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데스크 앞에서


Part 1. 개인지평

송병준과 박지영
중국 바람 한류 바람 주식 바람
문화 아이콘인 게임과 안티 게이머
민심 이반과 낙하산 인사
창조적 리더십과 파괴적 리더십
웹보드 게임과 주홍글씨
김정호 협회장의 전격사퇴
주인이 없다는 것
스크루지 영감과 게임계 풍토
우리를 슬프게 하는 사람들
게임협회와 김기영 회장
자신들만의 배만 채우면 그만인가?
게임 과몰입에 대한 처방전의 수위
정체성의 힘
11월 20일은 국치일 같은 게임계 수치일
게임은 게임일 뿐인데
제2의 ‘바다이야기’ 사태라고
올드보이
윌리엄 하긴보섬
과몰입 현상이 화를 불렀다
남궁훈 대표의 발언
‘게임’이란 단어엔 죄가 없다
불확실성의 시대
주홍글씨부터 지워야
김택진과 김정주
강신철 카드에 대해
텐센트의 마화텅은 누구인가
대한민국 게임인 대상
게임인들의 정치 행위
문화장관이 된 시인 도종환
전병헌과 여명숙
모바일 게임 1~2기 세대
게임계의 외지인들
게임이란 괴물
방준혁 의장의 사업 행간 읽기
송재경, 또다른 시작인가, 아님 마침표인가
김택진 대선 후보론
아무리 인사는 만사라 하지만…
카카오 김범수의 선택


Part 2. 산업지평

또 밀어붙이기인가
닌텐도의 공과 실
산업계의 구인난(求人難)
경기(景氣)침체와 게임 수요(需要)
75억 원의 밑거름의 자금
기능성 게임의 허와 실
게임 산업계의 나이테
이번엔 ‘시리어스’ 게임이라고요?
일부 메이저의 가당찮은 속셈
이젠 산업계가 답할 차례다
정부의 정책과 내던져진 여론
위태위태한 대한민국 게임계
안타까운 아케이드 게임 정책
잔칫상을 그대로 엎을 것인가
게임산업협회와 차세대융합콘텐츠협회
게임계가 지금 잘하고 있다구?
NHN에 나가라고 하면 말을 듣겠는가
사행성 게임과 MMORPG의 힘겨루기
위기국면 땐 주인이 앞장서는 게 옳다
문화산업 컨트롤 타워는 있는가
손발 안 맞는 정부와 무기력한 게임계
게임계가 아직도 구상유취의 집단인가
우리 게임계는 무엇을 먹고 사는가
메이플스토리와 같은 넥슨이 좋다
게임규제법에 대한 해법은
PC방의 역할이 결코 끝나지 않았음을…
엔씨소프트의 순혈주의 포기선언
엔씨소프트와 넥슨의 딜 이후
좋은 기업과 덩치 큰 기업
백화점식 게임규제, 말이 되는가
제도권의 게임 푸대접을 생각하다
게임계의 봄은 오는가
게임계의 을사오적
한중 FTA, 제대로 한 건가
중국 자본의 유입
게임만 있고, 산업이 없다
게임 상장사들의 도덕성
게임 대기업이란 이름
중국 판호의 문제
WHO의 게임 규제 움직임
확률형 아이템이란 고속열차
아케이드 게임을 어찌할 것인가


Part 3. 문화지평

그 낮은 곳으로
목숨 걸고 일하기
고부가 가치를 창출할 때
게임 메이저의 책임과 의무
실용정부의 실용정책
순리대로 풀어가는 실타래면 어떤가
창고에 가둬 두고 뭐할 건가
트윈키와 가정의 달
왜들 그 길만 보고 달리는가
게임에 대한 인식과 국부 유출
비평과 평론, 그리고 산업의 위상
설에 담겨 있는 깊은 뜻
강제할 수 있다면 그렇게 해야 한다
지금은 말없이 한발 물러설 때다
정부의 저자세 외교도 한몫했다
게임계 정서를 자극한 대형 프로젝트
웹보드 게임과 솔로몬의 지혜
게임계는 지금 위기인가, 아니면 기회인가
차타레 부인의 사랑과 다이하드
3진 아웃제라도 도입해야 하지 않겠나
e스포츠계와 유비무환의 정신
게임산업계와 정치적 행위
유 장관과 게임산업
창의적 리더십과 카리스마
그 시절이 그립다고 한다면
야마우치 회장과 김택진 사장
‘협회장’이란 자리
정치권 출신의 정 장관
스쳐 지나간 사람들
현실적 과제와 이상적 과제
제도권의 시험대에 오르는 게임계
문화장관과 새 어젠다
문화를 법으로 다룰 순 없다
반게임계 정서에 대해
흉하게 살지 않을 정도가 자신의 몫
껍데기는 버려야 한다
정부 여당 대표의 문화산업 인식
게임문화와 제도권의 정서 괴리
알리바바의 거상 마윈과 손정의
게임 저널리즘의 실종
게임계 역사성에 대한 소고
게임계의 품위와 위상을 높이는 길
누가 키워 온 e스포츠인가
찰나적 사고와 게임음악
게임위를 어찌할 것인가
새롭게 떠오르는 e스포츠산업
입법기관의 몽니
넥슨은 국민의 기업이다
사라져 버린 e스포츠 산업 10년 역사
은혜를 배반으로… 시진핑의 중국
결국, 콘텐츠의 힘도 국력에서 비롯
게임과 포스트 코로나 시대
그 아날로그적인 정책
비대면이라 어렵지 않다고?
국감과 게임 기업인
정치와 게임
무서운 중국의 시진핑 경제
게임계와 문화훈장


김기만의 인간탐구
칼럼니스트 모인, 그는 누구인가

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모인의 게임의 법칙 : K-콘텐츠의 원조 한국의 게임산업 그들의 과거와 미래를 들여다본다 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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출판사 책소개

알라딘제공
K-콘텐츠의 원조 한국의 게임산업 그들의 과거와 미래를 들여다본다
우연찮게 게임을 접하게 됐다.
그런데 이게 미래 수종산업으로 키우는 데 딱 맞는 아이템이었다. 특히 문맹률이 거의 제로에 가깝고, 고학력의 인재들을 양산하는 우리나라 교육계 현실에 비춰보면 최적의 산업이라고 생각했다.
근 20~30여 년을 그렇게 게임산업과 씨름해왔다. 산업계의 그림을 그리면서, 아마도 아주 작은 소명 의식이라도 없었다면 버텨내지 못했을 것이다. 솔직히 힘겨웠고, 무게감을 느껴야 할 때가 많았다. 그래도 긍정적으로 변화하는 게임계를 지켜보고 있는 건 즐거운 일이었다.
글이 두렵다는 마음은 지금도 유효하다. 돌이켜보면 영화 등 게임과 경쟁 관계에 있는 장르를 제대로 살펴보지 않고 덤벼들었다면 ‘모인의 게임의 법칙’은 예전에 마감하고 사라졌을 것이라고 생각한다.
그렇다. 대한민국 콘텐츠산업에 자그마한 씨앗을 뿌리고, 그 보잘것 없는 씨앗이 K-콘텐츠의 바람을 일으킨 계기가 됐다는 데 작은 보람을 느낀다.
끝으로, 졸고를 마다하지 않고 항시 먼저 읽어준 제1의 독자 집사람과 지금은 대학에서 은퇴한 김기덕 학장님, 그리고 오진수 선생님, 김병억 더게임스데일리 편집이사에게 감사의 마음을 담아 고맙다는 말씀을 전하고 싶다. 특히 이 책 출간에 적극 나서준 송병준 컴투스 홀딩스 의장에게 우정의 소중한 마음을 표한다.
- 데스크 앞에서 中