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자료명/저자사항
(2018) 4차 산업혁명시대에 따른 문화예술교육 신규 사업 모델 개발 연구 [전자자료] / 한국문화예술교육진흥원 인기도
발행사항
서울 : 한국문화예술교육진흥원, 2018
청구기호
전자형태로만 열람가능함
자료실
전자자료
내용구분
연구자료 : 통계
형태사항
1 온라인 자료 : PDF
출처
외부기관 원문
총서사항
KACES ; 1860-R005
면수
214
표준번호/부호
ISBN: 9788967482824
제어번호
MONO1201938005
주기사항
연구책임자: 정은영
원문

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표제지

목차

요약 12

Ⅰ. 서론 26

1. 연구의 필요성 및 목적 27

1.1. 연구의 필요성 27

1.2. 연구의 목적 29

2. 연구 내용 및 방법 30

2.1. 연구 내용 30

2.2. 연구 방법 33

3. 연구추진 과정 및 기대효과 35

3.1. 연구추진 과정 35

3.2. 기대 효과 35

Ⅱ. 4차 산업혁명시대 문화예술교육의 이해 37

1. 4차 산업혁명의 정의 및 특성 38

1.1. 4차 산업혁명의 정의 38

1.2. 4차 산업혁명의 특성 39

2. 4차 산업혁명시대의 역량 41

2.1. 국제적 연구 기관의 역량 연구 41

2.2. 역량 중심 2015 개정 교육과정 46

3. 4차 산업혁명과 교육계 현황 48

4. 4차 산업혁명과 문화예술계 현황 52

5. 4차 산업혁명시대를 위한 문화예술교육 4.0의 필요성과 방향 56

5.1. 4차 산업혁명시대 문화예술교육의 필요성 56

5.2. 4차 산업혁명시대 문화예술교육 4.0의 방향 57

Ⅲ. 4차 산업혁명시대 문화예술교육 신규 사업 모델 개발을 위한 기반 조사 및 분석 58

1. 문화예술교육 전문가 대상 4차 산업혁명 역량 파악 델파이 조사 59

1.1. 델파이 조사 절차 및 조사 대상 59

1.2. 조사결과 61

1.3. 델파이 조사 결과 및 시사점 70

2. 아동ㆍ청소년 대상 4차 산업혁명 역량 및 예술 관심도 파악 설문조사 72

2.1. 연구 방법 72

2.2. 설문분석 결과 74

2.3. 설문분석 결과 및 시사점 90

3. 4차 산업혁명 관련 국내외 문화예술교육 프로그램 분석 92

3.1. 해외 사례 분석 92

3.2. 국내 사례 분석 및 현장 연구 97

3.3. 사례분석 결과 및 시사점 103

4. 꿈다락 토요문화학교 프로그램 분석 107

4.1. 꿈다락 토요문화학교 프로그램 내용 분석 107

4.2. 꿈다락 토요문화학교 프로그램 운영 체계 분석 114

4.3. 꿈다락 토요문화학교 분석 결과 및 시사점 122

5. 4차 산업혁명 관련 교육 공간 및 인프라 기반 조사 125

5.1. 메이커 스페이스 125

5.2. 한국콘텐츠진흥원 산하 공간 및 인프라 126

5.3. 분석 결과 및 시사점 127

Ⅳ. 4차 산업혁명시대 문화예술교육 신규 사업 모델 개발 129

1. 4차 산업혁명시대 문화예술교육 프로그램 개발 130

1.1. 4차 산업혁명시대 문화예술교육 프로그램 내용 130

1.2. 4차 산업혁명시대 문화예술교육 4.0의 가치 및 방향 132

2. 전문가 그룹 면담(FGI) 실행 및 사업체계 정교화 134

2.1. FGI 운영 개요 134

2.2. FGI 내용 분석 135

2.3. FGI 결과 분석 142

3. 신규 사업 모델 최종 개발 144

3.1. 드림 아트랩 4.0의 사업 목표 및 추진 전략 145

3.2. 드림 아트랩 4.0의 운영 체계 146

3.3. 드림 아트랩 4.0 사업의 프로그램 실행 절차 147

3.4. 드림 아트랩 4.0 평가체계 149

Ⅴ. 4차 산업혁명시대 문화예술교육신규 사업 시범 운영 150

1. 드림 아트랩 4.0 시범 운영 개요 151

1.1. 시범 프로그램 개요 151

1.2. 구체적 내용 151

2. 드림 아트랩 4.0 시범 운영의 실제 152

2.1. 초등학생 대상 시범 운영의 실제 152

2.2. 고등학생 대상 시범 운영의 실제 161

3. 드림 아트랩 4.0 시범 운영 결과 및 시사점 172

Ⅵ. 신규 사업 중장기 발전 계획 175

1. 문화예술교육 4.0 선도 프로그램 지원 사업 177

1.1. 예술가-과학기술자-예술강사 협업을 통한 선도 프로그램 개발 사업 177

1.2. 기관 연계 선도 프로그램 개발 사업 178

1.3. 프로그램 및 사업 평가 모델 개발 사업 178

2. 문화예술교육 4.0 예술강사 역량 강화 사업 179

2.1. 문화예술교육 4.0 예술강사 역량 강화 입문과정 연수 179

2.2. 문화예술교육 4.0 예술강사 역량 강화 기초과정 연수 180

2.3. 문화예술교육 4.0 예술강사 역량 강화 심화과정 연수 180

3. 콘텐츠 공유 및 확산 플랫폼 구축 181

3.1. 콘텐츠 개발 네트워크 구축 181

3.2. 콘텐츠 공유 플랫폼의 확장 181

3.3. 성과 확산 Festival & Fair 사업 181

4. 제도 및 인프라 구축 182

4.1. 문화예술교육 4.0을 위한 활용 가능 공간 조사 182

4.2. 공간 활용을 위한 기관 협약(MOU) 체결 182

4.3. 문화 예술교육 4.0 자체 교육 공간 확보 182

Ⅶ. 결론 및 제언 184

1. 신규 사업 개발에 대한 결론 185

2. 문화예술교육 4.0의 정착과 확산을 위한 제언 190

참고문헌 191

[부록 1] 전문가 델파이 조사 196

[부록 2] 학생 설문지 211

판권기 2

〈표 Ⅰ-3-1〉 연구추진 과정 35

〈표 Ⅱ-1-1〉 1~4차 산업혁명 비교 38

〈표 Ⅱ-1-2〉 4차 산업혁명 관련 주요 기술의 종류 39

〈표 Ⅱ-1-3〉 4차 산업혁명 관련 주요 기술에 대한 설명 40

〈표 Ⅱ-2-1〉 OECD 미래사회 핵심역량 44

〈표 Ⅱ-2-2〉 P21가 제시한 학습모델 틀 네 가지 영역 45

〈표 Ⅱ-2-3〉 2015 개정 교육과정에 제시된 핵심역량 47

〈표 Ⅲ-1-1〉 델파이 조사대상 주요 인적사항 59

〈표 Ⅲ-1-2〉 델파이 조사 주요내용 및 응답유형 61

〈표 Ⅲ-1-3〉 기존 문화예술교육의 효과 및 가치 61

〈표 Ⅲ-1-4〉 문화예술교육에서 함양할 수 있는 4차 산업혁명시대의 역량 63

〈표 Ⅲ-1-5〉 문화예술교육에 활용 가능한 4차 산업혁명 관련 기술 및 매체 64

〈표 Ⅲ-1-6〉 기술융합 문화예술교육의 가치 66

〈표 Ⅲ-1-7〉 기술융합 프로그램 운영 시 고려사항 68

〈표 Ⅲ-2-1〉 학교급별 설문조사 대상 학생 수 72

〈표 Ⅲ-2-2〉 아동ㆍ청소년 대상 설문의 구성 73

〈표 Ⅲ-2-3〉 학교급별 스마트폰ㆍ컴퓨터 사용 시간 74

〈표 Ⅲ-2-4〉 학교급별 스마트폰이나 컴퓨터로 즐겨하는 활동 75

〈표 Ⅲ-2-5〉 학교급별 스마트폰이나 컴퓨터로 즐겨하는 활동의 이유 76

〈표 Ⅲ-2-6〉 첨단과학기술의 이해 및 활용 77

〈표 Ⅲ-2-7〉 과학기술 발달에 따른 사회변화에 대한 생각 80

〈표 Ⅱ-2-8〉 문화예술 관심 분야 : 내가 가장 좋아하는 문화예술 활동은 무엇인가 83

〈표 Ⅲ-2-9〉 문화예술 수업과 과학기술 활용-문화예술 수업에 과학기술을 활용하는 것이 필요한가 84

〈표 Ⅲ-2-10〉 문화예술 수업에 과학기술을 활용하는 것이 필요한 이유 85

〈표 Ⅲ-2-11〉 문화예술 수업에 과학기술을 활용하는 것이 필요하지 않은 이유 86

〈표 Ⅲ-2-12〉 새로운 문화예술 수업 주제 87

〈표 Ⅲ-3-1〉 ZKM의 주요 교육 프로그램 92

〈표 Ⅲ-3-2〉 아르스 일렉트로니카의 주요 교육 프로그램 94

〈표 Ⅲ-3-3〉 Le Cube의 주요 교육 프로그램 95

〈표 Ⅲ-3-4〉 상상력연구소의 주요 교육 프로그램 95

〈표 Ⅲ-3-5〉 YCAM의 주요 교육 프로그램 97

〈표 Ⅲ-3-6〉 국립아시아문화전당의 주요 교육 프로그램 98

〈표 Ⅲ-3-7〉 국립현대미술관 아트 팹랩의 주요 교육 프로그램 99

〈표 Ⅲ-3-8〉 백남준 아트센터의 주요 교육 프로그램 100

〈표 Ⅲ-3-9〉 기관 전문가 심층 인터뷰 개요 101

〈표 Ⅲ-3-10〉 예술강사 교육연수 참관 개요 102

〈표 Ⅲ-3-11〉 전문성 심화 연수 중 주요 논의 내용 102

〈표 Ⅲ-4-1〉 꿈다락 토요문화학교 프로그램 주요 분석 항목 및 내용 108

〈표 Ⅲ-4-2〉 꿈다락 토요문화학교 프로그램 중 4차 산업혁명 관련 프로그램 주요 내용 109

〈표 Ⅲ-4-3〉 꿈다락 토요문화학교 프로그램 중 4차 산업혁명 관련 수업 내용에 따른 프로그램 분류 112

〈표 Ⅲ-4-4〉 꿈다락 토요문화학교 주말예술캠퍼스 프로그램 주요 분석 항목 및 내용 115

〈표 Ⅲ-4-5〉 꿈다락 토요문화학교 주말예술캠퍼스 사업의 프로그램 기획 및 운영 인력구조 115

〈표 Ⅲ-4-6〉 2018 꿈다락 토요문화학교 주말예술캠퍼스 프로그램 사업 계획 주요 내용 117

〈표 Ⅲ-4-7〉 꿈다락 토요문화학교 주말예술캠퍼스 현장 모니터링 및 컨설팅 점검 지표 121

〈표 Ⅲ-5-1〉 전국의 메이커 스페이스 현황 125

〈표 Ⅲ-5-2〉 뉴 콘텐츠센터 내 가상현실 융합공방 예시 127

〈표 Ⅳ-1-1〉 4차 산업혁명시대 문화예술교육 4.0 신규 사업의 교육 프로그램 모델 및 체계 131

〈표 Ⅳ-2-1〉 FGI 실행 개요 134

〈표 Ⅳ-2-2〉 FGI 참여 인력 구성 134

〈표 Ⅳ-2-3〉 드림 아트랩 4.0의 주요 교육 원칙 145

〈표 Ⅴ-1-1〉 시범 프로그램 요약 151

〈표 Ⅴ-1-2〉 협업 구조에 따른 강사의 역할 분담 152

〈표 Ⅴ-1-3〉 초등학교 대상 시범 프로그램 구성요소 153

〈표 Ⅴ-1-4〉 초등학교 대상 시범 프로그램 개요 154

〈표 Ⅴ-1-5〉 초등학교 대상 시범 프로그램 교수ㆍ학습 지도안 154

〈표 Ⅴ-1-6〉 초등학교 대상 시범 프로그램 실행 개요 155

〈표 Ⅴ-1-7〉 초등학교 대상 시범 프로그램 세부 진행 과정 156

〈표 Ⅴ-2-1〉 협업 구조에 따른 강사의 역할 분담 161

〈표 Ⅴ-2-2〉 고등학생 대상 시범 프로그램 개요 162

〈표 Ⅴ-2-3〉 고등학생 대상 시범 프로그램에 반영된 구성 요소 163

〈표 Ⅴ-2-4〉 고등학생 대상 시범 프로그램의 교수ㆍ학습 지도안 163

〈표 Ⅴ-2-5〉 고등학교 대상 시범 프로그램 실행 개요 164

〈표 Ⅴ-2-6〉 고등학교 대상 시범 프로그램 세부 진행 과정 165

〈그림 Ⅰ-2-1〉 연구 내용 및 방법 30

〈그림 Ⅱ-1-1〉 1~4차 산업혁명 38

〈그림 Ⅱ-2-1〉 2020년에 요구되는 능력 42

〈그림 Ⅱ-2-2〉 The OECD Learning Compass 43

〈그림 Ⅱ-2-3〉 Framework for 21st Century Learning 44

〈그림 Ⅱ-2-4〉 ATS21s 프로젝트가 제안한 21세기 핵심역량 46

〈그림 Ⅱ-4-1〉 필립 비슬리, 〈착생식물원(Epiphyte Chamber)〉, 2013 53

〈그림 Ⅱ-4-2〉 데이비드 보웬, 〈Underwater〉, 2012 53

〈그림 Ⅱ-4-3〉 코헨이 개발한 인공지능 프로그램 아론(AARON) 54

〈그림 Ⅱ-4-4〉 딥 드림 제너레이터(Deep Dream Generator)를 활용하여 만든 작품 54

〈그림 Ⅱ-4-5〉 제프리 쇼, 〈읽을 수 있는 도시(The legible city)〉, 1990 54

〈그림 Ⅱ-4-6〉 구글이 개발한 틸트 브러시(Tilt Brush) 54

〈그림 Ⅲ-1-1〉 4차 산업혁명시대의 문화예술교육의 역할과 방향 도출과정 60

〈그림 Ⅲ-2-1〉 학교급별 스마트폰, 컴퓨터 사용시간 74

〈그림 Ⅲ-2-2〉 학교급별 스마트폰이나 컴퓨터로 즐겨하는 활동 75

〈그림 Ⅲ-2-3〉 학교급별 스마트폰이나 컴퓨터로 즐겨하는 활동의 이유 76

〈그림 Ⅲ-2-4〉 첨단과학기술의 이해 및 활용 78

〈그림 Ⅲ-2-5〉 나는 알파고에 빅데이터(초등 : 인공지능)가 활용되었다는 것을 알고 있다 78

〈그림 Ⅲ-2-6〉 나는 증강현실(AR), 가상현실(VR)을 체험해 본 적 있다 78

〈그림 Ⅲ-2-7〉 나는 3D 프린터로 사람이 원하는 대로 물건을 만들 수 있다는 것을 알고 있다 79

〈그림 Ⅲ-2-8〉 나는 드론을 통해 영상을 촬영하고 물건을 옮길 수 있다는 것을 알고 있다 79

〈그림 Ⅲ-2-9〉 나는 스마트폰으로 에어컨, 가스차단기 등 가전제품을 조작할 수 있다는 것을알고 있다 79

〈그림 Ⅲ-2-10〉 나는 헬로 구글, SIRI와 같은 음성 인식 기능을 활용하여 정보를 찾아본 적이 있다 79

〈그림 Ⅲ-2-11〉 과학기술의 이해 및 활용 : 나는 사진이나 파일을 클라우드(네이버클라우드, 구글 클라우드 등)에 저장할 수 있다 79

〈그림 Ⅲ-2-12〉 과학기술의 발달에 따른 미래 사회 변화에 대한 생각-긍정적인 면 81

〈그림 Ⅲ-2-13〉 과학기술의 발달에 따른 미래 사회 변화에 대한 생각-부정적인 면 81

〈그림 Ⅲ-2-14〉 과학기술의 발달로 미래의 일자리가 줄어들 것이다 82

〈그림 Ⅲ-2-15〉 과학기술이 발달할수록 인간의 창의력이 더욱 필요해질 것이다 82

〈그림 Ⅲ-2-16〉 과학기술의 발전으로 인간 소외가 일어날 수 있을 것이다 82

〈그림 Ⅲ-2-17〉 발전한 과학기술을 상호소통에 활용할 수 있을 것이다 82

〈그림 Ⅲ-2-18〉 인공지능의 오류로 사고가 일어날 수 있을 것이다 82

〈그림 Ⅲ-2-19〉 개인정보 유출, 인간복제 등 윤리적 문제를 해결해야 할 것이다 82

〈그림 Ⅲ-2-20〉 문화예술 수업과 과학기술 활용 문화예술 수업에 과학기술을 활용하는 것이 필요한가 84

〈그림 Ⅲ-2-21〉 문화예술 수업에 과학기술을 활용하는 것이 필요한 이유 85

〈그림 Ⅲ-2-22〉 문화예술 수업에 과학기술을 활용하는 것이 필요하지 않은 이유 86

〈그림 Ⅲ-2-23〉 새로운 문화예술 수업 주제(학교급별) 88

〈그림 Ⅲ-2-24〉 스마트 기기를 활용하여 예술작품 만들기 89

〈그림 Ⅲ-2-25〉 사진ㆍ동영상을 촬영하고 편집하여 작품 만들기 89

〈그림 Ⅲ-2-26〉 인공지능 로봇이 제작한 예술작품 감상하고 자기 생각을 이야기해보기 89

〈그림 Ⅲ-2-27〉 움직임에 반응하여 시시각각 변하는 작품 만들기 89

〈그림 Ⅲ-2-28〉 3D 프린터를 이용하여 입체 작품 만들기 89

〈그림 Ⅲ-2-29〉 드론을 활용하여 예술작품 만들기 89

〈그림 Ⅲ-2-30〉 미래사회의 모습에 대한 이야기를 만들고 공연하기 89

〈그림 Ⅲ-5-1〉 4차 산업혁명 관련 공간 및 기술환경 인프라 125

〈그림 Ⅳ-1-1〉 4차 산업혁명시대 문화예술교육 4.0 교육 프로그램의 가치와 방향 132

〈그림 Ⅳ-3-1〉 '드림 아트랩 4.0' 사업구조도 144

〈그림 Ⅳ-3-2〉 드림 아트랩 4.0 실행 절차 147

〈그림 Ⅳ-3-3〉 드림 아트랩 4.0 평가 체계 149

〈그림 Ⅴ-3-1〉 최종 결과물 167

〈그림 Ⅵ-1-1〉 문화예술교육 4.0 중장기 발전계획의 사업 영역 및 내용 176

〈그림 Ⅵ-1-2〉 문화예술교육 4.0 중장기 로드맵 177

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