생몰정보
소속
직위
직업
활동분야
주기
서지
국회도서관 서비스 이용에 대한 안내를 해드립니다.
검색결과 (전체 1건)
원문 있는 자료 (1) 열기
원문 아이콘이 없는 경우 국회도서관 방문 시 책자로 이용 가능
목차보기더보기
[표지]
목차
I. 연구의 개요 4
1. 연구의 필요성 5
2. 연구의 목적 6
II. 이론적 배경 7
1. e-스포츠 7
1) e-스포츠의 개념 7
2) e-스포츠의 특성 9
2. 이용동기 11
3. 몰입 12
4. 심리적 웰빙 14
III. 연구방법 16
1. 연구대상 16
2. 조사도구 17
1) e-스포츠 이용동기 17
2) e-스포츠 몰입 18
3) 심리적 웰빙 18
4) 인구통계학적 특성요인 19
5) 이용 행태적 특성요인 19
3. 연구모형 및 조사절차 19
4. 자료처리 20
IV. 연구결과 21
1. 인구통계학적 특성 21
2. 이용행태에 관한 특성 21
3. 측정척도의 평가 22
1) 요인분석 및 신뢰도검증 22
2) 상관관계 분석 25
4. 성별에 따른 e-스포츠 이용동기의 차이 26
5. 성별에 따른 e-스포츠 몰입의 차이 27
6. 성별에 따른 심리적 웰빙의 차이 27
7. e-스포츠 이용동기가 몰입에 미치는 영향 28
8. e-스포츠 몰입이 심리적 웰빙(자아실현감)에 미치는 영향 29
9. e-스포츠 몰입이 심리적 웰빙(유능감)에 미치는 영향 29
V. 기타 연구 31
1. 초등학생들의 e-스포츠 참여유형 31
2. 대학생들의 e-스포츠 참여유형와 유능감 고찰 32
VI. 논의 33
1. 성별에 따른 e-스포츠 이용동기의 차이 33
2. 성별에 따른 e-스포츠 몰입의 차이 33
3. 성별에 따른 심리적 웰빙(자아실현감, 유능감)의 차이 34
4. e-스포츠 이용동기가 몰입에 미치는 영향 34
5. e-스포츠 몰입이 심리적 웰빙(자아실현감, 유능감)에 미치는 영향 35
6. 초등학생과 대학생의 e-스포츠 참여유형 및 특이점 35
VII. 결론 및 제언 37
1. 결론 37
2. 제언 : 정책방향 검토 필요성 및 제언 38
1) 게임셧다운제 검토 및 개선 38
2) 게임경쟁력 불공정 환경 방지 39
3) 게임의 성평등 인지 40
참고문헌 42
e-스포츠 관련 국회 논의 내용(국회회의록 참고) 47
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
도서위치안내: / 서가번호:
우편복사 목록담기를 완료하였습니다.
* 표시는 필수사항 입니다.
* 주의: 국회도서관 이용자 모두에게 공유서재로 서비스 됩니다.
저장 되었습니다.
로그인을 하시려면 아이디와 비밀번호를 입력해주세요. 모바일 간편 열람증으로 입실한 경우 회원가입을 해야합니다.
공용 PC이므로 한번 더 로그인 해 주시기 바랍니다.
아이디 또는 비밀번호를 확인해주세요