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자료명/저자사항
가상현실게임 유통 활성화 연구 [전자자료] = Research on vitalizing distribution of virtual reality game / 한국콘텐츠진흥원 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원(kocca), 2019
청구기호
전자형태로만 열람가능함
자료실
전자자료
내용구분
연구자료
형태사항
1 온라인 자료 : PDF
출처
외부기관 원문
총서사항
KOCCA 연구보고서 ; 18-31
면수
368
표준번호/부호
ISBN: 9788965147916
제어번호
MONO1201922336
주기사항
연구수행기관: 스트라베이스
연구책임자: 이상오
원문

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표제지

목차

요약문 5

Ⅰ. 연구개요 49

1. 연구의 배경과 목적 50

1.1. 연구의 배경 50

1.2. 연구의 목적 52

2. 연구의 범위와 방법 53

2.1. 연구의 범위 53

2.2. 연구의 방법 56

Ⅱ. 가상현실게임 산업 환경 58

1. 가상현실 산업 전망 59

1.1. 시장규모 전망 59

1.2. 비즈니스 도메인 63

1.3. 투자 추이 64

2. 가상현실게임 시장 전망 67

2.1. 게임 분야별 시장규모 전망 67

2.2. 게임 분야별 성장률 전망 70

2.3. 게임 분야별 투자 추이 72

3. 가상현실게임 밸류체인 동향 73

3.1. C-P-N-D 분류 73

3.2. Device 동향 73

3.3. Network 동향 88

3.4. Platform 동향 98

3.5. Contents 동향 109

4. 사회문화환경 116

4.1. 가상현실에 대한 소비자 인식 116

4.2. 어린이에 대한 영향 118

5. 가상현실게임산업 환경분석의 시사점 121

5.1. HMD 보급 시나리오에 따른 플랜 필요 121

5.2. VR게임의 고유가치 증명 필요 122

Ⅲ. 가상현실게임 유통채널 현황 124

1. 가상현실게임 시장의 세그먼트 125

1.1. 이용 하드웨어에 의한 구분 125

1.2. 소비자 전달 방식에 의한 구분 126

2. 글로벌 B2C 유통채널 128

2.1. STEAM 128

2.2. HMD 벤더 스토어 136

2.3. PlayStation Store 144

3. 국내 B2B 유통채널 150

3.1. 국내 B2B 채널 지형 150

3.2. 룸스케일 VR 153

3.3. VR아케이드 176

3.4. VR테마파크 200

3.5. 특이 형태 212

4. 외국 B2B 유통채널 224

4.1. 북미 224

4.2. 중국 228

4.3. 일본 233

4.4. 러시아 및 유럽 235

4.5. 동남아시아 239

5. 유통채널 현황 분석의 시사점 240

5.1. LBE 시장의 유지가 중요 240

5.2. 해외진출의 쇼케이스로서 스팀의 중요성 241

5.3. VR의 가치와 역할 정립 243

Ⅳ. 가상현실 게임 마케팅 현황 245

1. LBE 사업자의 마케팅 246

1.1. 바이럴 마케팅 246

1.2. 가상현실 e스포츠 대회 247

1.3. 연계 마케팅 253

2. 게임업체의 마케팅 254

2.1. STEAM에서 User Acquisition 254

2.2. 인플루언서 마케팅 255

3. 마케팅 현황 분석의 시사점 258

3.1. VR 특화 마케팅 필요 258

3.2. 매스 마케팅 필요 258

3.3. LBE VR 마케팅 강화 필요 259

3.4. 스탠드얼론 HMD 기반 게임 개발 필요 259

Ⅴ. 가상현실 게임 관련 법ㆍ제도 환경 260

1. 가상현실게임 심의 관련 261

1.1. 별도 게임물 분류 이슈 261

1.2. 별도 등급분류 이슈 264

1.3. 등급분류기준 강화 이슈 267

1.4. 국내업체 역차별 이슈 269

1.5. 자체등급분류제도 이슈 270

2. 가상현실 어트랙션 기기 인증 관련 272

2.1. 기구 안전성 관련 272

2.2. 전기ㆍ전자 인증 관련 274

3. LBE 영업장 설치 관련 279

3.1. 업태 인허가 관련 279

3.2. 입지 인허가 관련 282

4. 법ㆍ제도 환경분석의 시사점 283

4.1. 별도 게임물 분류 필요 283

4.2. 행정편의보다 시장 확대에 초점 284

Ⅵ. 가상현실 게임 유통 활성화 지원방안 286

1. 전략 방향성 도출 287

1.1. 가상현실게임 유통의 현재 상태 287

1.2. 유통 개선의 전제 조건 290

1.3. 유통 활성화 지원의 방향성 도출 293

2. 'Home-성취' 세그먼트 지원 방안 305

2.1. PSVR 개발역량 강화 지원사업 305

2.2. 글로벌 IP활용 개발 지원사업 309

3. 'Home-체험' 세그먼트 지원 방안 311

3.1. 헬스케어VR게임 제작 지원사업 311

3.2. 렌탈 기기 연계 게임유통 지원사업 315

4. 'LBE-성취' 세그먼트 지원 방안 319

4.1. 게이머 중심 VR e스포츠 지원사업 319

4.2. 하드웨어 기반 선단형 게임수출 지원사업 324

4.3. VR아케이드 전용 게임 스토어 운영 328

5. 'LBE-체험' 세그먼트 지원 방안 332

5.1. XR 테마파크 체험존 지원사업 332

5.2. '서울 VR City' 사업 추진 335

5.3. 체험 접점의 확대 지원사업 338

6. 유통 활성화 지원을 위한 법ㆍ제도 개선방향 344

6.1. VR게임의 별도 게임물 분류 344

6.2. 싱글로케이션 조항 개정 347

6.3. 보건 이슈 349

7. 유통 활성화를 위한 게임업계의 전략 352

7.1. VR게임산업 환경분석의 시사점 352

7.2. VR게임 유통채널 현황의 시사점 353

7.3. 공공섹터 지원방향의 시사점 356

7.4. 게임업계의 ERRC 전략 358

판권기 367

〈표 1〉 VR게임 시장의 세그먼트 127

〈표 2〉 2015.4.1.~2018.12.5. 스팀VR Only 태그 게임 누적 판매 Top 20 게임 130

〈표 3〉 유튜브 주요 VR게임 스트리머(Arizona Sunshine의 경우) 257

〈표 4〉 현행 VR게임장 인허가 관련 규정의 문제점 281

〈표 5〉 VR게임 시장의 새로운 세그먼트 300

[그림 1] 가상현실게임 유통 활성화 연구의 업무 범위 56

[그림 2] 가상현실게임 유통 활성화 연구의 방법 57

[그림 3] 2017~2022 전세계 ARㆍVR 플랫폼 매출 전망 59

[그림 4] 2016~2021 전세계 ARㆍVR 산업 시장규모 전망 60

[그림 5] 2016~2021 전세계 소비자 VR 시장 매출 전망 61

[그림 6] 2017~2022 ARㆍVR 기기 판매대수 전망 63

[그림 7] 2017~2022 VR 산업 분야별 매출 전망 64

[그림 8] 2011~2017 ARㆍVR 산업에 대한 분기별 투자 추이 65

[그림 9] 2017~2022 전세계 게임시장 분야별 매출 추이 전망 69

[그림 10] 2016~2020 국내 VRㆍAR 게임시장 규모 전망 70

[그림 11] 게임 분야별 2022년 매출 규모와 2022년까지 성장률 비교 71

[그림 12] 스탠드얼론 HMD인 Oculus Go(左)와 소셜VR 앱 Oculus Room(右) 75

[그림 13] 1세대 오큘러스 라인업(左)과 오큘러스 퀘스트에 탑재된 4개의 센서(右) 76

[그림 14] VR게임 내 이동구현 기술인 트레드밀(左)과 워킹 어트랙션(右) 78

[그림 15] 회전의자 이용 저비용 트레드밀 사이버슈즈 80

[그림 16] 피엔아이컴퍼니의 페달형 풋 컨트롤러 올레그 81

[그림 17] 저비용 워킹 어트랙션 구축 솔루션을 발표한 비콘(左)과 모션 테크놀로지(右) 82

[그림 18] 팔머 럭키, '현재의 HMD는 공짜도 싼 게 아니다' 84

[그림 19] XR 경험 개선을 위해 필요한 조명 알고리즘의 개선 87

[그림 20] KT의 VR콘텐츠 서비스 'GiGA Live TV' 89

[그림 21] KT의 MR 스포츠 체험존 K-Live X 92

[그림 22] 옥수수VR의 e스포츠룸 94

[그림 23] LGU+의 글로벌 VR e스포츠 생중계 97

[그림 24] 10월 초 스팀의 추천 알고리즘 변경 후 인디게임사의 매출 변화 100

[그림 25] 스팀과 에픽게임즈 스토어의 유통 수수료율 비교 102

[그림 26] B2B 스토어가 결합된 LBE VR 관리 프로그램들 106

[그림 27] 바이브포트의 B2B 버전 Viveport Arcade Manager 107

[그림 28] 오큘러스 주최 e스포츠 대회, VR League : Onward 110

[그림 29] 국내 VR게임장의 이용자 유형 111

[그림 30] 국내 VR게임장 방문객의 연령 112

[그림 31] 아케이드 버전으로 재탄생한 비트세이버(左)와 애리조나선샤인(右) 114

[그림 32] 오큘러스 퀘스트를 이용한 워킹 어트랙션 게임(左)과 VR 스포츠 게임(右) 115

[그림 33] 주요 VR HMD에 대한 사용자 만족도 조사 117

[그림 34] 주요 VR HMD의 세션당 평균 이용시간 118

[그림 35] VR의 어린이 교육 효과에 대한 부모 인식 조사 결과 120

[그림 36] VR게임산업환경분석의 시사점 123

[그림 37] VR게임의 최대 마켓플레이스 '스팀(STEAM)' 129

[그림 38] Beat Saber 5월 1일 정식 판매 이후 판매량 추이 131

[그림 39] 스팀의 개발자 배포 도구 Steamworks 132

[그림 40] 스팀의 B2B 채널, 커머셜 사이트 라이선스 135

[그림 41] HTC의 VR콘텐츠 포털 바이브포트 138

[그림 42] VR방 관린 솔루션 '바이브포트 아케이드 매니저(VAM)' 140

[그림 43] 오큘러스 스토어의 개발자 배포 도구 142

[그림 44] 플레이스테이션 스토어의 PSVR 145

[그림 45] 2017년 스팀VR과 PSVR의 매출 기준 Top 5 게임 146

[그림 46] 국내 B2B 유통채널의 4가지 유형 151

[그림 47] VR플러스 투자사인 서브드림 스튜디오의 암호화폐 기반 유통 플랫폼 156

[그림 48] BAD VR의 양면 디스플레이가 되는 대형 커브드 스크린 158

[그림 49] 서비오스가 북미에서 운영 중인 VR아케이드 161

[그림 50] 브로드캐스트 플랫폼과 하드웨어 일체 솔루션 VR유니버스 163

[그림 51] 나인솔루션 플랫폼과 컴팩트 하드웨어 일체형 솔루션 VRGO 167

[그림 52] EVR 그라운드 주최 VR e스포츠 대회 169

[그림 53] 버툭스 옴니 기반 VR e스포츠 경기장 'Omni Arena(5플레이어용)' 170

[그림 54] VR방 관리 솔루션 '포비 룸'과 하드웨어 일체형 솔루션 '포비 시뮬레이터' 173

[그림 55] 테마파크로 가는 디딤돌, 몬스터VR 롯데스타시티점 178

[그림 56] 방송용 장비를 설치한 판타VR 183

[그림 57] VR Zone의 Haunted 에피소드3 187

[그림 58] 캠프VR의 워킹 어트랙션 스페이스 워리어 190

[그림 59] 중국 시안에 문을 연 VR스퀘어 193

[그림 60] VRright의 워킹 어트랙션 스페셜포스VR 196

[그림 61] HMD를 착용하고 타는 롤러코스터 201

[그림 62] 에버랜드의 VR 어트랙션 로봇VR 204

[그림 63] VR스테이션의 드래곤볼VR과 미디어 아트 207

[그림 64] 트릭아이뮤지엄 AR 210

[그림 65] VR 1톤 트럭과 VR 5톤 트럭 213

[그림 66] 일체형 VR 체험기기 '트리니티' 217

[그림 67] 두리번의 VR펍 '크립쇼' 219

[그림 68] 방탈출 카페 CSI VR 221

[그림 69] 국내 B2B 유통채널별 주요 이슈 223

[그림 70] springboardVR의 분당 과금 수준 225

[그림 71] Super Captain의 워킹 어트랙션 Super V 230

[그림 72] 구웨이저우의 VR테마파크 동팡커환구 231

[그림 73] VR 파크 도쿄의 인기 어트랙션 Jungle Bungee VR과 Salmon's Carpet 234

[그림 74] PlayVR의 VR 홀 236

[그림 75] Arena Space의 'Arena Park Standard' 포맷 매장 238

[그림 76] 말레이시아 EXA Global의 워킹 어트랙션 아레나 240

[그림 77] VR게임 유통채널 현황분석의 시사점 종합 244

[그림 78] VR스퀘어의 페이스북 페이지 246

[그림 79] GDF 2018 VR e스포츠 쇼케이스 中 스페셜포스VR 248

[그림 80] GDP 2018 VR e스포츠 쇼케이스 中 비트세이버 251

[그림 81] e스포츠를 표방한 버툭스 옴니 253

[그림 82] 트위치로 소개되는 국내 VR게임 Throw Anything 256

[그림 83] 교육환경보호법 상 보호구역의 범위 282

[그림 84] VR게임의 두 가지 속성 296

[그림 85] VR게임 유통 활성화 지원의 목표와 전략 303

[그림 86] PSVR 제작 및 런칭 경험의 공유 필요 307

[그림 87] VR을 이용한 홈 스크린골프의 가능성 314

[그림 88] 가정용 승마 VR게임 317

[그림 89] 감성놀이터의 힐링VR 318

[그림 90] 바디프렌드의 마블 IP 이용 허그체어 319

[그림 91] 연중 내내 진행되는 HADO e스포츠 대회 323

[그림 92] OGN 게임돌림픽의 배틀스타즈VR 종목, HADO와 비트세이버 324

[그림 93] 버툭스 옴니의 하드웨어 소프트웨어 동반 글로벌 진출 326

[그림 94] BMI Gaming의 VR 어트랙션 카테고리 330

[그림 95] buyKOREA 플랫폼에 등록된 VR트럭 331

[그림 96] 전세계 주요 도시의 관광정책으로 자리 잡아 가는 Music City 사업 338

[그림 97] 중국 룽청전자의 'VART VR Box Self-service Machine' 342

[그림 98] 아파트와 학교로 들어가는 VR과 AR 게임 343

[그림 99] 국내 VR방 사업장의 위생관리 수준 조사 결과 351

[그림 100] 국내 VR게임 제작 및 배급업체의 직종별 종사자 현황 360

[그림 101] 국내 VR게임 제작 및 배급업체의 VR게임 장르 362

[그림 102] 국내 LBE 사업자들의 신규 VR게임 구매 금액 365

[그림 103] VR게임 시장 활성화를 위한 게임 개발업체의 ERRC 전략 366

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