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들어가며 그는 어떻게 재난을 피했을까?

1부 배경
1장 직관의 힘
2장 직관 측정하기

2부 직관의 다섯 가지 규칙, SMILE
1장 자기인식
2장 숙달도
3장 충동과 중독
4장 낮은 확률
5장 환경

3부 직관 연습

감사의 말

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더 좋은 결정을 위한 뇌과학 : 신경과학자가 밝혀낸 직관의 비밀 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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출판사 책소개

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무의식이 수집한 데이터 속에서
최고의 결론을 도출하는 직관의 힘

“직관이라는 추상적인 개념을 이토록 실용적으로 풀어냈다는 점이 놀랍다.
독창적이란 말은 이럴 때 써야 마땅하다.” _애드 캐트멀(픽사 애니메이션 스튜디오 공동 설립자)
신경과학자 조엘 피어슨의 첫 대중과학서. 직관 사용 설명서 격인 이 책을 통해 뇌과학이라는 큰 주제 속에 곁가지처럼 숨어있는 직관의 무궁무진한 세계가 최초로 공개된다. 저자는 지난 10년간 결정적 순간에 직관이 작동한 사례를 전 세계로부터 수집해 연구하면서, 직관의 유용성을 깨닫고 더 많은 사람이 이를 적극 활용할 수 있는 방법을 궁리해 왔다.
생사가 오가는 치명적인 순간부터 데이트 상대를 올바르게 고르는 선택에 이르기까지 우리의 일상은 직관과 떼려야 뗄 수 없다. 즉 직관이 보내는 신호를 감지해 결정할 줄 알면 리스크를 줄일 수 있다. 그렇다면 직관의 신호를 무시한 사람들은 어떻게 되었을까? 에베레스트에 오르기 위해 수년간 훈련한 등반가는 한순간 배속의 불편함을 가벼이 넘기지 않아 가던 길을 멈추고 무사히 하산할 수 있었지만, 등정을 감행한 대원들은 눈 폭풍으로 인해 추락하고 말았다. 선대기의 지시를 듣지 않고 경로를 이탈해 조종간을 당긴 숙련된 조종사의 결정을 따르지 않고 매뉴얼을 고집한 편대 조종사는 목숨을 잃었다. 번뜩이는 아이디어로 성공을 거머쥐는 것도 어렵지만 예상치 못한 재난에서 슬기롭게 빠져나올 가능성은 더 희박하다. 이렇듯 모두가 불확실한 상황에 놓였을 때 확신을 갖고 남보다 먼저 답을 찾아내고 싶다면 이제 직관을 연습하면 된다.
#의사결정 #픽사 추천 #무의식 #중독 #최신 뇌과학

“뇌는 이미 답을 알고 있다”
결정적 순간에 직관은 어떻게 작동하는가

도로를 운전하고 있다고 가정해 보자. 익숙한 길을 따라가는데 불현듯 이상을 감지한다. 이유를 설명할 수 없지만 왠지 앞으로 더 가면 분명 무슨 일이 일어날 것 같다. 이 느낌에 따라 차선을 바꾸거나, 다른 길을 찾아 우회해 가다 보니 가려던 길에 고장 난 차량이 서 있거나 사고가 났다. 이러한 경험을 한 적이 있지 않은가? 우리가 그간 운전하면서 얻은 그 지역에 대한 경험에 따라 교통 패턴 데이터, 혹은 차의 움직임이나 운전자들의 운전 방식 등과 같은 미묘한 변화를 포착해 대응한 덕분에 정체를 피할 수 있었다. 이렇듯 우리는 매 순간 의식적으로 생각하지 않고도 크고 작은 결정을 하루에도 수없이 많이 내린다. 바로 이때 직관이 작동한 것이다. 그렇다면 직관이란 과연 무엇인가? 직관은 우리가 의식적으로 분석하거나 논리적으로 생각하지 않고도 즉각적으로 어떤 결정을 내리거나 상황을 판단하는 능력이다. 조엘 피어슨의 연구에 따르면 직관은 우리가 인식하지 못하는 순간에도 뇌가 정보를 빠르게 처리해 기억에 저장되어 있던 이전의 경험과 패턴을 바탕으로 결정을 내려야 할 때 발현된다. 즉 무의식적으로 최적의 결정을 내릴 수 있는 뇌의 능력이다. 이 능력은 종종 ‘감’이나 ‘직감’으로 설명되며, 특히 천재들이 혁신적인 발견을 끌어냈을 때 빛을 발했다. 사용자 입장에 맞춘 최적의 디자인을 고안한 스티브 잡스는 ‘직관적’으로 꺼내든 아이디어로 세계인을 사로잡는 아이폰을 개발해 냈으며, 물리학에 혁명적 변화를 일으킨 아인슈타인이 상대성 이론을 도출하거나, 세계적인 명성을 얻은 아티스트들이 음악적, 영화적 직관을 통해 각자의 독특한 세계관을 창조해 낼 때도 마찬가지였다. 이처럼 직관은 고도의 창의력과 통찰력을 요구하는 작업에서 결정적 역할을 해왔다.

“훈련하고, 경계하라”
최고의 결론을 도출하는 다섯 가지 법칙

인간을 인간답게 만드는 활동은 모두 뇌에서 주관한다. 뇌 속의 수많은 신경 세포 간 연결 속에서 인간은 훈련을 통해 타고남을 뛰어넘어 성취할 수 있는 영역을 넓힐 수 있고 혹은 중독과 같은 반작용으로 인해 그 기능을 취약하게 만들기도 한다. 신경 가소성에 대한 전 세계 뇌과학자들의 다양한 연구 속에서 조엘 피어슨은 직관이 개입하는 순간에 주목했다. 직관은 아직 뇌과학에서 중심 연구 분야는 아니나, 비교적 최근에야 주목받기 시작한 주제이면서 인간의 일상에서는 아주 가까이 맞닿아있다.
직관을 제대로 사용할 때, 우리는 문제를 빠르고 정확하게 해결할 수 있지만, 잘못 사용하면 큰 실수를 범할 수 있다. 투자자들이 시장의 직관에 따라 결정을 내릴 때 과도한 리스크를 초래해 금융위기를 초래한 사건도 이 때문이다.
따라서, 의사결정의 순간 직관이 불완전한 정보나 잘못된 패턴에 따르는 것을 경계해야 한다. 피어슨이 제시한 SMILE법칙은 직관에 따른 실패를 미연에 방지하게 해준다. 첫째, 직관을 사용할 때는 경험을 바탕으로 한 직관을 우선시해야 한다. 직관은 경험에서 나온 패턴 인식에 의존하므로, 경험이 많은 분야 즉 스스로 숙련된 환경에서 더 나은 결과를 만들어 낼 수 있다. 둘째, 가능한 한 다양한 정보와 데이터를 수집하면서 직관을 보강해야 한다. 인간의 경험치에는 한계가 있으므로, 이를 뒷받침할 수 있는 정보가 필요하다. 셋째, 직관을 사용할 때는 항상 그 직관을 검증하는 과정을 거쳐야 한다. ‘후속 분석’을 통해 직관의 정확성을 사후에 점검해야 한다. 넷째, 직관이 잘못된 판단으로 이어졌다면 이를 인정하고, 개선해야 한다. 마지막으로, 직관을 사용할 때는 자신이 감지한 감정이나 편향을 인식하고, 상황을 객관적으로 바라보려는 노력이 필요하다.
좋은 직관과 나쁜 직관의 차이는 경험과 인식에 달려 있다. 이 책을 통해 직관을 단순한 직감에 그치지 않고 신뢰할 수 있고 통찰력 있는 인간 고유의 능력으로 향상해 개인이 범하는 오류의 위험을 최소화하면서 더 정확하고 자신감 있는 결정을 내릴 수 있다.

책속에서

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[P.13] “직감을 따르라”라는 말은 다들 들어봤을 것이다. 혹은 누군가가 어려운 결정을 내리려 할 때 “당신의 직관이 뭐라고 합니까?”라고 물은 적도 있을 것이다. 한 번쯤은 주변 상황을 논리적으로나 의식적으로 따져보지 않은 채, 직관에 따라 행동한 경험이 있을 것이다. 이 책에서는 이런 직관적 과정의 여러 층위를 파헤칠 것이다. 우리가 직관에 기대어 결정하거나 행동할 때 뇌에서 실제로 어떤 일이 일어나는지 분해하고 분석할 것이다. 그리고 신경과학과 심리학을 녹여 직관의 신비를 풀고, 일상의 결정에 적용할 수 있는 안전하고 신뢰할 수 있는 지침을 다섯 가지 규칙으로 제시하고자 한다.
[P. 35~36] 직관과 의식적 사고가 협력하는 동안 무의식이 주도하는 경우는 자주 있다. 예를 들어, 식당에 앉아 있는데 무언가가 잘못됐다는 찜찜한 느낌이 들 수 있다. 이 느낌에 주목하면 불쾌한 일을 피할 수 있지만, 무시하면 배탈이 나거나 더 나쁜 일을 겪을 수 있다. 이때 우리 마음은 의식 차원에서 장단점을 따지지 않는다. 그보다는 존이 에베레스트산 정상에서 겪은 것처럼, 우리 뇌가 주변 환경의 수많은 신호를 무의식적으로 신속히 처리한다. 이런 신호에는 식당 안의 냄새와 정돈되지 않은 테이블보, 분위기, 온도, 직원들의 태도, 그밖에 수많은 미세한 요소가 포함된다. 이런 정보가 소용돌이치며 순식간에 통합되고 연상이 자극 되면서 내부수용감각이 작동해, 이런 신호를 직감으로 바꾼다. 이러한 놀라운 과정의 미묘하지만 강력한 힘이야말로 인간 뇌의 뛰어난 능력을 보여준다. 이것이 흔히 말하는 직관이다.
[P. 122~123] 실패와 실수는 우리의 뇌에 충격 신호를 보내 예상대로 진행되지 않으니 변화가 필요하다고 알린다. 그러면 뇌가 가소성의 상태, 곧 변화할 수 있는 상태가 된다. 뇌가 스스로 변화하도록 준비하면서 새로운 무언가를 배우기에 이상적인 상태가 되는 것이다.
이런 현상이 더 흥미로워지는 경우가 있다. 무언가 하나를 배울 때 실수를 많이 한 후 다른 무언가를 배우는 경우다. 우리의 뇌가 이미 변화할 수 있는 상태이므로 첫 번째 학습의 실수를 통해 다음번 학습이 더 수월해지는 것이다.
그러나 사람들은 대개 실패를 즐기지 않는다. 다트를 표적 밖으로 던지거나, 자전거에서 떨어지는 등의 실수를 좋아할 사람이 누가 있겠는가? 실패는 자신의 실력이 부족하고 잘하려면 엄청난 노력이 필요하다고 느끼게 하기 때문이다. 그 누구도 100퍼센트 실패하고 싶지는 않을 것이다. 이는 학습에도 효과적이지 않다. 다만 20퍼센트 정도의 실패율엔 장점이 있다. 비결은 실패를 더 즐겁게 만들고, 일종의 게임처럼 만드는 것이다.
이는 실제로 비디오게임의 방식과 정확히 일치한다. 비디오게임은 긍정적 강화와 보상을 주면서 도파민을 적절히 끌어올리는 방식을 통해 이용자가 실패에서 보람을 찾게 해준다. 실패를 기대하는 이유는 다음 단계로 넘어가는 방법을 알 수 있기 때문이다. 한마디로 실패하면서 받은 고통이 가시면, 학습이 비약적으로 발전할 수 있다.