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자료명/저자사항
(2018) 게임이용자 실태조사 / 연구진행: 정다운 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2018
청구기호
338.47794 -19-1
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
155, 26 p. : 삽화, 도표, 서식 ; 26 cm
총서사항
KOCCA ; 18-06
표준번호/부호
ISBN: 9788965147527
제어번호
MONO1201860902
주기사항
판권기표제: (2018) 게임이용자 실태조사 보고서
감수: 정미경
부록: 조사표
원문

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표제지

목차

제1장 조사 개요 13

1. 조사 목적 14

2. 조사 내용 14

3. 조사의 기본설계 15

1) 표본 설계(Sample Design) 15

2) 조사방법 및 기간 15

3) 실사 설계(Fieldwork Design) 16

(1) 온라인 조사 16

(2) 면접 조사 17

4. 자료 처리 18

1) 자료 처리(Data Processing) 18

2) 가중치(Weight) 18

5. 응답자 특성 19

6. 조사결과 해석 시 유의사항 20

[별첨] 표본오차에 관한 보충자료 21

제2장 조사 결과 요약 22

1. 전체 게임 이용률 23

2. 가상현실(VR) 게임 이용률 24

3. 게임 일반에 대한 이용 행태 25

4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도 26

5. 게임에 대한 인식 및 태도 27

제3장 조사 결과 분석 28

1. 전체 게임 이용률 29

1) 전체 게임 이용률 29

2) 플랫폼별 게임 이용률 31

(1) PC 게임 31

(2) 모바일 게임 33

(3) 콘솔 게임 35

(4) 아케이드 게임 37

3) 가상현실(VR) 게임 이용률 39

2. 게임 일반에 대한 이용 행태 41

1) 인터넷 이용 여부 41

2) 인터넷 접속 시 이용기기 42

3) 인터넷 접속 시 주 이용기기 43

4) 인터넷 이용 서비스 44

(1) 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 46

(2) '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 48

(3) '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 50

5) 인터넷 주 이용 장소 52

6) PC방 이용 실태 53

(1) PC방 이용 여부 53

(2) PC방 월평균 이용 횟수 54

(3) PC방 1회 이용 시간 55

(4) PC방에서 주로 하는 활동 56

(5) PC방에서 게임을 하는 이유 57

7) 게임 이용 실태 58

(1) 게임 이용 분야 58

(2) 최근 이용한 게임 분야 59

3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성 60

1) PC 게임 이용 현황 및 특성 60

(1) PC 게임 이용자 특성 60

(2) PC 게임 이용 빈도 61

(3) PC 게임 이용 유형 62

(4) PC 게임 소프트웨어 구입 경험/구입 형태 및 복제 PC 게임 이용 경험 63

(5) PC 게임 주 이용 장르 65

(6) PC 게임 이용 시간 66

(7) PC 게임 이용 지속기간 68

(8) PC 게임 이용 개수 69

(9) PC 게임 이용/게임 내 결제비용 71

(10) PC 게임 비용 결제 방식 73

(11) PC 게임 아이템 현금거래 74

가. PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 74

나. PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 75

다. PC 게임 아이템 현금거래 방식 76

라. PC 게임 아이템 현금거래 인식도 77

(12) PC 게임 확률형 아이템 78

가. PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 78

나. PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 79

다. PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 80

라. PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 81

(13) PC 게임 시작 연령 82

(14) PC 게임을 하는 이유 83

2) 모바일 게임 이용 현황 및 특성 84

(1) 모바일 게임 이용자 특성 84

(2) 모바일 게임 이용 빈도 85

(3) 모바일 게임 이용 기기 86

(4) 모바일 게임 다운로드 방법 87

(5) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 88

(6) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 90

(7) 모바일 게임 주 이용 장르 92

(8) 모바일 게임 이용 시간 94

(9) 모바일 게임 이용 지속기간 96

(10) 모바일 게임 주 이용 시간대 97

(11) 모바일 게임 주 이용 장소 98

(12) 모바일 게임 이용 개수 99

(13) 모바일 게임/이용 게임 내 결제비용 101

(14) 모바일 게임 아이템 구입 이유 103

(15) 모바일 게임 비용 결제 방식 104

(16) 모바일 게임 확률형 아이템 105

가. 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 105

나. 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 106

다. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인식도 107

라. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 108

(17) 모바일 게임 시작 연령 109

(18) 모바일 게임을 하는 이유 110

3) 콘솔 게임 이용 현황 및 특성 112

(1) 콘솔 게임 이용자 특성 112

(2) 콘솔 게임 이용 빈도 113

(3) 콘솔 게임 이용기기 114

(4) 콘솔 게임 주 이용 장르 115

(5) 콘솔 게임 이용 시간 116

(6) 콘솔 게임 이용 지속기간 118

(7) 콘솔 게임 이용 개수 119

(8) 콘솔 게임 이용/구입 비용 121

(9) 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 123

(10) 콘솔 게임을 시작한 연령 124

(11) 콘솔 게임을 하는 이유 125

4) 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 126

(1) 아케이드 게임 이용자 특성 126

(2) 아케이드 게임 이용 빈도 127

(3) 아케이드 게임 주 이용 장르 128

(4) 아케이드 게임 이용 시간 129

(5) 아케이드 게임 월 평균 방문 횟수 131

(6) 아케이드 게임 이용 개수 132

(7) 아케이드 게임 월 평균 지출 비용 134

(8) 아케이드 게임을 시작한 연령 135

(9) 아케이드 게임장을 방문하는 이유 136

4. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 137

1) 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 137

2) 가상현실(VR) 게임 구현 장비 138

3) 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 139

4) PC기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 140

(1) PC기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 140

(2) PC기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 141

(3) PC기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 142

5) 모바일기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 143

(1) 모바일기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 143

(2) 모바일기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 144

(3) 모바일기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 145

6) 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 146

(1) 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 146

(2) 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 147

(3) 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 148

7) 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 149

(1) 형태별 평균 이용 시간 150

(2) 형태별 방문 유형 151

(3) 재방문 경험 152

(4) 적정 이용 가격 153

8) 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 154

5. 게임에 대한 인식 및 태도 156

1) 셧다운제도 인지도 156

2) 셧다운제도에 대한 의견 157

3) 선택적 셧다운제도 인지도 159

4) 선택적 셧다운제도 필요성 160

5) 문제발생 및 피해경험 161

(1) 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 161

(2) 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 162

6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 163

1) 자녀의 게임 이용 대응 방법 163

2) 자녀의 게임 이용에 대한 인식 164

3) 자녀와 함께 게임 이용 여부 165

[부록] 조사표 166

판권기 193

[표 2-1] 응답자 특성별 전체 게임 이용률 23

[표 3-1] 응답자 특성별 전체 게임 이용률 30

[표 3-2] 응답자 특성별 PC 게임 이용률 32

[표 3-3] 응답자 특성별 모바일 게임 이용률 34

[표 3-4] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용률 36

[표 3-5] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용률 38

[표 3-6] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 이용률 40

[표 3-7] 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용기기 42

[표 3-8] 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용기기 43

[표 3-9] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [PC/ 노트북/ 넷북] 45

[표 3-10] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [스마트폰] 45

[표 3-11] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [태블릿 PC] 45

[표 3-12] 응답자 특성별 'PC/ 노트북/ 넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 47

[표 3-13] 응답자 특성별 'PC/ 노트북/ 넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 47

[표 3-14] 응답자 특성별 'PC/ 노트북/ 넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 47

[표 3-15] 응답자 특성별 'PC/ 노트북/ 넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 47

[표 3-16] 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 49

[표 3-17] 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 49

[표 3-18] 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 49

[표 3-19] 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 49

[표 3-20] 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 51

[표 3-21] 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 51

[표 3-22] 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 51

[표 3-23] 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 51

[표 3-24] 응답자 특성별 인터넷 주 이용 장소 52

[표 3-25] 응답자 특성별 PC방 이용 여부 53

[표 3-26] 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 54

[표 3-27] 응답자 특성별 PC방 1회 이용 시간 55

[표 3-28] 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 56

[표 3-29] 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 57

[표 3-30] 응답자 특성별 게임 이용 분야 58

[표 3-31] 응답자 특성별 최근 이용한 게임 분야 59

[표 3-32] 응답자 특성별 PC 게임 이용 빈도 61

[표 3-33] 응답자 특성별 PC 게임 이용 유형 62

[표 3-34] 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 경험 64

[표 3-35] 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 형태 64

[표 3-36] 응답자 특성별 복제 PC 게임 이용 경험 64

[표 3-37] 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르 65

[표 3-38] 응답자 특성별 PC 게임 이용 시간 67

[표 3-39] 응답자 특성별 PC 게임 이용 지속기간 68

[표 3-40] 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [총 이용 개수] 70

[표 3-41] 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [총 이용 개수] 70

[표 3-42] 응답자 특성별 PC 게임 총 이용비용 72

[표 3-43] 응답자 특성별 PC 게임 내 결제비용 72

[표 3-44] 응답자 특성별 PC 게임 비용 결제 방식 73

[표 3-45] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 74

[표 3-46] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 75

[표 3-47] 응답자 특성별 온라인 게임 아이템 현금거래 방식 76

[표 3-48] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 인식도 77

[표 3-49] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 78

[표 3-50] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 79

[표 3-51] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 80

[표 3-52] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 81

[표 3-53] 응답자 특성별 PC 게임 시작 연령 82

[표 3-54] 응답자 특성별 PC 게임을 하는 이유 83

[표 3-55] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 빈도 85

[표 3-56] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 기기 86

[표 3-57] 응답자 특성별 모바일 게임 다운로드 방법 87

[표 3-58] 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 88

[표 3-59] 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 91

[표 3-60] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르 93

[표 3-61] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 시간 95

[표 3-62] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 지속기간 96

[표 3-63] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 시간대 97

[표 3-64] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장소 98

[표 3-65] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [총 이용 개수] 100

[표 3-66] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [주 이용 개수] 100

[표 3-67] 응답자 특성별 모바일 게임 총 이용비용 102

[표 3-68] 응답자 특성별 모바일 게임 내 결제비용 102

[표 3-69] 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 구입 이유 103

[표 3-70] 응답자 특성별 모바일 게임 비용 결제 방식 104

[표 3-71] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 105

[표 3-72] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 106

[표 3-73] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 107

[표 3-74] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 108

[표 3-75] 응답자 특성별 모바일 게임 시작 연령 109

[표 3-76] 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유 111

[표 3-77] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 빈도 113

[표 3-78] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용기기 114

[표 3-79] 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르 115

[표 3-80] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시간 117

[표 3-81] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 지속기간 118

[표 3-82] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [총 이용 개수] 120

[표 3-83] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [주 이용 개수] 120

[표 3-84] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용/ 구입 비용 [게임기] 122

[표 3-85] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용/ 구입 비용 [게임 타이틀] 122

[표 3-86] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 123

[표 3-87] 응답자 특성별 콘솔 게임을 시작한 연령 124

[표 3-88] 응답자 특성별 콘솔 게임을 하는 이유 125

[표 3-89] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 빈도 127

[표 3-90] 응답자 특성별 아케이드 게임 주 이용 장르 128

[표 3-91] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 시간 130

[표 3-92] 응답자 특성별 아케이드 게임 월 평균 방문 횟수 131

[표 3-93] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [총 이용 개수] 133

[표 3-94] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [주 이용 개수] 133

[표 3-95] 응답자 특성별 아케이드 게임 월 평균 지출 비용 134

[표 3-96] 응답자 특성별 아케이드 게임을 시작한 연령 135

[표 3-97] 응답자 특성별 아케이드 게임장을 방문하는 이유 136

[표 3-98] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비 138

[표 3-99] 응답자 특성별 모바일기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 143

[표 3-100] 응답자 특성별 모바일기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 [주중] 144

[표 3-101] 응답자 특성별 모바일기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 [주말] 144

[표 3-102] 응답자 특성별 모바일기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 145

[표 3-103] 응답자 특성별 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 146

[표 3-104] 응답자 특성별 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 [주중] 147

[표 3-105] 응답자 특성별 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 [주말] 147

[표 3-106] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 149

[표 3-107] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [일반적인 게임보다 재미있다] 155

[표 3-108] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [앞으로도 계속 이용할 것이다] 155

[표 3-109] 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 156

[표 3-110] 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [시간 제한] 158

[표 3-111] 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [연령 제한] 158

[표 3-112] 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도 159

[표 3-113] 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성 160

[표 3-114] 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 161

[표 3-115] 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 162

[표 3-116] 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법 163

[표 3-117] 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식 164

[표 3-118] 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부 165

[그림 2-1] 전체 게임 이용률 23

[그림 2-2] 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 24

[그림 2-3] 게임 이용자들의 게임 일반에 대한 이용 행태 25

[그림 2-4] 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도 26

[그림 2-5] 게임에 대한 인식 및 태도 27

[그림 3-1] 전체 게임 이용률 29

[그림 3-2] PC 게임 이용률 31

[그림 3-3] 모바일 게임 이용률 33

[그림 3-4] 콘솔 게임 이용률 35

[그림 3-5] 아케이드 게임 이용률 37

[그림 3-6] 가상현실(VR) 게임 이용률 39

[그림 3-7] 인터넷 이용 여부 41

[그림 3-8] 인터넷 접속 시 이용기기 42

[그림 3-9] 인터넷 접속 시 주 이용기기 43

[그림 3-10] 인터넷 이용 서비스 44

[그림 3-11] 'PC/ 노트북/ 넷북'의 인터넷 이용 서비스 46

[그림 3-12] '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 48

[그림 3-13] '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 50

[그림 3-14] 인터넷 주 이용 장소 52

[그림 3-15] PC방 이용 여부 53

[그림 3-16] PC방 월평균 이용 횟수 54

[그림 3-17] PC방 1회 이용 시간 55

[그림 3-18] PC방에서 주로 하는 활동 56

[그림 3-19] PC방에서 게임을 하는 이유 57

[그림 3-20] 게임 이용 분야 58

[그림 3-21] 최근 이용한 게임 분야 59

[그림 3-22] PC 게임 이용자 특성 60

[그림 3-23] PC 게임 이용 빈도 61

[그림 3-24] PC 게임 이용 유형 62

[그림 3-25] PC 게임 소프트웨어 구입 경험/ 구입 형태 및 복제 PC 게임 이용 경험 63

[그림 3-26] PC 게임 주 이용 장르 65

[그림 3-27] PC 게임 이용 시간 66

[그림 3-28] PC 게임 이용 지속기간 68

[그림 3-29] PC 게임 이용 개수 69

[그림 3-30] PC 게임 이용/ 게임 내 결제비용 71

[그림 3-31] PC 게임 비용 결제 방식 73

[그림 3-32] PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 74

[그림 3-33] PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 75

[그림 3-34] PC 게임 아이템 현금거래 방식 76

[그림 3-35] PC 게임 아이템 현금거래 인식도 77

[그림 3-36] PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 78

[그림 3-37] PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 79

[그림 3-38] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 80

[그림 3-39] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 81

[그림 3-40] PC 게임 시작 연령 82

[그림 3-41] PC 게임을 하는 이유 83

[그림 3-42] 모바일 게임 이용자 특성 84

[그림 3-43] 모바일 게임 이용 빈도 85

[그림 3-44] 모바일 게임 이용 기기 86

[그림 3-45] 모바일 게임 다운로드 방법 87

[그림 3-46] 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 90

[그림 3-47] 모바일 게임 주 이용 장르 92

[그림 3-48] 모바일 게임 이용 시간 94

[그림 3-49] 모바일 게임 이용 지속기간 96

[그림 3-50] 모바일 게임 주 이용 시간대 97

[그림 3-51] 모바일 게임 주 이용 장소 98

[그림 3-52] 모바일 게임 이용 개수 99

[그림 3-53] 모바일 게임 이용/ 게임 내 결제비용 101

[그림 3-54] 모바일 게임 아이템 구입 이유 103

[그림 3-55] 모바일 게임 비용 결제 방식 104

[그림 3-56] 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 105

[그림 3-57] 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 106

[그림 3-58] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 107

[그림 3-59] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 108

[그림 3-60] 모바일 게임 시작 연령 109

[그림 3-61] 모바일 게임을 하는 이유 110

[그림 3-62] 콘솔 게임 이용자 특성 112

[그림 3-63] 콘솔 게임 이용 빈도 113

[그림 3-64] 콘솔 게임 이용기기 114

[그림 3-65] 콘솔 게임 주 이용 장르 115

[그림 3-66] 콘솔 게임 이용 시간 116

[그림 3-67] 콘솔 게임 이용 지속기간 118

[그림 3-68] 콘솔 게임 이용 개수 119

[그림 3-69] 콘솔 게임 이용/ 구입 비용 121

[그림 3-70] 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 123

[그림 3-71] 콘솔 게임을 시작한 연령 124

[그림 3-72] 콘솔 게임을 하는 이유 125

[그림 3-73] 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 126

[그림 3-74] 아케이드 게임 이용 빈도 127

[그림 3-75] 아케이드 게임 주 이용 장르 128

[그림 3-76] 아케이드 게임 이용 시간 129

[그림 3-77] 아케이드 게임 월 평균 방문 횟수 131

[그림 3-78] 아케이드 게임 이용 개수 132

[그림 3-79] 아케이드 게임 월 평균 지출 비용 134

[그림 3-80] 아케이드 게임을 시작한 연령 135

[그림 3-81] 아케이드 게임장을 방문하는 이유 136

[그림 3-82] 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 137

[그림 3-83] 가상현실(VR) 게임 구현 장비 138

[그림 3-84] 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 139

[그림 3-85] PC기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 140

[그림 3-86] PC기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 141

[그림 3-87] PC기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 142

[그림 3-88] 모바일기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 143

[그림 3-89] 모바일기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 144

[그림 3-90] 모바일기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 145

[그림 3-91] 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 146

[그림 3-92] 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 147

[그림 3-93] 콘솔기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 148

[그림 3-94] 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 149

[그림 3-95] 형태별 평균 이용 시간 150

[그림 3-96] 형태별 방문 유형 151

[그림 3-97] 재방문 경험 152

[그림 3-98] 적정 이용 가격 153

[그림 3-99] 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 154

[그림 3-100] 셧다운제도 인지도 156

[그림 3-101] 셧다운제도에 대한 의견 157

[그림 3-102] 선택적 셧다운제도 인지도 159

[그림 3-103] 선택적 셧다운제도 필요성 160

[그림 3-104] 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 161

[그림 3-105] 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 162

[그림 3-106] 자녀의 게임 이용 대응 방법 163

[그림 3-107] 자녀의 게임 이용에 대한 인식 164

[그림 3-108] 자녀와 함께 게임 이용 여부 165

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