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[표지]
행사일정
목차
환영사 / 유성엽 5
인사말 / 김기홍 6
축사 / 정세균 7
축사 / 최양희 8
축사 / 주형환 9
축사 / 송수근 10
발제I. VR·AR 콘텐츠 산업의 가치와 전망 / 남궁영 11
I. 들어가며 12
II. VR/AR 기술 발전 역사 13
III. VR/AR 기술 발전 방향 14
IV. VR/AR 연관 산업 발전방향 15
V. 마무리 16
참고 문헌 16
토론 17
VR·AR 교육콘텐츠 개발 / 이재옥 17
I. 교육 콘텐츠 시장 현황 18
II. VR·AR 교육 콘텐츠 개발 장벽 19
III. VR·AR 교육 콘텐츠 활성화를 위한 제언 20
VR·AR 콘텐츠 개발 사례 및 관련기업 투자 IR 전망 / 권혁찬 21
I. 들어가며 22
II. 국내외 VR/AR 콘텐츠 개발 사례 22
III. VR/AR 관련 투자 전망 24
IV. 시사점 25
참고 문헌 25
VR·AR을 중심으로 한 4차산업혁명의 발전방향 모색 / 백서인 26
I. VR(가상현실)과 AR(증강현실) 기술 27
II. 성공사례: Play Station 4 와 포켓몬 Go 28
III. 시사점 28
VR·AR 게임 콘텐츠 개발현황 및 전망 / 박종하 29
전 세계 게임시장은 연간 100조원 규모 30
국내 게임시장 규모 31
Global Games Market : VR게임의 시장 포지셔닝 31
Forecast of Virtual Reality : VR시장의 성장을 견인하는 게임 컨텐츠 32
VR 실내 테마파크 32
중국의 한국시장 공략 34
일본의 한국시장 공략 34
글로벌 시장의 성공사례 35
지자체들의 움직임 35
대한민국 VR 컨텐츠 활성화를 위한 제안 36
발제II. VR·AR 콘텐츠 산업의 정책현황과 지원방향 / 남궁영 37
I. 들어가며 38
II. VR·AR 콘텐츠 산업의 문제점 38
III. VR·AR 콘텐츠 산업 육성에 관한 정부의 노력과 한계 39
IV. 시사점 40
[뒷표지] 41
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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