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표제지

목차

요약문 5

Part 1. '인스피레이션 게임' 용어 제안 및 생태계 전략 19

제1장 서론 20

Ⅰ. 연구의 배경 20

Ⅱ. 연구의 필요성 및 목적 23

Ⅲ. 연구의 범위와 내용 24

Ⅳ. 연구의 방법 26

제2장 게임 창작 사례 분석 32

Ⅰ. 게임 특성에 따른 사례 분석 32

Ⅱ. 제작 모델에 따른 사례 분석 45

제3장 신규 개념 발굴 및 용어 제안 54

Ⅰ. 새로운 개념 연구의 필요성 54

Ⅱ. 유사 개념 및 기존 용어 분석 58

Ⅲ. 새로운 용어 제안 74

제4장 게임 창작ㆍ유통 생태계 전략 80

Ⅰ. 인스피레이션 게임 창작 사이클 인터뷰 발굴 주제와 통찰 80

Ⅱ. 단기 생태계 전략 - 대표 성공 사례 창출로 창작 트렌드 조성 86

Ⅲ. 중개 협업 모델 및 아카이브를 활용한 장기 전략 93

제5장 결론 102

Part 2. 게임 사례 세부 정보 및 인터뷰 107

제1장 외부기관 지원 게임 사례 및 인터뷰 108

네버 얼론 (Never Alone / Kisima Ingitchuna) 109

마이 차일드 레벤스보른 (My child Lebensborn) 116

미싱 (Missing: Game for a cause) 125

반교 (返校 / Detention) 134

베리 미, 마이 러브 (Bury me, my love / Enterre-moi, mon amour) 149

프로스트펑크 (Frostpunk) 161

모자크 (Mozak) 171

아텐타트 1942 (Attentat 1942) 176

벤티 메시 (Venti Mesi) 181

피스메이커 (Peacemaker) 185

제2장 독자 개발 게임 사례 및 인터뷰 190

노 파인애플 레프트 비하인드 (No pineapple left behind) 191

디스 워 오브 마인 (This war of mine) 196

라일라와 전쟁의 그늘 (Liyla and the shadows of war) 201

워커 (Walkr) 206

헤드라이너 (Headliner) 210

전염병 주식회사 (Plague Inc.) 215

페이크 잇 투 메이크 잇 (Fake it to make it) 218

휠즈 오브 오렐리아 (Wheels of Aurelia) 222

제3장 국내 및 기타 게임 사례 226

1979 레볼루션: 블랙 프라이데이 (1979 Revolution: The Black Friday) 228

다각형의 우화 (Parable of the polygons) 229

댓 드래곤, 캔서 (That dragon, cancer) 230

덤 웨이즈 투 다이 (Dumb ways to die) 231

미션 US (Mission US: A Cheyenne Odyssey) 232

블록후드 (Block'hood) 233

스쿨라이프 (SchoolLife) 234

스펜트 (Spent) 235

시 히어로 퀘스트 (Sea Hero Quest) 236

아르테 (Arte: Mecenas) 237

어 모티션즈 테일 (A Mortician's Tale) 238

언맨드 (Unmanned) 239

에브리싱 (Everything) 240

오웰 (Orwell: Keeping an Eye On You) 241

우리는 우리가 보는 대로 된다 (We become what we behold) 242

월든, 어 게임 (Walden, a game) 243

위 아 시카고 (We are Chicago) 244

위 아 알프레드 (We are Alfred) 245

좀비스, 런! (Zombies, Run!) 246

컨더리 (Quandary) 247

페이퍼즈, 플리즈 (Papers, please) 248

플라워 (Flower) 249

허드렛일 전쟁 (Chore Wars) 250

21 데이즈 (21 days) 251

레플리카 (Replica) 252

애프터 데이즈 (After days: Episode 1 Sindhupalchok) 253

트리플래닛 (TreePlanet, 시리즈) 254

제4장 심층 인터뷰 256

1. 11 비트 스튜디오 256

2. 저글러 게임스 256

3. 레드 캔들 게임스 256

4. 인디 게임스 폴란드 재단 256

5. 폴란드 게임 협회 256

6. 게임스 포 체인지 256

판권기 258

표목차

표 1. 사회ㆍ문화적으로 의미 있는 게임 사례 목록 26

표 2. 게임 업체 및 지원 단체에 대한 서면 인터뷰 질문 목록 29

표 3. 〈현재 사회문제 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 33

표 4. 〈논쟁적 역사 사건 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 34

표 5. 〈현재 사회 문제 체험 - 아이러니, 내러티브, 공감〉 그룹 35

표 6. 〈현재 사회 문제 체험 - 아이러니, 풍자해학〉 그룹 35

표 7. 〈현재 사회 문제 - 경영, 육성, 시뮬레이션〉 그룹 36

표 8. 〈현재 사회 문제 - 캐쥬얼, 귀여운 캐릭터〉 그룹 37

표 9. 〈역사 문화 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 38

표 10. 〈미래사회 판타지, 시뮬레이션〉 그룹 38

표 11. 〈개인 Life 경험 체험 - 내러티브, 공감〉 그룹 39

표 12. 〈미학적 체험 - 경쟁요소 제거, 휴식〉 그룹 40

표 13. 〈데이터게임, 크라우드소싱 게이미피케이션〉 그룹 40

표 14. 〈기능성 게임〉 그룹 41

표 15. 개발자의 자발적 제작 모델 사례 게임 46

표 16. 게임회사의 상업적 제작 모델 사례 게임 48

표 17. 중개 및 협업을 통한 제작 모델 사례 게임 50

표 18/표 19. 독자 개발 게임 사례 목록 190

표 19/표 20. 국내 및 기타 게임 사례 227

그림목차

그림 1. 소재 특성 및 재미 요소 중심 사례 분석 33

그림 2. 사회ㆍ문화적으로 의미 있는 게임의 제작 유형별 분류 52

그림 3. 디터딩과 동료들(2011)의 게임 개념 도식화 59

그림 4. The Transformational Framework 63

그림 5. 인스피레이션 게임 창작 사이클 인터뷰 발굴 주제 요약 80

그림 6. 인스피레이션 게임 개발을 위한 단기 전략 88

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문화적 가치 고양을 위한 게임 창작·유통 생태계 전략 연구 : 최종 보고서 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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