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표제지
목차
Ⅰ. 연구 개요 11
제1절 배경 및 필요성 13
1. 증가하고 있는 한류ㆍ한국문화 수요 대비 문화 전시 콘텐츠 부족 13
2. 3D 데이터의 개별적 구축 및 활용에 따른 예산 낭비 및 중복 사업 진행 가능성 15
3. 정보통신기술의 발전과 전시/열람 서비스의 진화 18
제2절 목적 및 범위 25
1. 연구 목표 25
2. 연구 범위 25
제3절 연구 방법 27
제4절 기대 효과 28
Ⅱ. 사례분석 및 현황ㆍ수요조사 31
제1절 문화자원 현황 조사 33
1. 국내ㆍ외 문화유산ㆍ유물 3D 데이터 구축 현황 조사 33
제2절 사례분석 41
1. 국내ㆍ외 3D 데이터 활용 및 융복합 전시 서비스 동향 41
2. 국외 주요 3D 데이터 유통 플랫폼 48
3. 시사점 51
제3절 수요조사 52
1. 재외한국문화원 문화PD 대상 수요조사 FGI 52
2. 세종학당 및 정보접근센터 대상 수요조사 설문 64
3. 시사점 77
제4절 종합분석 80
Ⅲ. 공동활용 3D 데이터ㆍ플랫폼 구축 전략 85
제1절 개요 87
제2절 3D 데이터 구축 방향 89
1. 현행 3D 데이터 구축의 문제점과 개선사항 89
2. 공동활용 체계 수립을 위한 3D 데이터 구축 90
3. 유형별/산업별 3D 데이터 구축 방향 91
제3절 3D 문화전시 플랫폼 구축 방안 96
1. 현행 플랫폼의 문제점과 개선사항 96
2. 공동활용을 위한 문화전시 플랫폼 구축 96
3. 서비스 개발ㆍ운영 환경 98
4. 3D 데이터 플랫폼 서비스 및 활용 방안 100
Ⅳ. 3D 문화전시 서비스 운영 방안 105
제1절 3D 문화전시 서비스 대상 선정 107
1. 개요 107
2. 전시 서비스 대상 선정 기준 108
3. 문화 전시/체험 융복합 서비스 구성 109
제2절 3D 문화전시 서비스 운영 방안 112
1. 기존 데이터 활용 방안 112
2. 신규 3D 데이터 구축 활용 방안 118
3. 국가별 전시 서비스 추진 방안 127
Ⅴ. 추진체계 및 전략 133
제1절 추진체계 135
1. 문체부-박물관-한류거점 기관과의 추진체계 구성(안) 135
2. 공동활용을 위한 정책(안) 수립 137
제2절 단계별 추진 전략 140
Ⅵ. 예산(안) 수립 145
제1절 전체 예산(안) 147
1. 개요 147
2. DB 구축비 : 9억 원 148
3. 플랫폼/콘텐츠 개발비 : 11억 원 148
4. 전시기반 구축비 : 12억 원 148
5. 운영비 : 3억 원 149
제2절 세부 예산(안) 150
1. AR 전시 유형별 예산(안) 150
2. VR 전시 유형별 예산(안) 155
3. 홀로그램 전시 유형별 예산(안) 160
Ⅶ. 결론 167
참고문헌 177
[첨부 1] 재외한국문화원 파견/예정 문화PD 대상 수요조사 FGI 설문지 183
[첨부 2] 세종학당 대상 수요조사 설문지 187
[첨부 3] 정보접근센터 대상 수요조사 설문지(첨부파일 형식) 193
[첨부 4] 정보접근센터 대상 수요조사 설문지(웹설문: 구글 설문지) 202
판권기 205
〈표 1〉 지역별 한류 동호회 및 동호인 수 13
〈표 2〉 주요 거점지역 현황 14
〈표 3〉 문체부 문화데이터 분야별 유형 현황 16
〈표 4〉 국내 박물관의 AR, VR 3D 데이터 구축 현황(2015, 2016) 16
〈표 5〉 문체부 3D 데이터 구축 대상기관 및 구축건수(2017) 17
〈표 6〉 전시장 서비스의 발전과 진화 모습 20
〈표 7〉 콘텐츠의 개발과 보급을 위한 현실화 기법 예시 21
〈표 8〉 관련 유사 사업 36
〈표 9〉 AR 전시 유형 및 활용 분야 42
〈표 10〉 지역별 재외한국문화원 연간 방문 인원 53
〈표 11〉 방문인 연령 54
〈표 12〉 방문인 평균 관람 시간 54
〈표 13〉 전시장 유무 55
〈표 14〉 전시장 유형 55
〈표 15〉 전시장 크기 55
〈표 16〉 디지털 전시 및 체험 서비스 유무 56
〈표 17〉 국가별 디지털 전시 및 체험 서비스 개수 56
〈표 18〉 디지털 전시 및 체험 기법 57
〈표 19〉 디지털 전시 서비스 구현 시간 57
〈표 20〉 기관별 전시장 운영 인원 58
〈표 21〉 전시 서비스 콘텐츠 현황 58
〈표 22〉 주동경한국문화원 전시 서비스 콘텐츠 사례 59
〈표 23〉 추가로 디지털 전시장 확보가 가능한 국가 및 규모 60
〈표 24〉 콘텐츠 유형별 도입 필요성 및 인기 예상도 60
〈표 25〉 콘텐츠 내용별 도입 필요성 및 인기 예상도 61
〈표 26〉 콘텐츠 시대별 도입 필요성 및 인기 예상도 61
〈표 27〉 문화전시 콘텐츠 추천 주제 및 추천 이유 62
〈표 28〉 인터넷 속도 현황 63
〈표 29〉 심층인터뷰 내용 63
〈표 30〉 기관별 응답 현황 65
〈표 31〉 국가별 응답 현황 65
〈표 32〉 연간 방문 인원 66
〈표 33〉 방문인 연령 67
〈표 34〉 방문인 평균 관람시간 67
〈표 35〉 전시장 유무 67
〈표 36〉 전시장 유형 68
〈표 37〉 전시장 크기 68
〈표 38〉 디지털 전시 및 체험서비스 유무 69
〈표 39〉 전시 및 체험 서비스 개수 69
〈표 40〉 디지털 전시 및 체험 기법 70
〈표 41〉 디지털 전시 서비스 구현 시간 70
〈표 42〉 전시장 운영 인원 71
〈표 43〉 전시 서비스 콘텐츠 현황 72
〈표 44〉 한글 수업 교구/자료 유형 73
〈표 45〉 문화유물ㆍ유산 전시 플랫폼 구축의 중요도 및 시급성 74
〈표 46〉 추가 확보 가능한 디지털 전시장 규모 74
〈표 47〉 콘텐츠 유형별 도입 필요성 및 인기 예상도 75
〈표 48〉 콘텐츠 내용별 도입 필요성 및 인기 예상도 75
〈표 49〉 콘텐츠 시대별 도입 필요성 및 인기 예상도 76
〈표 50〉 인터넷 속도 현황 76
〈표 51〉 현행 3D 데이터 구축의 문제점과 개선사항 89
〈표 52〉 한류거점지역 현황 90
〈표 53〉 문화전시 분야에서 구축/제공해야 할 다양한 데이터 포맷(안) 95
〈표 54〉 현행 플랫폼의 문제점과 개선사항 96
〈표 55〉 목적에 따른 문화전시 서비스 구성안 109
〈표 56〉 한국체험관광 50선 선호도 결과 118
〈표 57〉 어권별 선호 체험관광 상위 10선 119
〈표 58〉 연도별 한국 방문 선택 시 고려 요인 121
〈표 59〉 지역별 특징 분석 종합 127
〈표 60〉 문화전시 서비스 구축 방안(안)_헝가리 129
〈표 61〉 문화전시 서비스 구축 방안(안)_일본 130
〈표 62〉 문화전시 서비스 구축 방안(안)_폴란드 131
〈표 63〉 조직별 역할 137
〈표 64〉 전체 예산(안) 147
〈표 65〉 안경식 AR 전시 유형의 예산 및 특징 150
〈표 66〉 프로젝트형 AR 전시 유형의 예산 및 특징 151
〈표 67〉 스마트 패드형 AR 전시 유형의 예산 및 특징 152
〈표 68〉 디지로그북형 AR 전시 유형의 예산 및 특징 153
〈표 69〉 AR 전시 유형별 예산안 154
〈표 70〉 룸스케일 VR 전시 유형의 예산 및 특징 155
〈표 71〉 탑승형 VR 전시 유형의 예산 및 특징 156
〈표 72〉 PC기반 VR 전시 유형의 예산 및 특징 157
〈표 73〉 모바일기반 VR 전시 유형의 예산 및 특징 158
〈표 74〉 VR 전시 유형별 예산안 159
〈표 75〉 극장형 홀로그램 공연(A) 전시 유형의 예산 및 특징 160
〈표 76〉 극장형 홀로그램 공연(B) 전시 유형의 예산 및 특징 161
〈표 77〉 홀로그램 전시(A) 유형의 예산 및 특징 162
〈표 78〉 홀로그램 전시(B) 유형의 예산 및 특징 163
〈표 79〉 홀로그램 전시 유형별 예산안 164
〈표 80〉 전시유형별 총 예산(종합) 165
〈그림 1〉 정보화 서비스의 발전 및 진화 19
〈그림 2〉 CMS(Contents Management System) 개념도 22
〈그림 3〉 클라우드 컴퓨팅 인프라와 N-Screen 전략 22
〈그림 4〉 디지털콘텐츠 유통 및 보호를 위한 DRM 개념도 23
〈그림 5〉 기반기술과 Delivery 방식에 따른 미래형 전시장 환경 23
〈그림 6〉 사업 추진 프레임워크 28
〈그림 7〉 e-뮤지엄 소장품 33
〈그림 8〉 3D프린팅 DB 34
〈그림 9〉 CYARK 37
〈그림 10〉 스미소니언 박물관 38
〈그림 11〉 마크기반 AR 체험(한반도통일미래센터) 42
〈그림 12〉 독도박물관의 AR 서비스 43
〈그림 13〉 로봇박물관 아바타 체험 43
〈그림 14〉 애니메이션 박물관 AR 체험 43
〈그림 15〉 국립고궁박물관 동궐도 43
〈그림 16〉 국립중앙박물관 AR체험 44
〈그림 17〉 수원화성 트래드 밀 VR체험(좌) 트래드 밀 기기(우) 45
〈그림 18〉 석굴암 VR체험(국립과천과학관) 45
〈그림 19〉 Hamburg의 3D 홀로그램 패션쇼 46
〈그림 20〉 제주 플레이 K-POP 홀로공연 47
〈그림 21〉 홀로그램전시 (호주 파워하우스 뮤지엄) 47
〈그림 22〉 스케치파브 48
〈그림 23〉 3D 모델링 데이터를 지원하는 유니티 통합 개발 도구 49
〈그림 24〉 유니티 에셋스토어에서 제공하는 3D 데이터 유통 플랫폼 49
〈그림 25〉 마켓플레이스 유통 스토어 50
〈그림 26〉 디지털 전시 사례 57
〈그림 27〉 전시 서비스 콘텐츠 예시 59
〈그림 28〉 공동활용 3D 데이터/플랫폼 구성도 88
〈그림 29〉 3D 문화전시 플랫폼 개요도 97
〈그림 30〉 스마트 기기를 이용한 AR 가이드 투어 서비스 99
〈그림 31〉 소니 스마트 AR 예 102
〈그림 32〉 신/구 3D 데이터를 기준으로 한 3D 문화유산 전시 서비스 구분 108
〈그림 33〉 문화전시 융복합 서비스 개요 109
〈그림 34〉 홀로그램 전시 서비스(예시) 115
〈그림 35〉 문화유산 3D 프린팅 모형(예시) 117
〈그림 36〉 AR/VR 한복 체험 서비스(예시) 123
〈그림 37〉 AR/VR 한복 체험 서비스(예시) 126
〈그림 38〉 추진체계 구성(안) 136
〈그림 39〉 공동활용 수립 체계 139
〈그림 40〉 연차별, 단계별 추진 전략 143
〈그림 41〉 문화전시 서비스 173
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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