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자료명/저자사항
(2018년) 소프트웨어(SW)교육 선도교원 연수 교재 : 초등 / 교육부, 한국교육학술정보원 [편] 인기도
발행사항
대구 : 한국교육학술정보원, 2018
청구기호
371.3 -19-3
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
490 p. : 삽화 ; 30 cm
총서사항
교육자료 ; TM 2018-19
표준번호/부호
ISBN: 9788959848065
제어번호
MONO1201900961
주기사항
집필진: 강윤지, 신갑천, 이정서, 전재천, 천대건, 함창진
참고문헌 수록
원문

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표제지

목차

Chapter Ⅰ. 2015 개정 교육과정 이해 14

1. 사회의 변화와 소프트웨어교육 15

2. 2015 개정 교육과정과 소프트웨어교육 28

Chapter Ⅱ. 수업디자인 이해 55

1. 수업디자인의 이해 57

2. 수업디자인의 실제 68

Chapter Ⅲ. 학생의 배움과 성장을 위한 과정중심평가의 이해와 실제 77

1. 과정 중심 평가의 이해 79

2. 과정 중심의 소프트웨어교육 평가 88

Chapter Ⅳ. 절차적 문체해결을 위한 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 105

1. 컴퓨팅 사고력 107

2. 절차적 사고 137

Chapter Ⅴ. 언플러그드 활동을 통한 SW교육 이해와 적용 157

1. 언플러그드 활동의 이해와 체험 159

2. 언플러그드 활동의 적용 171

Chapter Ⅵ. 교육용 프로그래밍 언어 활용 수업 189

1. 교육용 프로그래밍 언어의 이해 191

2. 교육용 프로그래밍 언어의 체험 204

3. 교육용 프로그래밍 언어 수업의 실제 233

4. 교육용 프로그래밍 언어 활용 수업 강의 전략 273

Chapter Ⅶ. 학생 참여 중심 수업을 위한 교육과정 재구성 277

1. 학생 참여 중심 소프트웨어 수업의 이해 279

2. 학생 참여 중심 교육과정 재구성의 실제 287

Chapter Ⅷ. 초등학교에서의 SW교육과정 편성 및 수업디자인 303

1. 소프트웨어(SW)교육 수업디자인 실습 305

2. 소프트웨어(SW)교육 수업디자인 발표 및 공유 322

Chapter Ⅸ. 교구를 활용한 SW교육 325

Chapter Ⅸ-1. 디지털 메이킹 연계 SW/교육 329

1. 소프트웨어교육 연계 융합교육과 디지털 메이킹 교육의 이해 329

2. 디지털 메이킹 연계 융합교육 실습 339

Chapter Ⅸ-2. 로봇을 활용한 SW교육 351

1. 로봇 활용 소프트웨어교육의 이해 351

2. 로봇 활용 소프트웨어교육의 체험 358

3. 로봇 활용 소프트웨어 수업의 실제 390

Chapter Ⅸ-3. 앱 인벤터를 활용한 SW교육 425

1. 앱 인벤터 활용 SW교육 425

Chapter Ⅸ-4. 마인크래프트를 활용한 SW교육 471

1. 마인크래프트를 활용한 SW교육 471

판권기 504

〈표 Ⅰ-1〉 미래에 직업이 사라질 가능성 19

〈표 Ⅰ-2〉 2015 개정 정보 교육과정의 적용교과, 적용학년, 적용시기 24

〈표 Ⅰ-3〉 2009 개정 교육과정 및 2015 개정 교육과정의 주요 내용 비교(일부) 30

〈표 Ⅰ-4〉 초등학교 소프트웨어교육 목표의 이해를 위한 관련 사항 38

〈표 Ⅰ-5〉 초등학교 소프트웨어교육의 내용 체계 39

〈표 Ⅰ-6〉 초등학교 소프트웨어교육의 영역별 성취 기준 및 해설 41

〈표 Ⅰ-7〉 초등학교 소프트웨어교육의 영역별 교수·학습 방법 및 유의사항 42

〈표 Ⅰ-8〉 초등학교 소프트웨어교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항 44

〈표 Ⅰ-9〉 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과 평가 모델(한국교육과정평가원, 2016)의 주요 용어 정의 45

〈표 Ⅰ-10〉 '기술시스템' 영역의 영역별 성취수준 45

〈표 Ⅰ-11〉 '기술시스템' 영역의 교육과정 성취기준, 평가준거 성취기준, 평가기준 46

〈표 Ⅰ-12〉 초등학교 소프트웨어교육 관련 평가문항 개발 사례 47

〈표 Ⅱ-1〉 수업설계(Instruchonal design)의 개념 59

〈표 Ⅱ-2〉 ADDIE 수업설계모형 적용 단계 60

〈표 Ⅱ-3〉 백워드 디자인 템플릿 63

〈표 Ⅱ-4〉 소프트웨어(SW)교육 수업디자인 '왜?!' 64

〈표 Ⅱ-5〉 소프트웨어(SW)교육 수업디자인 '어떻게?!' 65

〈표 Ⅱ-6〉 주곡초(연구학교) 실태조사 결과에 대한 시사점 예시 70

〈표 Ⅱ-7〉 주곡초(연구학교) 'U·APP' SW교육과정의 단계적 적용 예시 70

〈표 Ⅱ-8〉 주곡초(연구학교) SW교육 교육과정 편성·운영 71

〈표 Ⅱ-9〉 주곡초(연구학교) 5학년 실과(5-2-6 정보와 생활) 재구성 71

〈표 Ⅱ-10〉 주곡초(연구학교) 5학년 교과 연계 단원 재구성 72

〈표 Ⅲ-1〉 평가 유형별 특성 80

〈표 Ⅲ-2〉 과정 중심 평가의 이론적 기초 82

〈표 Ⅲ-3〉 과정 중심 평가의 흐름 86

〈표 Ⅲ-4〉 컴퓨팅 사고력 요소에 따른 평가 루브릭 89

〈표 Ⅲ-5〉 컴퓨팅 사고력 요소에 따른 평가방안 90

〈표 Ⅲ-6〉 Creative Cornputng CT Practice 평가 루브릭 94

〈표 Ⅲ-7〉 CT Perspective의 내용과 예시 질문 97

〈표 Ⅲ-8〉 교육과정 개요 98

〈표 Ⅲ-9〉 평가 개요 99

〈표 Ⅲ-10〉 수업의 흐름 100

〈표 Ⅳ-1〉 컴퓨팅 사고력에 대한 다양한 관점 109

〈표 Ⅳ-2〉 컴퓨팅 사고력 구성 요소 111

〈표 Ⅳ-3〉 CAS에서 제시한 컴퓨팅 사고력 구성 요소 113

〈표 Ⅳ-4〉 가스 불 확인하기 알고리즘 표현 121

〈표 Ⅳ-5〉 문제 해결 과정과 컴퓨팅 사고력 127

〈표 Ⅳ-6〉 텃밭 나누기 활동 핵심 요소 추출하기 130

〈표 Ⅳ-7〉 텃밭 나누기 활동 알고리즘 130

〈표 Ⅳ-8〉 텃밭 나누기 문제해결 활동 131

〈표 Ⅳ-9〉 2015 개정교육과정 속 절차적 사고의 개념 138

〈표 Ⅳ-10〉 알고리즘 설계의 예 143

〈표 Ⅳ-11〉 자연어 표현 예 144

〈표 Ⅳ-12〉 의사코드 표현 예 145

〈표 Ⅴ-1〉 2015 개정 실과 교육과정 중 언플러그드 활동과 관계된 내용 162

〈표 Ⅴ-2〉 활동 유형에 따른 언플러그드 활동 분류 163

〈표 Ⅴ-3〉 평가 계획 예시 184

〈표 Ⅵ-1〉 2015 개정 실과 교육과정 성취기준과 해설 195

〈표 Ⅵ-2〉 2015 개정 실과 교육과정 교수학습방법 및 유의점 195

〈표 Ⅵ-3〉 엔트리 미션해결하기 과정 197

〈표 Ⅵ-4〉 시연중심모델(D-M-M)의 교수학습 절차 235

〈표 Ⅵ-5〉 시언중심모델 교수·학습 과정안 예시 236

〈표 Ⅵ-6〉 재구성중심모댈(U-M-C)의 교수학습 절차 239

〈표 Ⅵ-7〉 재구성중심모댈 교수·학습 과정안 예시 240

〈표 Ⅵ-8〉 개발중심모델(D-D-D)의 교수협 절차 243

〈표 Ⅵ-9〉 개발중심모델(D-D-D) 교수·학습 과정안 예시 244

〈표 Ⅵ-10〉 디자인중심모델(N-D-I-S)의 교수학습 절차 246

〈표 Ⅵ-11〉 디자인 중심(NDIS)모델 교수·학습 과정안 예시 247

〈표 Ⅵ-12〉 CT요소중심모델(D-A-P-P(A))의 교수학습 절차 250

〈표 Ⅵ-13〉 개발중심모델(D-D-D) 교수·학습 과정안 예시 251

〈표 Ⅵ-14〉 2015 개정 교육과정 교육용 프로그래밍 언어 관련 내용 요소 및 교육 내용 254

〈표 Ⅵ-15〉 교육부 '소프트웨어와 함께히는 창의력 여행' 학습 주제 255

〈표 Ⅵ-16〉 '생각 쑥쑥 소프트웨어' Ⅳ. 컴퓨팅 시스템의 활용 단원 학습 주제 256

〈표 Ⅵ-17〉 '묵딱묵딱 코딩 공작소' 학습 주제 256

〈표 Ⅵ-18〉 '교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력(5, 6학년)' 학습 주제 258

〈표 Ⅵ-19〉 '스크래치 수업' 학습 주제 259

〈표 Ⅵ-20〉 '소프트웨어야 놀자' 학습 주제 259

〈표 Ⅵ-21〉 '소프트웨어야 놀자2' 학습 주제 260

〈표 Ⅵ-22〉 '엔트리와 함께 떠나는 교과여행' 학습 주제 261

〈표 Ⅵ-23〉 '즐거운 동아리 활동 생각 반짝 엔트리' 학습 주제 262

〈표 Ⅵ-24〉 2015 개정 실과 교육과정 성취기준 중 프로그래밍 교육과 관련된 해설과 생각할 요인 263

〈표 Ⅵ-25〉 수준별 교육용 프로그래밍 언어 수업 방안 271

〈표 Ⅵ-26〉 SW 기초 연수 30시간 운영 예시 275

〈표 Ⅵ-27〉 SW 기초 연수 15시간 운영 예시 276

〈표 Ⅶ-1〉 학생 참여 배움 중심 협력학습 수업철학 및 방법론 281

〈표 Ⅶ-2〉 교육과정 재구성 정의 282

〈표 Ⅶ-3〉 형태에 따른 재구성 유형 예시 285

〈표 Ⅶ-4〉 내용 구성에 따른 재구성 유형 예시 286

〈표 Ⅷ-1〉 실태 분석 결과 예시(A 초등학교) 307

〈표 Ⅷ-2〉 실태 분석 결과 예시(B 초등학교) 308

〈표 Ⅷ-3〉 B 학교 소프트웨어(SW)교육 교육과정 편성 시수 예시 310

〈표 Ⅷ-4〉 '바라는 목표'=수업목표=평가목표 설정을 위한 자료 314

〈표 Ⅷ-5〉 바라는 결과 예시 315

〈표 Ⅷ-6〉 평가 계획 예시 316

〈표 Ⅷ-7〉 학습경험과 수업 활동 계획 예시 319

〈표 Ⅸ-1〉 융합교육 유형별 융합교육 방법 331

〈표 Ⅸ-2〉 2015 개정 교육과정 내 융합교육 유형 및 융합교육 방법 331

〈표 Ⅸ-3〉 초등학교 실과 [기술 활용]영역 성취 기준, 성취기준 해설, 교수·학습방법 및 유의 사항 332

〈표 Ⅸ-4〉 통합 수업 모델을 적용한 수업 예시 338

〈표 Ⅸ-5〉 센서의 이해 및 기본 프로그래밍 학습 과정 340

〈표 Ⅸ-6〉 디지털 메이킹 산출물 예시 342

〈표 Ⅸ-7〉 디지털 메이킹 활동 공유 예시 344

〈표 Ⅸ-8〉 로봇활용 SW교육 관련 연구 내용 352

〈표 Ⅸ-9〉 2015 개정 교육과정 로봇관련 부분 발췌 353

〈표 Ⅸ-10〉 소프트웨어교육용 로봇 분류 및 로봇 예시 356

〈표 Ⅸ-11〉 사용 장소에 따른 센서의 종류와 용도 363

〈표 Ⅸ-12〉 로봇 활용 SW교육 수업 흐름도 392

〈표 Ⅸ-13〉 JAVA 기반 텍스트형 프로그래밍 언어와 앱 인벤터 차이 426

〈표 Ⅸ-14〉 앱 인벤터의 장점과 단점 427

〈표 Ⅸ-15〉 앱 인벤터 활용 SW교육 시 준비사항 428

〈표 Ⅸ-16〉 2015 개정 교육과정 실과 성취기준 별 앱 인벤터 활동 예시 431

〈표 Ⅸ-17〉 블록 놓는 방법에 따른 장, 단점 정리 483

[그림 Ⅰ-1] ICT의 발달에 따른 혁신 사례 16

[그림 Ⅰ-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화 17

[그림 Ⅰ-3] 알파고, 자율주행자동차, 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달 18

[그림 Ⅰ-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상 20

[그림 Ⅰ-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술 20

[그림 Ⅰ-6] 2015 개정 교육과정의 추구히는 인간상 및 핵심 역량 21

[그림 Ⅰ-7] 소프트웨어교육 23

[그림 Ⅰ-8] 학교급별 소프트웨어교육의 목표 및 교육내용 23

[그림 Ⅰ-9] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향 29

[그림 Ⅰ-10] 인문·사회·과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법 29

[그림 Ⅰ-11] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어교육 관련 편제의 변화 31

[그림 Ⅰ-12] 소프트웨어교육과 관련된 교과 역량초등 실과(좌), 중등 정보과(우) 32

[그림 Ⅰ-13] 소프트웨어교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미 32

[그림 Ⅰ-14] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량 33

[그림 Ⅰ-15] 학교급별 특성 및 연계성 34

[그림 Ⅰ-16] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어교육의 비교 34

[그림 Ⅰ-17] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식, 내용요소, 기능의 이해 39

[그림 Ⅰ-18] 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해 40

[그림 Ⅰ-19] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시 40

[그림 Ⅰ-20] 2015 개정 실과 교육과정의 교수·학습의 방향 43

[그림 Ⅰ-21] 교육과정수업평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용·확장되는 교수·학습 방법 예시(우) 43

[그림 Ⅰ-22] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점 44

[그림 Ⅱ-1] 교사의 수업 고민에 영흔를 미치는 요인 58

[그림 Ⅱ-2] Dick & Carey 모형 단계 61

[그림 Ⅱ-3] 백워드 교육과정 설계 모형 단계 62

[그림 Ⅱ-4] 교육과정을 기초로 한 질문 65

[그림 Ⅱ-5] 수업디자인 관련 키워드 69

[그림 Ⅲ-1] 평가 패러다임의 변화 81

[그림 Ⅲ-2] 과정 중심 평가의 의미 83

[그림 Ⅲ-3] 과정 중심 평가의 특징 84

[그림 Ⅲ-4] 수행평가의 특징 86

[그림 Ⅲ-5] 컴퓨팅 사고력 관점 영역의 의미(스크래치 팀) 91

[그림 Ⅲ-6] 비버챌린지 문항 사례 92

[그림 Ⅲ-7] Dr. Scratch 홈페이지 93

[그림 Ⅲ-8] 디자인 저널평가 사례(좌) 및 포트폴리오 자료 누적 사례(우) 96

[그림 Ⅲ-9] 영국 CAS의 컴퓨팅 사고력에 대한 접근 중 태도 관련 부분의 의미 96

[그림 Ⅳ-1] 컴퓨팅 사고력(2015 정보과 교육과정 교과 역량) 110

[그림 Ⅳ-2] CAS에서 제시한 컴퓨팅 사고력의 구성요소 113

[그림 Ⅳ-3] 트리를 활용한 자료의 구조화 115

[그림 Ⅳ-4] 우리 반의 성적을 표현한 표(Table)의 행과 열 115

[그림 Ⅳ-5] 여러 가지 다이어그램 116

[그림 Ⅳ-6] 표에서 필터링으로 정보 추출하기(스프레드시트 프로그램 활용) 117

[그림 Ⅳ-7] 표에서 정렬로 정보 추출하기(스프레드시트 프로그램 활용) 117

[그림 Ⅳ-8] 지하철 노선도 118

[그림 Ⅳ-9] 핵심 요소만을 나타낸 비상 대피 안내도 119

[그림 Ⅳ-10] 핵심 요소만을 표현한 교통 표지핀, 비상구 안내도 119

[그림 Ⅳ-11] 알고두 물리 시율레이션 도구 124

[그림 Ⅳ-12] statlogo TNG 생태계 시율레이션 124

[그림 Ⅳ-13] '서울버스' 앱 화면 135

[그림 Ⅳ-14] 한상차림 문제를 작은 단위로 나누기 138

[그림 Ⅳ-15] 문제를 분해할 때 포함관계를 고려하는 사례 140

[그림 Ⅳ-16] 해결 가능한 문제 단위로 작게 나눈 예시 140

[그림 Ⅳ-17] 순서도 144

[그림 Ⅳ-18] 알고리즘 체험활동 설명 1 148

[그림 Ⅳ-19] 알고리즘 표현방법 설명 1 148

[그림 Ⅳ-20] 알고리즘 표현방법 설명 2 149

[그림 Ⅳ-21] 문제 해결 예시 149

[그림 Ⅴ-1] 이벤트 차드놀이 언플러그드 활동 장면 161

[그림 Ⅴ-2] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 언플러그드 활동 : 이진법 164

[그림 Ⅴ-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 언플러그드 활동 : 이미지 표현 164

[그림 Ⅴ-4] Google의 컴퓨팅 사고력 교육자 코스의 알고리즘 체험 활동 165

[그림 Ⅴ-5] 교육부 교재, 로봇으로 교실을 청소하자의 언플러그드 활동 165

[그림 Ⅴ-6] 명령어 약속 예시 166

[그림 Ⅴ-7] 활동 결과 예시 167

[그림 Ⅵ-1] 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어(스몰베이직) 192

[그림 Ⅵ-2] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어(엔트리) 192

[그림 Ⅵ-3] 블록 기반 자유형 언어(스크래치) 193

[그림 Ⅵ-4] 블록 기반 미션형 언어(code.org) 193

[그림 Ⅵ-5] 단계별 교육용 프로그래밍 언어의 선택 194

[그림 Ⅵ-6] 학습하기 접속 196

[그림 Ⅵ-7] 주제별 학습과정 196

[그림 Ⅵ-8] 다양한 미션 197

[그림 Ⅵ-9] 미션 제시 창 198

[그림 Ⅵ-10] 블록 조립 방법 198

[그림 Ⅵ-11] 도움말 확인 198

[그림 Ⅵ-12] 인증서 이름 입력 199

[그림 Ⅵ-13] 인증서 화면 199

[그림 Ⅵ-14] 회원가입 199

[그림 Ⅵ-15] 작품 만들기 메뉴 200

[그림 Ⅵ-16] 엔트리 만들기 화면 200

[그림 Ⅵ-17] 접속 화면 201

[그림 Ⅵ-18] 엔트리 경험하기 화면 201

[그림 Ⅵ-19] 저장하기 202

[그림 Ⅵ-20] 작품 조회하기 202

[그림 Ⅵ-21] 작품 공유하기 및 작품 공유 공간 및 저작권 동의 202

[그림 Ⅵ-22] 공유된 작품 보기 202

[그림 Ⅵ-23] 엔트리 프로그램 배경 재구성 사례 269

[그림 Ⅵ-24] 엔트리 프로그램 배경 270

[그림 Ⅵ-25] 엔트리 프로그램 오브젝트 270

[그림 Ⅵ-26] 엔트리 프로그램의 오브젝트 새로 그리기 270

[그림 Ⅵ-27] 프레젠테이션을 활용한 배경 만들기 270

[그림 Ⅶ-1] 학생 참여 배움 중심 협력학습 방법론 280

[그림 Ⅸ-1] 2015개정 교육과정 인재상 330

[그림 Ⅸ-2] 융합교육의 유형 330

[그림 Ⅸ-3] 기술 활용 영역 성취기준 분석 332

[그림 Ⅸ-4] [기술 활용] 로봇교육활동 흐름 333

[그림 Ⅸ-5] 메이커 도구 구성 예시 335

[그림 Ⅸ-6] 스탠포드 디스쿨 디자인 썽킹 프로세스 336

[그림 Ⅸ-7] 통합 수업 모델 기반 절차 336

[그림 Ⅸ-8] 통합 수업 모델 역량 336

[그림 Ⅸ-9] 디자인 씽킹 - 컴퓨팅사고력 통합 수업 모델 337

[그림 Ⅸ-10] 디지털 메이킹 활동의 일반적 흐름 340

[그림 Ⅸ-11] 메이커 도구를 활용하여 개발할 수 있는 산출물 예시 341

[그림 Ⅸ-12] 피지컬 컴퓨팅 사례 357

[그림 Ⅸ-13] 로봇과 관련된 과거의 장치들 359

[그림 Ⅸ-14] 최근 만들어진 여러 가지 로봇의 형태 360

[그림 Ⅸ-15] 교육용 로봇인 햄스터 로봇의 구조와 기능 360

[그림 Ⅸ-16] 알고리즘 구조에 따라 활용 가능한 로봇 구조 361

[그림 Ⅸ-17] 알고리즘 구조에 따른 로봇 동작 및 활동 361

[그림 Ⅸ-18] 사람의 오감과 센서의 관계 362

[그림 Ⅸ-19] 로봇 및 피지컬 컴퓨팅에 사용할 수 있는 센서 모듈 예시 363

[그림 Ⅸ-20] 로봇 회사에서 자체적으로 개발하여 제공하는 로봇 프로그래밍 도구 364

[그림 Ⅸ-21] 햄스터 로봇의 엔트리와 스크래치 명령 블록 예시 364

[그림 Ⅸ-22] 디플레이 로봇의 엔트리 명령 블록과 아두이노 프로그램 화면 365

[그림 Ⅸ-23] 학교급에 따라 사용할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어 예시 365

[그림 Ⅸ-24] 로보티즈 제품의 연결 방식 367

[그림 Ⅸ-25] 엔트리 하드웨어를 이용한 로봇 연결 방법 368

[그림 Ⅸ-26] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 명령 블록 연결 방법 369

[그림 Ⅸ-27] 스크래치 명령블록과 추가 명령블록 연결 방법 369

[그림 Ⅸ-28] 엔트리로 만든 순치구조 로봇 프로그램 예시 370

[그림 Ⅸ-29] 반복구조 알고리즘과 관련된 명령 예시 376

[그림 Ⅸ-30] 선택구조 알고리즘과 관련된 명령 예시 382

[그림 Ⅸ-31] 문제해결을 위한 로봇 관찰하기 393

[그림 Ⅸ-32] 문제해결을 위한 시범보이기 과정 394

[그림 Ⅸ-33] 문제 해결을 위한 추가 과제 제시 및 코칭 과정 394

[그림 Ⅸ-34] 로봇활용 SW교육 수업 전략 중 창작활동으로 발전하기 과정 395

[그림 Ⅸ-35] 업 인벤터에서 볼 수 있는 '부모와 자식' 관계 432

[그림 Ⅸ-36] 수평배치와 표배치의 이용 사례 433

[그림 Ⅸ-37] 버튼의 다양한 이벤트 434

[그림 Ⅸ-38] 보이지 않는 컴포넌트들 434

[그림 Ⅸ-39] 버튼1을 선택했을 때 나타나는 블록 438

[그림 Ⅸ-40] 메이크코드 지원 도구 473

[그림 Ⅸ-41] 마인크래프트 교육용 에디션 안내 화면 474

[그림 Ⅸ-42] 마인크래프트 교육용 에디션 프로그램의 구성도 474

[그림 Ⅸ-43] 마인크래프트 클래스룸 모드 475

[그림 Ⅸ-44] 클래스룸 모드 설정 기능 476

[그림 Ⅸ-45] 코드 커넥션을 통해 메이크코드를 연결한 화면 476

[그림 Ⅸ-46] 코드 커넥션으로 연동되는 편집기 목록 477

[그림 Ⅸ-47] 마인크래프트 교육용 에디션에 코드 커넥션을 통한 메이크코드 연결 방법 480

[그림 Ⅸ-48] 키보드와 마우스를 이용한 플레이어 조작 방법 481

[그림 Ⅸ-49] 인벤토리 창의 실행 모습 482

[그림 Ⅸ-50] 수업에 활용할 수 있는 아이템 482

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