원표제: 21st century sports : how technologies will change sports in the digital age (2nd ed.) 지은이: 니콜라스 프리벨, 다니엘 베이더벡, 대니얼 모리스, 도미니크 슈레이어, 디트마 W. 허트마허, 리샤드 토바코왈라, 마이클 바틀, 마틴 U. 슐레겔, 마틴 칼슨-월, 벤 쉴즈 외 참고문헌과 색인 수록
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1부디지털 시대의 기술과 스포츠 1장디지털 시대의 기술이 스포츠에 미치는 영향 2장스포츠테크 분류법 3장가설 기반 혁신 레이더가 스포츠 산업에 미치는 영향 4장어떻게 스포츠의 미래를 예측할 것인가?
2부물리적 기술과 스포츠 5장로봇 공학, 자동화 그리고 스포츠의 미래 6장로봇 공학과 인공지능: 기술이 우리의 몸을 변화시킬 수 있는 방법과 정신에 미치는 영향 7장스포츠 기술의 도달 범위 8장스포츠 분야 적층 제조의 미래 9장재생 스포츠 의학의 현재와 미래
3부정보 처리 기술과 스포츠 10장스포츠의 빅데이터, 인공지능 및 양자 컴퓨팅 11장데이터 혁명: 미래 스포츠의 클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 기계학습 12장감정 인공지능의 부상: 스포츠에서의 플로우 경험의 이해 13장블록체인: 핀테크에서 스포츠의 미래까지 14장블록체인, 스포츠 그리고 스포츠테크 딜레마 15장블록체인 혁명과 스포츠경제
4부인간 상호작용 기술과 스포츠 16장경기장 경험을 재구상하기 위한 전략 17장가상현실과 스포츠: 혼합, 증강, 몰입형 및 e스포츠 경험의 부상 18장디지털 시대에 기술이 유럽 축구 관중의 역할을 변화시키는 방법 19장비디오 게임, 기술, 스포츠: 미래는 대화형, 몰입형, 적응형
5부기술 융합 20장제3차 커넥티드 시대의 스포츠 21장웹3.0 환경 탐색하기: 선수, 소비자, 경영진을 위한 스포츠 비즈니스의 미래 예측 22장팬덤의 미래 상상하기
6부전망 23장불가능한 스포츠 24장2030 이후: 선수, 소비자, 경영자에게 스포츠는 어떤 모습일까
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디지털 기술과 미래 스포츠 : 디지털 기술이 바꾸는 스포츠의 미래 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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[서울관] 인문자연과학자료실(열람신청 후 1층 대출대)
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B000117814
796 -24-10
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출판사 책소개
∙ 스포츠와 기술을 연관시키는 인사이트 ∙ 다양한 기술을 폭넓게 다룬 주제의 포괄성 ∙ 매사추세츠공과대학교, 케임브리지대학교, 퀸즐랜드공과대학교 등의 기술 전문가로 이루어진 필진들이 이야기하는 스포츠의 미래
우리가 알고 있는 ‘스포츠’는 언제나 똑같은 스포츠였을까? 조금만 생각해 보면 스포츠가 시대와 사회적 배경에 따라 늘 변해 왔다는 사실을 알 수 있다. 결국 스포츠는 사람들이 만들어 낸 발명품이자 사회적 제도이기 때문에 자연의 법칙처럼 영원불변하리라 기대하는 것이 오히려 이치에 맞지 않다. ‘놀다’라는 의미의 라틴어 ‘Deporto’에서 유래된 ‘스포츠’는 18~19세기에는 사냥과 같은 수렵 활동을 의미했다고 한다. 1970년대 미국을 중심으로 프로 스포츠가 발전하면서 이제 스포츠는 규칙이 있는 조직화된 신체적 경기로 통한다. 이보다 폭넓게 유럽 평의회는 모든 신체 활동을 통틀어 스포츠라 부른다. 최근에는 신체적 활동이 제한적인 바둑과 e스포츠까지 아시안게임과 같은 국제 스포츠 대회에서 개최되는 모습을 볼 수 있다. 적어도 지난 150년간의 스포츠는 인류의 발전과 함께 고도화되고 그 영역을 확장해 왔다. 앞으로의 스포츠는 어디까지, 어떻게 그리고 얼마나 빨리 변화할까? 그리고 그 변화를 이끄는 동력은 어디에서 나올까? 이 물음에 대해 이 책은 디지털 기술에서 그 해답을 찾으라 한다. 국제올림픽위원회(IOC)는 지난 2024 파리 올림픽 기간에 ‘올림픽 e스포츠 게임(Olympic Esports Games)’을 정기적으로 개최하기로 했다. 여기에는 가상현실(VR) 스포츠와 스포츠 시뮬레이션 게임 기반의 경기가 포함되며, 이제 우리는 가상공간에서 디지털 트윈이 경쟁하는 모습을 관람하게 될 것이다. 선수의 스포츠 활동은 적극적인 신체 활동을 수반할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 디지털 기술은 우리가 스포츠에 참여하고 관람하는 시간과 공간, 그리고 방식을 확장한다. 이를 통해 과거에는 상상하지 못했고 가능하지도 않았던 활동이 스포츠가 되는 시대에 접어들었다.
이 책의 1부는 디지털 기술에 대한 전반적인 접근 방식을 다룬다. 2~4부에서는 디지털 기술을 크게 세 유형(물리적 기술, 정보처리 기술, 인간 상호작용 기술)으로 나누어 구체적인 사례와 함께 현장감 있는 설명을 제공한다. 2부(물리적 기술)에서는 로봇, 적층 제조, 재생의학 기술을 다루고, 3부(정보처리 기술)에서는 빅데이터와 인공지능, 그리고 블록체인을 중심으로 스포츠의 미래를 그린다. 4부(인간 상호작용 기술)에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 스포츠와 관련된 미디어 기술 중심의 분석과 비전이 제시된다. 5~6부에서는 다양한 기술의 융합과 앞으로의 전망에 대한 내용을 다룬다.
글쓴이
니콜라스 프리벨 Nicolas Frevel 헤르타 BSC 이사 겸 집행위원회 고문 다니엘 베이더벡 Daniel Beiderbeck 보루시아 도르트문트(BVB) 프로젝트·개발 스포츠 책임자 대니얼 모리스 Daniel Morris 미시간주립대학교 전기·컴퓨터 공학 부교수 도미니크 슈레이어 Dominik Schreyer WHU-오토 베이스하임 경영대학 스포츠 경제학 교수 디트마 W. 허트마허 Dietmar W. Hutmacher 생의학 엔지니어 겸 교육자, 발명가 리샤드 토바코왈라 Rishad Tobaccowala 퍼블리시스 그룹 전 최고 전략가 겸 최고 성장 책임자 마이클 바틀 Michael Bartl 감정 AI 스타트업 TAWNY 전무이사 마틴 U. 슐레겔 Martin U. Schlegel 호주 스포츠 기술 네트워크(ASTN) 집행위원장 마틴 칼슨-월 Martin Carlsson-Wall 스포츠와 비즈니스 센터 소장 겸 스톡홀름 경제학교 교수 벤 쉴즈 Ben Shields MIT 슬론 경영대학원 경영 커뮤니케이션 분야 선임강사 벤노 토글러 Benno Torgler 퀸즐랜드공과대학교·행동경제학, 사회 및 기술 센터(CBEST) 경제학 교수 벤자민 펜커트 Benjamin Penkert SportsTechX 설립자 브라이언 수비라나 Brian Subirana MIT Auto-ID 연구소 소장 브리아나 뉴랜드 Brianna Newland 뉴욕대학교 티시연구소 응용학부 연구부 부학장 사샤 L. 슈미트 Sascha L. Schmidt WHU-오토 바이스하임 경영대학 스포츠·경영 센터 소장 겸 스포츠 경영학 교수 사이먼 채드윅 Simon Chadwick 프랑스 스케마 비즈니스 스쿨 스포츠·지정학 경제학과 교수 산제이 사르마 Sanjay Sarma 오픈 러닝 담당 부사장 겸 MIT 기계공학과 교수 샌디 하운드 Sandy Khaund 크레덴자(Credenza) 창립자 겸 CEO 셸리 팔머 Shelly Palmer 시러큐스대학교 S. I. 뉴하우스 공공 커뮤니케이션 스쿨 Advanced Media 교수 스튜어트 토마스 Stuart Thomas 호주 RMIT 블록체인 혁신 허브 교육 개발 책임자 겸 부교수 아미르 라베 Amir Raveh HYPE Sports Innovation 창립자 알렉스 펜턴 Alex Fenton 영국 체스터대학교 국제학부 부학장 앤디 미아 Andy Miah 살포드대학교 과학·공학·환경 학부 과학 커뮤니케이션 및 미래 미디어 학과 학과장 어빙 라인 Irving Rein 노스웨스턴대학교 커뮤니케이션 학교 커뮤니케이션 연구학 교수 요한 풀러 Johann Füller 인스브루크대학교 전략경영·마케팅·관광학과 교수 요한나 퍼커 Johanna Pirker 그라츠공과대학교 게임공학과 조교수 제이슨 포츠 Jason Potts 호주 RMIT대학교 경제학 교수 조르디 라구아르타 Jordi Laguarta MIT Auto-ID 연구소 연구원 조시 시겔 Josh Siegel 미시간주립대학교 컴퓨터 과학·공학 조교수 카츠미 스톤햄 Katsume Stoneham 자선 커뮤니케이션·마케팅 사업가 크레이그 힐 Craig Hill 호주 스포츠 기술 네트워크(ASTN) 공동 설립자 겸 전 전무이사 크리스티나 체이스 Christina Chase MIT 스포츠 연구소 공동 설립자 겸 전무이사 키어런 티어니 Kieran Tierney 호주 RMIT대학교 대학원 마케팅 프로그램 매니저 팀 민샬 Tim Minshall 케임브리지대학교 초대 Dr. John C. Taylor 혁신교수 겸 제조 연구소(IfM) 소장 프랭크 키르히너 Frank Kirchner 독일 브레멘 인공지능 연구센터 로봇 혁신 센터장 겸 브레멘대학교 로봇학 석좌교수 하이코 폰 데어 그라흐트 Heiko von der Gracht 독일 슈타인바이스대학교 국제 비즈니스·기업가 정신 스쿨 미래예측학 교수 해리 크루거 Harry Krüger WHU-오토 바이스하임 경영대학 스포츠·경영 센터 연구조교
책속에서
[P.43] 오늘날 스포츠테크는 새로운 스포츠와 새로운 스포츠 소비 및 경영방식을 만들어 내는 창조적인 힘이다. 스포츠테크는 드론 레이싱과 e스포츠와 같은 새로운 스포츠, 베팅과 판타지 스포츠와 같은 새로운 팬 참여 방식, 증강현실을 통한 새로운 스포츠 소비 방식, 빅데이터 분석을 통해 스포츠 조직 경영의 새로운 방식을 실현하는 데 핵심적인 역할을 한다. 스포츠테크는 더 이상 엘리트 선수들에게만 국한되지 않는다. 예를 들어, 추적 장치와 피트니스 애플리케이션의 주 사용 대상은 일반 대중이다. _해결해야 할 과제인 셈이다. _2장 스포츠테크 분류법
[P. 126] 휴머노이드 로봇은 인간의 성능을 모방하는 것부터 시작해 40~50년 안에는 인간 선수와 같이 운동장에서 경쟁할 수 있다(Kondratenko 2015). 로보컵은 인간의 축구 경기를 모방하도록 설계된 대회다(Gerndt et al., 2015). 이 대회를 통해 인공지능과 로봇 공학의 발전이 빨라지고 있으며, 최근에는 인간과 유사한 감지 기능을 사용해 풀타임 축구 경기를 끝낸 기능성 휴머노이드 로봇 분야에도 진전이 있었다(Gerndt et al., 2015). 로보컵은 2050년까지 FIFA의 모든 규칙을 준수하고 인간의 경기력과 경쟁하는 것을 목표로 하고 있으며(Gerndt et al., 2015), 2060년경에는 인간을 능가하고 대체할 수 있을 것으로 예상된다. _5장 로봇 공학, 자동화 그리고 스포츠의 미래
[P. 488] “가장 좋아하는 스포츠는 무엇인가요?” 오늘날 이 질문을 하면 스포츠인들은 자신이 직접 하는 스포츠가 아닌 보고 싶은 스포츠를 대답하는 경우가 많다. 디지털 게임의 세계에도 비슷한 현상을 관찰할 수 있다. 점점 더 많은 사람들은 직접 게임을 플레이하기보다는 다른 플레이어가 게임하는 모습을 보는 것을 선호한다. 클래식 e스포츠 이벤트에는 전 세계의 관중들이 자신이 좋아하는 선수를 보기 위해 실제 경기장으로 모여든다. 또한 사람들은 트위치와 같은 양방향 라이브 TV를 사용해 플레이어를 시청하고 다른 사람들과 대화한다. _19장 비디오 게임, 기술, 스포츠