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목차
[제1주제] ICT 자율규제와 게임 자율규제 / 심우민 3
01. ICT 규제와 아키텍처 5
02. 규제모델 9
03. 자율규제의 구현 12
04. ICT와 게임 자율규제 16
[제2주제] 게임산업의 자율규제 활용시 법적 제재의 의미와 효과 / 안수현 22
I. 게임산업에서 웹보드산업의 위치 24
II. 웹보드게임 규제 현황과 이해관계자 25
III. 게임산업 규제시 자율규제 활용의 의미와 효과 28
IV. 자율규제 활용시 소비자보호 방안 31
[제3주제] 자율규제기관인 GUCC와 자율규제로서의 「이용자보호방안 가이드라인」의 의의와 한계 / 이병준 33
I. 들어가며 34
II. 자율규제기구로서의 GUCC 35
1. GUCC의 개관 35
2. 자율규제기구인 GUCC의 성격 35
3. 자율규제기관으로서의 성공요인 37
4. 자율규제기구로서의 GUCC에 대한 잠재적 평가 38
III. 「이용자보호방안 가이드라인」의 법적 성격과 내용 38
1. 가이드라인의 제정근거 38
2. 법적 성격: 자율규제수단으로서의 가이드라인 40
3. 가이드라인의 내용 41
IV. 가이드라인의 한계 및 문제점 43
1. 가이드라인이 가지고 있는 한계 43
2. 가이드라인의 반영 방법과 관련된 문제점 44
3. 책임게임제도의 내용이 갖는 문제점 48
V. 나가며 50
1. 현행법상 평가 50
2. 입법론적 개선사항 51
토론 52
(토론문)웹보드게임 소비자보호를 위한 규제 / 윤민섭 53
"4차 산업혁명" 시대의 게임 규제 / 윤익준 55
"웹보드게임" 규제에 대한 단상(斷想) / 정정원 59
I. 들어가며 59
II. 웹보드게임에 대한 법적 규제의 한계 59
III. 규제만능의 지양(止揚) 61
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