본문바로가기

자료 카테고리

전체 1
도서자료 1
학위논문 0
연속간행물·학술기사 0
멀티미디어 0
동영상 0
국회자료 0
특화자료 0

도서 앰블럼

전체 (1)
일반도서 (0)
E-BOOK (0)
고서 (0)
세미나자료 (0)
웹자료 (1)
전체 (0)
학위논문 (0)
전체 (0)
국내기사 (0)
국외기사 (0)
학술지·잡지 (0)
신문 (0)
전자저널 (0)
전체 (0)
오디오자료 (0)
전자매체 (0)
마이크로폼자료 (0)
지도/기타자료 (0)
전체 (0)
동영상자료 (0)
전체 (0)
외국법률번역DB (0)
국회회의록 (0)
국회의안정보 (0)
전체 (0)
표·그림DB (0)
지식공유 (0)

도서 앰블럼

전체 1
국내공공정책정보
국외공공정책정보
국회자료
전체 ()
정부기관 ()
지방자치단체 ()
공공기관 ()
싱크탱크 ()
국제기구 ()
전체 ()
정부기관 ()
의회기관 ()
싱크탱크 ()
국제기구 ()
전체 ()
국회의원정책자료 ()
입법기관자료 ()

검색결과

검색결과 (전체 1건)

검색결과제한

열기
자료명/저자사항
지능정보 신기술 확산에 따른 新디지털과의존 영향 분석 및 예방 프로그램 개발 연구 [전자자료] = A study on influencing factors analysis and prevention program development for 'new digital' overdependence with the spread of new technology in intelligence and information / 한국정보화진흥원 인기도
발행사항
대구 : 한국정보화진흥원(NIA), 2016
청구기호
전자형태로만 열람가능함
자료실
전자자료
내용구분
연구자료
형태사항
1 온라인 자료 : PDF
출처
외부기관 원문
총서사항
NIA ; V-RER-A-16018
면수
186
제어번호
MONO1201851694
주기사항
공동연구책임자: 이은화, 류석상
영어 요약 있음
원문

목차보기더보기

표제지

목차

요약문 3

SUMMARY 9

제1장 서론 20

제1절 연구개발의 필요성 20

1. 국내외 지능정보 신기술 확산 20

2. 지능정보 신기술 확산에 따른 역기능 21

3. 신디지털 과의존 예방교육의 방향 23

제2절 연구개발의 목표 및 내용 25

1. 연구개발의 목표 25

2. 연구개발의 내용 및 범위 25

제3절 연구개발 추진전략 및 방법 27

1. 연구개발 추진체계 27

2. 연구개발 추진전략 28

3. 연구 개발 방법 30

제4절 기대성과 및 활용방안 33

1. 기대 성과 33

2. 활용 방안 33

제2장 지능정보 신기술의 기술트렌드 동향 분석 34

제1절 VRㆍARㆍIoTㆍ인공지능 서비스 변화 동향 및 사례 34

1. 가상현실(VR) 동향 및 사례 34

2. 증강현실(AR) 동향 및 사례 54

3. 사물인터넷(IoT) 동향 및 사례 57

4. 인공지능(AI) 동향 및 사례 60

제2절 기존 정보통신기술과 지능정보 신기술의 차이 분석 73

1. PC를 이용하는 인터넷과 스마트폰의 차이 73

2. 스마트폰과 지능정보 신기술의 차이 74

제3절 생애주기별 신디지털 활용 특성 분석 78

1. 영유아기 신디지털 활용 특성 분석 79

2. 청소년기 신디지털 활용 특성 분석 84

3. 청장년기 신디지털 활용 특성 분석 87

4. 노년기 신디지털 활용 특성 분석 97

제3장 지능정보 신기술 확산에 따른 신디지털 과의존 영향 요인과 인식 유형 분석 105

제1절 신디지털 과의존 영향요인에 대한 근거이론적 분석 105

1. 개요 105

2. 질문 가이드 106

3. 면담 진행 일정 및 참여자 107

4. 자료 처리 108

5. 결과 및 해석 109

제2절 신디지털 과의존 영향요인에 대한 인식 유형 분석 125

1. 개요 125

2. 연구 절차 및 방법 127

3. 연구 결과 분석 135

제4장 지능정보 신기술 확산에 따른 신디지털 과의존 영향 요인을 고려한 예방교육 프로그램 개발 144

제1절 예방교육 프로그램 개발의 기본 방향 144

1. 예방교육 프로그램 개발 구성 144

2. 예방교육 프로그램 개발 내용 146

제2절 지능정보 신기술 과의존 예방교육 프로그램 149

1. 생애주기별 예방교육 프로그램 149

2. 과의존 인식 유형별 예방교육 프로그램 156

참고문헌 165

[부록 1] 문헌 고찰을 통한 Q 모집단 174

[부록 2] FGI 분석을 통한 Q 모집단 176

[부록 3] 연구참여자 설명문 178

[부록 4] 동의서 182

[부록 5] 지능정보 신기술 확산에 따른 신디지털 기술 과의존 영향분석 및 예방 프로그램 개발에 대한 Focus Group Interview 면담가이드 183

[부록 6] Q카드 분류방법에 대한 안내 185

판권기 186

〈표 3-1〉 FGI 및 심층면담 질문 가이드 107

〈표 3-2〉 FGI 및 면담 경과 및 참여 대상 108

〈표 3-3〉 Q진술문 130

〈표 3-4〉 Q분류 척도 132

〈표 3-5〉 유형별 아이겐 값과 변량 136

〈표 3-6〉 제1유형의 표준점수(Z-score) ±1.00 이상인 진술문 138

〈표 3-7〉 제2유형의 표준점수(Z-score) ±1.00 이상인 진술문 139

〈표 3-8〉 제3유형의 표준점수(Z-score) ±1.00 이상인 진술문 141

〈표 3-9〉 제4유형의 표준점수(Z-score) ±1.00 이상인 진술문 142

〈표 4-1〉 생애주기별 과의존 예방교육 프로그램 구성 147

〈표 4-2〉 인식 유형별 과의존 예방교육 프로그램 구성 148

〈표 4-3〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 유아기 149

〈표 4-4〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 청소년기 151

〈표 4-5〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 청장년기 153

〈표 4-6〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 노년기 155

〈표 4-7〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 현실도피형 156

〈표 4-8〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 감각몰입형 158

〈표 4-9〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 자기주도 조작형 160

〈표 4-10〉 신디지털 기술 과의존 예방교육 프로그램 - 관계지향형 162

[그림 1-1] 연구개발 추진체계 구조도 27

[그림 1-2] 연구개발 추진체계도 28

[그림 1-3] Q 분포도 32

[그림 2-1] 의과대학 수업 및 강의시연에서 쓰일 수 있는 VR 안경 36

[그림 2-2] Dexta社의 Dexmo Glove 제품 36

[그림 2-3] 카드 보드를 이용한 저렴한 VR 마케팅 사례 38

[그림 2-4] 코카콜라의 '산타의 VR 썰매 타기' 프로모션 39

[그림 2-5] 〈난민〉 어플 화면 40

[그림 2-6] 저가형 구글글래스 Pinc가 구현할 미래 일상을 나타낸 그림 41

[그림 2-7] 세컨드라이프의 한 장면 43

[그림 2-8] 심시티 화면 44

[그림 2-9] 심시티 인간 버전의 게임 심즈(SIMS)의 플레이 화면 캡쳐 46

[그림 2-10] VR을 활용한 3D슈팅게임을 하는 모습 47

[그림 2-11] VR을 활용한 액티비티 게임 및 운동기구 이카로스의 작동 개념도 48

[그림 2-12] 비전社에서 2015년 6월에 출시한 이카로스 49

[그림 2-13] VR 익스트림 스포츠 50

[그림 2-14] 배트맨 아르캄 VR 51

[그림 2-15] 영화 〈데몰리션맨〉의 한 장면 53

[그림 2-16] 실재(real environment)-증강현실-증강가상현실-가상현실 간의 관계를 보여주는 예시 개념도 55

[그림 2-17] VR안경과 자동번역의 기능을 결합한 word lens의 사용 예 57

[그림 2-18] 부모의 생애주기에 따라 육아를 돕는 제품 시리즈 59

[그림 2-19] 시티 허브 앱 실행 화면 60

[그림 2-20] 이세돌 9단(반상 오른쪽)이 2016년 3월 10일 서울 포시즌스호텔 특별 대국장에서 열린 구글의 인공지능 알파고와 제2국 시합을 펼치는 장면 61

[그림 2-21] 일본 미쓰비시도쿄UFJ은행 접객용 로봇 'NAO(나오)' 64

[그림 2-22] 인공지능 간호사 몰리를 실행시킨 스마트폰 화면 65

[그림 2-23] 마사 마타릭 박사가 밴디트와 '똑같이 따라하기' 놀이를 하는 모습 67

[그림 2-24] Qubena를 실행시킨 화면 69

[그림 2-25] 애플의 Siri와 구글의 Google Home 70

[그림 2-26] 엔씨소프트 '무한의 탑'과 야디지코리아의 '필드맨' 72

[그림 2-27] 연령대별 SNS 사용률 78

[그림 2-28] 스마트북으로 동화책을 읽는 아동 81

[그림 2-29] 레고시티 체험 트레일러의 모습 82

[그림 2-30] VR게임 버전의 〈워킹데드〉 86

[그림 2-31] VR기술을 이용해 디자인 작업을 하는 모습 90

[그림 2-32] 자동차 엔지니어 및 자동차 디자이너들이 AR과 로봇공학이 결합된 디지털 신기술을 활용해서 자동차 설계를 위해 협업하는 모습 91

[그림 2-33] 트립스터(tripstr) 어플 93

[그림 2-34] 공연예매용 스마트폰 어플 'Dice'의 사용 화면 94

[그림 2-35] 애플 뮤직의 음악 추천 사용자 화면 95

[그림 2-36] 아마존 대쉬 버튼 97

[그림 2-37] 노인을 위한 IoT 환경의 원리와 작동 예시를 설명한 인포그래픽 101

[그림 2-38] 감응형 디지털 콘텐츠 사용 모습 101

[그림 2-39] 감응형 스마트폰 사용 예시 103

[그림 2-40] 아이패드를 이용해 손자와 체스 게임을 하는 노인의 모습 103

[그림 2-41] 멀티미디어 콘텐츠를 감상중인 노년기 조모와 아동기 손자의 모습 104

[그림 3-1] 신기술 과의존 영향요인 109

[그림 4-1] 스마트 쉼 프로그램-리본(REBORN) 교실의 4C 모듈 145

권호기사보기

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 기사목차
연속간행물 팝업 열기 연속간행물 팝업 열기