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자료명/저자사항
엔터테인먼트 심리학 = Entertainment psychology / 나은영, 나은경 지음 인기도
발행사항
서울 : culture look(컬처룩), 2019
청구기호
306 -19-13
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
383 p. : 삽화, 도표 ; 23 cm
총서사항
컬처룩 미디어 총서 ; 015
표준번호/부호
ISBN: 9791185521688
ISBN: 9791185521060(세트)
제어번호
MONO1201922181
주기사항
참고문헌(p. 355-371)과 색인 수록
2017년도 한국방송학회 방송 영상 분야 저술 출판 지원을 받았음

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머리말

1장 놀이와 즐김의 심리학: 엔터테인먼트 심리학
엔터테인먼트 심리학이란 무엇인가 | 엔터테인먼트와 미디어 | 엔터테인먼트에 담긴 심리학과 확장 가능성

1부 엔터테인먼트와 내러티브 세계

2장 영화 속 세계로의 심리적 이동
영화란 무엇인가 | 영화 관람할 때의 심리 | 미디어 기술과 영화

3장 드라마와 엔터테인먼트 내러티브
엔터테인먼트 내러티브의 심리 | 드라마와 인간 심리 | 한국과 외국의 드라마 트렌드

4장 스크롤의 미디어, 웹툰의 심리
스크롤의 미디어, 웹툰 | 웹툰의 독자층과 작가 | 동시대 삶의 공유와 웃음 유발 | 웹툰의 서스펜스와 감정 | 웹툰의 미디어적 기능

2부 엔터테인먼트와 정서 경험

5장 공연 예술을 즐기는 심리: 연극, 뮤지컬, 오페라
공연 예술이란 무엇인가 | 공연 예술의 콘텐츠 특성 | 공연 예술의 관객과 무대 | 공연 예술을 즐기는 심리 | 미디어 기술의 발전과 공연 예술

6장 ‘따로’ 또 ‘같이’ 경험하는 대중음악
음악을 왜 들을까? | 음악의 사회적 맥락 | 대중음악 변천사: 노랫말과 정서 변화 | 음악 선호와 정서

7장 엔터테인먼트와 세부 감정: 코미디와 유머, 비극, 공포물
감정과 미디어 오락 | 감정 유발 엔터테인먼트 | 사회 현실과 엔터테인먼트 감정

8장 스포츠 엔터테인먼트의 심리
스포츠를 왜 관람하는가 | 스포츠 관람과 행복 | 테크놀로지의 발전과 스포츠 관람 심리의 변화

3부 엔터테인먼트와 리얼리티/현실 인식

9장 리얼리티 프로그램과 현실 인식
리얼리티 프로그램이란 무엇인가 | 리얼리티 텔레비전 포맷의 진화(서구 vs 한국) | 리얼리티 프로그램을 보는 심리 | 리얼리티 프로그램의 발전과 변화

10장 가상 현실과 VR 게임
가상 현실과 VR 게임이란 무엇인가 | 가상 현실과 VR 게임에 개입되는 심리적 현상 | 가상 현실 기술의 활용

4부 엔터테인먼트와 디지털 네트워크

11장 매스 미디어와 인터넷의 융합
댓글 문화: 수용자 피드백의 영향 | 댓글의 심리학 | 새로운 저널리즘 시대의 명암

12장 소셜 미디어와 인간 네트워크
행복감과 정신 건강 | 셀피와 프로필의 심리 | 초연결 시대의 명암

13장 엔터테인먼트 콘텐츠와 인간의 삶: 감정 굴곡의 기준선 모델
엔터테인먼트 콘텐츠는 인간의 삶 | 스토리와 엔터테인먼트 | 엔터테인먼트 심리학의 본질과 활용

참고 문헌
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이용현황 테이블로 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
0002510581 306 -19-13 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
0002510582 306 -19-13 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
  • 출판사 책소개 (알라딘 제공)

    삶의 위로가 되는 엔터테인먼트의 심리
    놀이와 즐김의 심리학


    우리는 살아가면서 재미를 느끼며 즐거움을 경험하고 싶어 한다. 인간의 삶에서 놀이도 일만큼 중요하며, 느끼는 것도 생각하는 것만큼 중요하기 때문이다. 그래서 사람들은 어느 시대에나 당대에 구할 수 있는 도구를 활용해 놀이를 행한다. 심지어 도구 없이도 즐기는 방법을 찾고, 다른 사람들과 함께 몸을 움직이며 즐기기도 한다. 특히 최근에는 첨단 미디어의 눈부신 발전을 바탕으로 ‘미디어’라는 도구를 활용한 다양한 놀이의 방법들이 사람들을 즐겁게 해 준다.
    이 책은 이처럼 인간의 삶 속에서 뗄 수 없는 관계를 맺으며 면면히 이어져 온 놀이와 즐김의 심리학, 특히 그중에서도 미디어 기술을 활용한 엔터테인먼트 과정에 개입되는 심리 과정을 하나하나 들여다본다. 사람들이 미디어 콘텐츠를 보며 왜, 그리고 언제, 어떤 상황에서 웃고 울고 분노하며 즐기는지를 알아보고, 이를 통해 사람들이 다양한 감정을 느끼며 생각하고 행동하게 하는 콘텐츠를 제작하려면 어떠한 요소를 고려해야 하는지 등을 살펴본다.
    사람들은 새로우면서도 낯설지 않고, 익숙하면서도 구태의연하지 않은 콘텐츠에 열광한다. 너무 앞서 나가도 만족을 기대하기 어렵고, 신선한 즐거움을 주기 위해 조금씩 앞서 나가면서 충격까지 이르지는 않는 놀라움을 선사할 때 사람들은 관심과 주의 집중을 기울이며 즐거워한다. 이러한 사람들의 관심과 주목이 결국 관심 경제를 이끌어가는 재화가 된다.
    사람에게 위로를 줄 수 있는 콘텐츠도 결국은 사람의 스토리와 재능에서 나온다. 사람의 스토리와 재능이 최신 미디어 기술과 결합하여 즐김의 문화를 형성해 가는 것이다. 서로의 삶을 바탕으로 구성된 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 공유하며 즐기는 과정 자체도 이미 엔터테인먼트로서 네트워크 인간의 즐김 영역을 더욱 풍성하게 해 주고 있다.
    이 책은 놀이와 즐김의 심리학이라 할 수 있는 엔터테인먼트 심리학을 관심 경제와 연관지어 소개하고, 엔터테인먼트가 미디어의 발전 역사와 더불어 어떻게 변화해 왔는지를 인간의 감각기관 활용과 연계해 전개한다. 이어서 ‘엔터테인먼트와 내러티브 세계’라는 주제로 영화, 드라마, 웹툰의 세계를 내러티브 구성 및 심리적 수용의 관점에서 설명한다. ‘엔터테인먼트와 정서 경험’이란 주제로는 공연 예술과 퍼포먼스, 대중음악, 세부 감정(코미디와 유머, 비극, 공포물), 및 스포츠 엔터테인먼트의 심리를 분석한다. ‘엔터테인먼트와 리얼리티/현실 인식’ 측면에서는 최근에 유행하는 먹방, 쿡방 등을 포함한 리얼리티 프로그램, 가상 현실과 VR 게임 등에 포함되는 심리적 요소들을 살펴본다. ‘엔터테인먼트와 디지털 네트워크’라는 주제로는 매스 미디어와 인터넷의 융합, 소셜 미디어와 인간 네트워크의 다양한 현상들에 내재된 심리 작용을 통해 새로운 미디어 시대의 명암을 들여다본다.
    미디어 심리학 분야를 연구해온 저자들은 사람의 감정이 어떠한 방식으로 오르락내리락하며 즐거움을 느낄 수 있는지에 관해 ‘감정 굴곡의 기준선 모델’을 제안한다. 사람마다, 시대마다 즐거움을 느끼는 기준선이 다르기에 동일한 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 반응도 조금씩 달라질 수 있으나, 기본적으로 밋밋한 감정의 흐름보다는 감정의 높낮이를 경험할 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 더 즐긴다고 말한다.
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