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표제지
목차
요약문 13
1. 연구개요 13
2. 선행연구 검토 14
3. 질병코드화가 관련 산업군에 미치는 영향관계 분석 15
4. 설문조사 16
5. 게임과몰입 질병코드화가 게임산업에 미치는 영향 분석 17
가. 유사산업 비교유추를 통한 추정 17
나. 유사영향요인 비교유추를 통한 추정 18
다. 게임업계 의견 기반 직접 추정 19
6. 게임과몰입 질병코드화가 게임산업에 미치는 영향 분석 20
가. 게임이용자 표적 집단 면접조사(FGI) 개요 20
나. 온라인게임 고과금 이용자 21
다. 모바일게임 고과금 이용자 22
라. 게임과몰입 치료경험자 22
7. 결론 및 정책적 함의 23
가. 결론 23
나. 게임산업 종사자들의 인식전환 유도 24
다. 게임산업 정책 25
I. 연구개요 27
1. 연구 배경 29
2. 연구 목표 32
3. 연구 방법 및 내용 34
가. 질병코드화 관련 선행연구 검토 34
나. 질병코드화가 관련 산업군에 미치는 효과 분석 35
다. 게임 공급자 및 이용자 대상 설문조사 분석 36
라. 질병코드화가 게임산업에 미치는 경제적 영향 분석 37
II. 선행연구 검토 43
1. 게임과몰입 질병코드화 44
2. 국제질병분류 및 정신질환 진단 및 통계 편람 49
가. 국제질병분류(ICD) 49
나. 정신질환 진단 및 통계 편람(DSM) 50
3. 국제질병분류(ICD) 및 정신질환 진단 및 통계 편람(DSM) 관련 선행연구 검토 51
4. 낙인효과 관련 선행연구 검토 57
III. 질병코드화가 관련 산업군에 미치는 영향관계 분석 64
1. 분석 개요 65
2. Influence Diagram 분석 방법 개요 66
3. 사행산업 기반 게임산업 분석 69
가. 질병코드화 관련 산업군 파악 69
나. Influence Diagram 작성 70
다. 분석 결과 74
IV. 질병코드화에 대한 게임업계 인식 조사 분석 79
1. 설문조사 개요 80
2. 설문조사 목적 80
3. 설문조사 설계 81
가. 설문 대상 업체 선정 81
나. 사전시험조사 82
다. 조사 기간 선정 83
라. 설문조사 영역 및 문항 구성 83
4. 조사결과 분석 84
가. 게임과몰입 질병코드화 인지 여부 84
나. 게임과몰입 질병코드화에 대한 영향도 비교 84
다. 고용 변화 88
라. 매출 및 비용 변화 91
마. 희망 정책 및 계획 104
바. 질병코드화에 대한 의견 106
V. 게임과몰입 질병코드화가 게임산업에 미치는 영향 분석 108
1. 유사산업 비교유추를 통한 추정 109
가. 분석 개요 109
나. 유사산업 선정 110
다. 유사산업 분석 114
라. 질병코드화 이외 요인에 의한 영향 분석 120
2. 유사영향요인 비교유추를 통한 추정 124
가. 분석 개요 124
나. 유사영향요인 선정 124
다. 유사영향요인 산업 영향 분석 127
3. 게임업계 의견 기반 직접 추정 139
가. 게임업계 의견 분석 139
나. 업계 의견 기반 직접 추정 결과 142
VI. 게임이용자 표적 집단 면접조사 153
1. 게임이용자 표적 집단 면접조사(FGI) 개요 154
2. 게임이용자 표적 집단 면접조사(FGI) 분석 결과 156
가. 온라인게임 고과금 이용자 156
나. 모바일게임 고과금 이용자 160
다. 게임과몰입 치료경험자 163
VII. 결론 및 정책적 함의 168
1. 분석 방법론 및 결과의 해석 169
2. 게임산업 종사자들의 인식전환 유도 171
3. 게임산업 정책 174
[부록] 177
참고문헌 185
판권기 192
[표 1]/[표 3] 설문조사 문항 구성 83
[표 2]/[표 5] 미국 담배판매량 회귀 계수 116
[표 3]/[표 6] 미국 담배판매량 회귀모형 적합도 116
[표 4]/[표 7] 질병코드화 전 미국 담배판매량 시계열 추정 계수 117
[표 5]/[표 8] 질병코드화 전 미국 담배판매량 시계열 추정 모형 적합도 117
[표 6]/[표 9] 질병코드화 후 미국 담배판매량 시계열 추정 계수 117
[표 7]/[표 10] 질병코드화 후 미국 담배판매량 시계열 추정 모형 적합도 117
[표 8]/[표 11] 질병코드화 미시행 시 추정된 한국 게임산업 매출 120
[표 9]/[표 12] 한국 인구수 추정 결과 122
[표 10]/[표 13] 질병코드화 시행 후 게임시장 규모 및 변화 규모 예측 결과 123
[표 11]/[표 13] 유사영향요인 비교유추법 척도 및 정의 128
[표 12]/[표 15] 셧다운제 대비 게임과몰입 질병코드화의 상대적 영향 130
[표 13]/[표 16] 모바일게임 매출 대비 온라인게임의 상대적 중요도 132
[표 14]/[표 17] 해외 매출 대비 국내 매출의 상대적 중요도 134
[표 15]/[표 18] 셧다운제로 인한 게임시장 위축 규모 및 비중 137
[표 16]/[표 19] 유사영향요인 비교유추법 분석 결과 138
[표 17]/[표 20] 응답 기업의 3개년도 평균 매출 및 종사자 수 139
[표 18]/[표 21] 질병코드화 시행 여부에 따른 매출 및 종사자 수 3년 평균 변화율 추정 결과 141
[표 19]/[표 22] 질병코드화 시행 여부에 따른 매출 및 종사자 수 연평균 변화율 추정 결과 141
[표 20]/[표 23] 회귀분석 기반 매출 추정 결과 145
[표 21]/[표 24] 게임과몰입 질병코드화 시행 여부에 따른 국내매출 추정 결과 147
[표 22]/[표 25] 게임과몰입 질병코드화 시행에 따른 국내매출의 경제적 효과 148
[표 23]/[표 26] 게임과몰입 질병코드화 시행 여부에 따른 해외매출 추정 결과 149
[표 24]/[표 27] 게임과몰입 질병코드화 시행에 따른 해외매출의 경제적 효과 150
[표 25]/[표 28] 게임과몰입 질병코드화로 인한 매출의 경제적 위축효과 151
[표 26]/[표 29] 게임과몰입 질병코드화 시행 여부에 따른 종사자 수 추정 결과 152
[표 27]/[표 31] FGI 수행 개요 154
[표 28]/[표 32] FGI 그룹 구성 및 조건 156
[표 29]/[표 34] 게임과몰입 질병코드화로 인한 게임산업의 경제적 위축 효과 169
[그림 1] 연구 목표 34
[그림 2] 연구 분석 방법 및 주요 산출물 42
[그림 3] 질병코드화가 관련 산업군에 미치는 영향관계 분석 절차 66
[그림 4] Influence Diagram 예시 67
[그림 5] 물질 중독 예시: Influence Diagram 작성 1단계 68
[그림 6] 물질 중독 예시: 완성된 Influence Diagram 69
[그림 7] 도박중독 질병코드화의 Influence Diagram 작성 1단계 71
[그림 8] 도박중독 질병코드화의 Influence Diagram 작성 2단계 72
[그림 9] 도박중독 질병코드화의 Influence Diagram 73
[그림 10] 게임과몰입 질병코드화의 Influence Diagram 작성 1단계 75
[그림 11] 게임과몰입 질병코드화의 Influence Diagram 작성 2단계 75
[그림 12] 게임과몰입 질병코드화의 Influence Diagram 77
[그림 13] 게임과몰입 질병코드화 인지 여부 84
[그림 14] 셧다운제와 질병코드화의 상대적 영향 85
[그림 15] 국내매출과 해외매출(수출)의 상대적 영향 86
[그림 16] 온라인게임과 모바일게임의 상대적 영향 87
[그림 17] 질병코드화 시행 여부에 따른 종사자 수 변화 89
[그림 18] 종사자 수 감소 요인 90
[그림 19] 질병코드화 미시행 시 국내매출 변화 92
[그림 20] 질병코드화 시행 시 국내매출 변화 93
[그림 21] 질병코드화 미시행 시 해외매출(수출) 변화 95
[그림 22] 질병코드화 시행 시 해외매출(수출) 변화 96
[그림 23] 매출 감소 요인 97
[그림 24] 질병코드화로 인한 마케팅비용 변화 99
[그림 25] 마케팅 비용 증가 요인 100
[그림 26] 게임개발비용 변화 여부 101
[그림 27] 게임개발비용 증가 요인 103
[그림 28] 희망하는 정책적 지원 105
[그림 29] 질병코드화에 대한 대응 106
[그림 30] 유사산업 비교유추를 통한 추정 프로세스 110
[그림 31] 연도별 외국 사행산업 매출 111
[그림 32] 연도별 한국 사행산업 매출액 112
[그림 33] 연도별 미국 담배판매량 113
[그림 34] 유사산업 비교유추 분석 프로세스 114
[그림 35] 연도별 미국 담배판매량 변화율 115
[그림 36] 미국 담배판매량 시계열 추정 모형 118
[그림 37] 질병코드화 미시행 시 한국 게임산업 매출 시계열 추정 118
[그림 38] 질병코드화 시행 시 한국 게임산업 매출 시계열 추정 모형 119
[그림 39] 한국 게임산업 규모 변화 구성 120
[그림 40] 인구수에 따른 한국 게임산업 매출 추정 모형 121
[그림 41] 한국 인구수 추정 모델 122
[그림 42] 질병코드화 시행 후 게임시장 규모 예측 결과 123
[그림 43] 셧다운제 미시행 시 게임산업 매출액 추정 결과 137
[그림 44] 국내매출 회귀분석 결과 143
[그림 45] 해외매출 회귀분석 결과 143
[그림 46] 종사자 수 회귀분석 결과 144
[그림 47] 업계 예측 기반 국내매출 148
[그림 48] 업계 예측 기반 해외매출 149
[그림 49] 업계 예측 기반 종사자 수 추정 결과 152
[그림 50] 게임과몰입 질병코드화로 인한 게임산업의 경제적 위축효과 170
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