준 28
〈표 Ⅱ-11〉 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례 30
〈표 Ⅱ-12〉 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수 31
〈표 Ⅲ-1〉 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류 36
〈표 Ⅲ-2〉 펜슬 코딩 활동 명령 기호 42
〈표 Ⅲ-3〉 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장ㆍ단점 47
[그림 Ⅰ-1] 정보기술의 발달과 우리생활의 변화 3
[그림 Ⅰ-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화 4
[그림 Ⅰ-3] 알파고, 자율주행자동차, 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달 5
[그림 Ⅰ-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상 7
[그림 Ⅰ-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술 7
[그림 Ⅰ-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량 8
[그림 Ⅰ-7] 소프트웨어 교육 10
[그림 Ⅰ-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용 11
[그림 Ⅰ-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해 13
[그림 Ⅱ-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과 14
[그림 Ⅱ-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향 15
[그림 Ⅱ-3] 인문ㆍ사회ㆍ과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법 16
[그림 Ⅱ-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화 16
[그림 Ⅱ-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌), 중등 정보(우) 17
[그림 Ⅱ-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미 17
[그림 Ⅱ-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량 18
[그림 Ⅱ-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교 19
[그림 Ⅱ-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식, 내용요소, 기능의 이해 22
[그림 Ⅱ-10] 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해 23
[그림 Ⅱ-11] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시 23
[그림 Ⅱ-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수ㆍ학습의 방향 25
[그림 Ⅱ-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용ㆍ확장되는 교수ㆍ학습 방법 예시(우) 26
[그림 Ⅱ-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점 27
[그림 Ⅲ-1] 소프트웨어 교육의 3가지 방법 33
[그림 Ⅲ-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면 35
[그림 Ⅲ-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동: 이진법 37
[그림 Ⅲ-4] '로봇으로 교실을 청소하자'의 놀이 중심 활동 37
[그림 Ⅲ-5] 프로그래밍을 컴퓨터와 대화로 표현한 그림 46
[그림 Ⅲ-6] code.org 프로그래밍 화면 49
[그림 Ⅲ-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름 54
[그림 Ⅲ-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇 54
[그림 Ⅲ-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결 55
[그림 Ⅲ-10] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시 56
[그림 Ⅲ-11] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시 56
[그림 Ⅲ-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시 57
[그림 Ⅲ-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시 58
[그림 Ⅳ-1] '3목 알고리즘 만들기' 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력 64
[그림 Ⅳ-2] '공 피하기 게임 수정하기' 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력 69
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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