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자료명/저자사항
(대한민국) 게임백서 = White paper on Korean games. 2018 / 한국콘텐츠진흥원 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2019
청구기호
R 794 ㅎ155ㄱ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
702 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
표준번호/부호
ISBN: 9788965147909
제어번호
MONO1201904861
주기사항
이전편자: 한국PC게임개발사연합회 게임종합지원센터→한국게임산업진흥원→한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부
이전공편자: 문화관광부→문화관광체육부
집필위원: 강신규, 김기찬, 김동현, 박덕수, 안병욱, 이경혁, 원태영, 진예원
부록: 1. 정책적 지원 제도 및 지원 사업: 2017년 ; 2. <대한민국 게임 대상> 수상작(자): 2000∼2017년 ; 3. <이달의 우수 게임> 수상작품(자): 1997∼2018년 외
원문

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표제지

목차

총론 18

제1절 2017년 게임 산업 동향 20

제2절 2017~2018년 상반기 국내 게임 산업 10대 이슈 30

제1부 국내 게임 산업 42

제1장 국내 게임 산업 동향 45

제1절 국내 게임 산업 규모 45

제2절 국내 게임 산업 전망 49

제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중 56

제2장 플랫폼별 동향과 전망 62

제1절 PC 게임 동향과 전망 62

제2절 모바일 게임 동향과 전망 77

제3절 콘솔 게임 동향과 전망 92

제4절 아케이드 게임 동향과 전망 103

제5절 테이블 보드게임 동향과 전망 110

제3장 국내 게임 제작 및 배급업체 119

제1절 게임 제작/배급/유통업체 현황 119

제2절 게임 제작/배급업체 대상 표본조사 결과 122

제3절 PC방 190

제4절 아케이드 게임장 301

제4장 국내 게임 산업 종사자 현황 370

제1절 국내 게임 산업 종사자 분포 370

제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과 374

제3절 게임 교육기관 395

제5장 e스포츠 및 인디게임 현황 438

제1절 국내 e스포츠 동향 438

제2절 인디게임 시장 동향 454

제2부 게임 이용 478

제1장 일반 현황 481

제1절 조사 목적 481

제2절 게임 이용 현황 485

제2장 게임 분야별 이용 현황 및 특성 511

제1절 PC 게임 이용 현황 및 특성 511

제2절 모바일 게임 이용 현황 및 특성 536

제3절 콘솔 게임 이용 현황 및 특성 564

제4절 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 578

제5절 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 589

제3장 게임에 대한 인식 및 태도 608

제1절 셧다운제에 대한 인식 및 태도 608

제2절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 616

제3부 해외 게임 산업 620

제1장 세계 게임 산업 거시 동향 623

제1절 전체 게임 시장 동향 623

제2절 플랫폼별 시장 동향 628

제3절 주요 국가별 비교 643

제2장 글로벌 e스포츠 동향 647

제1절 글로벌 e스포츠 시장 전망 647

제2절 글로벌 e스포츠 트랜드 649

제3절 글로벌 지역별 e스포츠 동향 653

부록 658

제1절 정책적 지원 제도 및 지원 사업:2017년 659

제2절 〈대한민국 게임 대상〉 수상작(자):2000~2017년 678

제3절 〈이달의 우수 게임〉 수상작품(자):1997~2018년 695

제4절 용어 해설 711

판권기 720

[표 1] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2016~2020년) 22

[표 2] 국내 게임 산업의 수출 현황 23

[표 3] 국내 게임 산업의 수입 현황 23

[표 4] 2017년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준) 25

[표 5] 게임 산업 종사자 수(2015~2017년) 26

[표 1-1-1-1] 국내 게임 시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 46

[표 1-1-1-2] 2017년 국내 게임 플랫폼의 시장 규모 및 점유율 48

[표 1-1-2-1] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2016~2020년) 49

[표 1-1-3-1] 국내 게임 산업의 수출 현황 56

[표 1-1-3-2] 국내 게임 산업의 수입 현황 56

[표 1-1-3-3] 전세계 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2017년) 60

[표 1-1-3-4] 2017년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준) 61

[표 1-1-3-5] 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교(2016~2017년) 61

[표 1-2-1-1] 국내 PC 게임 시장 규모 63

[표 1-2-2-1] 국내 모바일 게임 시장 규모 77

[표 1-2-2-2] 글로벌 모바일 게임 상위 퍼블리셔(2017년) 79

[표 1-2-2-3] 국내 모바일 게임 상위 퍼블리셔(2017년) 80

[표 1-2-2-4] 주요 상장 게임사 매출 및 영업이익(2017년) 81

[표 1-2-2-5] 국내 모바일 게임 매출 순위(2017년) 82

[표 1-2-2-6] 글로벌 모바일 게임 매출 순위(2017년) 82

[표 1-2-2-7] 분기별 국내 모바일 게임 매출 순위(2017년~2018년 상반기) 83

[표 1-2-2-8] PC 게임 IP 활용 모바일 게임 서비스 현황 86

[표 1-2-2-9] 구글 플레이 매출 순위 TOP 20 중국산 게임(2017년) 87

[표 1-2-2-10] 국내 MMORPG IP 기반 모바일 게임 서비스 현황 91

[표 1-2-3-1] 국내 콘솔 게임 시장 규모 92

[표 1-2-3-2] 국내 게임 분류별 매출액 비율 93

[표 1-2-3-3] 2017년 콘솔 플랫폼별 게임물관리위원회 등급신청결과 수 94

[표 1-2-3-4] 연도별 전세계 콘솔 게임 플랫폼별 점유율 94

[표 1-2-3-5] 2017 콘솔 게임 판매량 10위권 내 한글화 여부 98

[표 1-2-4-1] 국내 아케이드 게임 시장 규모 103

[표 1-3-1-1] 게임 제작/배급/유통업체의 연도별 운영 현황(2007~2017) 120

[표 1-3-2-1] 응답 게임 제작/배급업체 특성 122

[표 1-3-2-2] 업체 특성별 대표자 성별 123

[표 1-3-2-3] 업체 특성별 대표자 연령 124

[표 1-3-2-4] 업체 특성별 사업체 소재지 125

[표 1-3-2-5] 업체 특성별 창립 연도 126

[표 1-3-2-6] 업체 특성별 기업형태 127

[표 1-3-2-7] 업체 특성별 사업체 구분 128

[표 1-3-2-8] 업체 특성별 벤처기업 지정 여부 129

[표 1-3-2-9] 업체 특성별 자본금 130

[표 1-3-2-10] 업체 특성별 2017년도 연간 해외 수출액 발생 여부 131

[표 1-3-2-11] 업체 여부 특성별 2017년도 연간 해외 수입액 발생 여부 132

[표 1-3-2-12] 업체 특성별 2017년 매출액(1) 134

[표 1-3-2-13] 업체 특성별 2017년 매출액(2) 134

[표 1-3-2-14] 업체 특성별 플랫폼별 매출 비중 135

[표 1-3-2-15] 업체 특성별 모바일 게임 마켓별 비율 137

[표 1-3-2-16] 업체 특성별 모바일 게임 국내/국외 매출 비율 137

[표 1-3-2-17] 업체 특성별 사업 형태별 매출 비중-전체 138

[표 1-3-2-18] 업체 특성별 사업 형태별 매출 비중-PC 게임 139

[표 1-3-2-19] 업체 게임 특성별 사업 형태별 매출 비중-모바일 게임 139

[표 1-3-2-20] 업체 특성별 사업 형태별 매출 비중-콘솔 게임 140

[표 1-3-2-21] 업체 게임 특성별 사업 형태별 매출 비중-아케이드 게임 140

[표 1-3-2-22] 업체 특성별 재무제표 작성 여부 141

[표 1-3-2-23] 업체 특성별 투자 유치 현황 143

[표 1-3-2-24] 업체 특성별 게임 제작 비용 현황 145

[표 1-3-2-25] 업체 특성별 소요비용 항목별 제작 비용 비중 146

[표 1-3-2-26] 업체 특성별 총 게임 제작 건수 147

[표 1-3-2-27] 업체 특성별 평균 게임 제작 소요 기간 148

[표 1-3-2-28] 업체 특성별 평균 제작 인원 149

[표 1-3-2-29] 업체 특성별 평균 게임 제공 수명 150

[표 1-3-2-30] 업체 특성별 PC 게임 평균 제작 비용 151

[표 1-3-2-31] 업체 특성별 모바일 게임 평균 제작 비용 152

[표 1-3-2-32] 업체 특성별 콘솔 게임 평균 제작 비용 153

[표 1-3-2-33] 업체 특성별 아케이드 게임 평균 제작 비용 154

[표 1-3-2-34] 업체 특성별 2017년 수출액 156

[표 1-3-2-35] 업체 특성별 플랫폼별 게임 수출 비중 157

[표 1-3-2-36] 업체 특성별 2017년 연간 게임 수출 건수 158

[표 1-3-2-37] 업체 특성별 해외 현지 법인 보유 여부 160

[표 1-3-2-38] 업체 특성별 해외 현지 법인 보유 국가 현황 160

[표 1-3-2-39] 업체 특성별 해외 수출 방법 161

[표 1-3-2-40] 업체 특성별 해외 진출 형태-PC 게임 162

[표 1-3-2-41] 업체 특성별 해외 진출 형태-모바일 게임 163

[표 1-3-2-42] 업체 특성별 해외 진출 형태-콘솔 게임 164

[표 1-3-2-43] 업체 특성별 해외 진출 형태-아케이드 게임 165

[표 1-3-2-44] 업체 특성별 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 166

[표 1-3-2-45] 업체 특성별 2017년 수입액 167

[표 1-3-2-46] 업체 특성별 플랫폼별 게임 수입 비중 168

[표 1-3-2-47] 업체 특성별 2017년 연간 게임 수입 건수 169

[표 1-3-2-48] 업체 특성별 게임 수입 형태-PC 게임 170

[표 1-3-2-49] 업체 특성별 게임 수입 형태-모바일 게임 171

[표 1-3-2-50] 업체 특성별 게임 수입 형태-콘솔 게임 172

[표 1-3-2-51] 업체 특성별 게임 수입 형태-아케이드 게임 173

[표 1-3-2-52] 업체 특성별 주로 제작하는 게임 장르(1) 175

[표 1-3-2-53] 업체 특성별 주로 제작하는 게임 장르(2) 175

[표 1-3-2-54] 업체 특성별 주로 배급하는 게임 장르(1) 177

[표 1-3-2-55] 업체 특성별 주로 배급하는 게임 장르(2) 177

[표 1-3-2-56] 업체 특성별 주로 제작하는 게임 플랫폼 178

[표 1-3-2-57] 업체 특성별 주로 배급하는 게임 플랫폼 179

[표 1-3-2-58] 업체 특성별 2016년 시장에 출시된 제작 게임 현황 180

[표 1-3-2-59] 업체 특성별 2017년 시장에 출시된 배급 게임 현황 181

[표 1-3-2-60] 업체 특성별 2017년 출시한 게임 중 현재 서비스 중인 게임 현황 182

[표 1-3-2-61] 업체 특성별 평균 수익배분 비율 183

[표 1-3-2-62] 업체 특성별 필요한 자금 조달 방법 184

[표 1-3-2-63] 업체 특성별 자금 확보 시 문제점 185

[표 1-3-2-64] 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회(1) 187

[표 1-3-2-65] 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회(2) 187

[표 1-3-2-66] 업체 특성별 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야(1) 189

[표 1-3-2-67] 업체 특성별 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야(2) 189

[표 1-3-3-1] 연도별 PC방 증감 추이 191

[표 1-3-3-2] 응답 PC방 특성 191

[표 1-3-3-3] PC방 특성별 개업 연도 193

[표 1-3-3-4] PC방 특성별 사업장 임차 여부 196

[표 1-3-3-5] PC방 특성별 임차 매장 보증금 197

[표 1-3-3-6] PC방 특성별 임차 매장 월세 금액 198

[표 1-3-3-7] PC방 특성별 대표자 성별 199

[표 1-3-3-8] PC방 특성별 대표자 연령 201

[표 1-3-3-9] PC방 특성별 2017년 매출액 203

[표 1-3-3-10] PC방 특성별 2017년 월평균 매출액 204

[표 1-3-3-11] PC방 특성별 매출 구성[원문불량;p.189] 206

[표 1-3-3-12] PC방 특성별 PC 게임 구입비용 구성 비중 208

[표 1-3-3-13] PC방 특성별 PC 게임 구입비용 증감 현황 209

[표 1-3-3-14] PC방 특성별 전년 대비 구입비용 증가 이유 210

[표 1-3-3-15] PC방 특성별 고용 형태별 종사자 현황 212

[표 1-3-3-16] PC방 특성별 연령별 종사자 현황(1) 214

[표 1-3-3-17] PC방 특성별 연령별 종사자 현황(2) 215

[표 1-3-3-18] PC방 특성별 학력별 종사자 현황 217

[표 1-3-3-19] PC방 특성별 사업장 면적 218

[표 1-3-3-20] PC방 특성별 고용 형태별 1인당 평균 근로시간(대표자) 220

[표 1-3-3-21] PC방 특성별 고용 형태별 1인당 평균 근로시간(정규직) 221

[표 1-3-3-22] PC방 특성별 고용 형태별 1인당 평균 근로시간(비정규직) 222

[표 1-3-3-23] PC방 특성별 비정규직 평균 시급 223

[표 1-3-3-24] PC방 특성별 경영 형태 225

[표 1-3-3-25] PC방 특성별 복합유통 여부 227

[표 1-3-3-26] PC방 특성별 시간당 이용 요금 229

[표 1-3-3-27] PC방 특성별 회선 공급사 230

[표 1-3-3-28] PC방 특성별 회선 속도 232

[표 1-3-3-29] PC방 특성별 약정 기간 233

[표 1-3-3-30] PC방 특성별 보유 PC 대수 235

[표 1-3-3-31] PC방 특성별 제조 형태 236

[표 1-3-3-32] PC방 특성별 CPU 종류 237

[표 1-3-3-33] PC방 특성별 메모리 용량 239

[표 1-3-3-34] PC방 특성별 VGA 종류 240

[표 1-3-3-35] PC방 특성별 프린터/스캐너 보유율 242

[표 1-3-3-36] PC방 특성별 오피스 프로그램 종류 243

[표 1-3-3-37] PC방 특성별 관리 프로그램 종류 245

[표 1-3-3-38] PC방 특성별 시설 및 장비 업그레이드 여부 246

[표 1-3-3-39] PC방 특성별 일일 평균 방문자 수-평일 248

[표 1-3-3-40] PC방 특성별 일일 평균 방문자 수-주말/공휴일 249

[표 1-3-3-41] PC방 특성별 일일 평균 방문자 성별 비율 250

[표 1-3-3-42] PC방 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율-평일 252

[표 1-3-3-43] PC방 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율-주말/공휴일 253

[표 1-3-3-44] PC방 특성별 방문 목적 254

[표 1-3-3-45] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 256

[표 1-3-3-46] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 257

[표 1-3-3-47] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 259

[표 1-3-3-48] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 260

[표 1-3-3-49] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-평일 기준 262

[표 1-3-3-50] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-주말/공휴일 기준 263

[표 1-3-3-51] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-평일 기준 264

[표 1-3-3-52] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-주말/공휴일 기준 265

[표 1-3-3-53] PC방 특성별 이용 요금 결제 수단 267

[표 1-3-3-54] PC방 특성별 이용자들의 PC방 선택 시 고려 요인 268

[표 1-3-3-55] 클라이언트 기반 PC 게임 인기 270

[표 1-3-3-56] 웹 기반 PC 게임 인기 순위 270

[표 1-3-3-57] PC방 특성별 유료게임 별도 과금 여부 272

[표 1-3-3-58] PC방 특성별 평균 창업비용 273

[표 1-3-3-59] PC방 특성별 2018년 체감 경영 상황 275

[표 1-3-3-60] PC방 특성별 경영 악화 주요 원인(1순위) 276

[표 1-3-3-61] PC방 특성별 경영 악화 주요 원인(1+2순위) 277

[표 1-3-3-62] PC방 특성별 2018년도 경기 전망 279

[표 1-3-3-63] PC방 특성별 경기 전망 악화 이유(1순위) 281

[표 1-3-3-64] PC방 특성별 경기 전망 악화 이유(1+2순위) 282

[표 1-3-3-65] PC방 특성별 매장 경영의 어려운 점(1순위) 283

[표 1-3-3-66] PC방 특성별 매장 경영의 어려운 점(1+2순위) 284

[표 1-3-3-67] PC방 특성별 고객관리 중점 서비스(1순위) 286

[표 1-3-3-68] PC방 특성별 고객관리 중점 서비스(1+2순위) 287

[표 1-3-3-69] PC방 특성별 비용 지출 순위 289

[표 1-3-3-70] PC방 특성별 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규/제도 291

[표 1-3-3-71] PC방 특성별 매출 감소에 가장 큰 영향을 미치는 법규/제도 292

[표 1-3-3-72] PC방 특성별 청소년 게임 과몰입에 관한 인식 294

[표 1-3-3-73] PC방 특성별 개최 경험 296

[표 1-3-3-74] 제안/건의 사항 299

[표 1-3-4-1] 전국 아케이드 게임장의 연도별 현황 302

[표 1-3-4-2] 응답 아케이드 게임장 특성 303

[표 1-3-4-3] 아케이드 게임장 특성별 개업 연도 304

[표 1-3-4-4] 아케이드 게임장 특성별 임차 매장 보증금 307

[표 1-3-4-5] 아케이드 게임장 특성별 임차 매장 월세액 308

[표 1-3-4-6] 아케이드 게임장 특성별 대표자 성별 309

[표 1-3-4-7] 아케이드 게임장 특성별 대표자 연령 311

[표 1-3-4-8] 아케이드 게임장 특성별 2017년 매출액 313

[표 1-3-4-9] 아케이드 게임장 특성별 2017년 월평균 매출액 314

[표 1-3-4-10] 아케이드 게임장 특성별 고용 형태별 종사자 현황 316

[표 1-3-4-11] 아케이드 게임장 특성별 연령별 종사자 현황(1) 317

[표 1-3-4-12] 아케이드 게임장 특성별 연령별 종사자 현황(2) 318

[표 1-3-4-13] 아케이드 게임장 특성별 학력별 종사자 현황 319

[표 1-3-4-14] 아케이드 게임장 특성별 프랜차이즈 가맹 여부 321

[표 1-3-4-15] 아케이드 게임장 특성별 사업장 면적 322

[표 1-3-4-16] 아케이드 게임장 특성별 아케이드 게임기 총 보유 대수 323

[표 1-3-4-17] 아케이드 게임장 특성별 2017년 입고한 신규 게임기 대수 325

[표 1-3-4-18] 아케이드 게임장 특성별 2017년 입고한 신규 게임기 금액 326

[표 1-3-4-19] 아케이드 게임장 특성별 2017년 임차한 게임기 대수 328

[표 1-3-4-20] 아케이드 게임장 특성별 2017년 임차한 게임기 금액 329

[표 1-3-4-21] 아케이드 게임장 특성별 제작 국가별 게임기 현황 330

[표 1-3-4-22] 아케이드 게임장 특성별 장르별 게임기 대수 331

[표 1-3-4-23] 아케이드 게임장 특성별 장르별 평균 보유 비율 332

[표 1-3-4-24] 아케이드 게임장 특성별 장르별 매출 비중 평균 333

[표 1-3-4-25] 아케이드 게임장 특성별 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 335

[표 1-3-4-26] 아케이드 게임장 특성별 전체 매출 중 게임기 임차비 비중 337

[표 1-3-4-27] 신규 게임기 구입비 비중에 따른 임차비 비중 338

[표 1-3-4-28] 아케이드 게임장 특성별 게임기 평균 교체 주기 339

[표 1-3-4-29] 아케이드 게임장 특성별 게임기 구입처 340

[표 1-3-4-30] 아케이드 게임장 특성별 제공 경품 종류 342

[표 1-3-4-31] 아케이드 게임장 특성별 월평균 경품 구입비용 343

[표 1-3-4-32] 아케이드 게임장 특성별 게임장 경품의 1회 적정 평균 가격대 344

[표 1-3-4-33] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 수(최근 3개월)-평일 346

[표 1-3-4-34] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 수(최근 3개월)-주말/공휴일 347

[표 1-3-4-35] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월) 348

[표 1-3-4-36] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)-평일 349

[표 1-3-4-37] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)-주말/공휴일 350

[표 1-3-4-38] 아케이드 게임장 특성별 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 351

[표 1-3-4-39] 아케이드 게임장 특성별 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 352

[표 1-3-4-40] 아케이드 게임장 특성별 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 354

[표 1-3-4-41] 아케이드 게임장 특성별 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 355

[표 1-3-4-42] 아케이드 게임장 특성별 이용자가 선호하는 게임기 장르(1+2+3순위) 356

[표 1-3-4-43] 아케이드 게임장 특성별 창업 전 관심 법적 사항(1+2순위) 358

[표 1-3-4-44] 아케이드 게임장 특성별 2017년 게임장 운영 중 법적 제재 경험 359

[표 1-3-4-45] 아케이드 게임장 특성별 평균 창업비용 361

[표 1-3-4-46] 아케이드 게임장 특성별 2016년 대비 2017년 경영상황 362

[표 1-3-4-47] 아케이드 게임장 특성별 2018년 게임장 전망 및 이유 364

[표 1-3-4-48] 아케이드 게임장 특성별 2018년 게임장 부정적 전망에 대한 이유 365

[표 1-3-4-49] 아케이드 게임장 특성별 2018년 게임장 긍정적 전망에 대한 이유 366

[표 1-3-4-50] 아케이드 게임장 특성별 2018년 경영계획 367

[표 1-3-4-51] 아케이드 게임장 특성별 향후 아케이드 게임 시장의 발전을 주도할 장르 368

[표 1-4-1-1] 게임 산업 종사자 수(2015~2017년) 371

[표 1-4-1-2] 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 및 업체당 평균 종사자 수 추이(최근 10년) 372

[표 1-4-2-1] 업체 특성별 종사자 현황 374

[표 1-4-2-2] 업체 특성별 고용 형태별 성별/평균 종사자 수 376

[표 1-4-2-3] 업체 특성별 고용 형태별 성별/평균 종사자 비중 376

[표 1-4-2-4] 업체 특성별 연령별 평균 종사자 수 377

[표 1-4-2-5] 업체 특성별 연령별 평균 종사자 비율 378

[표 1-4-2-6] 업체 특성별 학력별 평균 종사자 수 379

[표 1-4-2-7] 업체 특성별 학력별 평균 종사자 비율 379

[표 1-4-2-8] 업체 특성별 업무별/플랫폼별 종사자 비율 380

[표 1-4-2-9] 직종 구분표 381

[표 1-4-2-10] 업체 특성별 직종별 평균 종사자 수 382

[표 1-4-2-11] 업체 특성별 직종별 평균 종사자 비율 382

[표 1-4-2-12] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 수-신입 383

[표 1-4-2-13] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 비율-신입 384

[표 1-4-2-14] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 수-경력 385

[표 1-4-2-15] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 비율-경력 385

[표 1-4-2-16] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-개발 387

[표 1-4-2-17] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-디자인 387

[표 1-4-2-18] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-마케팅/판매 388

[표 1-4-2-19] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-서비스 388

[표 1-4-2-20] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-시스템 389

[표 1-4-2-21] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-개발 390

[표 1-4-2-22] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-디자인 391

[표 1-4-2-23] 업체 특성별 신규인원 충원 시 애로사항 -마케팅/판매 392

[표 1-4-2-24] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항 -서비스 393

[표 1-4-2-25] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-시스템 394

[표 1-4-3-1] 교육기관 현황 395

[표 1-4-3-2] 전문대학 계열별 학과 현황 396

[표 1-4-3-3] 전문대학 게임전공학과 현황(전문학교 제외) 397

[표 1-4-3-4] 대학교 계열별 학과 현황 398

[표 1-4-3-5] 대학교 게임전공학과 현황 399

[표 1-4-3-6] 대학원 계열별 학과 현황 401

[표 1-4-3-7] 대학원 게임전공학과 현황 402

[표 1-4-3-8] 방송/원격 교육기관 게임전공학과 현황 403

[표 1-4-3-9] 전문학교 교육기관 게임전공학과/과정 현황 403

[표 1-4-3-10] 모집단 및 응답 현황표 404

[표 1-4-3-11] 학부 및 전문학교 학과 설립연도 405

[표 1-4-3-12] 대학원 학과 설립연도 405

[표 1-4-3-13] 학부 및 전문학교 학제 및 보유 학위 과정 406

[표 1-4-3-14] 대학원 학제 및 보유 학위 과정 407

[표 1-4-3-15] 학부 및 전문학교 모집 정원 408

[표 1-4-3-16] 학부 및 전문학교 교육기관 소재지 409

[표 1-4-3-17] 대학원 교육기관 소재지 409

[표 1-4-3-18] 학부 및 전문학교 재학생 현황 410

[표 1-4-3-19] 대학원 재학생 현황 411

[표 1-4-3-20] 대학원 재학생 입학 전 출신별 현황 411

[표 1-4-3-21] 학부 및 전문학교 졸업생 현황 413

[표 1-4-3-22] 대학원 졸업생 현황 413

[표 1-4-3-23] 학부 및 전문학교 취업 현황 415

[표 1-4-3-24] 대학원 진로별 취업자 수 현황 415

[표 1-4-3-25] 학부 및 전문학교 교육 공간 및 기자재 현황 417

[표 1-4-3-26] 대학원 교육 공간 및 기자재 현황 417

[표 1-4-3-27] 학부 및 전문학교 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 418

[표 1-4-3-28] 학부 및 전문학교 교육과정 내 강점 교과(1) 420

[표 1-4-3-29] 학부 및 전문학교 교육과정 내 강점 교과(2) 420

[표 1-4-3-30] 대학원 교육과정 내 강점 교과(1) 421

[표 1-4-3-31] 대학원 교육과정 내 강점 교과(2) 421

[표 1-4-3-32] 학부 및 전문학교 재학생 교육과정 만족도(1) 422

[표 1-4-3-33] 학부 및 전문학교 재학생 교육과정 만족도(2) 423

[표 1-4-3-34] 대학원 재학생 교육과정 만족도(1) 424

[표 1-4-3-35] 대학원 재학생 교육과정 만족도(2) 424

[표 1-4-3-36] 학부 및 전문학교 향후 인력 양성 특화 방향 426

[표 1-4-3-37] 대학원 항후 인력 양성 특화 방향 426

[표 1-4-3-38] 학부 및 전문학교 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 428

[표 1-4-3-39] 대학원 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 428

[표 1-4-3-40] 대학원 게임 연구 분야 학문 및 연구 과정별 중점 비중 429

[표 1-4-3-41] 학부 및 전문학교 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력(1) 430

[표 1-4-3-42] 학부 및 전문학교 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력(2) 431

[표 1-4-3-43] 대학원 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력 431

[표 1-4-3-44] 학부 및 전문학교 경력 분야별 교수/연구진 현황 433

[표 1-4-3-45] 대학원 경력 분야별 교수/연구진 현황 433

[표 1-4-3-46] 학부 및 전문학교 교육과정 운영 애로사항 435

[표 1-4-3-47] 대학원 교육과정 운영 애로사항 435

[표 1-4-3-48] 학부 및 전문학교 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 436

[표 1-4-3-49] 대학원 항후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 437

[표 1-5-1-1] e스포츠 산업 규모 세부 증감현황(2016~2017년) 439

[표 1-5-1-2] 2018 e스포츠 종목 현황 441

[표 1-5-1-3] 2017 e스포츠 대회와 상금(2017년도 대회 상금 순) 442

[표 1-5-1-4] 2017 e스포츠 종목사 현황 442

[표 1-5-1-5] 2018 LCK 프로 게임단 현황 443

[표 1-5-1-6] 2017 e스포츠 경기장 운영 개요 445

[표 1-5-1-7] e스포츠 종목 입장료 446

[표 1-5-1-8] 2017 e스포츠 방송 산업 현황 446

[표 1-5-1-9] 2018 프로게이머 스트리밍 현황 447

[표 1-5-1-10] 2017 해외진출 국산 e스포츠종목 현황 447

[표 1-5-1-11] 2018 해외 진출 e스포츠 선수 현황 448

[표 1-5-1-12] 2017년 부트캠프 조사결과 448

[표 1-5-2-1] 스팀 기준 국가별 인디게임 시장 순위 459

[표 1-5-2-2] 주요 인디게임 행사 462

[표 1-5-2-3] 글로벌 게임 잼(Gloal Game Jam) 참가자 및 게임 수 정보(2009~2018년) 464

[표 1-5-2-4] 스팀 인디게임 연도별 비교 분석 473

[표 1-5-2-5] 모바일 광고형 인디게임 매출 수익 473

[표 2-1-2-1] 응답자 특성별 전체 게임 이용률 486

[표 2-1-2-2] 응답자 특성별 PC 게임 이용률 488

[표 2-1-2-3] 응답자 특성별 모바일 게임 이용률 490

[표 2-1-2-4] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용률 492

[표 2-1-2-5] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용률 494

[표 2-1-2-6] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 이용률 496

[표 2-1-2-7] 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용 기기 499

[표 2-1-2-8] 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용 기기 500

[표 2-1-2-9] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[PC/노트북/넷북] 502

[표 2-1-2-10] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[스마트폰] 502

[표 2-1-2-11] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스[태블릿 PC] 503

[표 2-1-2-12] 응답자 특성별 PC방 이용 여부 504

[표 2-1-2-13] 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 505

[표 2-1-2-14] 응답자 특성별 PC방 1회 이용 시간 506

[표 2-1-2-15] 응답지 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 507

[표 2-1-2-16] 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 508

[표 2-1-2-17] 응답자 특성별 게임 이용 분야 509

[표 2-1-2-18] 응답자 특성별 최근 이용한 게임 분야 510

[표 2-2-1-1] 응답자 특성별 PC 게임 이용 빈도 512

[표 2-2-1-2] 응답자 특성별 PC 게임 이용 유형 513

[표 2-2-1-3] 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 경험 515

[표 2-2-1-4] 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 형태 516

[표 2-2-1-5] 응답자 특성별 복제 PC 게임 이용 경험 516

[표 2-2-1-6] 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르 517

[표 2-2-1-7] 구간별 PC 게임 이용 시간 519

[표 2-2-1-8] 응답자 특성별 PC 게임 이용 시간 519

[표 2-2-1-9] 응답자 특성별 PC 게임 이용 지속 기간 520

[표 2-2-1-10] 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수[총 이용 개수] 522

[표 2-2-1-11] 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수[주 이용 개수] 522

[표 2-2-1-12] 응답자 특성별 PC 게임 총 이용비용 524

[표 2-2-1-13] 응답자 특성별 PC 게임 내 결제비용 524

[표 2-2-1-14] 응답자 특성별 PC 게임 비용 결제 방식 525

[표 2-2-1-15] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금 거래 이용 경험 526

[표 2-2-1-16] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금 거래 1회 평균 금액 527

[표 2-2-1-17] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금 거래 방식 528

[표 2-2-1-18] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금 거래 인식도 529

[표 2-2-1-19] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 530

[표 2-2-1-20] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 531

[표 2-2-1-21] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 인지도 532

[표 2-2-1-22] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 방식 만족도 533

[표 2-2-1-23] 응답자 특성별 PC 게임 시작 연령 534

[표 2-2-1-24] 응답자 특성별 PC 게임을 하는 이유 535

[표 2-2-2-1] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 빈도 537

[표 2-2-2-2] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 기기 538

[표 2-2-2-3] 응답자 특성별 모바일 게임 다운로드 방법 539

[표 2-2-2-4] 응답자 특성별 최근 다운로드한 모바일 게임 540

[표 2-2-2-5] 응답자 특성별 최근 다운로드한 모바일 게임의 정보 경로(1) 543

[표 2-2-2-6] 응답자 특성별 최근 다운로드한 모바일 게임 정보 경로(2) 543

[표 2-2-2-7] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르(1) 545

[표 2-2-2-8] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르(2) 545

[표 2-2-2-9] 구간별 모바일 게임 이용 시간 546

[표 2-2-2-10] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 시간 547

[표 2-2-2-11] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 지속 기간 548

[표 2-2-2-12] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 시간대 549

[표 2-2-2-13] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장소 550

[표 2-2-2-14] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수[총 이용 개수] 552

[표 2-2-2-15] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수[주 이용 개수] 552

[표 2-2-2-16] 응답자 특성별 모바일 게임 총 이용비용 554

[표 2-2-2-17] 응답자 특성별 모바일 게임 내 결제비용 554

[표 2-2-2-18] 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 구입 이유 555

[표 2-2-2-19] 응답자 특성별 모바일 게임 비용 결제 방식 556

[표 2-2-2-20] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 557

[표 2-2-2-21] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 558

[표 2-2-2-22] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 인지도 559

[표 2-2-2-23] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 방식 만족도 560

[표 2-2-2-24] 응답자 특성별 모바일 게임 시작 연령 561

[표 2-2-2-25] 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유(1) 563

[표 2-2-2-26] 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유(2) 563

[표 2-2-3-1] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 빈도 565

[표 2-2-3-2] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 기기 566

[표 2-2-3-3] 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르 567

[표 2-2-3-4] 구간별 콘솔 게임 이용 시간 568

[표 2-2-3-5] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시간 569

[표 2-2-3-6] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 지속 기간 570

[표 2-2-3-7] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수[총 이용 개수] 572

[표 2-2-3-8] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수[주 이용 개수] 572

[표 2-2-3-9] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용/구입 비용[게임기] 574

[표 2-2-3-10] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용/구입 비용[게임 타이틀] 574

[표 2-2-3-11] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 575

[표 2-2-3-12] 응답자 특성별 콘솔 게임을 시작한 연령 576

[표 2-2-3-13] 응답자 특성별 콘솔 게임을 하는 이유 577

[표 2-2-4-1] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 빈도 579

[표 2-2-4-2] 응답자 특성별 아케이드 게임 주 이용 장르 580

[표 2-2-4-3] 구간별 아케이드 게임 이용 시간 581

[표 2-2-4-4] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 시간 582

[표 2-2-4-5] 응답자 특성별 아케이드 게임 월 평균 방문 횟수 583

[표 2-2-4-6] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수[총 이용 개수] 585

[표 2-2-4-7] 응답자 특성별 이케이드 게임 이용 개수[주 이용 개수] 585

[표 2-2-4-8] 응답자 특성별 아케이드 게임 월 평균 지출비용 586

[표 2-2-4-9] 응답자 특성별 아케이드 게임을 시작한 연령 587

[표 2-2-4-10] 응답자 특성별 아케이드 게임장을 방문하는 이유 588

[표 2-2-5-1] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비 590

[표 2-2-5-2] 응답자 특성별 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 595

[표 2-2-5-3] 응답자 특성별 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간[주중] 596

[표 2-2-5-4] 응답자 특성별 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간[주말] 596

[표 2-2-5-5] 응답자 특성별 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 597

[표 2-2-5-6] 응답자 특성별 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 598

[표 2-2-5-7] 응답자 특성별 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간[주중] 599

[표 2-2-5-8] 응답자 특성별 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간[주말] 599

[표 2-2-5-9] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 601

[표 2-2-5-10] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험[일반적인 게임보다 재미있다] 607

[표 2-2-5-11] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험[앞으로도 계속 이용할 것이다] 607

[표 2-3-1-1] 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 609

[표 2-3-1-2] 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견[시간 제한] 611

[표 2-3-1-3] 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견[연령 제한] 611

[표 2-3-1-4] 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도 612

[표 2-3-1-5] 응답자 특성별 선택적 셧다운제도의 필요성 613

[표 2-3-1-6] 응답자 특성별 문제 발생 및 피해 경험 유형(최근 2년 이내) 614

[표 2-3-1-7] 응답자 특성별 문제 발생 및 피해 경험 시 대응 방법 615

[표 2-3-2-1] 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법 616

[표 2-3-2-2] 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식 617

[표 2-3-2-3] 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부 618

[표 3-1-1-1] 세계 게임 시장 현황 및 전망(2015~2020년) 625

[표 3-1-2-1] 세계 권역별 아케이드 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 629

[표 3-1-2-2] 세계 권역별 PC 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 632

[표 3-1-2-3] 세계 부분유료화 PC 게임 순위(2017년) 633

[표 3-1-2-4] 세계 유료 PC 게임 순위(2017년) 634

[표 3-1-2-5] 세계 권역별 콘솔 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 636

[표 3-1-2-6] 세계 콘솔 게임기 판매량(2012~2018년) 637

[표 3-1-2-7] 세계 콘솔 게임 소프트웨어 판매량 순위(2018년) 639

[표 3-1-2-8] 세계 권역별 모바일 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 641

[표 3-1-3-1] 전 세계 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2017년) 643

[표 3-1-3-2] 주요 권역별/국가별 게임 시장 규모 비교(2017년) 643

[표 3-1-3-3] 전 세계 콘솔 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2017년) 644

[표 3-1-3-4] 전 세계 아케이드 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2017년) 645

[표 3-1-3-5] 전 세계 PC 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2017년) 645

[표 3-1-3-6] 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2017년) 646

[표 4-1-1] 2017년 차세대 게임콘텐츠 제작 지원 현황 660

[표 4-1-2] 2017년 기능성 게임 제작 지원 현황 662

[표 4-1-3] 2017년 첨단 융복합 게임 콘텐츠 제작 지원 현황 663

[표 4-1-4] 2017년 체감형 아케이드 게임 제작 지원 현황 664

[표 4-1-5] 게임 글로벌서비스플랫폼(GSP) 이용 현황 665

[표 4-1-6] 2017년 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱 지원 게임 현황 666

[표 4-1-7] 글로벌게임허브센터·모바일게임센터 주요 추진 성과 667

[표 4-1-8] 2017년 게임 국가기술자격증 종목별 응시 및 합격 현황 668

[표 4-1-9] 지역 기반 게임 산업 육성사업 연도별 지원 권역(2015~2017년) 669

[표 4-1-10] 2017년 지역 기반 게임 산업 육성 세부사업 669

[표 4-1-11] 2017년 지역 기반 게임 산업 육성 주요 성과(추정) 670

[그림 1] 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2007~2017년) 20

[그림 2] 국내 게임 시장의 분야별 비중 21

[그림 3] 2017년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 23

[그림 4] 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2016~2017년) 24

[그림 5] 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교 25

[그림 6] 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2017년/2020년) 27

[그림 7] 권역별 세계 게임 시장 점유율(2017년/2020년) 28

[그림 8] 전체 게임 이용률 29

[그림 1-1-1-1] 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2007~2017년) 45

[그림 1-1-1-2] 국내 게임 시장의 분야별 비중 47

[그림 1-1-1-3] 국내 게임 시장의 분야별 비중 추이(최근 7개년) 47

[그림 1-1-1-4] 국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 48

[그림 1-1-1-5] 국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 7개년) 48

[그림 1-1-2-1] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2016~2020년) 49

[그림 1-1-3-1] 2017년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 57

[그림 1-1-3-2] 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2016~2017년) 57

[그림 1-1-3-3] 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2016~2017년) 57

[그림 1-1-3-4] 국내 게임의 수출 국가별 비중 58

[그림 1-1-3-5] 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2016~2017년) 58

[그림 1-1-3-6] PC 게임의 수출 국가별 비중 비교(2016~2017년) 59

[그림 1-1-3-7] 모바일 게임의 수출 국가별 비중 비교(2016~2017년) 59

[그림 1-2-1-1] 국내 PC 게임 시장 규모 63

[그림 1-2-2-1] 국내 모바일 게임 시장 규모 77

[그림 1-2-2-2] 2017년 국내 모바일 게임 시장 점유 비율 78

[그림 1-2-2-3] 국내 PC 게임 & 모바일 게임 매출 변화(2013~2017년) 78

[그림 1-2-2-4] 구글 플레이 무료/매출 순위 600위 이내에 진입한 게임 장르 비율(2016년 12월) 84

[그림 1-2-2-5] 구글 플레이 무료/매출 순위 600위 이내에 진입한 게임 장르 비율(2017년 12월) 84

[그림 1-2-2-6] 구글 플레이 매출 순위 540위 이내에 진입한 게입 장르 매출 분포(2016년 12월) 85

[그림 1-2-2-7] 구글 플레이 매출 순위 540위 이내에 진입한 게임 장르 매출 분포(2017년 12월) 85

[그림 1-2-2-8] 국내 중국산 게임의 장르 변화(2016~2017년) 87

[그림 1-2-2-9] 컴투스 〈서머너즈워〉 글로벌 서비스 3년의 기록 88

[그림 1-2-2-10] 2018년 글로벌 게임 시장 매출 전망 89

[그림 1-2-2-11] 2012~2021년 글로벌 게임 시장 매출 전망 90

[그림 1-2-2-12] 국내 구글 플레이 누적 매출 추이 90

[그림 1-2-3-1] 국내 콘솔 게임 시장 규모 92

[그림 1-2-4-1] 국내 아케이드 게임 시장 규모 103

[그림 1-2-5-1] 보드게임 문화 파급을 알리는 유력 언론 기사들 110

[그림 1-2-5-2] 수년째 베스트셀러를 유지하는 〈할리갈리〉(좌), 미미월드의 〈비밀학교 탈출〉(우) 111

[그림 1-2-5-3] Newsweek지의 〈모노폴리 게이머〉기사, 다양한 시리즈의 〈파이페이스〉 113

[그림 1-2-5-4] 아스모디 디지털의 디지털 보드게임 서비스 114

[그림 1-2-5-5] CMON의 대표적인 〈라이징썬〉과 〈좀비싸이드〉 114

[그림 1-2-5-6] 좌로부터 〈팬데믹 레가시〉, 〈테라포밍 마스〉, 〈센추리:항신료의 길〉, 〈싸이쓰〉 115

[그림 1-2-5-7] 빙탈출 게임 시리즈 116

[그림 1-2-5-8] 좌로부터 〈맨해튼〉과 〈토피토〉 117

[그림 1-3-1-1] 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이(2007~2017년) 120

[그림 1-3-1-2] 게임 소비/유통업체의 연도별 증감 추이(2007~2017년) 121

[그림 1-3-2-1] 대표자 성별 123

[그림 1-3-2-2] 대표자 연령 124

[그림 1-3-2-3] 사업체 소재지 125

[그림 1-3-2-4] 창립연도 126

[그림 1-3-2-5] 기업형태 127

[그림 1-3-2-6] 사업체 구분 128

[그림 1-3-2-7] 벤처기업 지정 여부 129

[그림 1-3-2-8] 자본금 130

[그림 1-3-2-9] 2017년도 연간 해외 수출액 발생 여부 131

[그림 1-3-2-10] 2017년도 연간 해외 수입액 발생 여부 132

[그림 1-3-2-11] 2017년 매출액 133

[그림 1-3-2-12] 플랫폼별 매출 비중 135

[그림 1-3-2-13] 모바일 게임 매출액 현황 136

[그림 1-3-2-14] 사업 형태별 매출 비중 138

[그림 1-3-2-15] 재무제표 작성 여부 141

[그림 1-3-2-16] 투자 유치 현황 142

[그림 1-3-2-17] 게임 제작 비용 현황 144

[그림 1-3-2-18] 소요비용 항목별 제작 비용 비중 146

[그림 1-3-2-19] 총 게임 제작 건수 147

[그림 1-3-2-20] 평균 게임 제작 소요 기간 148

[그림 1-3-2-21] 평균 제작 인원 149

[그림 1-3-2-22] 평균 게임 제공 수명 150

[그림 1-3-2-23] PC 게임 평균 제작 비용 151

[그림 1-3-2-24] 모바일 게임 평균 제작 비용 152

[그림 1-3-2-25] 콘솔 게임 평균 제작 비용 153

[그림 1-3-2-26] 아케이드 게임 평균 제작 비용 154

[그림 1-3-2-27] 2017년 수출액 155

[그림 1-3-2-28] 플랫폼별 게임 수출 비중 157

[그림 1-3-2-29] 2017년 연간 게임 수출 건수 158

[그림 1-3-2-30] 해외 현지 법인 보유 현황 159

[그림 1-3-2-31] 해외 수출 방법 161

[그림 1-3-2-32] 해외 진출 형태-PC 게임 162

[그림 1-3-2-33] 해외 진출 형태-모바일 게임 163

[그림 1-3-2-34] 해외 진출 형태-콘솔 게임 164

[그림 1-3-2-35] 해외 진출 형태-아케이드 게임 165

[그림 1-3-2-36] 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 166

[그림 1-3-2-37] 2017년 수입액 167

[그림 1-3-2-38] 플랫폼별 게임 수입 비중 168

[그림 1-3-2-39] 2017년 연간 게임 수입 건수 169

[그림 1-3-2-40] 게임 수입 형태-PC 게임 170

[그림 1-3-2-41] 게임 수입 형태-모바일 게임 171

[그림 1-3-2-42] 게임 수입 형태-콘솔 게임 172

[그림 1-3-2-43] 게임 수입 형태-아케이드 게임 173

[그림 1-3-2-44] 주로 제작하는 게임 장르 174

[그림 1-3-2-45] 주로 배급하는 게임 장르 176

[그림 1-3-2-46] 주로 제작하는 게임 플랫폼 178

[그림 1-3-2-47] 주로 배급하는 게임 플랫폼 179

[그림 1-3-2-48] 2017년 시장에 출시된 제작 게임 현황 180

[그림 1-3-2-49] 2017년 시장에 출시된 배급 게임 현황 181

[그림 1-3-2-50] 2017년 출시한 게임 중 현재 서비스 중인 게임 현황 182

[그림 1-3-2-51] 평균 수익배분 비율 183

[그림 1-3-2-52] 필요한 자금 조달 방법 184

[그림 1-3-2-53] 자금 확보 시 문제점 185

[그림 1-3-2-54] 관심을 가지고 있는 게임 전시회 186

[그림 1-3-2-55] 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 188

[그림 1-3-3-1] 연도별 PC방 증감 추이 190

[그림 1-3-3-2] 개업 연도 193

[그림 1-3-3-3] 사업장 임차 여부 및 보증금 월세 195

[그림 1-3-3-4] 대표자 성별 199

[그림 1-3-3-5] 대표자 연령 200

[그림 1-3-3-6] 2017년 매출액 202

[그림 1-3-3-7] 2017년 월평균 매출액 204

[그림 1-3-3-8] 매출 구성 205

[그림 1-3-3-9] PC 게임 구입비용 구성 비중 207

[그림 1-3-3-10] PC 게임 구입비용 증감 현황[원문불량;p.192] 209

[그림 1-3-3-11] 고용 형태별 종사자 현황 211

[그림 1-3-3-12] 연령별 종사자 현황 213

[그림 1-3-3-13] 학력별 종사자 현황 216

[그림 1-3-3-14] 사업장 면적 218

[그림 1-3-3-15] 고용 형태별 1인당 평균 근로시간 220

[그림 1-3-3-16] 비정규직 평균 시급 223

[그림 1-3-3-17] 경영 형태 225

[그림 1-3-3-18] 복합유통 여부 226

[그림 1-3-3-19] 시간당 이용 요금 228

[그림 1-3-3-20] 회선 공급사 230

[그림 1-3-3-21] 회선 속도 231

[그림 1-3-3-22] 약정 기간 233

[그림 1-3-3-23] 보유 PC 대수 234

[그림 1-3-3-24] 제조 형태 236

[그림 1-3-3-25] CPU 종류 237

[그림 1-3-3-26] 메모리 용량 238

[그림 1-3-3-27] VGA 종류 240

[그림 1-3-3-28] 프린터/스캐너 보유율 241

[그림 1-3-3-29] 오피스 프로그램 종류 243

[그림 1-3-3-30] 관리 프로그램 종류 244

[그림 1-3-3-31] 시설 및 장비 업그레이드 현황 246

[그림 1-3-3-32] 일일 평균 방문자 수 248

[그림 1-3-3-33] 일일 평균 방문자 성별 비율 250

[그림 1-3-3-34] 일일 평균 방문자 연령별 비율 251

[그림 1-3-3-35] PC방 방문 목적 254

[그림 1-3-3-36] 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 255

[그림 1-3-3-37] 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 257

[그림 1-3-3-38] 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 258

[그림 1-3-3-39] 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 260

[그림 1-3-3-40] 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 261

[그림 1-3-3-41] 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 264

[그림 1-3-3-42] 이용 요금 결제 수단 266

[그림 1-3-3-43] 이용자들의 PC방 선택 시 고려 요인 268

[그림 1-3-3-44] 유료게임 이용자 요금제 차등 적용 현황 271

[그림 1-3-3-45] 평균 창업비용 273

[그림 1-3-3-46] 2018년 체감 경영 상황 274

[그림 1-3-3-47] 경영 악화 주요 원인 276

[그림 1-3-3-48] 2018년도 경기 전망 278

[그림 1-3-3-49] 2018년도 경기 전망 악화/호전 이유 280

[그림 1-3-3-50] 매장 경영의 어려운 점 283

[그림 1-3-3-51] 고객관리 중점 서비스 286

[그림 1-3-3-52] 비용 지출 순위 288

[그림 1-3-3-53] 경영 활동에 가정 큰 지장을 주는 법규/제도 290

[그림 1-3-3-54] 매출 감소에 가장 큰 영향을 미치는 법규/제도 292

[그림 1-3-3-55] 청소년 게임 과몰입에 관한 인식 294

[그림 1-3-3-56] 개최 경험 295

[그림 1-3-3-57] 유형 및 게임 종목 297

[그림 1-3-3-58] 매출 영향력 인식 및 항후 예상 298

[그림 1-3-4-1] 개업 연도 304

[그림 1-3-4-2] 사업장 임차 여부 및 보증금/월세액 306

[그림 1-3-4-3] 대표자 성별 309

[그림 1-3-4-4] 대표자 연령 310

[그림 1-3-4-5] 2017년 매출액 312

[그림 1-3-4-6] 2017년 월평균 매출액 314

[그림 1-3-4-7] 고용 형태별 종사자 현황 315

[그림 1-3-4-8] 연령별 종사자 현황 317

[그림 1-3-4-9] 학력별 종사자 현황 319

[그림 1-3-4-10] 프랜차이즈 가맹 여부 및 가맹 브랜드 320

[그림 1-3-4-11] 사업장 면적 322

[그림 1-3-4-12] 아케이드 게임기 총 보유 대수 323

[그림 1-3-4-13] 2017년 입고한 신규 게임기 대수 324

[그림 1-3-4-14] 2017년 입고한 신규 게임기 금액 324

[그림 1-3-4-15] 2017년 임차한 게임기 대수 327

[그림 1-3-4-16] 2017년 임차한 게임기 금액 327

[그림 1-3-4-17] 제작 국가별 게임기 보유 현황 330

[그림 1-3-4-18] 장르별 게임기 보유 대수 331

[그림 1-3-4-19] 장르별 매출 비중 평균 333

[그림 1-3-4-20] VR 게임기기 구비 현황 334

[그림 1-3-4-21] 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 335

[그림 1-3-4-22] 전체 매출 중 게임기 임차비 비중 336

[그림 1-3-4-23] 게임기 평균 교체 주기 338

[그림 1-3-4-24] 게임기 구입처 340

[그림 1-3-4-25] 제공 경품 종류 341

[그림 1-3-4-26] 월평균 경품 구입비용 343

[그림 1-3-4-27] 게임장 경품의 1회 적정 평균 가격대 344

[그림 1-3-4-28] 일일 평균 방문자 수(최근 3개월) 345

[그림 1-3-4-29] 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월) 348

[그림 1-3-4-30] 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월) 349

[그림 1-3-4-31] 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 351

[그림 1-3-4-32] 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 352

[그림 1-3-4-33] 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 353

[그림 1-3-4-34] 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 355

[그림 1-3-4-35] 이용자가 선호하는 게임기 장르 356

[그림 1-3-4-36] 창업 전 관심 법적 사항 358

[그림 1-3-4-37] 2017년 게임장 운영 중 법적 제재 경험 359

[그림 1-3-4-38] 평균 창업비용 360

[그림 1-3-4-39] 2016년 대비 2017년 경영상황 362

[그림 1-3-4-40] 2018년 게임장 전망 및 이유 363

[그림 1-3-4-41] 2018년 경영계획 366

[그림 1-3-4-42] 향후 아케이드 게임 시장의 발전을 주도할 장르 368

[그림 1-4-1-1] 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이(최근 10년) 372

[그림 1-4-1-2] 게임 산업 종사자의 성별 분포 373

[그림 1-4-1-3] 제작 및 배급 관련 업무 종사자 직종별 구성비 373

[그림 1-4-2-1] 종사자 현황 374

[그림 1-4-2-2] 고용 형태별 성별/평균 종사자 수 375

[그림 1-4-2-3] 연령별 평균 종사자 수 377

[그림 1-4-2-4] 학력별 평균 종사자 수 378

[그림 1-4-2-5] 업무별/플랫폼별 종사자 비율 380

[그림 1-4-2-6] 직종별 평균 종사자 수 381

[그림 1-4-2-7] 직종별 평균 필요 인원 수-신입 383

[그림 1-4-2-8] 직종별 평균 필요 인원 수-경력 384

[그림 1-4-2-9] 신규 인원 충원 시 경로 386

[그림 1-4-2-10] 신규 인원 충원 시 애로사항-개발 390

[그림 1-4-2-11] 신규 인원 충원 시 애로사항-디자인 391

[그림 1-4-2-12] 신규인원 충원 시 애로사항-마케팅/판매 392

[그림 1-4-2-13] 신규 인원 충원 시 애로사항-서비스 393

[그림 1-4-2-14] 신규 인원 충원 시 애로사항-시스템 394

[그림 1-4-3-1] 학과 설립연도 404

[그림 1-4-3-2] 학제 및 보유 학위 과정 406

[그림 1-4-3-3] 모집 정원 407

[그림 1-4-3-4] 교육기관 소재지 408

[그림 1-4-3-5] 재학생 현황 410

[그림 1-4-3-6] 졸업생 현황 412

[그림 1-4-3-7] 취업 현황 414

[그림 1-4-3-8] 교육 공간 및 기자재 현황 416

[그림 1-4-3-9] 학부 및 전문학교 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 418

[그림 1-4-3-10] 교육과정 내 강점 교과 419

[그림 1-4-3-11] 재학생 교육과정 만족도 422

[그림 1-4-3-12] 향후 인력 양성 특화 방향 425

[그림 1-4-3-13] 과정별 중점 비중 427

[그림 1-4-3-14] 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력 429

[그림 1-4-3-15] 경럭 분야별 교수/연구진 현황 432

[그림 1-4-3-16] 교육과정 운영 애로사항 434

[그림 1-5-1-1] 2017 국내 e스포츠 산업 규모 439

[그림 1-5-1-2] 5개년 간 e스포츠 산업 규모 변동(2013~2017년) 439

[그림 1-5-1-3] 글로벌 시장 대비 국내시장 비중변화(2015~2017년) 440

[그림 1-5-1-4] 2018 LCK 프로 게임단 예산 분포 444

[그림 1-5-1-5] 2018 프로게이머 연봉 비율 분포 444

[그림 1-5-1-6] 2018 e스포츠 선수 현황 분포 445

[그림 1-5-1-7] 2018 하계 아시안게임 〈리그오브레전드〉 경기 생중계 화면(KBS 캡쳐) 452

[그림 1-5-2-1] 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 455

[그림 1-5-2-2] 〈쇼벨 나이트〉의 플랫폼별 판매 추이 455

[그림 1-5-2-3] 팀체리의 〈할로우 나이트〉 456

[그림 1-5-2-4] 닌디즈 쇼케이스 서머 2018에서 출시 예정으로 발표된 게임 456

[그림 1-5-2-5] "역사의 한 부분이 되어주어 고맙다"는 그린라이트 종료 화면 457

[그림 1-5-2-6] 스팀에 등록되어 있는 인디게임 수 458

[그림 1-5-2-7] 스팀에 출시되어 있는 게임 유형별 가격 비교(중앙값) 459

[그림 1-5-2-8] 험블 인디 번들 화면 460

[그림 1-5-2-9] 험블번들 티어별 게임/보상 구성(위에서부터 아래로 순서대로 1, 2, 3티어) 461

[그림 1-5-2-10] 저렴한 월정액 요금제로 인디게임을 무제한 플레이할 수 있는 점프 462

[그림 1-5-2-11] 부산인디커넥트페스티벌 2018 선정작 463

[그림 1-5-2-12] 〈나이츠 인 더 우즈〉의 게임 화면 464

[그림 1-5-2-13] 스팀의 2017년 매출 순위 465

[그림 1-5-2-14] 〈로켓 리그〉 466

[그림 1-5-2-15] 〈스타듀밸리〉 467

[그림 1-5-2-16] 〈컵헤드(Cuphead)〉 467

[그림 1-5-2-17] 〈코스믹워즈(Cosmic Wars)〉 468

[그림 1-5-2-18] 〈트릭아트던전(Trick art dungeon)〉 469

[그림 1-5-2-19] 〈지킬 앤 하이드(MazM:Dr.Jekyll&Mr.Hyde)〉 469

[그림 1-5-2-20] 트위치의 인디 엠플리파이어 470

[그림 1-5-2-21] 프라이빗 디비전의 신규 게임 개발 및 IP 분야 협력을 체결한 독립계 개발사 471

[그림 2-1-2-1] 전체 게임 이용률 485

[그림 2-1-2-2] PC 게임 이용률 488

[그림 2-1-2-3] 모바일 게임 이용률 490

[그림 2-1-2-4] 콘솔 게임 이용률 492

[그림 2-1-2-5] 아케이드 게임 이용률 494

[그림 2-1-2-6] 가상현실(VR) 게임 이용률 496

[그림 2-1-2-7] 인터넷 이용 여부 498

[그림 2-1-2-8] 인터넷 접속 시 이용 기기 499

[그림 2-1-2-9] 인터넷 접속 시 주 이용 기기 500

[그림 2-1-2-10] 인터넷 이용 서비스 501

[그림 2-1-2-11] PC방 이용 여부 504

[그림 2-1-2-12] PC방 월평균 이용 횟수 505

[그림 2-1-2-13] PC방 1회 이용 시간 506

[그림 2-1-2-14] PC방에서 주로 하는 활동 507

[그림 2-1-2-15] PC방에서 게임을 하는 이유 508

[그림 2-1-2-16] 게임 이용 분야 509

[그림 2-1-2-17] 최근 이용한 게임 분야 510

[그림 2-2-1-1] PC 게임 이용자 특성 511

[그림 2-2-1-2] PC 게임 이용 빈도 512

[그림 2-2-1-3] PC 게임 이용 유형 513

[그림 2-2-1-4] PC 게임 소프트웨어 구입 경험/구입 형태 및 복제 PC 게임 이용 경험 514

[그림 2-2-1-5] PC 게임 주 이용 장르 517

[그림 2-2-1-6] PC 게임 이용 시간 518

[그림 2-2-1-7] PC 게임 이용 지속 기간 520

[그림 2-2-1-8] PC 게임 이용 개수 521

[그림 2-2-1-9] PC 게임 이용/게임 내 결제비용 523

[그림 2-2-1-10] PC 게임 비용 결제 방식 525

[그림 2-2-1-11] PC 게임 아이템 현금 거래 이용 경험 526

[그림 2-2-1-12] PC 게임 아이템 현금 거래 1회 평균 금액 527

[그림 2-2-1-13] PC 게임 아이템 현금 거래 방식 528

[그림 2-2-1-14] PC 거임 아이템 현금 거래 인식도 529

[그림 2-2-1-15] PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 530

[그림 2-2-1-16] PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 531

[그림 2-2-1-17] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 인지도 532

[그림 2-2-1-18] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 방식 만족도 533

[그림 2-2-1-19] PC 게임 시작 연령 534

[그림 2-2-1-20] PC 게임을 하는 이유 535

[그림 2-2-2-1] 모바일 게임 이용자 특성 536

[그림 2-2-2-2] 모바일 게임 이용 빈도 537

[그림 2-2-2-3] 모바일 게임 이용 기기 538

[그림 2-2-2-4] 모바일 게임 다운로드 방법 539

[그림 2-2-2-5] 최근 다운로드한 모바일 게임 정보 경로 542

[그림 2-2-2-6] 모바일 게임 주 이용 장르 544

[그림 2-2-2-7] 모바일 게임 이용 시간 546

[그림 2-2-2-8] 모바일 게임 이용 지속 기간 548

[그림 2-2-2-9] 모바일 게임 주 이용 시간대 549

[그림 2-2-2-10] 모바일 게임 주 이용 장소 550

[그림 2-2-2-11] 모바일 게임 이용 개수 551

[그림 2-2-2-12] 모바일 게임 이용/게임 내 결제비용 553

[그림 2-2-2-13] 모바일 게임 아이템 구입 이유 555

[그림 2-2-2-14] 모바일 게임 비용 결제 방식 556

[그림 2-2-2-15] 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 557

[그림 2-2-2-16] 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 558

[그림 2-2-2-17] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 인지도 559

[그림 2-2-2-18] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 방안 시행 방식 만족도 560

[그림 2-2-2-19] 모바일 게임 시작 연령 561

[그림 2-2-2-20] 모바일 게임을 하는 이유 562

[그림 2-2-3-1] 콘솔 게임 이용자 특성 564

[그림 2-2-3-2] 콘솔 게임 이용 빈도 565

[그림 2-2-3-3] 콘솔 게임 이용 기기 566

[그림 2-2-3-4] 콘솔 게임 주 이용 장르 567

[그림 2-2-3-5] 콘솔 게임 이용 시간 568

[그림 2-2-3-6] 콘솔 게임 이용 지속 기간 570

[그림 2-2-3-7] 콘솔 게임 이용 개수 571

[그림 2-2-3-8] 콘솔 게임 이용/구입 비용 573

[그림 2-2-3-9] 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 575

[그림 2-2-3-10] 콘솔 게임을 시작한 연령 576

[그림 2-2-3-11] 콘솔 게임을 하는 이유 577

[그림 2-2-4-1] 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 578

[그림 2-2-4-2] 아케이드 게임 이용 빈도 579

[그림 2-2-4-3] 아케이드 게임 주 이용 장르 580

[그림 2-2-4-4] 아케이드 게임 이용 시간 581

[그림 2-2-4-5] 아케이드 게임 월 평균 방문 횟수 583

[그림 2-2-4-6] 이케이드 게임 이용 개수 584

[그림 2-2-4-7] 아케이드 게임 월 평균 지출비용 586

[그림 2-2-4-8] 아케이드 게임을 시작한 연령 587

[그림 2-2-4-9] 아케이드 게임장을 방문하는 이유 588

[그림 2-2-5-1] 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 589

[그림 2-2-5-2] 가상현실(VR) 게임 구현 장비 590

[그림 2-2-5-3] 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 591

[그림 2-2-5-4] PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 592

[그림 2-2-5-5] PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간 593

[그림 2-2-5-6] PC 기빈 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 594

[그림 2-2-5-7] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 595

[그림 2-2-5-8] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간 596

[그림 2-2-5-9] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 597

[그림 2-2-5-10] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 598

[그림 2-2-5-11] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간 599

[그림 2-2-5-12] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용 600

[그림 2-2-5-13] 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 601

[그림 2-2-5-14] 형태별 평균 이용 시간 602

[그림 2-2-5-15] 형태별 방문 유형 603

[그림 2-2-5-16] 재방문 경험 604

[그림 2-2-5-17] 적정 이용 가격 605

[그림 2-2-5-18] 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 606

[그림 2-3-1-1] 셧다운제도 인지도 608

[그림 2-3-1-2] 셧다운제도에 대한 의견 610

[그림 2-3-1-3] 선택적 셧다운제도 인지도 612

[그림 2-3-1-4] 선택적 셧다운제도의 필요성 613

[그림 2-3-1-5] 문제발생 및 피해 경험 유형(최근 2년 이내) 614

[그림 2-3-1-6] 문제 발생 및 피해 경험 시 대응 방법 615

[그림 2-3-2-1] 자녀의 게임 이용 대응 방법 616

[그림 2-3-2-2] 자녀의 게임 이용에 대한 인식 617

[그림 2-3-2-3] 자녀와 함께 게임 이용 여부 618

[그림 3-1-1-1] 세계 게임 시장 현황 및 전망(2015~2020년) 625

[그림 3-1-1-2] 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2017년/2020년) 626

[그림 3-1-1-3] 권역별 세계 게임 시장 점유율(2017년/2020년) 627

[그림 3-1-1-4] 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교(2017년) 627

[그림 3-1-2-1] 세계 권역별 아케이드 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 628

[그림 3-1-2-2] 세계 아케이드 게임 시장의 권역별 점유율(2017년/2020년) 630

[그림 3-1-2-3] 세계 권역별 PC 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 631

[그림 3-1-2-4] 세계 PC 게임 시장의 권역별 점유율(2017년/2020년) 632

[그림 3-1-2-5] 세계 권역별 콘솔 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 635

[그림 3-1-2-6] 세계 콘솔 게임 시장의 권역별 점유율(2017년/2020년) 637

[그림 3-1-2-7] 세계 콘솔 게임기 판매량(2013~2018년) 638

[그림 3-1-2-8] 세계 권역별 모바일 게임 현황 및 전망(2015~2020년) 641

[그림 3-1-2-9] 세계 모바일 게임 시장의 권역별 점유율(2017년/2020년) 642

[그림 3-1-2-9] 아시아 주요국의 모바일 게임 시장 규모(2015~2020년) 642

[그림 4-1-1] 2017년 차세대 게임콘텐츠 제작 지원 현황 661

[그림 4-1-2] 2017년 기능성 게임 제작 지원 현황 662

[그림 4-1-3] 2017년 첨단 융복합 게임 콘텐츠 제작 지원 현황 663

[그림 4-1-4] 2017년 대상별 게임리터러시와 게임 활용 코딩교재 개발 671

[그림 4-1-5] 2017년 청소년 대상 게임리터러시 교육 671

[그림 4-1-6] 2017년 보호자 대상 게임리터러시 교육 672

[그림 4-1-7] 2017년 교사 대상 게임리터러시 교육 672

[그림 4-1-8] '자녀와 함께 하는 핑거톡 토크콘서트' 행사(2018.1.18. 넥슨아레나) 672

[그림 4-1-9] KBS 1TV 월요기획, "엄마는 전쟁 중, 게임의 해법을 찾아라"(2018.3.26. 방영) 673

[그림 4-1-10] 2017 전국 장애학생 e페스티벌 본선전(2017.9.5.~6., 더케이서울호텔) 674

[그림 4-1-11] 국제 e스포츠 페스티벌 행사 675

[그림 4-1-12] e스포츠 명예의 전당 및 아카이브 구축 676

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0002488136 R 794 ㅎ155ㄱ 2018 [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실) 이용가능
  • 출판사 책소개 (알라딘 제공)

    2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 정보도 담았다. 그 밖에 이스포츠 산업 및 인디게임 현황 등 산업 연관 정보 등을 포괄적으로 제시함으로써 대한민국 게임산업의 현주소를 한 눈에 파악할 수 있도록 하였다.
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  • 책속에서 (알라딘 제공)

    2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났다. 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율 2.8%) 등의 순으로 조사됐다.

    - <총론> 중에서
    게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2017년 매출 규모는 11조 3,043억 원으로 집계되었다. 2016년 매출액 9조 3,527억 원보다 약 1조 9,516억 원가량 증가한 액수로, 20.9% 증가한 높은 성장률을 보였다.
    2017년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 54.9%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 그 다음으로 PC 게임이 4조 5,409억 원(점유율 40.2%)으로 높게 조사돼 이들 두 플랫폼이 대부분의 시장 규모를 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 전체 약 5.0% 이하의 낮은 점유율을 보였다.
    - <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임산업 동향> 중에서
    만 10세~65세의 일반인(n=3,020)을 대상으로 2017년 7월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 67.2%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 2017년 조사 결과와 비교 시 3.1%p 감소했다.
    전체 게임 이용자(n=2,029)가 이용한 게임 중 플랫폼별 이용률이 가장 높게 나타난 분야는 ‘모바일 게임’(88.3%)이었고, 여성보다는 남성이, 연령별로는 10대가 다른 연령층에 비해 상대적으로 높게 조사됐다.
    최근(2017년 7월 이후) 게임을 이용해 본 적이 있는 응답자들(n=2,029) 중 99.4%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 2017년 조사 대비 인터넷 이용률은 0.1%p 감소했다. 게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기를 모두 조사한 결과, ‘스마트폰’(94.1%), ‘데스크톱 PC’(65.3%), ‘노트북/넷북’(50.4%) 등의 순으로 조사됐으며, 응답 경향은 2017년과 일치한 가운데 전반적으로 모든 기기의 이용률이 소폭 하락했다.
    - <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서
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