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표제지
목차
요약문 4
제1장 서론 25
1. 연구 배경 26
(1) 개념의 정의 26
(2) 연구의 필요성 28
2. 연구의 목적 31
(1) 주요 국가별 이야기산업 지원 및 현황 파악을 통한 국내 산업 지원 방안 마련 31
(2) 해외 스토리 IP의 성공적인 확장사례를 통해 본 사업 다각화에의 시사점 도출 31
(3) 'K-Story' 사업의 보완책으로서 해외 IP 마켓 진출 가능성 모색 32
3. 연구의 내용 및 방법 32
(1) 연구 내용 32
(2) 연구 추진 방법 33
제2장 해외 주요국 이야기산업 현황 35
1. 영국 36
(1) 정의 및 형성 36
(2) 이야기산업 시장 현황 43
(3) 국가 지원정책 및 제도 49
2. 미국 57
(1) 정의 및 형성 57
(2) 이야기산업 시장 현황 60
(3) 국가 지원정책 및 제도 65
3. 일본 79
(1) 정의 및 형성 79
(2) 시장 현황 86
(3) 국가 지원정책 및 제도 88
제3장 해외 스토리 IP의 확장 사례 92
1. IP의 제작 및 확장 방식 93
(1) IP의 정의 93
(2) IP 제작 및 확장 방식 93
2. 스토리 IP의 활용사례 98
(1) 미국 만화: 〈워킹 데드(The Walking Dead)〉 98
(2) 중국 웹툰: 〈십만 개의 냉소적 유머(十万个冷笑话)〉 104
(3) 기타 활용 사례 108
3. IP 산업 육성의 필요성 및 의의 109
(1) 旣수요층의 先확보로 안정적인 수익 창출 모색 109
(2) IP의 파생 사업으로 잠재적인 수익모델 확보 110
제4장 해외 주요 IP 마켓 112
1. 조사 대상 선정 113
(1) 연구방법 및 과정 113
(2) 마켓 선정 기준 114
2. 권역별 주요 마켓 소개 116
(1) 북미 118
(2) 남미 124
(3) 유럽 125
(4) 아시아 136
(5) 오세아니아 147
3. 국가별 접근 전략 148
(1) 미국 148
(2) 영국 163
(3) 중국 171
(4) 일본 186
(5) 동남아 202
제5장 결론 213
1. 시사점 214
(1) 민간 에이전시와의 협업 플랫폼 구축 214
(2) IP 마켓과 'K-Story' 사업의 방향성 분화로 상호보완적 포지셔닝 215
(3) 기업별 맞춤형 지원 사업모델 구축 217
(4) 정부기관 내 지속가능한 장르별 전문가집단 및 통합적 DB 관리 219
2. 종합적 제언 221
[부록 1] 해외 30개 주요 IP 마켓 연도표 222
[부록 2] 해외 30개 주요 IP 마켓 중요도 223
참고문헌 224
판권기 229
〈표 1-1〉 주요 연구 내용 33
〈표 2-1〉 영국 창조산업분야 37
〈표 2-2〉 Creative Britain에서 제시한 26개 주요 정책 과제 39
〈표 2-3〉 영국 콘텐츠시장 규모 및 전망 (2011-2020) 43
〈표 2-4〉 영국 콘텐츠산업 수출액 추이 (2010-2015) 44
〈표 2-5〉 영국 콘텐츠산업 국가별 수출액 (2015) 45
〈표 2-6〉 영국 콘텐츠산업 수입액 추이 (2010-2015) 46
〈표 2-7〉 영국 콘텐츠산업 국가별 수입액 (2015) 47
〈표 2-8〉 잉글랜드 예술위원회 주요 펀딩 기관 및 프로젝트 50
〈표 2-9〉 크리에이티브 스코틀랜드 주요 프로젝트 51
〈표 2-10〉 인력 양성 관련 주요 기관 및 사업 내용 55
〈표 2-11〉 이야기 조사 발굴 관련 주요 단체 및 사업 개요 56
〈표 2-12〉 이야기 활용 지원 관련 주요 단체 및 사업 개요 56
〈표 2-13〉 미국 저작권청 등록 가능 범주 59
〈표 2-14〉 미국 콘텐츠산업 규모 및 전망 (2011-2020) 60
〈표 2-15〉 미국 콘텐츠산업 수출액 (2011-2015) 61
〈표 2-16〉 미국 콘텐츠산업 수입액 (2011-2015) 62
〈표 2-17〉 미국 콘텐츠산업 유망시장 예상순위 (2015-2019) 63
〈표 2-18〉 미국 콘텐츠산업 유망시장 랭킹 64
〈표 2-19〉 미국 작가 조합 개요 67
〈표 2-20〉 미국 대학의 스토리텔러 양성과정 72
〈표 2-21〉 일본 주요 문화ㆍ콘텐츠 관련 기업 82
〈표 2-22〉 일본 콘텐츠시장 규모 및 전망 (2011-2020) 86
〈표 2-23〉 일본창작학교 주요 교육과정 91
〈표 4-1〉 OTT사업자들의 오리지널 콘텐츠 제공 경쟁 현황 151
〈표 4-2〉 2015 중국 웹드라마 재생 수 기준 상위 10개 173
〈표 4-3〉 라이선싱 및 공동 투자를 통한 중국 테마파크 사례 185
〈표 4-4〉 베트남 방송시장 규모 및 전망 (2016-2021) 203
〈그림 1-1〉 영화 제작과정內 스토리 IP 범주 27
〈그림 1-2〉 IP 개발 사업 단계별 예시 28
〈그림 1-3〉 스토리 IP 사업 가능 모델 및 범위 29
〈그림 1-4〉 한국콘텐츠진흥원 스토리산업 지원사업 29
〈그림 1-5〉 〈궁극의 아이〉 소설 영문판 사진 30
〈그림 1-6〉 연구 추진 방법 34
〈그림 1-7〉 주요 해외 IP 마켓 선정 기준 34
〈그림 2-1〉 영국 블레어 내각 제 1기 창조산업 정책 전개 38
〈그림 2-2〉 영국 블레어 내각 제 2기 창조산업 정책 전개 38
〈그림 2-3〉 영국 브라운 내각 창조산업 정책 전개 41
〈그림 2-4〉 영국 캐머런 내각 창조산업 정책 전개 42
〈그림 2-5〉 영국 콘텐츠시장 규모 및 성장률 44
〈그림 2-6〉 영국 콘텐츠산업 수출액 추이 (2010-2015) 45
〈그림 2-7〉 영국 콘텐츠산업 국가별 수출액 비중 (2015) 46
〈그림 2-8〉 영국 콘텐츠산업 수입액 추이 (2010-2015) 46
〈그림 2-9〉 영국 콘텐츠산업 국가별 수입액 비중 (2015) 47
〈그림 2-10〉 스코틀랜드 국제 스토리텔링 축제 프로그램 예시 49
〈그림 2-11〉 잉글랜드 예술위원회 5가지 목표 50
〈그림 2-12〉 스토리텔러 및 스토리텔링클럽 분포 지도 53
〈그림 2-13〉 London South Bank University 수강 과목 예시 54
〈그림 2-14〉 Arvon 제공 코스 54
〈그림 2-15〉 미국 콘텐츠산업 규모 및 성장률 60
〈그림 2-16〉 미국 콘텐츠산업 수출액 비중 (2015) 62
〈그림 2-17〉 미국 콘텐츠산업 수입액 비중 (2015) 63
〈그림 2-18〉 2016 Writers Guild Awards 70
〈그림 2-19〉 PIXAR IN A BOX 수강 예시 화면 71
〈그림 2-20〉 드라마티카 프로 예시 화면 75
〈그림 2-21〉 파이널 드래프트 예시 화면 76
〈그림 2-22〉 프레임포지 예시 화면 77
〈그림 2-23〉 스토리텔링 라이브 78
〈그림 2-24〉 그 산, 그 사람, 그 개 포스터 84
〈그림 2-25〉 일본 콘텐츠산업 규모 및 성장률 87
〈그림 2-26〉 일본 도서 출판시장의 인쇄 vs. 디지털 점유율 추이 (2011-2020) 88
〈그림 2-27〉 일본 콘텐츠정책 담당 부처 89
〈그림 3-1〉 〈해리포터〉 시리즈의 OSMU 히스토리 95
〈그림 3-2〉 〈스타워즈〉의 IP 확장 히스토리 96
〈그림 3-3〉 콘텐츠 IP 확장 프로세스 예시 - 캐릭터 97
〈그림 3-4〉 〈워킹 데드〉의 파생 사업 98
〈그림 3-5〉 텔테일 게임즈 〈워킹 데드〉 게임 예시 화면 99
〈그림 3-6〉 워킹데드 테마파크 오픈 행사 현장 101
〈그림 3-7〉 〈십만 개의 냉소적 유머〉의 파생 사업 104
〈그림 3-8〉 〈십만 개의 냉소적 유머〉 유통채널 시장점유율 (2015) 106
〈그림 3-9〉 〈혹성탈출〉 파생 사업 108
〈그림 3-10〉 〈Prisoners of War〉 파생 사업 109
〈그림 3-11〉 2014년 글로벌 영화 흥행수익 TOP 10 110
〈그림 3-12〉 로봇 장난감127) vs. 〈스타워즈 7〉 BB-8 판매량 비교 111
〈그림 4-1〉 해외 주요 IP 마켓 선정 지표 113
〈그림 4-2〉 주요 국가들의 콘텐츠 장르별 비중 114
〈그림 4-3〉 신흥 콘텐츠시장 규모 및 전망 115
〈그림 4-4〉 권역별 주요국의 IP 마켓 116
〈그림 4-5〉 30개 주요 마켓 장르별 분포 117
〈그림 4-6〉 30개 주요 마켓 권역별 분포 117
〈그림 4-7〉 미국 유료방송 가입자 현황 148
〈그림 4-8〉 미국 유료방송과 OTT 서비스의 가격 비교 149
〈그림 4-9〉 2015 플랫폼별 OTT 시청 시간 점유율 150
〈그림 4-10〉 〈하우스 오브 카드(House of Cards)〉 150
〈그림 4-11〉 〈꽃보다 할배〉 한국판과 미국판 153
〈그림 4-12〉 미국인 독서 실태 154
〈그림 4-13〉 미국 출판 유통 구조 155
〈그림 4-14〉 대표적인 미국 만화 앱 157
〈그림 4-15〉 애니메이션 IP의 게임 산업 적용 사례 160
〈그림 4-16〉 미국 캐릭터ㆍ라이선스 분야별 시장규모 비중 161
〈그림 4-17〉 미국 캐릭터ㆍ라이선스 제품별 시장규모 비중 161
〈그림 4-18〉 유튜브 시청건수 기준 상위 10개 채널 162
〈그림 4-19〉 2015년 영국 방송 부문별 매출 비중 163
〈그림 4-20〉 〈더 지니어스(The Genius Game)〉 한국판과 해외판 165
〈그림 4-21〉 영국의 출판물 수입국 국가별 비중 166
〈그림 4-22〉 영국 유통 형태별 마진율 167
〈그림 4-23〉 영국 캐릭터ㆍ라이선스 분야별 시장규모 비중 169
〈그림 4-24〉 영국 캐릭터ㆍ라이선스 제품별 시장규모 비중 170
〈그림 4-25〉 〈쉬머와 샤인〉 파생 사업 171
〈그림 4-26〉 중국 온라인 동영상 시장 성장 추이 (2012-2015) 172
〈그림 4-27〉 중국 예능 포맷 시장의 국가별 점유율 174
〈그림 4-28〉 〈윤식당〉 vs 〈중찬팅〉 175
〈그림 4-29〉 타이완 작가 룽잉타이 및 관련 서적 178
〈그림 4-30〉 연령별 전체 ACGN 이용자 비중 179
〈그림 4-31〉 만화 장르별 비중 180
〈그림 4-32〉 카카오 - 중국 화책미디어 間 거래 작품 예시 181
〈그림 4-33〉 연도별 애니메이션 개작편수 및 선호 장르 182
〈그림 4-34〉 애니메이션 원천 IP별 비중 182
〈그림 4-35〉 일반 애니메이션의 대표적인 성공 사례 및 성과 183
〈그림 4-36〉 중국 캐릭터ㆍ라이선스 분야별 시장규모 비중 184
〈그림 4-37〉 중국 캐릭터ㆍ라이선스 제품별 시장규모 비중 185
〈그림 4-38〉 일본 주요 지상파 민간방송 매출액 점유율 187
〈그림 4-39〉 일본 〈100만 엔의 여자들(100万円の女たち)〉 188
〈그림 4-40〉 LINE LIVE 예시 화면 189
〈그림 4-41〉 2016년 일본 방송업계 중요 과제 189
〈그림 4-42〉 2016년 일본 방송프로그램 종류별 제작 비율(복수 응답) 191
〈그림 4-43〉 제 1회 J 시리즈 페스티벌 인 베트남 192
〈그림 4-44〉 일본 TV프로그램 장르별 선호 순위 (2016년 4월~6월, 12~69세 남녀) 192
〈그림 4-45〉 일본 출판 유통 현황 및 마진율 194
〈그림 4-46〉 해외 출판 및 간행된 한국도서 언어별 비중 (2012) 194
〈그림 4-47〉 일본 내 한국문학 마케팅 성공 사례 195
〈그림 4-48〉 일본 웹툰 시장 內 한국 기업 App 순위 196
〈그림 4-49〉 일본 애니메이션 해외 수출 증가 198
〈그림 4-50〉 일본 캐릭터ㆍ라이선스 분야별 시장규모 비중 199
〈그림 4-51〉 일본 캐릭터ㆍ라이선스 제품별 시장규모 비중 199
〈그림 4-52〉 헬로 키티 X 도라에몽 상품 예시 200
〈그림 4-53〉 시세이도 X 세일러문 상품 예시 201
〈그림 4-54〉 일본 캐릭터 숍 예시 201
〈그림 4-55〉 인도네시아 주요 채널 204
〈그림 4-56〉 인도네시아 유료방송 시청자 수 205
〈그림 4-57〉 〈쵸타 빔(Chota Beam)〉 IP 활용 209
〈그림 4-58〉 신화를 소재로 활용한 인도 애니메이션 성공 사례 210
〈그림 4-59〉 인도네시아 마타하리 백화점 내 디즈니 코너 211
〈그림 4-60〉 인도네시아 〈Satria Garuda BIMA〉 프로젝트 개요 212
〈그림 5-1〉 민간 에이전시와의 협업 플랫폼 구축 215
〈그림 5-2〉 K-Story와 IP 마켓의 상호보완적 역할 분담 217
〈그림 5-3〉 수출 단계별 지원사업 예시 218
〈그림 5-4〉 기업별 맞춤형 지원 사업모델 구축 219
〈그림 5-5〉 정부기관 내 지속가능한 장르별 전문가집단 및 통합적 DB 관리 220
〈그림 5-6〉 해외진출 지원사업 단계별 제언 221
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